Autor Thema: Sandboxing  (Gelesen 34159 mal)

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Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #150 am: 21.01.2015 | 01:12 »
  • NEIN! NIEMALS! DU MACHST JETZT GENAU DAS! WEIL DU DAS IMMER MACHST! ICH WEISS EH BESSER, WAS DU IMMER MACHST! *Tschutschtschu, die Eisenbahn*
  • Du versuchst durch verschiedene Flags, Plotanker, Änderung des Arrangements etc. die Spieler wieder in den geplanten Plot einzubinden. Das ist dann halt eher lineares Spiel, was ja nicht zwingend schlecht ist. Ein Schlenker hier, ein Schlenker da, aber im Prinzip läuft es auf einen geplanten Kulminationspunkt hinaus, der sich in letzter Instanz vielleicht auch umgehen oder deutlich anders angehen lässt. Ein unbegründeter Zwang macht erst Punkt 1 draus.
  • Dann sind sie halt draußen, machen wir da weiter. Sand Box.
Für Fall eins wäre ich zu höflich.  ~;D

Wie es bei mir läuft? ich hätte jetzt gesagt, Fall 3 mit Anleihen von Fall 2. Das heißt, nach dieser Definition eher Sandbox. Aber trotzdem würde ich es nicht ohne Zweifel so sehen. Gerade Slayn bestätigt mich dabei, dass es keine Sandbox ist. Es ist eher Barbie-Spiel des SL. Für eine Sandbox (mindestens anhand des hier diskutierten) dürfe ich nicht so viel auf die Wünsche der Spieler eingehen. Wenn ich ihnen ihre Lieblingsfeinde, ihre Vergangenheit um die Ohren schlage, wenn ich eine fünf gerade sein lasse, damit der Feind eher auftaucht, als ich ursprünglich angedacht hatte, denn dadurch hatte der Feind seine Pläne nicht bis zu Ende durchdenken können, nur weil der Spieler es gerne hätte - nun ja, dann kann ich nicht mehr sandboxing machen, weil ich nicht mehr "unparteiisch" bin. Ich behandle meine Welt wie einen Chara. Aber ich spreche meinen Spielern nicht rein, was und wie sie ihre Charas spielen sollen. Ich mache manchmal nur Angebote, die sich schlecht ablehnen können/nicht ablehnen wollen, egal wie die Konsequenzen sind. Ok, ich kann damit leben, dass ich für Sandboxing zu parteiisch bin.

Nach meinem Empfinden bringt uns die Unterscheidung nicht weiter. Die Differenz wird erst beim Ausbruch aus der vorgeplanten Handlung und der Reaktion des Spielleiters deutlich.
Hm, ich weiß nicht. Es kann ein Spielleiter sein, der sich gerne mehr vorbereitet und zuerst mit der Situation klar kommen muss. Es kann auch ein SL sein, der solche Ausbrüche liebt, weil endlich etwas passiert, was er nicht vorhergesehen hat. Aber für eine Sandbox braucht man doch mehr.,
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline D. Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #151 am: 21.01.2015 | 02:52 »
Und auch so die ganz einfache Info - im Norden gibt es Drachen - führt es nicht (unterschwellig) bereits dazu, dass es zu einem dramaturgischen Kampf gegen einen (mehreren?) Drachen kommt? Mindestens kann das der SL  (weil er seine Gruppe kennt)  erwarten, oder?
Nicht wirklich. Das ist ja nur eine von mehrern Möglichkeiten. Die Spieler könnten sich auch darum kümmern, dass die Bauern wegen der Steuerlast auf dem Zahnfleisch daher kommen. Oder darum, dass im nahegelegen Wald zunehmen mehr Leute verschwinden. Oder, oder, oder ...

Sorry, wenn Du es jetzt falsch aufgefasst hast. Ich spreche aber aus Erfahrung. Ich schreibe meinen Spielern nicht vor, was sie machen sollen. Aber oft (ok sagen wir mal fast in der Hälfte der Fälle*) weiß ich, was sie höchstwahrscheinlich tun werden (und sie es auch tun). Für mich war das jetzt keine theoretische Frage, ich meinte es wirklich ernst.
Dann wird es höchste Zeit Zufallstabellen zu verwenden. Die fangen i.d.R. auch das Unwahrscheinliche mit ein. "Muster", wie Abenteuer verlaufen, ein archetypischer Abenteuerverlauf, ... sowas stört das Sandbox-Spiel, bzw. lässt einen guten Teil ihrer Stärken ungenutzt.

