Autor Thema: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)  (Gelesen 9870 mal)

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Offline Dark_Tigger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #50 am: 3.02.2015 | 10:39 »
Was meinst du mit Bestreitbarkeit?
Naja, ich denke das Piraten, wenn sie mehr als einen Erfolgreichen Plünderzug machen wollen, einen Hafen brauchen, bei dem sie ihre Beute loswerden können, und ihr Schiff wieder klar zu machen.
Dieser Hafen muss aber glaubhaft versichern können, dass bei ihm keine Piraten anlegen.
Sonst haben die ratz fatz Besuch von der terranischen Flotte, die genug Feuerkraft mitgebracht hat um das halbe System in die Steinzeit und zurück zu bomben.

Zumindest  in einem Setting wie deinem wo, wir es nicht mit dutzenden etablierten Raummächten zu tun haben.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #51 am: 6.02.2015 | 00:00 »
ich wäre jetzt für mein Universum bei folgenden Ablauf bzw. Aufbau (mit eingen Abweichungen zum bisherigen Redshift-Universum und großzügigem Ignorieren der Physik (das nachrechnen überlasse ich lieber denen die sich damit auskennen bzw. Spaß daran haben)):

Zuerst ein großes Schiff (mit eingebauten Sprunggenerator, so dass es zum einen auch ohne Absprung-Tor springen kann z.b. wieder zurück nach Hause und zum anderen auch kein Ankunfttor benötigt, sondern irgendwo weit draussen aus dem Hyperraum kommt). Das kommt im neuen, noch Tor-losen System, irgendwo weit draußen an, fliegt in das System und baut bei einem Gasriesen zwei Sprungtore. Eines für den Absrpung, eines für die Ankunft. 

Also zwei Sprungtore an einem Gasriesen (mit angeschlossener Werkstatt und Tankstelle (der Brennstoff der Tankstelle wird vom Gasriesen abgeschöpft und rafineriert [das gute alte Traveller lässt grüßen])). Als Standorte dachte ich zuerst an L1 und L2.

Aber nachdem ich das hier ...

L1 und L2 jedoch wären zu nah am Jupiter selber dran -- da hat man seine liebe Not, wenn ein Schiff den L-Punkt verlassen will.

.. gelesen habe, bin ich... erstmal immer noch für L1 und L2. L2 für den Absprung und L1 für die Ankunft. Auch wenn man sich durch L2 wohl einfach durchziehen lassen könnte, ist es wohl besser mit Anlauf (in Richtung Gasriese bzw. Sonne) durch L2 durch und mit dem Schwung am Ziel dann durch das L1-Tor raus zu kommen (hier im Zielsystem immer noch in Richtung Sonne).

Falls sich das nicht rechnet und es doch zu schwierig wird sich von L1 zu lösen, dann eben bei L4 und L5. Aber lohnt es sich da noch den ganzen Brennstoff vom Gasriesen zur Tankstelle am Tor zu schleppen?

Entstanden ist das ganze aus der Idee, dass man im Redshift-Universum, irgendwo da weit draussen (wo man seinen Vektor an dass Zielsystem anpasst um dann los zuspringen) auch ein paar Schlepper parken könnte (entweder mit Besatzung oder robotisch) die sich dann ein Schiff, das springen will, schnappen, den Vektor des SChiffes an das Zielsystem anpassen und es dann in den Hyperraum schubsen. Danach sollten sie dann wieder uzm Sammelpunkt dümpeln.

Damit wäre das Sprungtriebwerk aus dem Raumschiff ausgelagert, was nur(?) Vorteile hat:
  • für kleinere Schiffe ist das sowieso die einzige Möglichkeit, weil die keinen Platz für ein Sprunggenerator haben
  • bei Frachtschiffen nutzt man den Raum, den in interner Spunggenerator belegen würde, doch viel lieber als Frachtraum
  • die Überlegung ob Militärschiffe den Raum nun für einen Sprunggenerator oder für mehr Munition oder für mehr/bessere Schildtechnologie nutzen, überlasse ich den Planern vom Militär
  • da die Sprungeneratoren an L1 und L2 (oder L4/L5) nun relativ stationär betrieben werden (sie müssen jedenfalls nicht mehr von Raumschiffen durch die Gegend bewegt und beschleunigt werden) ist es auch kein Problem da noch z.B. 10 Tonnen Korrektur-Elektronik dran zu hängen und die Teile so einzustellen dass sie auch funktionieren, obwohl sie vielleicht zu dicht an den Schwerkraftsenken betrieben werden. Die Schwerkraftverhältnisse sollten doch wohl relativ konstant sein?


