Autor Thema: [13th Age] Magische Gegenstände  (Gelesen 3639 mal)

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Luxferre

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[13th Age] Magische Gegenstände
« am: 23.01.2015 | 07:46 »
Ich überlege mir gerade, wie ich mit magischen gegenständen in 13th Age umgehen möchte und bitte daher um eure Erfahrungsberichte und Meinungen zu diesem Thema. *1
Und zwar ganz generell, ohne groß "Die Eine Frage" zu stellen.

Besitzen die SC bei euch die gemäß GRW vorgegebene Menge an magischen Gegenständen?
Benutzt ihr vorgenerierte Gegenstände, oder erschafft ihr diese selbst?
Fällt euch die Erschaffung von Gegenständen leicht, oder habt ihr Probleme damit?
Wie kommen die Spieler mit der deutlich reduzierten Menge an Gegenständen klar?
Wie sehr seht ihr die Abhängigkeit an magischen Gegenständen der mundanen Klassen?
(In diversen alten Editionen konnte ein Mundaner einem Zauberwirker ohne magische Gegenstände ja keinesfalls das Wasser reichen.)
Gibt es bei euch Handel mit magischen Gegenständen?
Wie sehr rüstet ihr NSC mit magischen Gegenständen aus?

Puh, wie ihr seht, habe ich eine Menge kleinerer Fragen zu dem Thema.

Mich würde es freuen, wenn ihr einfach mal drauflosschreibt, wie ihr mit dem Thema in diesem System umgeht.






*1
Folgender Hintergrund zu meinen Überlegungen:
ich leite seit einigen Jahren Pathfinder in reduzierter Gruppenstärke. Die SC meiner Spieler sind daher etwas verwöhnt, was die Fülle magischer Gegenstände angeht, da ich ein klein Wenig an der Schraube gedreht habe. Ich denke, dass ich von anderer Leute Stil zu leiten (mangels Erfahrung mit 13A) einiges abkupfern kann.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #1 am: 23.01.2015 | 10:18 »
Zitat
Besitzen die SC bei euch die gemäß GRW vorgegebene Menge an magischen Gegenständen?
Manchmal mehr, manchmal weniger. Immer jedoch die eine oder andere "Scherbe der Schöpfung" (Runes) under Tränke (nicht nur Heiltränke).

Zitat
Benutzt ihr vorgenerierte Gegenstände, oder erschafft ihr diese selbst?
Sowohl als auch, in der Regel passe ich die aber an und verknüpfe sie mit anderen Gegenständen:

Zitat
Isenwelc, der Sturmschnitter, Vater des Herbstes, Künder des Endes oder wie die Gelehrten aus Horizon sagen: „Eisenlaubscimitar des Donnerschlags“. Wenn Isenwelc gezogen wird, entstehen kleine Windhosen, Laub wird welk, und steigt zum Himmel auf, während das Wetter kurzer Hand umschwingt und Gewitterwolken aufziehen.

Herbststurm. (recharge 11+): At the start of a battle, roll a d6. Dark clouds gather above. When the escalation die equals the value rolled on the d6, a bolt of lightning shoots from the sky and charges your weapon with crackling energy; for that round, any hits you inflict with your weapon deal an extra 2d10 lightning damage.

Ruf des Winters (once a year): in einem Gebiet kommt es zu einem massiven Wintereinbruch. Dieser bleibt bis zum kommenden Frühling bestehen. Isenwelc kehrt zurück in den Schoß des Immerwelc zurück.

Isenwelc ist eine der Waffen aus der sagenhaften Rüstkammer der Jahreszeiten, genauer: das Schwert des Herbstes. Es ist eingeschlossen im „Immerwelk“ der über den Hain von Ulgu wacht.

Quirk: Der Träger setzt recht leicht Winterspeck an und liebt kräftige Eintöpfe.

Bekannte Waffen der Rüstkammer der Jahreszeiten: Îsboll, ein leuchtender Streitkolben der die Mächte des Eises beschwört (Waffe des Winters), Sumarbrandt, eine blendende Klinge, die die Kraft des Feuers beschwört (Sommer) und der leichte Lenzmond (Waffe des Frühlings), heilt.