Nun ja, wenn ich als SL erzähle, dass deine  Feinde einen Anschlag auf dich planen und du greifst es nicht auf, dann findet der Anschlag statt, falls  du nichts dagegen unternimmst.
Davor weiß der Spieler aber: Er hat sich Feinde gemacht und die sind mächtig sauer.
Das ist das eine. Das andere ist, dass er möglicherweise gerade auf der Suche für ein Gegenmittel ist, das die Seuche, die seinen Heimatort gerade dahinrafft, heilen kann. Die Zeit drängt. Und während dessen hat er gerade die einmalige Chance auf eine angesehene Stelle bei Hofe, die ihm in Bezug auf die Zukunft vieles erleichtern würde.

... ist jetzt zwar nicht unbedingt typisch für Sandbox-Spiel, aber es macht deutlich worum es geht:
Die Spieler entscheiden was "on screen" und was "off screen" ist. Die Spieler müssen sich entscheiden, was sie tun wollen.
Es sind die Spieler die den eigentlichen Abenteuer-Plot gestalten. (Es gibt aber keinen Meta-Eingriff in die Story: "Es wäre doch cool, wenn Xy passieren würde.")

Oder: Sandbox ist für die Spieler ein bißchen, wie wenn du beim Kochen die Küche, eine gefüllte Speisekammer, Kochbücher, etc. zur Verfügung stellst und schaust, was dabei rauskommt. Das ist was anderes, als wenn du Nudeln bereitstellst, ...

Wenn ich ihnen ihre Lieblingsfeinde, ihre Vergangenheit um die Ohren schlage, wenn ich eine fünf gerade sein lasse, damit der Feind eher auftaucht, als ich ursprünglich angedacht hatte, denn dadurch hatte der Feind seine Pläne nicht bis zu Ende durchdenken können, nur weil der Spieler es gerne hätte - nun ja, dann kann ich nicht mehr sandboxing machen, weil ich nicht mehr "unparteiisch" bin.
Das ist ein recht wesentlicher Knackpunkt. Für den Sandbox-SL sind alle Möglichkeiten grundsätzlich gleich gültig.
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Re: Sandboxing
« Antwort #152 am: 21.01.2015 | 08:40 »
Ich hoffe, das stellt die Ansage eines fiktiven Spielers an einen fiktiven Spielleiter dar. Sonst könnte ich mir an gunwares Stelle vorstellen, mich angegriffen zu fühlen. Das kommt bei mir ein bisschen fies rüber.

Mag vielleicht fies klingen, bringt aber die Rollenverteilung auf den Punkt.

Du hast schon zwei Dinge genannt:
- Offen erreichbare Welt.
- Keine vordefinierten Handlungen.

Ich ergänze um:
- Eine "Neutral" erschaffene Welt, bei der die Weltlogik im Vordergrund steht und potentielle Spieler als Elemente nicht bedacht werden.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Sandboxing
« Antwort #153 am: 21.01.2015 | 08:48 »
Oder, oder, oder ...
Klar, aber wie groß ist die Wahrscheinlichkeit? 3%? Höchstens 5%? Wie ich schon vorher sagte, geht es mir nicht um theoretische Abhandlung. Ich bin am praktischen Auswirkungen interessiert.

Dann wird es höchste Zeit Zufallstabellen zu verwenden. Die fangen i.d.R. auch das Unwahrscheinliche mit ein.
Wie jetzt? Zuerst wird mir vorgeworfen, dass ich mich zu viel an den Zufallstabellen aufhänge und jetzt sind sie doch Mittel der Wahl? Wie soll ich das jetzt unter einen Hut bringen?

Die Spieler entscheiden was "on screen" und was "off screen" ist. Die Spieler müssen sich entscheiden, was sie tun wollen.
Klar. Das ist doch der Kern von klassischen Rollenspiel. Hier geht es aber um die Sandbox.

Für den Sandbox-SL sind alle Möglichkeiten grundsätzlich gleich gültig.
OK. Dann scheitere ich an der Stelle. Mir sind die Möglichkeiten, die die Spieler nicht verfolgen, gleichgültiger als die Möglichkeiten, die die Spieler nicht verfolgen wollen. Deswegen kann ich nicht ruhigen Gewissen sagen, dass bei mir alle Möglichkeiten gleich gültig  sind. Die Möglichkeiten, die die Spieler nicht beachten, rutschen automatisch ab.