Damit müssten die meisten Schiffe nicht sprungfähig sein, sie müssten nur den Hyperraum durchqueren können und an Ziel irgendwie den Hyperraum durch das Ankunftstor verlassen können. Aber die einzige Antriebstechnik die sie an Bord haben müssten wäere die für die interplanetaren Flüge.

Wobei ich bei großen Schiffen, mit eingebauten Sprunggenerator, sowieso dafür bin dass man die Generatoren zum einen auf "0 Grad" justieren kann: geeignet für Sprünge bzw. Anküfte irgendwo weit draussen im System wo der Raum noch nicht durch die Massen von Sonne und Planeten gekrümmt ist. Andererseits sollte man den Generator auch etwas "schief" justieren können um noch dort sprungen zu können wo der Raum schon stärker gekrümmt ist weil man dichter an den Massen im Sonnensystem ist. Ist natürlich belastender für den Generator und überhaupt gefährlicher. Je dichter man an der Sonne abspringen möchte (oder ankommen), destor eher brennt der Generator durch und desto gefährlicher und schwieriger wird dass Ganze.

Die Generatoren an den Sprungtoren haben, wie schon geschrieben, noch zusätzliche Korrektur- und Ausgleichstechnik eingebaut, die die stärkere Raumkrümmung wieder ausgleichen und damit wird die Springerei fast so easy als wenn man irgendwo ganz weit draußen im System startet oder ankommt.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #52 am: 7.02.2015 | 12:09 »
einen hätte ich da noch: einen geeigneten Hyperraum und Antrieb vorrausgesetzt könnte man das Vektor-angleichen, soweit noch notwendig, ja auch in den Hyperraum verlagern. (auch ohne Ab-Sprungtore)

Dann kann man im Normaleraum gar nicht erkennen wohin das flüchtige Schiff gerade "gesprungen" ist, von daher wäre ich dann für eine Spur ("Kondensstreifen") die ein Raumschiff bei der Bewegung durch den Hyperraum hinterlässt. Die verblasst mit der Zeit, aber wenn man schnell genug an ungefähr der gleichen Stelle in den Hyperraum wechselt wie die Verfolgten, dann hat man da was dem man folgen kann.

Um aus dem Hyperraum rauszukommen muss man in die Nähe eines Tores kommen und kann es dann anfunken: "Macht mal die Tür auf und lasst mich hier raus..."
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #53 am: 8.02.2015 | 00:38 »
So, sorry dass ich so lang auf eine Antwort habe warten lassen. Hoffentlich übersehe ich jetzt nichts Wesentliches.

Also.
- Jump Points and L1/L2: wäre an sich so rationalisierbar, allerdings kommt dann noch ein weiterer Punkt hinzu, den ich bisher nicht erwähnt habe: in anderen Systemen können Gasriesen durchaus "Goldilocks-Monde" haben, also wie beispielsweise Yavin oder Endor. Wenn aber JPs an L1/L2 möglich wären, hätten die es dort viel zu einfach. Also ein rein storytechnisch gewollter Constraint. Gasriesenmonde sind ja schön und gut, aber wenn dann auch noch der JP direkt neben dem Gartenzaun wäre, wären die viel zu attraktiv im Vergleich zu anderen Welten (inbesondere könnte man sie mindestens doppelt so schnell kolonisieren), und alles würde sich um sie prügeln.

- Externe Sprunggeneratoren: daran hatte ich auch schonmal gedacht. Wiederum rein technisch/logisch sehr schön ausgedacht und zurechtgelegt, aber ebenfalls storytechnisch problematisch. So werden wieder viele mögliche Konfliktszenarien schon im Ansatz ausgehebelt, weil effektiv quasi alle Sprünge unterbunden werden, an denen die Betreiber des Generators kein Interesse haben.
Man kann nun leider auch nicht sagen "Dann hat halt das Schiff der SCs einen Generator und sonst fast keins", denn wenn ein Generator wirklich so teuer / massiv / groß ist, hätten die SCs dadurch einen massiven Wettbewerbsnachteil im legalen Bereich und würden quasi in die Illegalität gezwungen werden.
Was ich aber eigentlich haben möchte, sind eben so klassische Tramp Freighter Geschichten, wo die Helden eben mal dies, mal jenes machen; heute eine Ladung Roboterteile, morgen Narkotika, nächste Woche mal einen Frachter plündern und übernächste selber einen Piraten jagen...

