Autor Thema: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?  (Gelesen 4804 mal)

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Luxferre

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #25 am: 22.01.2015 | 15:56 »
Wenn man ein System oder ein Setting bespielt, in dem lowlevel Gegner tendentiell die Minderheit darstellen, dann hat man auch mit würdelosen Slapstick Charakteren zu kämpfen.

Wenn System und Setting allerdings auf lowlevel SC zugeschnitten ist, dann wird es halt oben rum lame und trocken.

Eine Lösung gibt es nicht wirklich, außer Akzeptanz.
Bei uns sind die mittelhohen Stufen übrigens von extremstem Slapstick gekrönt. Ein SC versagt völlig, während der andere unglaublich glänzt. Super Sache das.

Ich könnte jetzt diverse tolle Ideen für lowlevel Abenteuer schreiben, die sind aber "in D&D" nicht spannend. In Midgard aber schon.

Offline neovatar

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #26 am: 22.01.2015 | 22:04 »
Liegt auch meiner Meinung nach echt am System. Während das mit 13th Age kein Problem ist, ist es mit Pathfinder meist eine Gradwanderung.

Offline Anastylos

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #27 am: 23.01.2015 | 18:45 »
Mein Level 1 Abenteuer für Dungeonslayers war, dass ein untoter Kriegsfürst die Stadt mit untoten Ratten ausgespäht hat. Die Spieler haben die Ratten verfolgt und haben sich am Ende freiwillig den Untoten angeschlossen. Leider haben wir danach nicht weitergespielt.

grannus

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #28 am: 25.01.2015 | 15:18 »
Was Low-Level-Abenteuer angeht möchte ich mal auf den AP "Zeitgeist" verweisen. Das erste Modul zeigt hervorragend wie man Stufe 1-Charaktere ins Spiel holen kann UND Spaß dabei hat. Und alles ziemlich knallhart ohne "Suche 10 Kohlköpfe!" 

Das erste Modul gibt es gratis und ich würde es jedem empfehlen um sich inspirieren zu lassen 

Offline Slayn

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #29 am: 25.01.2015 | 15:35 »
Ach, es gibt etliche gute Beispiele für "gutes" Low-Level Design.
Wichtig sind dabei Erwartungshaltungen: Was kann durchschnittlich erreicht werden, welches Maximum kann erreicht werden, von daher auch: Was belohnt man. Der Begriff "Goblin Dungeon" kommt ja daher, das es ein anzunehmendes Ergebnis ist, das die Charaktere die Goblins killen ohne dabei zu sterben. Die Luft nach Oben ist aber offen und auch ein paar Stufe 1 Charaktere könnten einen Ogre besiegen. So etwas sollte man aber als Option anbieten, das ist die Kür, nicht aber als Pflicht einplanen.
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grannus

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #30 am: 25.01.2015 | 16:10 »
Dennoch witzig, dass in Bezug auf das Thema immer wieder der Begriff "Dungeon" fällt. ^^ in dem von mir genannten Beispiel geht es im kein einziges Dungeon, sondern wirklich darum, was (LL-)Spieler machen können um eine gute Story zu erleben.

Offline Slayn

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #31 am: 25.01.2015 | 16:14 »
Dennoch witzig, dass in Bezug auf das Thema immer wieder der Begriff "Dungeon" fällt. ^^ in dem von mir genannten Beispiel geht es im kein einziges Dungeon, sondern wirklich darum, was (LL-)Spieler machen können um eine gute Story zu erleben.

Nimm "Dungeon" mal als Synonym für eine kontrollierte Umgebung, wenn man will, das die Charaktere ein Level Up haben.
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grannus

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #32 am: 25.01.2015 | 16:30 »
Nimm "Dungeon" mal als Synonym für eine kontrollierte Umgebung, wenn man will, das die Charaktere ein Level Up haben.

Einverstanden

Offline Grubentroll

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #33 am: 25.01.2015 | 16:38 »
'Combat as Sports' funzt eben noch nicht auf niedrigen Stufen so recht bei D&D.
Dieses von dir beschriebene 'die Wachen mit Essen vergiften' ist genau klassisches D&D wenn man so will.

Außerdem ist es eigentlich vorgesehen, dass es 'pathetic' ist, also die SCs erstmal sterben wie die Fliegen.
Ich würde da eventuell ein anderes System nehmen, das bereits sehr starke Erststufler bereithält, wenn du das nicht magst.