Ich ergänze um:
- Eine "Neutral" erschaffene Welt, bei der die Weltlogik im Vordergrund steht und potentielle Spieler als Elemente nicht bedacht werden.
Ich formuliere es normalerweise anders. Die Welt würde auch funktionieren, wenn es die Charas nicht geben würde. Trotzdem sind es die Charas, die im Brennpunkt der Aufmerksamkeit aller Spieler (inklusive SL) stehen.
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Re: Sandboxing
« Antwort #154 am: 21.01.2015 | 08:57 »
@gunware

Ob die Welt als für sich laufende Simulation funktioniert, ist dabei eher zweitrangig. Dinge sollen sich dort befinden und so verhalten, wie es für diese Welt passend ist und alle weiteren Arten von Weltmodellierung müssen auf dieses Ziel hingehen. Es ist dabei relativ egal ob deine Spieler etwas damit anfangen können oder ob du deine Pappenheimer so gut kennst, das du gewisse Sachen setzt weil du weist sie werden ihnen Spaß machen oder das sie auf eine bestimmte Art damit umgehen werden, genau diese Dinge gehören nicht zu der "Neutral" Grundeinstellung.
Du sollst also, wenn du diese neutralität nicht hinbekommst, weil du an den späteren Nutzen der Sachen, wenn die Spieler darauf treffen, denkst, zu Zufallstabellen greifen, damit weder dein Gusto noch deine Gedanken in die Basis der Spielwelt mit einfließen.
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Re: Sandboxing
« Antwort #155 am: 21.01.2015 | 09:20 »
Wem die ganze Diskussion an der Stelle zu abstrakt ist und die Muse hat etwas zu lesen, der kann sich mal folgende Progression auf der Skala genauer anschauen:

Nullpunkt > Isle of the Unknown > Wilderlands of High Fantasy/Hexcrawl Classics > City of Lies/Second City > Paizo: Kingmaker > Razor Coast/Paizo: Mummy´s Curse
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Offline Rorschachhamster

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Re: Sandboxing
« Antwort #156 am: 21.01.2015 | 09:21 »
Du sollst also, wenn du diese neutralität nicht hinbekommst, weil du an den späteren Nutzen der Sachen, wenn die Spieler darauf treffen, denkst, zu Zufallstabellen greifen, damit weder dein Gusto noch deine Gedanken in die Basis der Spielwelt mit einfließen.
Wobei man natürlich durch die Auswahl der Tabellen und deren Inhalt die Basis schon nach Gusto setzt, gelle?  ;)
Wichtig ist nur die grundlegenden Inhalte zu kommunizieren, damit die Spieler wissen was abgeht. Zum Beispiel spielt sich eine Sandbox, deren Wildnisbegegnungen jede Stunde gecheckt werden, anders als eine, in der jede Woche auf eine Wildnisbegegnung gewürfelt wird...  :) selbst wenn die Tabelle gleich ist.
Der Aufbau und die Entscheidungen vor Beginn der Kampagne sind sozusagen das Programm, und nachher hat der Spielleiter nicht viel mehr zu tun, als das abzuspielen...  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Sandboxing
« Antwort #157 am: 21.01.2015 | 09:23 »
Wobei man natürlich durch die Auswahl der Tabellen und deren Inhalt die Basis schon nach Gusto setzt, gelle?  ;)

Dem widerspreche ich nicht mal. Man hat an der Stelle nur einen guten Filter, that´s all.

Gygaxian Naturalism ist da einfach das Paradebeispiel. Ja, so hat er sich die Welt vorgestellt und seine Tabellen so aufgebaut, das etwas nach seiner Vorstellung dabei entstehen _soll_, aber die Umsetzung hat er dann dem Zufall überlassen und das Endergebnis sieht auch dementsprechend aus.
Halten wir dem mal einen Zak S. entgegen, der ja einen sehr eigenwilligen Geschmack hat und das gleiche ist dann zutreffend.

Dem entkommt man nicht, aber es macht halt schon einen Unterschied ob Sachen dann gezielt gesetzt werden oder nicht.
« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 09:30 von Slayn »
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Re: Sandboxing
« Antwort #158 am: 21.01.2015 | 09:40 »
das du gewisse Sachen setzt weil du weist sie werden ihnen Spaß machen oder das sie auf eine bestimmte Art damit umgehen werden, genau diese Dinge gehören nicht zu der "Neutral" Grundeinstellung.
Ist es wieder so ein "ideeler" Fall?