- Zum Nachtrag mit dem Kondensstreifen: spontan würde ich sagen, dadurch wird der Hyperraum zu sehr in den Mittelpunkt des Interesses gestellt. Wie gesagt sollte die ganze FTL-Geschichte möglichst gut gelampshadet werden, sodass es zu keinen Fridge Logic-Momenten kommt, und eben die eigentliche Action so weit wie möglich im Realraum stattfindet.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #54 am: 8.02.2015 | 04:06 »
und alles würde sich um sie prügeln.

Naja, wäre auch ein Storyelement...

- Externe Sprunggeneratoren: daran hatte ich auch schonmal gedacht. Wiederum rein technisch/logisch sehr schön ausgedacht und zurechtgelegt, aber ebenfalls storytechnisch problematisch. So werden wieder viele mögliche Konfliktszenarien schon im Ansatz ausgehebelt, weil effektiv quasi alle Sprünge unterbunden werden, an denen die Betreiber des Generators kein Interesse haben.

und man kann als Verfolger einfach das Absprungtor fragen mit welchem Zieltor es sich gerade vorher verbunden hatte und wüsste so wohin die Verfolgten geflohen sind. Weshalb mir dann der Gedanke gekommen ist die ganze Zielanwahl/Vektor angleichen/Kurs anlegen in den Hyperraum zu verlagern.

Weil mich der Gedanke an Verfolgungen (und Piraten die ihre Piratenbasis aufsuchen wollen) erst auf ne Kondensstreigfen gebracht hat, sehe ich den Hyperraum (ebenso spontan geantwortet) als nicht so wichtig. Das ist nur eine Frage von "wie gut können die einen ihre Spuren tarnen/verwischen", "wie gut sind die anderen im Spuren lesen" und "wie groß ist der Vorsprung". Also ein ganz normale Verfolgungsjagdsituation... (vielleicht auf dem Meer, während die eigentliche Action auf den Inseln stattfindet)
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Offline Skyclad

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #55 am: 17.03.2015 | 17:59 »
Was ich also für mein FTL ganz gerne hätte, ist das Prinzip des "Anlauf nehmens" -- ein Schiff kann nicht einfach so von einer Sekunde auf die andere springen, sondern muss erst einen bestimmten Vektor aufbauen, was Stunden oder gar Tage dauern kann.
Wie aber sich dieser Vektor herleitet, das ist die andere Frage. Ansonsten sollte man in Sachen Startpunkt nicht besonders eingeschränkt sein.
Führ den Gedanken weiter. Zum Hyperraumeintritt muss ein Schiff vorher auf relativistische Geschwindigkeit beschleunigen und beim Rücksturz daraus auch wieder abbremsen.
Dazu braucht es eine Menge Raum ohne irgendwelche Hindernisse. Also besserhalb ausserhalb der Ekliptik. Zur selben Zeit vermeidet das das "Saturn-Paradox". Du brauchst mehr Anlauf als die Erde-Saturn Entfernung um überhaupt auf die notwendige Sprunggeschwindigkeit zu kommen und das zusammen mit dem Abbremsen im Zielsystem, der Neuorientierung und erneuter Beschleunigung und Abbremsen verschlingt einiges mehr an Zeit als ein Erde-Saturn Direktflug.
Gleichzeitig willst Du dabei auch nicht im interstellaren Raum springen. Der nicht von einer Sonne weggeräumte Staub kann mit einem Schiff im relativistischen Flug böse Dinge anstellen.

Drittens aber, das ist mir wieder eingefallen, sollen prinzipiell mehrere Sprünge in Folge machbar sein, jedenfalls wenn die Reichweite pro Sprung begrenzt ist. Will heissen, ein z.B. 10pc entferntes System soll nicht extrem schwierig zu erreichen sein, weil das Schiff alle 2pc zwei Monate Pause einlegen muss.
Prinzipiell dürfen aber die Kosten einer FTL-Reise proportional zur Entfernung sein.
Schau Dir das FTL-System in C.J.Cherryhs Alliance/Union Universum an. Die Schiffe dort hangeln sich von Stern zu Stern, müssen aber nach Systemeintritt erst einmal abbremsen und danach wieder beschleunigen, da sie sonst in Gefahr laufen, dass ihre Hyperraumaustrittsgeschwindigkeit beim nächsten Sprung über der Lichtgeschwindigkeit liegt und sie damit im Hyperraum verloren gehen. Dasselbe passiert wenn sie zu weite Sprünge wagen (nicht zu sprechen davon, dass ein Rücksturz immer in Richtung Masseschwerpunkt des Systems erfolgt und zu nahe am Stern herauszukommen, ohne Chance zum Bremsen, im Endeffekt aus Selber herausläuft). Das macht im Setting Braune Zwerge zu wichtigen Wegpunkten und ihre Entdeckung kann Handelsrouten und damit Vermögen machen als auch zerstören.