Offline Feuersänger

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #34 am: 25.01.2015 | 16:55 »
Das mit dem "pathetic" lasse ich nicht gelten; das ist ein Überbleibsel aus der Rollenspielsteinzeit, und keines zu dem ich wieder zurück will. Nur weil das früher mal in ganz ganz alten D&D-Editionen Usus war, muss das ja nicht heissen, dass der Designer niemals dazulernen darf.
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Offline Slayn

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #35 am: 25.01.2015 | 16:57 »
Da gehe ich mit Feuersänger mit und lasse "Pathetic" nicht gelten. Auch auf Stufe 1 kann mal ziemlich rocken und muss nicht unbedingt verrecken.
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Offline Schwertwal

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #36 am: 25.01.2015 | 18:15 »
Für Stufe 1 bieten sich stets Rogue-Like-Elemente an :D

Generell denke ich aber auch, dass man ganz normale Abenteuer schon früh auspacken kann. Ein Charakter nimmt auf der Stufe nur eben Bedrohungen anders wahr und verhält sich entsprechend. Während auf Stufe 5 die Ork-Patroullie gesnackt wird, tötet man auf Stufe 1 den Späher und gibt dem naheliegenden Dorf Bescheid.

Offline firstdeathmaker

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #37 am: 4.02.2015 | 14:57 »
Natürlich ist die Auswahl der Monster für das erste und zweite Level ziemlich beschränkt, aber das bedeutet ja nicht, dass man die Spieler mit Ratten und Kohl bewerfen muss.

Meine Lösung für das Problem: Die Spieler sollen ja eh erst mal ein wenig die Welt und Umgebung erkunden. D.h. man kann sie ja ein Verbrechen untersuchen lassen oder sie auf eine kleine Erkundungsreise schicken. Es gibt auch viele Monster, die zwar einen höheren CR haben, aber nicht direkt feindlicher Art sind mit denen man eine schöne Begegnung zimmern kann.

Beispiele:
Im Sumpf:
Stirge (Bestiary 1, Page 260)
Giant Toad (Bestiary 2 Page 268) -> Könnte, wenn die Stirges in die Nähe gelockt werden, eine davon fressen

Karbunkel (CR 1, 400 XP Bestiary III, page 44) -> Friedliche aber seltsame Begegnung.

Constrictor, (CR 2, XP 600 Bestiary I, page 255)

2 Pugwampi (Bestiary 2, Page 144) (CR 1, 2x200 XP)

Kneipenschlägerei mit Dorfbewohnern (CR 1/2 bis 1 wenn man nur Bauern nimmt)


Ich habe im letzten Abenteuer (Gruppenstufe 1) als Endgegner einen Nuglub (Bestiary 2, 143) eingesetzt, der im Dorf Morde begangen hat. Die Gruppe konnte durch Untersuchen des Tatortes und Recherche herausfinden, dass es sich um einen Gremlin handelt. Mit ein wenig Vorbereitung lässt sich der Stemmen, wenn man Kalteisenwaffen beschafft geht es noch einfacher (hab ich meiner Gruppe aber nicht erlaubt, weil die vom Einsteigerabenteuer eh schon ein viel zu starkes Schwert haben).


Dabei kann man ja jede Menge nicht-Kampf Quests einbauen bzw. Gegner durch Handicaps auf eine ordentliche Schwierigkeit herunter dimmen.

Und gegen Goblins ist doch überhaupt nichts einzuwenden, man muss die Begegnung nur entsprechend kreativ gestalten. Im Monster Codex finden sich ja auch noch ein paar Varianten.

Und was natürlich auch immer geht, sind kleine Rätsel, eine Schatzsuche etc.

Aber andererseits kommt es eben auch auf den Geschmack der Gruppe an. Es ist sicherlich vollkommen ok wenn man mit höherstufigen Char's anfängt. Aber durch das Anfangen von klein Auf fühlen sich die Charaktere und das Erreichte nachher viel mächtiger an, weil die Spieler den Vergleich haben.
« Letzte Änderung: 4.02.2015 | 15:00 von firstdeathmaker »

Offline Grubentroll

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #38 am: 4.02.2015 | 15:26 »
Da gehe ich mit Feuersänger mit und lasse "Pathetic" nicht gelten. Auch auf Stufe 1 kann mal ziemlich rocken und muss nicht unbedingt verrecken.

In einem System bei dem man als Erststufler bei einem Schlag sterben kann, wirst du diese "Pathetic"-Sache nicht ganz rauskriegen, befürchte ich mal.

Als jemand der von DSA kam, war der Umstieg zu D&D damals wirklich sehr gewöhnungsbedürftig.
Wir haben es irgendwann wie Feuersänger gehalten, und auf späteren Stufen angefangen, weil wir es doof fanden dass unsere Erststufen-Chars dauernd abgekratzt sind wie die Fliegen.

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #39 am: 4.02.2015 | 16:33 »
Was macht denn Waffen aus cold iron so geil?

Davon ab finde ich das hier schwierig:

Zitat
(hab ich meiner Gruppe aber nicht erlaubt, weil die vom Einsteigerabenteuer eh schon ein viel zu starkes Schwert haben).