Wenn ich die "neutrale" Grundeinstellung beibehalte, dann würden diese Sachen rausfallen:
- Ein"Guter", für den die Helden ihr Leben riskiert hatten, dank seiner und ihrer Hilfe wird das Böse besiegt. Die Helden feiern, sind glücklich und stolz, dass sie der Guten Seite™ geholfen haben. Jahre später (sowohl INGame als auch OFFGame) im ganz anderen Zusammenhang tauchen plötzlich Infos auf und Spuren führen dazu, dass die Entscheidungen damals eigentlich ein noch viel größeres Übel ausgelöst hatten, als sie bekämpft haben. Das die Charas eigentlich in dem Falle die Bösen waren. Und nur weil sie nicht alle Infos hatten (und auch nicht haben konnten), ist es damals so gekommen wie es war.
- Prophezeiungen, die dazu führen könnten, dass jemand eine Schulklasse in die Luft sprengt
- magische Gegenstände, deren Benutzung einen hohen Preis verlangt, aber die Nichtbenutzung könnte noch einen höheren Preis verlangen - und es gibt faktisch keinen Weg, herauszufinden, was für Preis es letztendlich wird.

Solche Sachen kann man nicht in Zufallstabellen pressen und man kann sie auch nicht neutral einbringen. Du kannst nicht Zufallstabellen haben, die über mehrere Jahre reichen. Du kannst nicht neutrale Entscheidungen treffen, wenn Du nicht alle Informationen hast. (Klar, als theoretische Möglichkeit mit Null-Praxis-Relevanz für jahrelange Kampagne. Für One-Shot? Für kurze Kampagne. Kein Problem. Aber Neutralität über Jahre? Echt? Träum weiter.)
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Belphégor

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Re: Sandboxing
« Antwort #159 am: 21.01.2015 | 09:57 »
Eine Sandbox an sich ist erstmal nur das Gegenteil zum plotgetriebenen Spiel. Wenn du dir das als Skala vorstellst, hast du am einen Ende halt Carcosa oder The Isle of Dread und am anderen Ende die 7 Gezeichneten oder Rise of the Runelords.

Ich glaube nicht, dass irgendwer eine reine Sandbox spielt, ebensowenig wie jemand ein rein plotgetriebenes Spiel spielt. Normalerweise hast du zumindest Spuren des jeweils anderen Stils drin.

Bei einer plotgetriebenen Kampagnen geht es in erster Linie um eine große Geschichte, unter Umständen unterfüttert von Nebenquesten. (Diese Nebenquesten spielen oft den Hintergrund oder Ziel der Charaktere an, führen aber letzlich zum Hauptplot zurück.) Klassisch: Welt retten, Rückkehr eines großen Übels verhindern, Weltverschwörung aufdecken.

Bei einer Sandbox geht es in erster Linie um die Erlebnisse und Ziele der Charaktere, die sich oft mit diversen anderen Geschichten kreuzen werden. (Es gibt auch statische Sandboxen, in denen sich nie etwas verändert.)  Klassisch: Rache an einem mächtigen Feind, zu Wohlstand kommen, Königreich übernehmen.

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Re: Sandboxing
« Antwort #160 am: 21.01.2015 | 10:21 »
@gunware:

Du kannst auch hingehen und Aventurien, Seattle 2072 oder Rokugan als Setting und somit Grundlage für eine Sandbox nehmen. Auch da werden viele Dinge ihrem Genre entsprechend gefärbt sein und auch da herrscht die Erwartungshaltung, das Szenen, wenn sie eine mal ihren Weg ins Spiel gefunden haben, sich logisch entwickeln und Konsequenzen haben werden.

Wenn sich diese aus sich selbst heraus ergeben, weil die innere Logik sagt: So soll sich das entwickeln.

Was du nicht machst sind Dinge wie einen Meta Plot aufgreifen oder selbst, als SL, aus den Sachen heraus Dinge starten, die zu einem Plot führen werden.
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Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #161 am: 21.01.2015 | 10:34 »
Wenn sich diese aus sich selbst heraus ergeben, weil die innere Logik sagt: So soll sich das entwickeln.
Was du nicht machst sind Dinge wie einen Meta Plot aufgreifen oder selbst, als SL, aus den Sachen heraus Dinge starten, die zu einem Plot führen werden.
Ich glaube, wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei.
Vielleicht kommen wir weiter, wenn ich Dich jetzt frage, wie Du die Welt und den MetaPlot unterscheidest. Denn für mich ist da jetzt kein großer Unterschied. Die Welt als MetaPlot, in dem sich die "UnterPlots" durch Abenteuer, Erlebnisse, Geschichten und Bücher entwickeln. Die Charas sind jetzt eine der Säulen (und am Tisch die wichtigste Säule), was die Interaktion mit dem MetaPlot oder der Welt angeht, weil sie die "UnterPlots" bespielen oder generieren. Aber auch die Vorgeschichten, Geschichten, die die Spieler schreiben oder fremde Autoren oder der SL, die in den Gemeinsamen Vorstellungsraum den Weg finden, beeinflussen den MetaPlot, weil sie die Welt beeinflussen, weil sie die Welt füllen und erschaffen.

