Autor Thema: Euer ideales Fertigkeitensystem?  (Gelesen 1955 mal)

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Luxferre

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Euer ideales Fertigkeitensystem?
« am: 21.01.2015 | 08:47 »
Wie sieht es aus, das ideale Fertigkeitensystem für euren, ganz individuellen Spielstil?


Runtergebrochen auf die letzte mögliche Fertigkeit mit detaillierten Würfelergebnissen und feingranularer Würfelmethode?
(zB Rolemaster, HârnMaster, DSA)

Grobe Fertigkeitenkategorien?
(zB FATE)

Hintergründe, bzw. Berufe, die sich selbst erklären?
(zB 13th Age)



Erzählt doch mal, was euch reizt, warum es euch reizt und wie sich diese Vorliebe geprägt hat.

Offline Slayn

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #1 am: 21.01.2015 | 08:50 »
De für mich bisher beste Version stellt das System aus Alternity da. Einfach an die Attribute gekoppelt, einfach zu steigern und zu bedienen, mit den Situation Die noch dazu endlich mal eine passende Zusammenführung von statischem Skill und flexibler Situation.

[Nachtrag] D20 Roll-Under-System, dafür aber mit Qualitäten. Skill Wert 14 hat die Qualitätsstufen 14/7/3. Der Situation Die ist die Schwierigkeit der Aufgabe, etwa 1d8 und wird gegen den d20 gewürfelt.
« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 09:09 von Slayn »
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Offline Arldwulf

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #2 am: 21.01.2015 | 09:00 »
Das Fertigkeitssystem selbst, also die Chance eine bestimmte Fertigkeit erfolgreich zu nutzen hat aus meiner Sicht wenig Optimierungspotential. Da ist vieles Geschmackssache.

Aber das Drumherum macht einen großen Unterschied, z.B. die Frage wie Fertigkeiten ins System eingebunden sind, welche Hilfsmittel der SL bekommt um dies zu bewerkstelligen und auch wie komplex Fertigkeitsherausforderungen werden können.

Gerade letzteres, ein System zur Auflösung von Problemen welche mehrere Fertigkeiten zugleich und möglichst auch noch eine Menge Spielerinput benötigen ist mir inzwischen sehr wichtig.

Offline Mentor

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #3 am: 21.01.2015 | 09:05 »
Spannendes Thema. Ideal für mich für längeres Spiel ist:

Würfelsystem: 1 oder 2 Würfel + Bonus/Malus, mit Boni, die über die Spielzeit eher klein bleiben und das Kopfrechnen limitieren (also kein d10+27)
Skills: rund zwei Dutzend Fertigkeiten die alles abdecken, z.B. wie in SaWo oder in Ubiquity

Hintergrund/Berufsachen funktionieren für mich gut, aber nur in Oneshots und werden mir in Kampagnen zu langweilig. Gar nicht leiden kann ich Systeme, wo jeder Wurf lange benötig, weil man sich mit vielen Würfeln "spielen" muss, z.B. einen Pool würfelt und Würfe zusammengruppieren muss (Pasche zählen usw.), 1er die 6er aufheben, o.ä. Oder sogar Spezialwürfel mit Symbolen, wie EotE, benötigt.

Generell mach ich lieber mehrere, rasche Proben, die kleine Aktionen abdecken, statt wenige komplexe (z.B. ein-Wurf-Kämpfe).
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Offline Oberkampf

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #4 am: 21.01.2015 | 09:10 »
Grobe Fertigkeitskategorien, je weniger, desto besser.
Fertigkeitsstufen von 1 bis 5 oder 1 bis 10.
Dazu die Möglichkeit, mit den Fertigkeiten klar geregelt spielrelevante Vorteile erschaffen zu können.

FATE oder Cortex+ gefallen mir in der Hinsicht, Cortex+ noch besser als FATE.

