Du willst, das unterschiedlicher Fluff regelmechanisch unterschiedlich gehandhabt wird. Unterschiedliche Mechaniken sind aber je nach Kontext immer auch unterschiedlich mächtig, da führt gar kein Zauberweg dran vorbei.
Nein, natürlich nicht. Unterschiede wird es immer geben, eine perfekte Balance ist schon deshalb unmöglich weil Rollenspiel viel zu vielschichtig ist.
Dennoch gibt es hierbei Unterschiede in der Umsetzung, und man kann Optionsvielfalt nicht automatisch mit mangelndem Balancing gleichsetzen. Auch die D&D Versionen mit ähnlicher Optionsvielfalt sind unterschiedlich gut ausbalanciert - und darum gibt es in den einzelnen Editionen auch unterschiedlich viele Optionen auf einem vergleichbarem Machtniveau. Je mehr solcher Optionen ich nun habe, umso genauer kann ich die Vorstellung von einem Charakter auch mit der Mechanik umsetzen.
Die 5E hat hier ja mehrere Probleme: Zum einem sind die vorhandenen Optionen verglichen mit anderen D&D Versionen sehr eingeschränkt. Zum anderem sind sie aber auch recht unterschiedlich effektiv, was in der Praxis zu ähnlicheren Charakteren führt.
Oben habe ich dafür ja schonmal ein Beispiel genannt, mit den 3 verschiedenen Zauberwirkern und ihrer sehr ähnlichen Zauberwahl. Sowas ist letztlich nur die ganz normale Folge geringer Optionen kombiniert mit ungenügendem Balancings.
Aber wie gesagt: Eigentlich wäre es sinnvoller das ganze allgemein zu betrachten. Indem man einfach herangeht und sich (ohne auf konkrete Editionen einzugehen) fragt welche Dinge für welchen Ansatz sinnvoll sind.
Aus meiner Sicht ist das halt:
Wenn ich erst den Charakter entwerfe, und dann die Regeln für das fertige Charakterkonzept wähle brauche ich möglichst viele Optionen und Hilfsmittel um den mir vorgestellten Charakter so zu bauen wie ich es will. Und diese Optionen sollten möglichst vergleichbar sein in ihrer Effektivität im Spiel, damit das entscheidende Kriterium immer "was für einen Charakter will ich spielen" bleibt, und nicht "wie wird der sich später mal spielen" wichtiger wird. Es sollten möglichst viele Charakterkonzepte möglichst gleich gut spielbar sein.
Wenn ich erst die Mechanik betrachte ist es wichtig dieser ein möglichst konsistentes Flair hinzuzugeben um zu verhindern, dass nur noch diese Mechanik betrachtet wird. Deshalb sind bei diesem Ansatz vordefinierte Optionspakete sinnvoller, zum einem verhindern sie speziell auf hohe Effektivität hin gebastelte Charaktere und geben dem SL eine gewisse Sicherheit was die Charaktere bieten können - zum anderem wird verhindert, dass am Ende nur seelenlose Ansammlungen von Optionen herauskommen.
Perfekt wird keine Edition derlei Ansätze unterstützen, und am Ende kann man immer auch den anderen Ansatz mit einer anderen Edition versuchen. Das ganze sind letztlich immer nur einzelne Aspekte unter vielen nach denen man die Editionen betrachten kann. Aber es ist schon so, dass man sie ein wenig in derartige Kategorien einordnen kann, und es helfen kann Spielern und Spielleitern aufzuzeigen was sie erwartet.
Und dazu zählt halt auch: Wenn ich ein System mit geringer Optionsvielfalt und ungenügendem Balancing spiele werde ich zwangsläufig Schwierigkeiten bekommen Charaktere zuerst in der Vorstellung zu erstellen und dann zu versuchen sie mechanisch umzusetzen. Mal gibt es die Charidee nicht unter den vorgestellten Optionen, mal passen die dort zusammengepackten Optionspakete nicht, und mal ist das was ich mir wähle nicht in der Lage seine Rolle in der Gruppe passend auszufüllen weil er eigentlich nur Ballast darstellt.