Relativ gut sieht man, wie breit die Definition von Sandbox ist, in einem anderen Medium, dem Computerspiel.
(1) Grand Theft Auto wird bei den FPS als eine der ersten Sandboxen genannt. Ja, da gibt es Missionen, Plots etc. Aber die kann man auch links liegen lassen und tun, was immer die Engine zulässt.
(2) Krasser ist da EVE Online, da hat sich so viel Social Engineering inkl. professioneller Newsseiten außerhalb des Spiels entwickelt, dass das Spiel die Grenzen der Engine überschritten hat.
Beiden ist gemein, dass letztlich gilt "Tu, was du willst." Und das war es dann auch schon fast. Natürlich gibt es Grenzen durch Spielumgebung, eigene Ressourcen etc., aber Unterschied zum "Theme Park" MMO a la WoW mit seinen fixen Instanzen, Questreihen zum Durchlaufen usw. sollte offensichtlich sein.
Ähnlich beim Tabletop: Meine erste Rollenspielsandbox war die Hafenstadt Havena, eine DSA-Box der 1. Edition. So, wie wir das spielten, war das GTA mit Schwertern, bevor es GTA gab. Über Weltensimulation haben wir uns mit ca. 13 oder 14 wenig Gedanken gemacht. Wichtige Hilfsmittel: viele Gebäudepläne, ein paar NSC-Kurzbeschreibungen und vor allem eine unendlich lange W1000-Begegnungstabelle (da habe ich meine ersten drei W10 her).
War großartig. Und mal von der Begegnungstabelle abgesehen ausschließlich reaktiv. Da gab es keine Zeitleiste, keine aktiv agierenden NSC, nur die blanke Goldgier der Spieler (und teils auch ihrer dargestellten SCs).
Heute würde ich schon ein bisschen mehr Anspruch haben, z.B. über untereinander und mit den SC interagierenden NSCs, die ebenfalls eine Agenda haben. Dazu vielleicht noch ein paar von außen einwirkende Systeme, wie z.B. einen aufziehenden oder bestehenden Konflikt mit einer anderen Nation. Und ich würde von den Spielern ein bisschen reichhaltigere Ziele als "Geld, Geld, Geld" erhoffen. Aber vielleicht ist das ein Fehler, wenn ich mal an damals denke.