Außerdem gehört zu einem guten Fertigkeitensystem für mich mittlerweile auch eine Anwendungsregel dazu, vor allem für Gruppenfertigkeiten und den Nutzen der Fertigkeiten zur Ermittlung des Ausgangs einer Szene. D&D4 hat trotz aller verbundenen Probleme mit seiner Skill Challenge einiges geleistet, bemerkenswert sind auch die Regellungen von FATE und - TORG!

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Offline Ninkasi

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #5 am: 21.01.2015 | 09:45 »
Hängt natürlich vom Rest des Systems ab, da gefällt mit zur Zeit Cortex+ auch sehr gut, wo die Fertigkeitliste (wie bei Firefly)  einen Anteil des Würfelspools ausmacht, aber nicht nur allein auf einen Fertigkeitswert gewürfelt wird.

Schön ist auch wenn die Fertigkeiten nicht in direkter Abhängigkeit von klassischen Attributen stehen.

Hatte gerade angefangen mir Gedanken über Alternativen zu machen. Ist jedoch nicht so simpel ohne konkrete Fallanwendung.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92413.msg1926287.html#msg1926287

Scrandys Mystix erscheint mir auf Anhieb auch ein elegantes Fertigkeitsystem zu haben, muss ich aber noch mich drin vertiefen.

Das Lied-von-Eis-und-Feuer-RPG hat auch eine sehr schöne Fertigkeitsaufteilung.

Offline bobibob bobsen

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #6 am: 21.01.2015 | 09:53 »
Am liebsten gar kein Konkretes. Ist irgendwie nur Balast. Man kann was man ist.

Luxferre

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #7 am: 21.01.2015 | 09:59 »
Ich habe viele Fertigkeitensysteme durch.
Auch in diversen Eigenentwicklungen. Sehr detailliert, feingranular und dennoch spielbar. Das war lange Zeit meine Idee und Ansporn.

Mittlerweile sehe ich das anders. *1
Ich hätte gern ausformulierte und detaillierte Hintergründe zu den Charakteren. Wenn ich diese habe, dann kann ich auch sehr gut mit einer begrenzten Liste oder auch berufsliste feststellen, wie gut man was kann.
Beispiel: ein Assassine, der im Bergkloster am Rand des Mt. Nevermore von der Liga der Hastenichgesehen ausgebildet wurde, wird vielleicht ein guter Nahkämpfer, robust und heimlich sein. Aber Streetwise? Nee. Das würde über einen anderen Hintergrund (ehemaliges Straßenkind vllt.) laufen müssen.
Umso länger ich über diese reduzierte Mechanik nachdenke, desto besser gefällt mir das.
Der Spieler muss seinen Background also deutlich besser ausformulieren. Check.
Man kann auf Dinge würfeln, die vom Regelsystem ansonsten vielleicht gar nicht vorgesehen sind. Check.
Schneller. Check.

Spielfluss ist für mich halt enorm wichtig. Regelnachschlagen und diskutieren ermüdet mich einfach sehr.



*1
Angefangen habe ich mir darüber Gedanken zu machen, als ich vor vielen Jahren Burning Wheel in die Hände bekam. Darauf folgten FATE und Ubiquity (HEX und Desolation). Letzten Endes ist also 13th Age für mich -als D&D-Kind- die logische und zufriedenstellende Wahl.
« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 10:01 von Luxferre »

Offline Slayn

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #8 am: 21.01.2015 | 10:01 »
@Luxferre:

Dann ist doch deine eigentliche Frage nicht die nach Fertigkeitssystemen, sondern wie man dort hin kommt. Was du da beschreibst ist z.B. der Umgang mit einem Lifepath System, der am Ende ausschmeißt was der Charakter nach dem bisher erlebten alles so kann und auch erklärt warum.
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Luxferre

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #9 am: 21.01.2015 | 10:06 »
@Luxferre:

Dann ist doch deine eigentliche Frage nicht die nach Fertigkeitssystemen, sondern wie man dort hin kommt. Was du da beschreibst ist z.B. der Umgang mit einem Lifepath System, der am Ende ausschmeißt was der Charakter nach dem bisher erlebten alles so kann und auch erklärt warum.