Du kannst nicht den Kochtopf aufheizen und erwarten, dass das Wasser drin gefriert. Das Wasser wird auch zwangsläufig heiß. Das eine geht doch ohne das andere nicht.
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Offline D. Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #162 am: 21.01.2015 | 11:36 »
Wenn ich die "neutrale" Grundeinstellung beibehalte, dann würden diese Sachen rausfallen:
- Ein"Guter", für den die Helden ihr Leben riskiert hatten, dank seiner und ihrer Hilfe wird das Böse besiegt. Die Helden feiern, sind glücklich und stolz, dass sie der Guten Seite™ geholfen haben. Jahre später (sowohl INGame als auch OFFGame) im ganz anderen Zusammenhang tauchen plötzlich Infos auf und Spuren führen dazu, dass die Entscheidungen damals eigentlich ein noch viel größeres Übel ausgelöst hatten, als sie bekämpft haben. Das die Charas eigentlich in dem Falle die Bösen waren. Und nur weil sie nicht alle Infos hatten (und auch nicht haben konnten), ist es damals so gekommen wie es war.
- Prophezeiungen, die dazu führen könnten, dass jemand eine Schulklasse in die Luft sprengt
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Zum Ersten: Ja, das kannst du nicht so ohne Weiteres setzen. So auftreten kann es aber schon. Und zwar: Wenn du an der Stelle, wo die Spieler entschieden haben: das Böse™ ist besiegt! - schon ableiten kannst, dass sie damit einem größeren Übel geholfen haben. Das wird dann in deinen Kampagnennotizen bei den entsprechenden Orten oder NSC notiert. Wenn die SC nach Jahren diesen NSC begegnen/diese Orte aufsuchen, dann werden sie auf die Auswirkungen ihrer Taten stoßen. Ähnlich funktioniert übrigens das LotFP Abenteuer Thulian Echoes. (Wobei man da eine neue Party spielt, die mit den Auswirkungen der Handlungen der alten fertig werden muss.)

Zu Zweitens: ... da fehlen mir Infos um mehr darüber zu sagen.

Zu Drittens: Ähnliches verwenden diverse old school Abenteuer im Sword  Sorcery Genre relativ regelmäßig. Wenn du z.B. in deinem Setting definierst: An Ort Y gibt es ein Monster/einen Hexenmeister/..., der nur mit Waffe X besiegt werden kann. Waffe X ist wird von in dem Schein N von Klerikern bewacht, weil sie unglaublich böse ist. Folgende NSC wissen konkret von der Macht der Waffe: Kleriker Mustermann, Hohepriester Bland, der alte Abenteurer Zed. Vom Fluch wissen folgende NSC/Gegenstände: Abenteurer Zed (die Waffe schädigt den Träger), der Codex Exemplum (die Waffe bindet sich an den Träger), ...
Folgende Gerüchte haben die ältesten Dorfbewohner in den Dörfern O, P, Q: (Zufallstabelle mit n Einträgen, die immer dann benutzt wird, wenn die SC mit einer der beschriebenen Persinen zum Thema Waffe interagieren). 


Vielleicht kommen wir weiter, wenn ich Dich jetzt frage, wie Du die Welt und den MetaPlot unterscheidest. Denn für mich ist da jetzt kein großer Unterschied. Die Welt als MetaPlot, in dem sich die "UnterPlots" durch Abenteuer, Erlebnisse, Geschichten und Bücher entwickeln.
Puh! Schwierig, das Pferd von Hinten auzuzäumen.
Entscheidend ist, dass sich Plots erst retrospektiv erkennen lassen. Während des Spiel hat man nur NSC und deren Agenden, Orte, Hooks, ... also eigentlich brachliegende bzw. sich frei entwicklende Abenteuerbausteine. Die Entscheidungen der Spieler erst machen aus der Vielzahl von Möglichkeiten den einen Ereignisverlauf, der das Abenteuer ist.

