Autor Thema: (Pathfinder) Königsmacher  (Gelesen 35522 mal)

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Offline Antariuk

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #50 am: 4.05.2015 | 15:46 »
Shiny!
Da komm ich mir mit meinen Din A4-Zusammenfassungen für meine Spieler ja richtig schäbig vor... :-[ Aber im Ernst: ganz großes Kino wie du das präsentierst. Und die Ereignisse deiner Runde selbst sind ebenfalls interessant, auch wenn mir Kingmaker ansonsten zu den Ohren rauskommt les ich gerne mit was passiert.
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grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #51 am: 4.05.2015 | 15:55 »
Shiny!
Da komm ich mir mit meinen Din A4-Zusammenfassungen für meine Spieler ja richtig schäbig vor... :-[ Aber im Ernst: ganz großes Kino wie du das präsentierst. Und die Ereignisse deiner Runde selbst sind ebenfalls interessant, auch wenn mir Kingmaker ansonsten zu den Ohren rauskommt les ich gerne mit was passiert.

Warum hängt es dir zu den Ohren raus?

Offline Antariuk

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #52 am: 4.05.2015 | 16:01 »
Weil es nahezu allen englischen D&D/Pathfinder Messageboards rauf und runterdiskutiert wird. Mit Pausen, aber es vergeht keine Woche ohne Kingmaker-Threads, total krass.
Wenn man den AP dann selber schon (vor Jahren) gespielt hat kann man es irgendwann nicht mehr sehen - ist nichts gegen Kingmaker an sich, der AP ist sicher einer der besten von allen (wobei der schon seine Schwächen hat), und auch nicht gegen die SL die den AP erst jetzt für sich entdecken, aber auch die 458. Diskussion darüber wie toll die Freiheiten des Hexcrawl-Aspekts doch sind und wie man mit dem Format andere/eigene Plotfäden einbauen kann beinhaltet i.d.R. nichts Neues mehr für mich :) Aber das ist halt ein Problem von mir, nicht dem AP oder den diskutierenden Leuten.
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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #53 am: 4.05.2015 | 16:09 »
Kann ich gut nachvollziehen, wobei ich derzeit noch in der Phase bin, wo ich sehr gerne darüber spreche. Aber ich denke, jeder SL sagt da "Mein Kingmaker ist anders, weil....!" Die Kampagne selbst nehme ich nur noch als Rahmen für meine eigenen Sachen und gerade ab dem jetzigen Zeitpunkt zieht das alles an Komplexität und Tempo an. Gerade weil die SC sehr viel im Hintergrund agieren, offenbaren sich manche Pläne, Handlungsstränge etc. erst noch im Verlauf (oder vielleicht nie). Die nächsten 2 ingame-Jahre werden sehr viele SC ihrer eigenen Agenda folgen bzw. die globalen Handlungsstränge aufnehmen. Es wird spannend.

Und danke für deine Komplimente wegen dem Kampagnentagebuch. Freut mich immer wenn ich so etwas höre (meine Spieler scheinen es nicht ganz zu schätzen zu wissen bzw. sie frequentieren es nicht wirklich oft)

Offline Antariuk

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #54 am: 4.05.2015 | 16:13 »
Das man Arbeit in spielbegleitende Sachen wie Wikis, Tagebücher, usw. steckt und es dann nicht wirklich gewürdigt wird kennen wohl viele SL... wie gesagt, Spitzenjob bisher!

Benutzt du eigentlich die überarbeiteten Kingdom Rules aus Ultimate Campaign, oder 3rd-Party Sachen wie etwa die von Jan Brazer Enterprises (sollen ja ziemlich gut sein)?
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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #55 am: 4.05.2015 | 16:28 »
Benutzt du eigentlich die überarbeiteten Kingdom Rules aus Ultimate Campaign, oder 3rd-Party Sachen wie etwa die von Jan Brazer Enterprises (sollen ja ziemlich gut sein)?