Nee, das war MEIN Weg zur Findung meines idealen Fertigkeitensystems. for whom it may concern ;)

Die Fragestellung bleibt schon noch so bestehen  :d

Offline aikar

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #10 am: 21.01.2015 | 10:08 »
Am liebsten sind mir inzwischen grobe Fertigkeitssysteme. Savage Worlds und FATE Core sind da mein momentanes Optimum. Hintergründe, bzw. Berufe waren mir zeitweise sehr sympathisch (Bin mit Barbarians of Lemuria das erste mal darüber gestolpert), aber es gab zu oft Unklarheiten und als SL ist es oft unpraktisch ("Würfelt mal auf irgendwas das euch helfen könnte, zu bemerken, ob euch jemand verfolgt....")

« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 10:09 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #11 am: 21.01.2015 | 10:11 »
Ich mag bis heute das Fertigkeitensystem von Ars Magica. Fertigkeitswert plus irgendein jetzt gerade passendes Attribut (die sind nicht fest mit bestimmten Fertigkeiten gekoppelt) plus W10 gegen Schwierigkeitswert.

Ultrakleinteilig müssen die Fertigkeiten nicht sein, aber zu global ist auch doof (Skill "kann Zeug +6").

Damit kann ich alles möglich abbilden, der Kämpfer kann mit Geschicklichkeit plus Schwertkampf angreifen, braucht aber Wahrnehmung plus Schwertkampf, um einen Kampf beurteilen zu können.
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Offline Sternenschwester

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #12 am: 21.01.2015 | 10:13 »
Ich mag grobe Fertigkeitsstrukturierungen, so mit 10-20 Fertigkeiten, die man selbst bei Bedarf noch um 1-2 Fertigkeiten ergänzen kann.
Das ganze dann Poolbasiert. Ich mag Pools. Alles gleiche Würfel, nach Möglichkeit nur Zahlen oder so +/i wie bei Fate, so dass auch einen Blick klar ist, welcher Würfel als Erfolg zählt und welcher nicht. Ich mag nicht erst die Würfel mit irgendwelchen Zahlen vergleichen und schlimmstenfalls erst noch was rechnen müssen.

Das Zusammennehmen von Fertigkeit und Attribut wie es in der Wod praktiziert wird gefällt mir, zumal hier die Verbindung ja nicht fest zugeordnet ist, sondern nach der Situation gewählt wird.
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Belphégor

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #13 am: 21.01.2015 | 10:26 »
Es hängt bei mir stark davon ab, wie es eingepackt ist. Ich mag die Fertigkeiten bei Splittermond, die zwar detailliert, aber nicht zu kleinteilig sind. Gleichzeitig mag ich aber auch die Laufbahnen bei Barbarians of Lemuria oder die grobe Fertigkeitenaufteilung bei Savage Worlds (also grobe Kategorien mit 8 bis 12 Einträgen). Spiele mit zu wenigen Fertigkeiten mag ich dann nicht mehr, alles zwischen 1 und 6 Fertigkeiten ist mir zu wenig - dann lieber gleich gar keine Fertigkeiten.

Offline 1of3

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #14 am: 21.01.2015 | 10:33 »
Keins. Oder jedes.

Von Fertigkeiten zu sprechen, ergibt nur Sinn, wenn es auch Attribute gibt. Dann sind Fertigkeiten die feineren Aufschlüsselungen von Attributen. Gibt es diese Unterscheidung nicht oder verhalten sich so genannte Attribute und so genannte Fertigkeiten nicht auf entsprechende Weise, wird die Frage sinnlos. (Fate hat demnach keine Fertigkeiten.)

Ich halte es aber für dämlich, zwei solche Abstufungen in das Regelwerk zu tun. Wichtig ist letztlich nur was hinten rauskommt, also der effektive Wert. Dann kann man den auch gleich hinschreiben.