Offline Feuersänger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #56 am: 28.09.2015 | 19:01 »
*bump*

Letztens kam mir da wieder ein Gedanke -- vielleicht ein alter Hut, das möchte ich hier mal zur Diskussion stellen.
Es geht um den Ansatz "Vorgänger-Rasse hat Jumpgates hinterlassen" -- also quasi der Mass Effect-Ansatz.
Weiss jemand, _wie_ das Gate unseres Sonnensystems entdeckt wurde, bzw wie es verborgen war?

Ich könnte mir das nämlich so als Hintergrundszenario recht atmosphärisch vorstellen:
Man hat begonnen, im Sonnensystem Rohstoffe abzubauen. Unter den Jupiter-Trojanern befindet sich ein ziemlich dicker Brocken, der ersten Scans zufolge vielversprechende Masscons aufweist. Doch als man den Brocken zersägt, legt man keine Erzadern frei, sondern eine metallische Struktur -- voilà, ein Jumpgate der First Ones (um man einen Babylon-5 Begriff zu bemühen).

Cool? Lame? X-Mal dagewesen?
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Offline Antariuk

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #57 am: 28.09.2015 | 19:20 »
Im Grunde ein alter Hut, ich habe es aber bisher immer so erlebt dass Leute damit eigentlich kein so wirkliches Problem haben - Stargates sind einfach cool. Nicht nur weil sie dem SL einiges an Arbeit und an Micromanagement des Settings abnehmen, sondern weil sie auch recht klare Verhältnisse für die Spieler schaffen. Stargate = neue Welten. Stargate geht nicht? Das bedeutet eine Artefaktjagd oder ein Abenteuer um es wieder zu Laufen zu bekommen. Stargate geht? Dann findet das Abenteuer auf der anderen Seite statt. Alles ganz direkt ohne abstrake Layer (wobei man die je nach Belieben natürlich einbauen kann), jeder weiß als Spieler was Sache ist.

Das mit Vorgängern, Allerersten, Antika, oder wie man sie noch so nennen mag... ich persönlich finde die Idee solcher Aliens interessant, konnte vielen Umsetzungen in Büchern oder Filmen/Serien jedoch nur wenig abgewinnen. Die Implikationen ihrer Existenz oder die Auswirkungen ihrer Technologie auf die menschlichen Lebensverhältnisse waren meist spannender als die Aliens selber, zumindest in den Sachen die ich kenne.

Ich kenne ME jetzt nicht so wirklich, daher kann ich da nicht mitreden, aber die Runcible Gates aus Neal Ashers Polity-Reihe fand ich immer toll. Die brauchen aber eine mächtige AI um zu funktionieren, zumindest in den Romanen. Aber vielleicht findest du ja 1-2 Ideen die dir zusagen :)
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Ucalegon

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #58 am: 28.09.2015 | 20:23 »
Eclipse Phase macht das mit seinen Stargates so. Die heißen "Pandora Gates" nach dem Saturnmond, auf dem man das erste entdeckt hat. Die anderen vier stehen auf einem Vulkanoiden, im Ma’adim Vallis auf dem Mars, auf Oberon und auf Eris. Notorisch schwer zu finden/Unklar, wer sie gebaut hat und wozu (gibt z.B. eine nette, fluffige AR-Sidebar namens "GEOLOGICAL STRATA IMPLICATIONS ON GATE AGE")/Vermutete Gates an anderen Stellen des Sonnensystems und so weiter. Alles ein großes Mysterium und gleichzeitig extrem nützlich. Und natürlich besteht die Möglichkeit, dass es sich bei den Gates um eine Falle handelt.

Fand ich zu Beginn etwas cheesy, was aber mehr am Vorbild lag als an der Umsetzung in EP.  ;)

Gerade, wenn es nur ein Gate gibt, ist das halt der ultimative chokepoint.

Als spontane twists fallen mir noch ein: Das Gate ist eine Sackgasse, führt also in genau ein weiteres Sonnensystem ohne das große Netzwerk/Das Gate erlaubt generell keine Rückkehr/Das Gate hat keinen komplexen Aktivierungsmechanismus o.Ä., sondern stand schon den frühesten Menschen und Kulturen offen.