Ich benutze die Regeln aus Ulitmate Campaign, wobei ich ab Band 4 weg will von der Verwaltungsgeschichte (die Ereignisse in Band 3 werden auf das Highlight reduziert und finden jetzt als Ereignis innerhalb der 2 folgenden ingame-Jahre statt, bevor es am Ende in Band 4 weitergeht). Derzeit haben die Spieler noch Spaß daran, sehen das ganze aber ziemlich verbissen durch Wirtschafts-Augen (man könnte auch sagen, dass sie ziemlich optimieren). Aber schauen wir mal was die Zukunft bringt.

Jan Brazer Enterprises kenne ich gar nicht. Ich benutze aktuell aber kein 3rd-Party-Zeugs.

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #56 am: 5.05.2015 | 09:30 »
Bezüglich das Spieler das nicht würdigen, ist eigentlich meist normal.  ;D
Ich hab es trotzdem gemacht, da es eher auch eine Hilfe für mich war. Hatte die Review damals immer per Word-Dokument verschickt inkl. einem Namens - Glossar aller NSC`s. Am Ende waren es knapp 200 DIN A4 Seiten. Mit der Word-Suchfunktion konnte ich immer mal schauen was der oder die NSC`s damals so gemacht haben, um sie schlüssig wieder zu bringen wenn es möglich war. Nach knapp 8 Jahren Spielzeit kann sich kein SL merken was vor 5-6 Jahren passiert ist. Zumindestens ich nicht....  ~;D..... ein Review rundet das Ganze immer ab und teils habens meine Spieler auch gelesen. Zwangsläufig immer einer, da pro Runde immer ein anderer Korrektur gelesen hat, falls ich was vergessen habe.
Aber das Obsidion-Portal scheint eine geile Sache zu sein, welches ich für die neue Kampagne nutzen werde.  8)

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #57 am: 5.05.2015 | 20:15 »
Session #29 Die Himmelswacht

anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Pjotr Otrowa
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar

19. Rova 4710 , Sterntag, Brevoy, Himmelswacht
Der eisige Wind pfiff den Männern durch die Haare und bildete Eiskristalle aufihren metallenen Rüstungen. Sie waren sich bisher noch nie in ihrem Leben begegnet, doch sprachen sie sich mit “Bruder” an, waren sie im Glauben an Gorum geeint. Ausgewählt für diese besondere Queste standen sie nun vor den Pforten er Himmelswacht, jener Stadt welche sich nach dem Verschwinden des Herrscherhauses hermetisch abgeschottet hatten.

Nun sollten sie heraus finden, was hinter den Mauern von statten ging. Doch bereits die erste Hürde, das riesige Eingangsportal, stellte die Männer vor einer gewaltigen Aufgabe. Nach genaueren Untersuchungen stellte sich heraus, dass das Portal magisch versiegelt war. Arnulf merkte an, man könne die magischen Runen, welche nachträglich auf dem Portal angebracht wurden, entfernen und so den Bannzauber aufheben. Doch ungefährlich war dies nicht, denn wurde eine Rune schlampig entfernt, entlud sich die Magie in den Übeltäter (was der arme Vika am eigenen Leib erfahren durfte).

Doch mit vereinten Kräften schafften sie das Kunststück und nachdem sie vier von sechs magischen Runen entfernt hatten, öffnete sich das Tor. Arnulf kratzte sich noch am Kopf ob dieser Entwicklung- denn seiner Meinung nach hätte dies erst nach Entfernen aller Runen geschehen dürfen- doch schüttelte hilflos den Kopf. Es sollten nur wenige Momente vergehen bis sich das Tor vollends nach innen geöffnet hatte und dem zauberkundigen Paladin ein neues Rätsel aufgab.

Es war gerade Mittag und die Sonne stand hoch im Zenit. Hinter den Felsen und der Mauer hatten sie die Türme der Stadt und besonders das uralte Observatorium betrachten können. Blickten sie jedoch durch das geöffnete Tor hindurch, so sahen sie nichts außer Dunkelheit. Als würden im Innern der Stadt gänzlich andere Gesetze gelten. Trotzig sprach man ein Gebet zu Gorum, entzündete Fackeln und betrat die Dunkelheit.