Wie viele Werte das nun sind, ist keine Frage die sich absolut beantworten lässt: So viele wie das Spiel braucht. Wenn die Spieler*innen in dem Spiel genau drei distinkte Dinge tun, ergibt es Sinn drei Werte zu benutzen. Wenn es 10 sind, sind es zehn.

Beachtenswert dabei ist, dass der Kanon der prüfbaren Eigenschaften, wie auch immer die nun heißen mögen, einen Kanon von Spielelementen impliziert. Damit geht also die Erwartung einher, dass diese Eigenschaften auch mit gewisser Regelmäßigkeit geprüft werden, sonst hätte man sie ja anders stricken können. Je länger die Liste ist, desto schwieriger wird es alle kanonischen Elemente gleichmäßig zu bedienen.

Offline Nahemoth

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #15 am: 21.01.2015 | 10:49 »
Am besten nicht zuviele Fertigkeiten, denke für mich ist bei 20-30 die Obergrenze erreicht (DSA hat eindeutig zu viele).
Wertebereich sollte am besten 1-5 sein, 1-10 ist auch noch ok, aber oben drüber wirds mir zu kleinteilig. Vor allem habe ich auch den Eindruck, dass eine Erfolgschance von +/- 5%im Spiel meist eh nichts ändert.
Bei FATE und SoIaF finde ich es genial, dass die Einteilung Attribute - Fertigkeiten aufgebrochen wurde und es nur noch eine Kategorie gibt. Finde es immer wieder seltsam Wenn Attribute und Fertigkeiten für die Probe 1:1 verrechnet werden. Da kommen dann so Sachen raus wie Intelligenz 10 / Quantenmechanik 1, zwar hoch intelligent, keine Ahnung von der Materie, aber genauso gut wie wer mit Intelligenz 6 / Quantenmechanik 5. Niedriges Attribut + hohe Fertigkeit macht für mich (bzgl. meiner Vorstellung) fast die gleichen Probleme.
Als wichtig erachte ich es bei einem Fertigkeitensystem, dass man für viele Dinge in irgendeiner Form defaulten kann. 'Kult' war mir da ein Graus: Fertigkeitsliste ähnlich groß wie bei DSA, man hat direkt Punkte auf die Fertigkeiten verteilt (1-20) und mit w20 nur gegen die Fertigkeiten gewürfelt. Da es bei der Charaktererschaffung nicht soviele Punkte gab, konnten die Charakter viele Sachen nicht mal schlecht (=defaulten) sondern garnicht.
Für One-Shots kann ich mir auch Systeme mit ganz weniger Fertigkeiten (<=5) vorstellen.

Die Berufsfertigkeiten von 13th Age und anderen Systemen finde ich interessant, konnte sie aber noch nie ausprobieren (muss aber noch nachgeholt werden).
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Offline Grummelstein

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #16 am: 21.01.2015 | 10:57 »
13th Age n00b Frage: Also nutzt 13th Age als D20 System Berufe statt direkte Fertigkeiten? Dann sollte ich mir das doch mal ansehen, hatte mir schonmal überlegt das BoL System für D&D zu nutzen.
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Luxferre

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #17 am: 21.01.2015 | 11:06 »
Von Fertigkeiten zu sprechen, ergibt nur Sinn, wenn es auch Attribute gibt. Dann sind Fertigkeiten die feineren Aufschlüsselungen von Attributen. Gibt es diese Unterscheidung nicht oder verhalten sich so genannte Attribute und so genannte Fertigkeiten nicht auf entsprechende Weise, wird die Frage sinnlos. (Fate hat demnach keine Fertigkeiten.)

FATE benennt "Skills&Stunts". Skills würde ich jetzt mal ohne diese zusätzlichen Attribute auch als Fertigkeiten übersetzen ;)

Mehr später ... Arbeit ruft.