Was es halt bei der Sandbox nicht gibt, ist: Ein vorgestellter oder erwartbarer Ereignisverlauf. Methoden für den SL dramaturgisch (Szenen, Akte,...) das Spiel zu strukturieren.
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Re: Sandboxing
« Antwort #163 am: 21.01.2015 | 11:39 »
Vielleicht kommen wir weiter, wenn ich Dich jetzt frage, wie Du die Welt und den MetaPlot unterscheidest.

Der Unterschied besteht darin, ob man den reinen Ist-Zustand betrachtet, oder auch zukünftige Soll-Zustände.

Ich persönlich würde ausschließlich so!che Settings, die keinen fest definierten Metaplot haben oder bei denen er von den Spielrunden faktisch ignoriert wird, als Sandboxen bezeichnen. Das darf man gerne auch anders sehen, aber der Begriff wird dadurch meines Erachtens zu sehr aufgeweicht.
« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 11:41 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Sandboxing
« Antwort #164 am: 21.01.2015 | 12:10 »
Gut, wenn du so willst, dann dröseln wir es mal auf.

Ebene 1 - Naturgesetze: Physik und Metaphysik der Welt.
Ebene 2 - Genre und Genre-Konventionen für die Welt, der zweite Satz "Naturgesetze".
Ebene 3 - Emergente Sachen, Dinge, die aus Interaktion entstehen.
Ebene 4 - Dramaturgisch gewollte Dinge, geplanter "Fortschritt", Meta-Plot.

Die Ebene 1 beschreibt grundlegende Dinge, so wie sie für diese Welt zu erwarten sind und von denen es keine wirklichen Abweichen gibt. Diese Ebene beschreibt die Natur der Welt und lässt weder Diskussionen noch Interpretationen zu. Beachte dabei: ob es Schwerkraft durch Physik gibt (Physik), oder ob es Schwerkraft durch einen Gott gibt (Metaphysik), ist dabei egal.

Die Ebene 2 beschreibt einen abstrakten Satz an Naturgesetzen, die dennoch im Spiel vorkommen und genau so gewichtet werden müssen, wie die Naturgesetze von Ebene 1.

Die Ebene 3 hat einen direkten Bezug auf die beiden vorherigen Ebenen. Die Charaktere treffen bei ihrer Erforschung der Welt auf etwas, beide Sätze an Naturgesetzen greifen und daraus entstehen Konsequenzen.

Ebene 4 steht losgelöst von den anderen drei Ebenen da, besonders in Bezug auf Ebene 3.
Der Meta-Plot kann in mehreren Formen kommen, ein paar davon mal hier:
- Extraploration des Ist-Zustands und ein weiterdenken, wie sich der Ist-Zustand entwickelt
- Betrachtung der Konflikte des Ist-Zustands und ein Auflösen der Konflikte
- Einführen neuer Elemente, die Ebene 1 und 2 ab dem Zeitpunkt verändern.
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Offline Chruschtschow

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Re: Sandboxing
« Antwort #165 am: 21.01.2015 | 13:10 »
@gunware:
Wenn es dir so schwer fällt deinen gewohnten Rollenspielstil vom Sand Box-Stil zu trennen, könnte das daran liegen, dass du schon mit sehr starken Sand Box-Anteilen spielst. Das klingt ganz danach, als würde sich vieles in deiner Runde aus den Aktionen der Spieler entwickeln, als Reaktion darauf laufen. Ein reaktiver Spielleiter bei proaktiven Spielern ist ein gutes Indiz, dass der freie Handlungsrahmen schon besteht.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sandboxing
« Antwort #166 am: 21.01.2015 | 13:50 »
Wenn du an der Stelle, wo die Spieler entschieden haben: das Böse™ ist besiegt! - schon ableiten kannst, dass sie damit einem größeren Übel geholfen haben. Das wird dann in deinen Kampagnennotizen bei den entsprechenden Orten oder NSC notiert.
Zu damaliger Zeit konnte ich das gar nicht wissen, weil die Bereiche, aus denen es hervorgeht, in dem Gemeinsamen Vorstellungsraum noch nicht existiert hatten.

(Wobei man da eine neue Party spielt, die mit den Auswirkungen der Handlungen der alten fertig werden muss.)
Und das kommt noch hinzu. Jede Gruppe unterschiedlicher Charas bringen was in die Welt rein und das "erweitert" die Welt weiter.