Selbst die Fackeln konnten die unnatürliche Dunkelheit nicht durchdringen, so dass man nur eine Manneslänge weit blicken konnte. Und obwohl sie nur wenige Schritte in die Dunkelheit marschiert waren, konnten sie bereits jetzt nichts mehr vom Tageslicht hinter sich erblicken. Sie waren gänzlich in die unnatürliche Sphäre eingedrungen. Dabei war die Dunkelheit nicht absolut! Im Licht der Fackeln konnten sie sehen, dass Fetzen von Schatten durch das Nichts waberten…als hätte die Dunkelheit ihre eigene Materie. Davon abgelenkt bemerkten die Paladine nicht, dass sie in einen Hinterhalt geraten waren. Es hatte den Anschein als wäre die Magieentladung am Portal nicht unbemerkt geblieben. Aus der Dunkelheit schälten sie die gepanzerten Leiber zwei mannsgroßer Würmer welche die Helden sofort angriffen!

Wie mächtig die Kreaturen waren, zeigte sich alsbald- bereits nach wenigen Angriffen waren alle bis auf Arnulf und Vikar vom Gift der Kreaturen gelähmt. Derweil labten sich die Würmer am Fleisch ihrer Kameraden. Und während sie frassen, verwandelte sich das Fleisch in Schattengewebe. Arnulf erkannte diese Kreaturen, doch waren diese Erkenntnisse in seiner derzeitigen Lage unnütz. Dies waren Wesen von der Schattenebene….doch was hatte dies zu bedeuten?
Mit dem Segen von Gorum und der Kraft des Stahls besiegten die beiden die Kreaturen und erlösten ihre Kameraden aus der Starre. Arnulf berichtete von seinen beiden Theorien:
Entweder waren sie durch ein magisches Portal in die Schattenebene gesprungen oder, was noch viel schlimmer wäre, die Schattenebene hat durch einen Riß Zutritt zur Materiellen Ebene erlangt. Noch konnte man das Rätsel nicht lösen weswegen man weiterzog. Von überall her hörten sie Geräusche…….das Klicken von Insektenbeinen auf Kopfsteinpflaster…..in der Ferne ein ledriges Flügelschlagen und dann war da noch……Björn hörte es in seinem Kopf, eine Stimme…..eine Stimme die ihm zuflüsterte…..“Nnnneeeiiin, nnniicchhht dddaaaa lllaaannnggg…..kkooommm hhiieerr hhheeerrr…..dduuu ssscchhhheeeiinnssst iiiinteeerreesssssierrrt zzuuu sseeeiin…”

Er musste den Kopf schütteln. Vielmehr hatte es den Anschein als würden viele Stimmen zu ihm sprechen, doch so synchron dass sie wie eine Einzige wirkten. Immer und immer wieder sprachen sie zu ihm, während sie Garen Jagd auf weitere Schattenwürmer machen wollte (er hatte die Vermutung, dass diese für diese Dunkelheit verwantwortlich waren und man sie nur zu töten brauchte um die Dunkelheit zu verbannen).

Björn machte seine Brüder auf die Stimme(n) aufmerksam und lotste sie in die geforderte Richtung. Schließlich vernahmen auch die anderen das Säuseln. Und die Stimmen machten der Gruppe ein Angebot: “….wwiiirrr wiiissseeen waasssss iiihr sssucht….kooommt heeer…”
Man forderte die Unbekannte auf sich zu zeigen und da!- inmitten der Dunkelheit leuchteten Muster auf: Spiralen, Wellen, Linien und andere Formen in allen Farben des Regenbogens…….langsam bildeten sich Körper um diese Muster und im Schein der Fackeln sah man sie……

D´ziriak, Händler von der Schattenebene. Arnulf konnte sich an die Holzschnitte aus alten Büchern über die Ebenen erinnern. Händler, nicht schlecht, immerhin konnte man mit ihnen handeln. Während die Paladine sich vorsichtig zum Gesprächskern vortasteten, dachten sie fieberhaft nach womit sie die Händlern für die Information bzw. Hilfestellung an den Verhandlungstisch locken konnten. Die D´ziriak erklärten sich willig die Männer zum Ursprung des Risses zu begleiten, hüllten sich jedoch in kryptischen Antworten. Auf die Frage wie weit es denn sei zum Ursprung, lautete die vielstimmige, synchrone Antwort: “Nicht mehr weit, doch euer Weg ist noch lang.”