Bei der Frage nach dem "Wer hat's erfunden" sollte man es , finde ich, nicht übertreiben mit den uralten, technisch weit überlegenen Zivilisationen. Zumindest, wenn man nicht gerade die zündende Idee hat. Vielleicht mehr in die Richtung römischer Straßen oder so: Die Nachwelt versteht das Prinzip, erkennt den Nutzen, ist beeindruckt, aber die eigenen kulturellen Verhältnisse reichen nicht, um 100% Leistung aus dem Netzwerk zu ziehen, es vernünftig zu warten oder gar zu erweitern.

---
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Eulenspiegel

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #59 am: 28.09.2015 | 20:59 »
Laute Mass-Effect Wiki handelt es sich bei dem Stargate von Mass Effect um den Mond Charon.

Und ja, Stargates sind mittlerweile Klassiker. Aber Klassiker sind schließlich Klassiker, weil sie so cool sind.

Wie das erste Stargate gefunden wird, ist interessant, wenn man ein AB darum spielt. Das heißt, die SCs entdecken das Stargate. - Wenn das Stargate jedoch vor 100 Jahren entdeckt wurde, interessiert es mich eigentlich nicht, wie genau es entdeckt wurde.

Aber Möglichkeiten der Entdeckung wären:
  • Stargate war inaktiv, Menschen haben das Eis/Gestein ringsherum weggeräumt und es so gefunden.
  • Stargate hat sich plötzlich selber aktiviert. Keiner weiß, warum.
  • Stargate hat sich plötzlich selber aktiviert und ein Alien-Schiff kommt durch das Stargate ins Sol-System. (Erkundungsschiff, das herausfinden will, was auf der anderen Seite ist.)
  • Stargate existiert noch nicht. Irgendwann kommt per Sublicht eine KI-Flotte im Sol-System an und baut das Stargate auf. Die KIs ignorieren die Menschen und fliegen weiter, sobald das Stargate aufgebaut ist. (Sollten die KIs oder das Stargate angegriffen werden, werden sie sich verteidigen und die Angreifer vernichten. Sie fliegen aber keine Racheaktion auf die Erde sondern bauen anschließend einfach ruhig weiter.)

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #60 am: 18.10.2015 | 15:13 »
Und noch ein Bump, mal wieder ein anderes Konzept:

Letztens wurde Wing Commander im TV wiederholt, und auch wenn der Film an sich SF-technisch der reinste Schrott ist (Beispiel: Jäger wackeln im Geradeausflug herum wie ein Doppeldecker im Sturm), war doch die FTL-Idee unter Umständen ausbaufähig. Nein, ich meine nicht "Wir 'berechnen' den Sprung mit einer behandschuhten Hand auf einem Ziffernblock". ;)

Das Grundkonzept war: man springt "durch" einen Stern. Es kommt wohl darauf an, dass man eine große Masse mit entsprechender Raumzeitverzerrung benötigt. Außerdem wurde impliziert:
- je massereicher oder dichter das Objekt, desto schwieriger und riskanter ist der Sprung.
-- darum wird meistens lieber entlang Routen kleinerer Sterne gesprungen, und man macht einen Bogen um "Gravitationslöcher" (was immer das sein soll).
-- oder eventuell ermöglichen stärkere Verzerrungen auch weitere/schnellere Sprünge.
- außerdem benötigt man wohl auch präzise Navigationsdaten. (Das war der eigentliche Aufhänger des Films, dass die bösen KzintiKilrathi ein terranisches Navcom erbeutet hatten und somit der Weg zur Erde für sie frei war.)

Den Schwurbel mal rausgefiltert, könnte man da eventuell auch ein interessantes FTL-System draus stricken. Das wäre halt dann wieder für ein Szenario, bei dem man nah an den Stern ran muss um zu springen. Wo man dann rausploppt ist wieder eine andere Frage.
Insbesondere das Element "größere Massen bedeuten riskantere, aber auch weitere Sprünge" stelle ich mir da als potentiell sehr spannend vor. ^^
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #61 am: 18.10.2015 | 16:17 »
Im SciFi Web Serial Starwalker wird auch genau so ein Antrieb benutzt. Die technischen Details sind zwar nicht sehr detailliert beschrieben, aber ich fand es doch recht cool umgesetzt.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #62 am: 18.10.2015 | 21:52 »
Statt Jump Gates könnte es aber auch Jump Points geben. Bei BattleTech war es doch (glaube ich) so, dass Schiffe über dem Sonnennordpol ankamen und unter dem Sonnensüdpol abflogen.