13th Age n00b Frage: Also nutzt 13th Age als D20 System Berufe statt direkte Fertigkeiten? Dann sollte ich mir das doch mal ansehen, hatte mir schonmal überlegt das BoL System für D&D zu nutzen.

Jupp. Und tu das. Ich habe es nicht bereut  :d

Offline Slayn

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #18 am: 21.01.2015 | 11:12 »
Beachtenswert dabei ist, dass der Kanon der prüfbaren Eigenschaften, wie auch immer die nun heißen mögen, einen Kanon von Spielelementen impliziert. Damit geht also die Erwartung einher, dass diese Eigenschaften auch mit gewisser Regelmäßigkeit geprüft werden, sonst hätte man sie ja anders stricken können. Je länger die Liste ist, desto schwieriger wird es alle kanonischen Elemente gleichmäßig zu bedienen.

Hier gehe ich nicht mit dir d´accord. Fähigkeiten können einen darstellenden und somit definierenden Charakter haben, ohne jemals zum Einsatz zu kommen.
Das beste Beispiel dafür findet man in Systemen, die ein "Silo" benutzen und für das Spiel aktive Fähigkeiten und definierende Fähigkeiten trennen. In Shadowrun kannst du z.B. zwei von den Werten vollkommen identische Straßensamurai haben, die sich aber durch ihre definierenden Skills grundlegend unterscheiden.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #19 am: 21.01.2015 | 11:18 »
Ich habe es eigentlich ganz gern, "unnötige" Fertigkeiten auf dem Charakterblatt zu haben, z.B. "Kunstkenner Expressionismus" oder so etwas (ja, es gibt sogar Situationen, in denen das etwas bringt, aber das ist ja meistens eher selten).
So etwas sehe ich dann nicht als ein weiteres Werkzeug, das der SC einsetzen kann, sondern eher als Hintergrundinfo über ihn, was er mal getan hat bzw. was ihn mal interessiert hat. Klar, kann ich auch über einen detailliert ausgeschriebenen Charakterhintergrund machen, aber ich mag es dennoch.
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Offline 1of3

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #20 am: 21.01.2015 | 11:26 »
FATE benennt "Skills&Stunts". Skills würde ich jetzt mal ohne diese zusätzlichen Attribute auch als Fertigkeiten übersetzen ;)

Ja, zweifellos. Dann ist aber die Diskussionsgrundlage weg bzw. nie da gewesen. Ein Spiel kann seine Bestandteile ja nennen wie es will. Bei DSA heißen die Fertigkeiten "Talente". Wenn wir jetzt aber über "Fertigkeiten" reden, können wir also nicht über DSA reden, denn DSA hat nur "Talente". Das ist widersinnig.

Bevor wir also überhaupt reden, müssen wir eine Definition haben, was Fertigkeiten sind ohne die Terminologie einzelner Spiele zu achten. Du magst natürlich eine andere Definition vorschlagen, als jene, die ich oben gebracht habe.

Offline sangeet

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #21 am: 21.01.2015 | 12:39 »
Was ich persönlich gut finde sind Systeme mit wenigen Fertigkeiten, also das stärker abstrahiert wird.

Wie ich an anderer Stelle bereits bereits verlauten habe lassen finde ich das Warhammer System sehr cool. Es gibt z.b. eine "Stunt Aktion" , d.h. wenn ich mich jetzt an einem Kronleuchter rumschwingen möchte, dann würfele ich einfach auf die Stunt Aktion und die Action geht vorwärts.Bei anderen Systemen muss ich unter umständen mehrere Proben ausführen um mich an dem Kronleuchter rumzuschwingen, d.h. erst eine Springen Probe, dann einen Athletikscheck um zu prüfen ob ich mich festhalten kann, dann evtl noch einen Geschicklichkeitswurf um zu testen, ob ich auch wieder vernünftig Lande.(Effektiv verhindert diese Granularität dann wieder, das jemand überhaupt einen Stunt versucht.)
Bei Warhammer habe ich das alles in einem Würfelwurf mit drin, und kann Faktoren einfliessen lassen.