Schließlich bot Pjotr Otrowa den Händlern ein Geschäft vor: die Schattenwesen sollten sie zum Ursprung des Risses führen, dafür würde das Haus Surtowa einen Kontrakt mit den Wesen schließen. Die D´ziriak sind bekannt für ihre meisterhaften Waffen- und genau damit sollten sie das Herrscherhaus versorgen. Dieses Angebot ließ besonders Garen aufhorchen, gehörte er schließlich einer Regierung an, die inoffiziell gegen die Herrschaft der Surtowas war. Die Schattenhändler stimmten dem Handel zu und eskortierten die Paladine durch die verschleierte Stadt.

Auf dem Weg durch die Dunkelheit entwickelte sich ein kleines Kammerspiel zwischen den Ordensbrüdern. Im Glauben an Gorum vereint, sollten Paladine des Ordens über den Familienstreitigkeiten stehen- doch mit seinem Handel hatte Pjotr eindeutig gegen dieses ungeschriebene Gesetz verstoßen und Garen sah seine Regierung im Nachteil. Nach und nach wurden im Schutz der Dunkelheit geflüsterte Unterhaltungen geführt. Der Inhalt eines der Gespräche ist nur Björn und Garen bekannt, doch ging es dabei, den Otrow-Sprößling näher im Auge zu behalten, konnte er doch eine Gefahr für den Frieden darstellen. Wer weiß, vielleicht werden diese Absprachen ihre Früchte in einer ungewissen Zukunft tragen…

Schließlich erreichte die kleine Gruppe ihr Ziel. Im spärlichen Licht der Fackeln standen die Paladine zusammen mit den Schattenhändlern vor einem prächtigen Eingangsportal. Es hatte den Anschein als würde man nun vor dem mächtigen Observatorium stehen. Hier verließen die D´ziriak die Paladine und als letzten Nachhall erinnerten sie Pjotr an ihre Abmachung. Der Gedanke an einen bevorstehenden Bürgerkrieg wurde verdrängt, man musste sich auf die vor sich liegende Aufgabe konzentrieren. Zusammen fiel man ein letztes Mal ins Gebet an Gorum und öffnete die schweren Flügeltüren.

Das Innere des gigantischen Baus offenbarte sich den Helden völlig unerwartet! Viele Minuten benötigten die Männer um sich nach der absoluten Dunkelheit an das grelle Licht im Innern des Gebäudes zu gewöhnen.

Und an die Hitze!

Eine alles verzehrende Hitze.
Lodernde, aus dem Nichts erscheinende Flammen.
Das Elementare Chaos.

Das ganze Gebäude atmete Feuer aus. Und während sie dieses Spektakel noch beobachteten, hauchte Arnulf ihnen seine Vermutung zu, hier im Observatorium würde die Ebene des Feuers regieren. Schnell sprachen die Paladine Schutzgebete gegen die Flammen oder tranken schützende Tränke gegen die Hitze. Ihnen allen war klar: sie mussten so schnell wie möglich zum Riss vordringen- allzu lange würde keiner von ihnen diesen Flammen standhalten können. Ein Wettlauf gegen diese Urgewalt begann! Mit vereinten Kräften begann der Aufstieg nach oben. Man wich Flammensäulen aus, kletterte über brennende und extrem heiße Inneneinrichtung, musste ob der verbrannten Treppenstufen klettern und sich gegen Kreaturen der Feuerebene (nominell wären hier Salamander und Höllenhunde zu nennen) verteidigen. Dabei fungierte Björn als Vorhut und zusammen mit Garen suchte er nach den kürzesten Wegen durch das Inferno, während Vika mit seinem Hammer Trümmer aus dem Weg räumte. Je höher sie stiegen umso heißer und gefährlicher wurde es- die Männer mussten ihre Kräfte vereinen um diese Aufgabe zu bewältigen.