Nicht direkt. Die "Standardpunkte" sind einfach beliebte Gewohnheitsziele, an denen man auch am ehesten noch Raumstationen zum Andocken findet -- prinzipiell kann ein BattleTech-Sprungschiff aber von überall nach überall springen, solange weder der Start- noch der Zielpunkt zu nahe an einer Gravitationsquelle liegt. Allerdings liegt dieses "zu nahe" beispielsweise für einen gelben Zwergstern wie die Sonne immer noch in der Größenordnung von zehn astronomischen Einheiten, die Standard-Sprungpunkte liegen also entsprechend weit weg mehr oder weniger senkrecht zur Systemebene.

Alternativ kann man näher an einen Stern heran, indem man einen geeigneten Lagrange-Punkt ausnutzt, was natürlich von der Navigation her deutlich anspruchsvoller ist. Frachter machen sich die Mühe normalerweise nicht, weil das Risiko eines potentiell fatalen Fehlsprungs -- wenn auch bei richtigem Ansatz immer noch recht klein -- dadurch in die Höhe schnellt und kein ziviler Kapitän gerne auf diese Weise sein Schiff riskiert, das Militär und Raumpiraten nutzen diesen Trick allerdings schon ganz gerne.

Dazu kommt noch, daß die meisten Sprungschiffe (a) fast nur aus Sprungantrieb bestehen und nicht besonders manövrierfähig sind und (b) besagten Antrieb nach jedem Sprung erst einmal langsam und vorsichtig im Verlauf von ca. einer Woche wieder aufladen müssen. Theoretisch ginge das von der verfügbaren Energie her zumindest für die Schiffe, die entsprechende Reserven haben, auch schneller, würde aber wieder Schäden am empfindlichen Kearny-Fuchida-Antriebskern riskieren -- also packt man normalerweise einfach das Solarsegel aus und holt sich die Energie gleich gemütlich auf diese Weise. (Letzteres ist zugegebenermaßen schon etwas "weichere" SF -- der in den Regeln aufgeführte Treibstoffverbrauch durch Aufladung mittels Fusionsreaktor steht in keinem Verhältnis zu dem bißchen Solarenergie, das sich so weit draußen einsammeln läßt. Andererseits brechen BattleTech-Fusionsreaktoren und -antriebe so, wie sie beschrieben werden, ohnehin den Energieerhaltungssatz, sind also eh schon weniger glaubhaft als selbst der handgewedelte Sprungantrieb...)

Insgesamt führt das hauptsächlich dazu, daß die Sprungschiffe wirklich nur für den Überlichttransport zuständig sind und Reisen und Transporte innerhalb eines Systems entsprechenden selbst nicht überlichttauglichen Langstreckenshuttles und -fähren ("DropShips" im englischen Original) überlassen bleiben, die ihrerseits zur Weiterreise zum nächsten Stern außen an die an ihrer Ankunftsposition wartenden Sprungschiffe andocken. Je nach Epoche können ausgesprochene "Kriegsschiffe" existieren, die einen speziellen kompakten Sprungkern verwenden, um einen "echten" Systemantrieb, vergleichsweise beeindruckenden eigenen internen Frachtraum, und natürlich Waffensysteme dazuzupacken -- aber die sind im Vergleich zum auf seine Kernfunktion optimierten reinen Sprungschiff natürlich teuer und selten und können zwar innerhalb eines Systems besser operieren, sind aber immer noch an dieselben Sprungeinschränkungen gebunden. Außerdem riskiert ein an sich sprungfähiges Schiff, das aktiv den Kampf sucht, wesentlich schneller Schaden an seinem Sprungkern -- und die im Feld zu reparieren oder ersetzen oder auch nur das havarierte Schiff mit einem anderen abzuschleppen ist wegen ihrer Masse und ihrer Eigenschaft, sich auch in inaktivem Zustand gegenseitig bei zu großer Annäherung ebenfalls empfindlich zu stören, oft praktisch unmöglich, was mit anderen Worten heißt, daß selbst nicht ausdrücklich zerstörte Kriegsschiffe gerne mal am Ort der Schlacht auf immer liegenbleiben.

Selbst wenn man den Ansatz nicht 1:1 kopiert, lassen sich vielleicht ein paar Ideen herausklauen.