Zu Drittens:
Es war ein bisschen anders. Es war ein Artefakt, dass eine gewaltige Macht haben sollte. Laut einiger Prophezeihungen sollte es vor irgendetwas schützen, was im bestimmten Jahr passieren sollte. (Unter anderen.) Leider waren in der Zwischenzeit alle Eingeweihten tot (aus unterschiedlichen Gründen), andere haben die Charas selbst erledigt oder die Informationen, die sie von ihnen bekommen haben, waren gar nicht vertrauenswürdig und mit höchster Sicherheit falsch. Benutzt man es, um die Kinder zu schützen oder nicht? Was macht es mit einem selbst?

Puh! Schwierig, das Pferd von Hinten auzuzäumen.
Entscheidend ist, dass sich Plots erst retrospektiv erkennen lassen. Während des Spiel hat man nur NSC und deren Agenden, Orte, Hooks, ... also eigentlich brachliegende bzw. sich frei entwicklende Abenteuerbausteine. Die Entscheidungen der Spieler erst machen aus der Vielzahl von Möglichkeiten den einen Ereignisverlauf, der das Abenteuer ist.
Tja. Und hier wird die Entscheidung unscharf. Weiß ich, wie die Teil-Kampagne endet? Nein. Weiß ich, wann die anfängt? Meistens, (manchmal muss man es erst im Nachhinein festlegen). Weiß ich, welchen Verlauf sie nehmen könnte? Meistens. Bei gekauften Kampagnen-Bücher ist es in dem Sinne einfacher, weil man die Anfangs- und Endpunkte weiß, das heißt, auch wenn die Charas einen anderen Weg nehmen, ist die Verfallszeit irgendwie schon bestimmt und nicht unbestimmt. War nicht hier irgendwo die Schrödingers Katze genannt? Das trifft es ziemlich gut.

Was es halt bei der Sandbox nicht gibt, ist: Ein vorgestellter oder erwartbarer Ereignisverlauf.
Ist der erwartbare Ereignisverlauf ein Ausschlusskriterium? Denn ohne irgendwelche Vorstellungen funktioniert es doch gar nicht. Da müsste ich mir doch verbieten, zwischen den Sitzungen darüber nachzudenken. Denn schon die Überlegung: "werden die Charas die Eierdiebe verfolgen oder werden sie eher in die Berge gehen, um den Holzfällern zu helfen?" führt bei mir zwangsläufig zu einem Kopfkino, in dem die möglichen Verläufe durchgespielt werden. Mal stimmen sie, mal stimmen sie nicht. Wie soll man sich vor solchen Vorstellungen denn schützen?

Methoden für den SL dramaturgisch (Szenen, Akte,...) das Spiel zu strukturieren.
Nicht meine Baustelle. Dafür bin ich zu alt, das kam viel später.

Ich persönlich würde ausschließlich so!che Settings, die keinen fest definierten Metaplot haben oder bei denen er von den Spielrunden faktisch ignoriert wird, als Sandboxen bezeichnen.
Das heißt, so gut wie alle Mainstream Spiele fallen automatisch aus der Sandbox raus?

Ebene 1 - Naturgesetze: Physik und Metaphysik der Welt.
Ebene 2 - Genre und Genre-Konventionen für die Welt, der zweite Satz "Naturgesetze".
Ebene 3 - Emergente Sachen, Dinge, die aus Interaktion entstehen.
Ebene 4 - Dramaturgisch gewollte Dinge, geplanter "Fortschritt", Meta-Plot.
Ja. Zu allen Ebenen. Aber was sagt uns das jetzt?

Das klingt ganz danach, als würde sich vieles in deiner Runde aus den Aktionen der Spieler entwickeln, als Reaktion darauf laufen. Ein reaktiver Spielleiter bei proaktiven Spielern ist ein gutes Indiz, dass der freie Handlungsrahmen schon besteht.
Was heißt freier Handlungsrahmen? (als rhetorische Frage) Es gibt unzählige Einschränkungen, klar, sie ergeben sich aus dem Spiel heraus, aber ich glaube nicht, dass das  Sandbox ist, weil hier ziemlich viele Vorgaben genannt wurden, die das als Sandbox disqualifizieren. (Jetzt im Ernst, ich werde nicht deswegen weinen, dafür ist es mir nicht wichtig genug, wie man meinen Spielstil jetzt nennt. Ich bin mit Slayns Bezeichnung "die Barbie-Welt-des-SL" vollkommen zufrieden.)

ich finde die Diskussion super. Es ist wirklich interessant.
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Offline Crimson King

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Re: Sandboxing
« Antwort #167 am: 21.01.2015 | 14:17 »
Das heißt, so gut wie alle Mainstream Spiele fallen automatisch aus der Sandbox raus?