Doch sollten sie am Ende belohnt werden. Mit einer letzten Kraftanstrengung kletterten sie eine glühende Leiter nach oben, ließen die Hitze hinter sich und erreichten so das Zentrum des Observatoriums:

Das Astrolabium

Doch das Gebilde schien defekt zu sein- alle künstlichen Himmelskörper lagen wahllos verteilt auf dem Steinboden. die metallenen Gestänge verborgen oder abgetrennt. Und während sie näher auf das Konstrukt marschierten, zerbröckelte die Realität um sie: Wände und Boden brachen weg, doch sie fielen nicht. Fast schwerelos schwebten die Männer im Nichts. Doch war das Nichts bei weitem nicht….leer: als würden sie den nächtlichen Sternenhimmel hochblicken, sahen sie Sterne, ferne Planeten, Asteroidenschauer…….als würden sie selbst durch das All schweben.

Einzig das zerstörte Astrolabium blieb an Ort und Stelle. Es gab kein zurück, keinen Ausgang. Sie waren hier im Nichts verloren. War dies die letzte Prüfung? Fieberhaft überlegten die Paladine ihre Optionen und begutachteten das Gebilde vor ihnen. Es war Arnulf welcher die Gefährten darauf aufmerksam machte, dass jener Teil des Astrolabiums welcher noch intakt war, viel Ähnlichkeit mit Das Sternenbild des Drachen hatte. Jene Sternkonstellation welche bereits seit Jahrtausenden große Ereignisse ankündigte. Und während sie ihr Wissen um diese Konstellation zusammenführten, explodierte in weiter Ferne eine Supernova, blendete die Augen der Männer. Als das grellste Licht verklang, erkannten sie mit Schrecken, dass die Explosion genau auf sie zuraste!

Man hob die Himmelskörper auf, bestimmte ihren Fixpunkt im Sternbild und justierte sie mit den metallenen Stangen. Nur noch wenige Kugeln waren übrig….das sich ausbreitende Licht rückte immer näher…….schneller und schneller arbeiteten die Männer an der Vollendung ihrer Konstruktion. Dann, es blieb nur noch eine einzige kleine Kugel übrig, geschah es: Pjörn versuchte die Halterungen in der Konstruktion zu fixieren, als er abrutschte und die einen Teil des Mechanismus fallen ließ- gerade wollte er sich noch danach bücken als er von einem unsichtbaren Strudel erfasst wurde und gewaltsam aus der Mitte seiner Glaubensbrüder entrissen wurde! Seine Schreie verhallten als sein Körper in einem Spalt verschwand.

Nun arbeiteten die anderen umso fieberhafter und Björn konnte zusammen mit Garen letztlich den fehlenden Stern fixieren, die Halterung rastete ein, das Sternbild des Drachen war vollständig. Gebannt starrten sie ihr Werk an und harrten der Dinge die da kommen mögen. Das Astrolabium setzte sich in Bewegung, drehte sich immer schneller bis die künstlichen Himmelskörper mit dem bloßen Auge nicht mehr zu sehen waren. In der Mitte entstand ein Lichtpunkt welcher immer größer wurde und die Dunkelheit im Raum gewaltsam zur Seite schob. Die Paladine mussten ihre Augen zusammenkneifen. Dann war der Lichtpunkt mannsgroß und die Männer wurden hilflos in den Riss hineingezogen!

Mit einem abschließenden Bild endete die Szene. Die Männer hatten ihr Ziel erreicht: das Zentrum….

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #58 am: 6.05.2015 | 19:35 »
Auf den Spuren des Holzkonsortiums geht es für die Gruppe morgen ins berühmte Finstermondtal, wo sie sich nicht nur der Arbeitsweise des Holzkonsortiums stellen müssen, sondern auch anderen Gefahren wie Werwölfen und Feenwesen. Und vielleicht trifft man hier in den tiefen Wäldern auf altbekannte Feinde und Informationen über sie....

« Letzte Änderung: 9.05.2015 | 15:04 von grannus »

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #59 am: 9.05.2015 | 14:22 »
Session #30 In den tiefen Wäldern des Finstermondtals

anwesende Charaktere:

Oleg Leweton
Mak-urg Donnersohn
Grohm
Tabansie
Grimnar

23. Neth (Siebenschleier) 4710 , Sonntag, Finstermondtal, Falkengrund
Oleg befand sich nun seit zwei Monaten im Finstermondtal, hatte sich mit einflussreichen Männern und Frauen getroffen und beraten und sich letzten Endes ein Bild von der Situation in diesem Landstrich machen. Der ehemalige Händler konnte seine Augen nicht verschließen: das Holzkonsortium war ein durch und durch böses Unternehmen, welches keine Rücksicht auf Verluste nahm. Sowohl Mensch als auch Natur litten unter der Knute dieser Wirtschaftsmacht. Sein Auftrag wäre damit erledigt gewesen, doch wollte Oleg sich selbst einige Tage als Hölzfäller anwerben lassen um sich persönlich ein Bild von Falkengrund und der Arbeit dort zu machen.

