Im Großen, halte ich es für gelungen, da es die Grundidee des Narrativismus wesentlich besser und umfangreicher darstellt und vor allem zu S und G abgrenzt als bisherige Beiträge.
Wie immer, denke ich, könnte er sich etwas klarer ausdrücken! Ich will darauf aber nicht allzu sehr herumhacken, da es grundsätzlich besser geworden ist.
Zudem ist das eh für die meisten theoretisches Neuland, oft mit emotionaler Ablehnung belegt und auch noch in einer Fremdsprache, was das Einarbeiten nicht unbedingt einfach macht.
Schon in den Vorüberlegungen zu diesem Essay fand ich den Grundgedanken, den ganzen GNS-Kram in die gestaffelte Form '[Social Contract [Exploration [Creative Agenda --> [Techniques [Ephemera]]]]]' zu bringen, sehr gelungen.
Damit ist mir vieles klarer geworden, vor allem die Beziehungen unter den einzelnen Komponenten. Auch werden hier die unterschiedlichen 'Creative Agendas' noch einmal eindeutig auf eine Stufe gestellt, und klar gemacht, dass verschiedene Spieltechniken nicht unbedingt eine Aussage über die gewählte 'Creative Agenda' machen.
Das Auseinanderfriemeln von 'Story' und 'Story Now' war dringend notwendig. IMO scheitert das Verständnis des Begriffs Narativismus meistens an dem Begriff "Story". Die meisten Rollenspieler wollen sich nicht vorwerfen lassen, sie würden sich nicht um eine Story in ihrem Spiel kümmern. Wo kämen wir denn da hin! Dann wären sie ja alle nur 'Munchkins' oder 'Powergamer'.
Dass das hiermit nicht gemeint ist, lässt sich oft - neben der Prämisse - sehr schwer vermitteln. Da sind die Begriffe 'transcript' und 'addressing' wesentlich gelungener.
Dann die alte 'Prämisse'. Es freut mich, dass dieser 'ethische und morale Probleme ansprechen'-Teil aus dem vorherigen Essay diesmal raus ist. Das hat nur bei einem Begriff, mit dem sich fast alle schwer tun, unnötig für Verwirrung gesorgt. 'Problematische menschliche Themen ansprechen' gefällt mir da schon wesentlich besser. Es ist allerdings immer noch der Teil, in dem die komplizierte und ein wenig unstrukturierte Art des Autors sich auszudrücken mir besonders auffällt.
Was ich ihm aber zu Gute halten muss, ist die Abgrenzung von 'ansprechen der Prämisse beim Rollenspiel' und 'etwas im Rollenspiel nachahmen'. Er versucht noch einmal deutlicher den Simulationismus vom Narrativismus abzugrenzen und sonst noch ein paar Missverständisse (mein Favorit ist hier eindeutig Storyteller) auszuräumen. Ich weiß zwar nicht, wie der Begriff 'pastiche' im Englischen belegt ist, im Deutschen wird er sich keine Freunde mit 'Immitation' machen.
Die weiteren Ausführungen zu den Techniken, dem Protagonismus, Erzählstrukturen, dem System, etc. habe ich bisher nur überflogen, weil sie im Prinzip 'nur' Überarbeitungen anderer Beiträge im Forge-Forum sind. Sie sollen alle dem besseren Verständnis von Narrativismus dienen. Für mich haben sie ein 'runderes' Bild davon abgegeben.
Stellenweise problematisch finde ich den Teil über dysfunktionales, narrativistisches Spielen. Prinzipiell würde ich ihm da zustimmen. Allerdings habe ich ein wenig das Gefühl, dass er sich hier stellenweise zu weit aus dem Fenster lehnt, in seiner Art diese Dysfunktionen zu beschreiben. Das hätte man auch höflicher machen können.
Die Ideen zum Systemdesign fand ich nett, zumal ich mich mit meinem "Pool" durchaus mit solchen Themen schon beschäftigt habe.
Die Frage am Ende finde ich lau. Was soll ich denn dazu sagen? Das ist doch keine Herausforderung, wie bei den beiden anderen. Wahrscheinlich liegt es daran, dass er selbst so ein N-Junkie ist.