Würdest du den SC so lange Knüppel zwischen die Beine werfen, bis sie entnervt aufgeben?
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #40 am: 4.02.2015 | 17:34 »
@Grinder: Die Waffen aus cold iron umgehen die damage reduction der Gremlins, deshalb. Und die beiden Krieger haben trotz der damage reduction einiges an Schaden gemacht. Das Schwert das sie im Pathfinder Einstiegsabenteuer gefunden haben, ist ein +3(+5 gegen Drachen) und eigentlich viel zu stark. Aber damit sind sie ebenfalls durch die damage reduction gekommen. Ich habe wirklich am Anfang eine Weile überlegt, ob ich das Schwert irgendwie entfernen sollte, aber ich habe festgestellt, dass die Assymetrie die dadurch entsteht sich positiv auf das Rollenspiel auswirkt, weil die Gruppe es in ihre Angriffspläne mit einbezieht. Und natürlich will ich den SC nicht absichtlich Knüppel zwischen die Beine werfen, mir kommt es vor allem darauf an, dass die Leute spaß haben. Dazu gehört aber auch, die Spieler ordentlich zu Fordern und die Mächtigkeit der Gruppe und der einzelnen Spieler zu monitoren und notfalls gegen zu steuern, damit nicht einer der Spieler frustriert wird weil er nicht so viel beitragen kann. Das Gegensteuern kann man ja nicht nur durch entsprechende Belohnungen machen, sondern auch durch das Design von Begegnungen wo bestimmte Fähigkeiten wichtig werden.

Und das mit der Verfügbarkeit von cold-iron Waffen ergibt sich einfach so aus der Welt. Sie sind in einem kleinen Dorf gestartet wo es nicht ganz so viel gibt und da gerade überall im Königreich die Armeen aufgestockt werden, herrscht eine Materialknappheit. Da sich die Spieler jetzt aber einen Namen gemacht haben und auch gute Kontakte zum örtlichen Schmied haben (und der Zwerg der Gruppe gerade eine Downtime Quest mit dem Schmied gemacht hat, in der er ihm Kontakte zu seiner Familie in einer großen Minenstadt verschafft hat), wird er natürlich in Zukunft für die Helden extra nach Waffen und Ausrüstung Ausschau halten. Ich halte es nur so, dass ich ganz absichtlich low anfangen möchte und die Spieler sich diese Vorteile erarbeiten müssen bzw. als Belohnungen für Quests bekommen. Ich muss aber auch dazu sagen, dass unsere Runde keine Power-Play Spieler sind, sondern die meisten ziemliche Anfänger. Da ist es ganz gut, wenn man nicht ganz so viele Möglichkeiten hat und diese erst nach und nach erlernt werden.

Ich hätte meinen Spielern aber definitiv auch erlaubt, einfach zu einer anderen Stadt zu reisen um an diese Waffen heran zu kommen. Aber einfach so zum Schmied eines kleinen Mini-Dorfes zu gehen und zu erwarten, dass der wie ein Supermarkt alles auf Lager hat, passt einfach nicht in meine Welt. Ich habe auch vor das durchzuziehen, große magische Gegenstände gibts nur in Dungeons oder Metropolen wenn man die richtigen Leute kennt.

Es gibt ja noch eine andere Möglichkeit als auf einer höheren Stufe einzusteigen: Man kann auch einfach die ersten Stufen auf einer höheren Geschwindigkeit spielen, z.B. doppelte XP und Belohnungen vergeben bis sie Stufe 3 erreichen. Dann hat man immer noch die blutigen Anfänge und das Gefühl, wirklich von Anfang an gespielt und stärker geworden zu sein, muss sich aber trotzdem nicht ewig herum schlagen.
« Letzte Änderung: 4.02.2015 | 17:37 von firstdeathmaker »

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #41 am: 4.02.2015 | 19:23 »
Alles klar, das klingt sinniger als im vorherigen Post.  :d
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Offline Timo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #42 am: 4.02.2015 | 20:17 »
Auf niedrigen Stufen kann man in D&D3/5 gut (außer den bereits genannten guten Vorschlägen) die "Basis" aufbauen/verstärken.

Beispiel:
Helden sind Bewohner des Dorfes X, dieses wird bedroht von Bedrohung Y (zu tough für Lowlevelcharaktere im direkten Kampf, aber nicht über, sagen wir mal Banditenbande oä). Nun ist der Inhalt der ersten Abenteuer Auskunden der Gegend, alte Verbündete dazuholen(der grummelige Magier im Waldturm, die Elfennomaden in der Steppe denen das Dorf vor 80 Jahren Essen gegeben hat...), Verstärken der Verteidigung (die Spieler sollten da die Ideen haben, ob man nun Palisaden bauen lässt oder einen Graben...)

Man sollte sich da an die 7 Samurai halten, wenn die Charaktere aufgestiegen sind hat man dadurch auch Plothooks für den späteren Verlauf.
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