Zwei Tage lagen nun hinter ihm. Die Arbeit begann am frühen Morgen und dauerte bis zum Einbruch der Dunkelheit. Vom Vorsteher wurden sie in kleine Gruppen eingeteilt, so auch diesen Morgen. Oleg trat seine Arbeit mit den gleichen Kameraden der Vortage an. Man erreichte alsbald den Hauptschlagplatz und betrieb kleiner Gespräche während der monotonen Arbeit. Beim Frühstück im Lager munkelten die Arbeiter, dass erneut Holzfäller im Wald verschwunden sind. Sie hätten den Auftrag gehabt, tiefer im Wald eine Gruppe von Schwarzholzbäumen zu fällen, doch kamen sie und die Wachen nie mehr zurück.

Ein Menschenleben ist hier in dieser rauen Region wohl wirklich nichts wert, denn niemand schien Trauer zu verspüren. Bereits heute schon sollten neue Arbeiter an diesem Schlagplatz arbeiten. Ob der Vorsteher diesen Vorfall untersuchen würde? Oleg wurde für diese Frage fast schon ausgelacht. Er soll lieber seinen Mund halten und arbeiten, sonst zieht man ihm das noch von ihrem Lohn ab.

Irgendwann wurde es Oleg dann doch zu blöd und in einem unbeobachteten Moment verschwand er zwischen den Bäumen. Er wollte unbedingt den Schlagplatz der verschwundenen Holzfäller untersuchen. Es verging nicht viel Zeit, da hatte sich Oleg im dichten Wald verirrt. Als es dann auch noch im Dickicht wiederholt knackte und die Ankunft eines Etwas ankündigte, suchte sich Oleg einen Baum und versuchte hochzuklettern.

Weit kam er jedoch nicht. Unter seinem Gewicht brachen die dünnen unteren Äste und in der Stille des Waldes (die Geräusche des Schlagplatzes drangen nur noch gedämpft hier her) hörte er ein Schnauben und Knurren hinter sich. Ohne sich umzudrehen, langte Oleg nach dem Griff seiner Axt und zog sie aus ihrer Schlaufe.

Als er sich zum Angriff umdrehte, erblickte er ein bizarres Mischwesen- ein Werwolf welcher sich gerade im Zwischenstadium der Verwandlung befand. Olegs Axt sauste über die überraschte Kreatur hinweg, als sie sich mit einem rostigen Langschwert in den Klauen über Oleg hermachte. Er kassierte einen heftigen Schlag mit der flachen Seite gegen den Schädel, dankte es dann aber mit einem Rückhandschlag seiner Axt. Tief grub sich die schwere Axt in die Brust…..und silberfarbenes Blut floss aus der Wunde welche sich schon wieder ein Stück geschlossen hatte. Ein weiterer Schlagabtausch und dann lag die Kreatur tot am Boden. Verwirrt blickte der Händler auf das Wesen. Dieses Phänomen mit dem Silberblut hatte er bereits einmal gesehen. Damals beim Angriff auf den Handelsposten (siehe Adventure-Log #10). Oleg schüttelte noch einmal den Kopf, nahm das alte Langschwert an sich, reinigte seine Axt und marschierte weiter.

In der Zwischenzeit wurden seine Kameraden doch stutzig. Sie hatten gedacht, Oleg wäre zum Austreten in den Wald gegangen. Doch so lange? So haben sie sich entschlossen, tiefer in den Wald zu gehen und nach ihrem neuen Kumpel zu suchen. Nach wenigen hundert Meter hatten sie ihn auch gefunden. Nach einigen Ausreden- Oleg hatte wohl zu viel auf den Kopf bekommen, denn er redete nur Stuss- gingen alle vereint zurück zum Schlagplatz. Oleg hatte sich bei seinen Kameraden einiges an Respekt verdient- eigenhändig einen Werwolf erschlagen, das machte schon viel her!
Den Rest des Tages verbrachten sie mit dem Fällen von Bäumen.