Man kann viele Settings als Sandbox verwenden, indem man den Metaplot ignoriert. Davon abgesehen können Ursache-Wirkung-Kausalketten definiert sein. Die dürften aber nicht von alleine los gehen, sondern müssten von den Spielern oder Zufallsereignissen gestartet werden und auch unterbrochen oder gestoppt werden können.
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Re: Sandboxing
« Antwort #168 am: 21.01.2015 | 14:37 »
Zu damaliger Zeit konnte ich das gar nicht wissen, weil die Bereiche, aus denen es hervorgeht, in dem Gemeinsamen Vorstellungsraum noch nicht existiert hatten.
Der gemeinsame Vorstellungsraum ist für das, was im Hintergrund passiert recht irrelevant. Gerade weil er v.a. "on screen" und vielleicht noch ein paar Hintergrundsachen abdeckt. Er ist eine Schnittmenge aus den Vorstellungen der Spieler, die mit der Sandbox, die der SL vorbereitet hat, erstmal wenig zu tun hat. Der Sandbox-SL ist nach der Einteilung von Georgios übrigens Weltenbastler.


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Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #169 am: 21.01.2015 | 14:52 »
sondern müssten von den Spielern oder Zufallsereignissen gestartet werden
Wieso müssen es wieder Zufallsereignisse sein? Wurde nicht vor ein paar Seiten gesagt, dass Zufallslisten nicht notwendig sind?

Der Sandbox-SL ist nach der Einteilung von Georgios übrigens Weltenbastler.
OK, nach der Durchlesung schätze ich mein Spielstil irgendwie bei 70% Weltenbastler, eine Prise Versorger und 30% Plotmeister . Und wenn die Spieler keine Notizen machen würden, dann würde aus dem Plotmeister ein fauler Plotmeister mutieren. >;D Jetzt weiß ich Bescheid. 8)

Sage ich doch, Barbie-Welt. :d

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Re: Sandboxing
« Antwort #170 am: 21.01.2015 | 14:59 »
Die Welt ist neutral, die NSCs sind es nicht!

Der SL plant keinen Handlungsablauf vor, aber NSCs können planen und Pläne umsetzen! (Und zwar unabhängig davon, ob ihnen die SCs vor die Nase laufen oder nicht.)

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Re: Sandboxing
« Antwort #171 am: 21.01.2015 | 15:08 »
Wieso müssen es wieder Zufallsereignisse sein?

Wenn die Spielleitung sich zutraut, solche Entscheidungen neutral zu treffen, geht es auch ohne. Neutralität wirklich sicherstellen kann man aber meiner Ansicht nach nur, wenn man eben nicht selbst entscheidet.
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Re: Sandboxing
« Antwort #172 am: 21.01.2015 | 15:13 »
Der SL plant keinen Handlungsablauf vor, aber NSCs können planen und Pläne umsetzen! (Und zwar unabhängig davon, ob ihnen die SCs vor die Nase laufen oder nicht.)
Diese Definition zieht mal wieder stark in Richtung Sandboxing. Klar, Pläne entstehen und fallen mit NSC. Ohne jemanden, der sie plant, ausführt oder ausführen lässt, sind Pläne nur Schall und Rauch.

Aber widerspricht diese Definition nicht Strohmann-Hipsters Forderung, dass man als SL keinen zu erwartenden Verlauf hat? Denn dadurch, dass ich für die NSC Pläne Schmiede, mache ich mir bereits darüber Gedanken. Klar, mir kam das schon da ziemlich seltsam vor und wenn ich das jetzt den NSC in die Schuhe schieben kann und meine Hände in Unschuld wasche, tja, dann warum nicht. [;)]
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Sandboxing
« Antwort #173 am: 21.01.2015 | 15:21 »
Na ja, ohne NSC, die eigene Pläne haben und verfolgen, hast du ein Setting, in welchem NSC brav an Ort und Stelle sitzen und warten, bis die SC mit ihnen interagieren.
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Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #174 am: 21.01.2015 | 15:24 »
Na ja, ohne NSC, die eigene Pläne haben und verfolgen, hast du ein Setting, in welchem NSC brav an Ort und Stelle sitzen und warten, bis die SC mit ihnen interagieren.
Genau. Deswegen finde ich, dass sich manche Aussagen widersprechen und beides gleichzeitig geht nicht.
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