Zitat
Fällt euch die Erschaffung von Gegenständen leicht, oder habt ihr Probleme damit?
Gar keine Probleme. Du schaust Dir einfach bestehende magic items an und haust einen Quirk, neuen Namen und Story drauf. Von der technischen Seite wird auch nicht stark skaliert - passt also. Aus der Balance hat uns noch nichts geworfen. Ich "balance" persönlich allerdings gerne schlicht über die Encounterstärke und bin ganz froh, wenn ich da nicht so aufpassen muss.

Zitat
Wie kommen die Spieler mit der deutlich reduzierten Menge an Gegenständen klar?
Es geht mehr um die Story der einzelnen Items, deren Quirks. Obwohl sie alle totale Looter und Itemjäger sind, ist es noch keinem aufgefallen, dass es weniger magische Gegenstände sind.  Die Spieler lieben die Besonderheiten.

Zitat
Wie sehr seht ihr die Abhängigkeit an magischen Gegenständen der mundanen Klassen?
0.

Zitat
Gibt es bei euch Handel mit magischen Gegenständen?
Es gibt vielleicht einen Markt dafür. Aber keinen echten "Handel".

Zitat
Wie sehr rüstet ihr NSC mit magischen Gegenständen aus?
So gut wir gar nicht. Wenn, dann beschränke ich die Wirkung häufig auf die Beschreibung, ggf. macht er noch etwas Extraschaden, Athmoschaden oder kann den ESCD nutzen - was gerade passt.


Zitat
ich leite seit einigen Jahren Pathfinder in reduzierter Gruppenstärke. Die SC meiner Spieler sind daher etwas verwöhnt, was die Fülle magischer Gegenstände angeht, da ich ein klein Wenig an der Schraube gedreht habe. Ich denke, dass ich von anderer Leute Stil zu leiten (mangels Erfahrung mit 13A) einiges abkupfern kann.
Wenn ich für drei Spieler leite, gebe ich etwas mehr one-use-items aus. Außerdem überlege ich, ob healing potions nur eine Quick Action benötigen (kann man auch an den ESCD koppeln). Heilung ist bei kleinen Gruppen ohne Cleric oder Barde durchaus nicht ganz einfach, weil die Figur damit quasi eine Runde aussetzt.
« Letzte Änderung: 23.01.2015 | 10:25 von Lasercleric »

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #2 am: 23.01.2015 | 11:16 »
In den bisherigen Runden habe ich Tränke und Runen eher wie Ausrüstung behandelt, die man im Fachhandel kauft und echte magische Gegenstände eher wie Schätze und Trophäen, die einzigartig sind, einen eigenen Charakter haben und auch im Spiel immer wieder auftauchen und nicht nur als Boni auf dem Charakterblatt. Ich habe auch immer eher Dinge ausgesucht, die zum Szenario passten und sie der Gruppe übergeben, als einzelne Charaktere direkt auszurüsten.

Die Spieler hatten auch deutlich mehr Spaß an den Macken und Nebenwirkungen der Artefakte als an den Werten. Auch sind Wondrous Items eher beliebter als "nützliche" magische Gegenstände, weil sie sich kreativ einsetzen lassen, Spiel erzeugen und oft auch den Charakter interessanter machen. Ich gebe daher pro Stufe ca. 1 Waffe o.ä., 1 Wondrous Item und 1-3 sonstige Klamotten aus.
Manche Spieler sind eher interessiert an Ausrüstung und neigen dazu, alles zu nehmen, was sie kriegen können. Andere verzichten auf alle Gegenstände, die sie nicht interessieren oder die nicht zu ihrer Vorstellung von ihrem Charakter passen. Aber ich habe das Gefühl, dass die Gegenstände regeltechnisch so wenig Unterschied machen, dass es nicht zu einem Ungleichgewicht in der Gruppe führt, wenn einzelne Charaktere raffen, kombinieren und optimieren und andere nur das nehmen, was sie wirklich gern hätten.