Es gibt natürlich so circa 15? Fähigkeiten, wie z.b. Wissensfertigkeiten, die dann generalisiert Recherche abbilden, oder Soziale Fähigkeiten, um mit NPC's zu interagieren. Für mich fühlt sich das ziemlich straight forward an.

Auf Platz 2 ist bei mir das Fate System, das mit seinem Skill Baum, ebenfalls eine Breite Interpretationsfähigkeit zulässt.

Platz 3 ist Trail of Cthullu, hier sind die Fähigkeiten unterteilt, einmal in Physische Fähigkeiten /Soziale fähigkeiten, die mit der Spielwelt interagieren, und einmal Recherche Fähigkeiten.

Die Physischen und Sozialen Fähigkeiten haben Ressourcen, die man ausgeben kann, bis eine Refresh Szene kommt, somit kann jeder taktisch steuern worauf er jetzt wert legt, d.h. welche Probe ihm wichtig ist das sie gelingt.

Die Recherche Fähigkeiten sind so, das man automatisch die Information bekommt, wenn man diese Fähigkeit ausgewählt hat, was auch dem Spielfluss extrem zuträglich ist.

Ich finde es bei DnD immer ziemlich doof, das der GM eine Info hat, die er rausgeben möchte, und dann die Gruppe würfelt, ob jemand die Nötige Difficulty Number erzielt, damit er dann sagen darf: Dein Reliigion Check sagt Dir, das dieses Symbol wohl zu diesem Kult gehört, und dieser wurde oft bei Blah beobachtet.
(Bei 5 Spielern wird es schon recht wahrscheinlich, das jemand dann diese Information bekommt, an sich könnte man sich das Würfeln dann auch sparen, voralllem wenn die information an sich wichtig für das Abenteuer ist.)


Also Ideal: Wenige Fähigkeiten, dieunversell anwendbar sind, die Situationen entscheiden können. Wissenfähigkeiten, die Wissen automatisch liefern, ohne gross zu Würfeln.


« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 12:42 von sangeet »
Alles schließt Nichts mit ein.

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #22 am: 21.01.2015 | 12:54 »
Wie sieht es aus, das ideale Fertigkeitensystem für euren, ganz individuellen Spielstil?
Für mich liegt das irgendwo zwischen FATE und 13th Age...problematisch finde ich Systeme mit extrem vielen Fertigkeiten (da fällt in der Spielpraxis ohnehin die Hälfte raus). Wichtig finde ich, dass es die Möglichkeit gibt einander zu unterstützen und schön ist es, wenn es eine etablierte Mechanik gibt, die ein "sich-vorwärts-scheitern" erlaubt...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #23 am: 21.01.2015 | 14:48 »
Ich mag das System von FAE. Man kann die aproaches einsetzen wie es passt und ist niemals überflüssig. Der Krieger kann mit forcefull einschüchtern, der Magier mit clever eine Schlacht planen etc. Risus ist auch nett.
Alles andere ist mir zu verregelt. Sobald man rechnen muss geht der Spielfluss verloren.

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Re: Euer ideales Fertigkeitensystem?
« Antwort #24 am: 21.01.2015 | 15:39 »
Fertigkeiten sind für mich der lange Arm der Attribute; mir gefallen Fertigkeiten, wenn sie sich weniger in die Metawerte einmischen, wie in Opus Anima oder WoD. Gleichzeitig möchte ich, dass alle Fertigkeiten einen fairen Bereich abstecken, so dass sie nicht automatisch zu toten Werten werden.

Eine sehr gute Alternative haben aus meiner Sicht her FATE, Das Lied von Eis und Feuer RPG und Numenera getroffen, da sie das klassische Talent und Fertigkeitensystem ordentlich durcheinander wirbeln und wieder zusammen setzen.

Find ich gut :d
Systemwanderer