Da das Book of Loot noch jede Menge Krempel enthält, den ich mal ausprobieren will, sehe ich erst einmal keinen Grund, mir eigene Gegenstände auszudenken. Aber bisher habe ich noch nicht die Gelegenheit gefunden, eine längere Runde 13th Age anzuleiern, daher bezieht sich meine Erfahrung auf Conrunden und einzelne Abenteuer mit unterschiedlichen Mitspielern.

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #3 am: 24.01.2015 | 14:04 »
Ich habe bisher so angefangen und will das auch beibehalten, dass ich Tränke, Runen und andere magische Verbrauchsgüter relativ leicht zugänglich und auch käuflich erwerbbar mache. Runen gleichen "stufennotwendige" Boni auf Angriff, Schaden und Verteidigung wunderbar aus.

Da Runen und Tränke käuflich erwerbbar sind, habe ich auch kein Problem, den Spielern was für ihre vollen Goldbeutel anzubieten.

Da es keine so knallharten Immunitäts- und Resistenzregeln in 13th Age gibt, ist es nicht nötig, dass Krieger ein Silberschwert, ein Kalteisenschwert, ein rechtschaffenes Schwert, ein chaotisches Schwert, ein Flammenschwert und ein Eisschwert gleichzeitig im Gepäck haben, also kann ich die Anzahl der magischen Waffen wunderbar einschränken, um dafür der einzelnen Waffe mehr Hintergrund zu geben.

Ähnliches gilt für Stäbe, Stecken und Symbole/Szepter. Endlich Abenteuer ohne dutzende Cure-Wands, die jeden TP-Verlust bedeutungslos machen!
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Offline kalgani

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #4 am: 24.01.2015 | 23:24 »
Einer der großen Vorteile von Eskalation Die und Schadensprog mit Stufe ist das man gerade als mundaner weniger auf magische gegenstände, buffs und co angewiesen ist. mach dir also nicht so viele gedanken darum. auch die quirks sind nur ein "nice to have". wenn jemand zuviele haben könnte, könnte man das auch drastischer auslegen: die magischen energien verursachen schaden. da sind die zu vielen gegenstände schnell vom spieler selbst entfernt.

one-use items sind käuflich erwerbbar. alles andere nicht.

Luxferre

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #5 am: 26.01.2015 | 08:55 »
Danke für Eure Erfahrungen  :d

Ich dachte mir das schon, dass die Tränke und Runen eine wichtigere Rolle spielen und mir passt das auch hervorragend in den Kram.
Die Begrenzung selbst finde ich etwas schwammig formuliert, aber da in diesem System jeder richtige Gegenstand seinen eigenen Kopf hat (Quirks oder auch Artefakte, die kein anderes neben sich zulassen), bin ich geneigt, meinen armen und verwöhnten Spielern ihre Allmachtsfantasien zu vernichten  >;D

Viele Regelelemente gefallen mir echt extremst gut. Die Reichweiten im Kampf, das Zauberlistendesign, die nicht vorhandene Fertigkeitenliste.
Jedoch das Thema mit den Rasten muss ich mir mal plausibel zurechtlegen. Ich werde das nicht mit den 4 Kämpfen regeln können. Das wären mir zu viele Scharmützel am Tag und eine zu unplausible Erklärung, dass man bei einer Nachtruhe seine Zauber nicht regeneriert. Mal sehen, welcheHausregel ich dazu im entsprechenden Thread posten werde.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #6 am: 26.01.2015 | 09:26 »
Viele Regelelemente gefallen mir echt extremst gut. Die Reichweiten im Kampf, das Zauberlistendesign, die nicht vorhandene Fertigkeitenliste.
Jedoch das Thema mit den Rasten muss ich mir mal plausibel zurechtlegen. Ich werde das nicht mit den 4 Kämpfen regeln können. Das wären mir zu viele Scharmützel am Tag und eine zu unplausible Erklärung, dass man bei einer Nachtruhe seine Zauber nicht regeneriert. Mal sehen, welcheHausregel ich dazu im entsprechenden Thread posten werde.
Ich komme mit dem "adventuring-day" gut klar, allerdings sehe ich auch kein Plausibilitätsproblem - es geht auch nur um die dailies. Dann muss man eben vollkommen ausgeruht und regeneriert sein um seine dailies vorbereiten zu können. 3-4 Kämpfe sind ja nur eine Orientierung. Im Ergebnis läuft darauf hinaus, dass man ein bis zwei dailies pro Sitzung hat - bzw. eine daily pro Kapitel.

Bedenke, dass bei einem full-heal-up mit jeder Nachtruhe die dailies balance-technisch zu encounter-powers verkommen - das verändert mE das Spielgefühl durchaus. Die Spieler braten dann als erstes die Dailies raus, weil sie diese auf jeden Fall nutzen möchten. Dann müsstest Du bei den Kämpfen etwas die Daumenschrauben anziehen. Kann man aber natürlich machen.

Luxferre

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #7 am: 26.01.2015 | 09:32 »
Ja, das dachte ich mir auch schon. Wobei ich lieber einen, dafür knackigen und ausufernden Kampf pro Tag leite. Es will nicht so recht in mein Abenteuerdesign passen.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #8 am: 26.01.2015 | 09:46 »
Ja, das dachte ich mir auch schon. Wobei ich lieber einen, dafür knackigen und ausufernden Kampf pro Tag leite. Es will nicht so recht in mein Abenteuerdesign passen.
Da spricht ja nichts dagegen.
Ich würde mich allerdings wirklich nicht so sehr an das "dailies"-memorieren klammern. Mir ist nicht so ganz klar, welchen Mehrwert Du Dir davon erhoffst. Auch weil Du die Balance zu Gunsten der Spruchzauberer verschiebst. Vielleicht kannst Du ja die Regeneration von dailies an bestimmten story-Ereignissen festmachen? Vielleicht muss man an einem arkanen Nexus sein, eine sternenklare Nacht, drei Mal in Folge durchgeschlafen haben?

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #9 am: 26.01.2015 | 10:41 »
ändere den begriff daily ab und schon ist es gut. nenne es z.B. "grösserer fokus"
wofür man halt eine spezielle ausgiebige ruhepause (full-heal up) braucht und
schon kommt man von der verbindung: nachtruche = daily wieder da, weg.

Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #10 am: 26.01.2015 | 10:42 »
Vielleicht kannst Du ja die Regeneration von dailies an bestimmten story-Ereignissen festmachen? Vielleicht muss man an einem arkanen Nexus sein, eine sternenklare Nacht, drei Mal in Folge durchgeschlafen haben?
So würde ich das auch machen. Sag einfach, die müssen richtig, richtig ausgeruht sein. Das kann eine Woche dauern oder nur eine Nacht, wenn man in der Super-Elfenhängematte im Elfenwald zu Gast ist. Oder vielleicht tut es das Lembas-Brot auch mal mitten im Dungeon. Halt so, dass einfach mal unterwegs 6 Stunden im Schlafsack pennen eben nicht reicht.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Luxferre

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #11 am: 26.01.2015 | 10:45 »
Oh ja, da kommen richtig gute Ideen zusammen  :d

Den Begriff werde ich bei mir am Tisch definitiv streichen. Ich nenne es mal Rekreation (Erneuerung geistiger Schaffenskraft)  >;D und werde das an fixe Punkte definieren (Nexus, Leylines, ach da fällt mir schon so einiges ein) und spontan Spielerideen entsprechen. Lembas finde ich auch irgendwie cool. Oder Opfergaben ...  >;D

Mal sehen. So gefällt mir das schon viel besser. Der Begriff ist wirklich störend.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #12 am: 26.01.2015 | 11:50 »
Dass man mit vollen Ressourcen vier Kämpfe (oder schadensgenerierende Situationen) auskommen muss, bevor man wieder "resetted" wird, funktioniert vom Balancing so gut, dass ich es eigentlich nicht anfassen würde.

Viele Elemente des Systems wie recoveries, Escalation Die, reset von Kräften etc. finde ich aus der Spielwelt heraus problematisch zu erklären. Ich arbeite in meinen Runden mit der Analogie, dass das Spiel einer Fernsehserie entspricht, in der es normal ist, dass die Charaktere jede Folge wieder frisch beginnen und ihre ganz tollen Kräfte nicht spammen, sondern vielleicht einmal pro Folge auspacken. Wenn alle akzeptieren, dass sich die Regeln nicht mit der Physik der Spielwelt, sondern mit der Dramaturgie der Geschichte erklären lassen, erscheint eigentlich alles ganz plausibel.
Wenn das einmal in den Köpfen drin ist, kann man sich bemühen, die Spielsitzungen als "Folgen" so zu bauen, dass das alles passt. Und wenn eine Sitzung einmal nicht die geforderte Zahl an Ressourcenfressern enthält, wird es eben eine Doppelfolge, die nahtlos ohne Pause am vorherigen Geschehen ansetzt.

Offline Tele-Chinese

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #13 am: 26.01.2015 | 13:11 »
Der "Adventuring Day", also die vier Kämpfe pro Abenteurer-Tag können ja auch in der Spielwelt losgelöst sein vom Tag-Nacht-Rhythmus. So ein Abenteurertag kann aj auch beispielsweise zwei Spielweltwochen umfassen in denen halt 4 Kämpfe aufkamen. Ich würde mich da auch von der klassischen OD&D/AD&D/etc. Rahmung lösen und das etwas abstrakter fassen. Den Rest der hier gemachten Vorschläge lässt sich ja was abgewinnen (Lembas Brot, etc.). So wird auch der Adventuring Day plausibel :)
Oder man nennt es gleich Story Arc/Kapitel/Abenteurabschnitt der etwa vier Kämpfe umfasst ;)
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #14 am: 27.01.2015 | 11:15 »
Da habe ich ja um einiges mehr Probleme mit den komplett ins Abstrakte geführten Hit-Points-Geschichte seit der 4E.

Mit Verletzungen und Wunden lässt sich das ja irgendwie kaum noch erklären.

Wie handhabt ihr das "spielweltintern"?

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #15 am: 27.01.2015 | 11:22 »
healing surges, hit dice, recoveries oder wie auch immer der mechanismus heisst hat mir bei einführung 4e auch bauchschmerzen gemacht. inzwischen sehe ich diese als notwenigies übel an um auch ohne "heal-bot" das spiel zu betreiben. da geht bei mir inzwischen praktischer spielfluss vor logik.

aber könnte eventuell diesen ganzen "non-magic-Item" diskussionsteil in einen passenden thread auslagern?

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #16 am: 27.01.2015 | 11:33 »
Die pre 4e-Hitpoints sind weder plausibel noch eine gelungene Abstraktion. Genauso sind es mit dem Gemisch aus allgemeinen mundanen Fähigkeiten und Vancian Magic-Scheiss aus. Die 4e und 13th Age setzen da zum Glück voll auf Abstraktion. Das DnD-Korsett ist nur so für mich zu ertragen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #17 am: 27.01.2015 | 11:42 »
Da habe ich ja um einiges mehr Probleme mit den komplett ins Abstrakte geführten Hit-Points-Geschichte seit der 4E.
Mit Verletzungen und Wunden lässt sich das ja irgendwie kaum noch erklären.
Wie handhabt ihr das "spielweltintern"?
Ich verstehe Dich nicht so ganz: bei D&D waren doch HP immer schon abstrakt. Da ließ sich doch noch nie etwas mit Verletzungen und Wunden erklären. Ich handhabe das also so wie schon immer: für mich sind HP einfach Frische, Ausdauer, Kondition - optisch kann das die ein oder andere Schramme sein. Verletzungen, Wunden, Krankheiten löse ich bei 13th Age über negative Backgrounds. Auslöser dafür sind idR crits oder der Verlust aller hp.

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Magische Gegenstände
« Antwort #18 am: 27.01.2015 | 12:57 »
aber könnte eventuell diesen ganzen "non-magic-Item" diskussionsteil in einen passenden thread auslagern?

Hab ich mal schnell gemacht:
http://www.tanelorn.net/index.php?board=443.0

Finde das Thema ja echt interessant...