Am Abend erhielten sie dann vom Vorarbeiter Zandag “Zahltag” Tiedum einen ordentlichen Anschiss, den die Gruppe hatte ihre Schlagrate heute nicht einhalten können und erhalten für den heutigen Tag nur den halben Lohn!

Oleg wollte sich das nicht gefallen lassen und so schaukelte sich das Geschehen immer weiter auf. Als sich dann auch noch Grimnar in die Angelegenheit einmischte, war ein Ende der Verhandlungen abzusehen.
Na ja, das ging so lange gut, bis es dem Vorarbeiter zu bunt wurde und er mit einem Pfiff ein Dutzend seiner Wachleute zu sich holte. Mit einem “Prügelt sie windelweich!” stürzten sich die Wächter mit gezückten Knüppeln auf die beiden. Mitgefangen, mitgehangen heißt es ja- und so prügelten sich schließlich auch die anderen Helden mit den Wächtern. Als Oleg jedoch einer irren Idee folgende seine Axt zog und damit auf Zahltag einschlug, entwickelte der Konflikt eine neue Eskalationsstufe. Sich mit den Wächter prügeln war noch akzeptabel, doch mit einer Klinge auf den Vorarbeiter einschlagen- das grenzte an Selbstmord.

Der Kampf wurde hitzig geführt, bald lagen die ersten toten Söldner am Boden, Zahltag hatte sich hinter seine Männer geflüchtet und brüllte wie ein Kommandeur auf dem Schlachtfeld. Es dauerte nicht lange, da rannte eine größere Gruppe an Wächtern und ein paar Holzfällern in Richtung des Kampfes. Oleg und Grohm lagen bewusstlos am Boden (Zahltag wollte die Aufwiegler lebendig haben). Mehr Männer fielen, Zahltag flüchtete, konnte jedoch mit zwei Bolzen im Rücken (Grimnar sei Dank!) zu Boden gebracht werden.

Die anrückende Übermacht zwang die Helden schließlich zur Flucht und gemeinsam schaffte man es im Schutze der Dunkelheit in den Wald zu verschwinden. Man rannte so lange wie man konnte bis man schließlich einen kleinen Bachlauf erreichte. Diesem folgten die Männer und schlüpften in einen übergroßen “Biberbau” unter. Dort ruhte man sich aus, kam aber nicht umhin zu besprechen ob Oleg den Verstand verloren hatte. Schnell einigte man sich darauf ihm die Waffen abzunehmen. Der Mann aus dem fernen Norden schien ordentlich was abgekommen zu haben, immer und immer wieder sprach er im Schlaf, fragte “Swetlana, bist du es?”

An Schlaf war nicht wirklich zu denken, denn in diesem Wald musste man froh sein wenn man wieder aufwachte. Als Oleg und Grohm wieder bei Bewusstsein waren, stellte man Oleg zur Rede und schließlich erzählte er ihnen von seinen wahren Absichten. Zur Überraschung aller lud er die Holzfäller nach Dornburg ein – natürlich sobald hier alles erledigt sei. In der Dornenmark würde sie alle ein besseres Leben erwarten. Dieses Angebot wurde nicht abgeschlagen, hörte es sich nach den aktuellen Entwicklungen hier im Tal doch sehr verlockend an.

Doch zuerst galt es, diese Nacht zu überleben. Als sich im Laufe der Nacht das Wolfsheulen zu den anderen Geräuschen des Walds hinzugestellte, war den Männern doch anders zumute. Das Heulen schien aus dem Westen zu kommen, doch näherte es sich auch? Schwer zu sagen. Angestrengt achtete man auf jede Veränderung. Durch das Wurzelwerk und die losen Äste erblickte man irgendwann kleine Lichtpunkte in der Ferne. Kleine blaue Lichter welche in nicht zu bestimmender Entfernung umherwanderten. Jeder der Männer hatte schon Geschichten von bösartigen Irrlichtern gehört, welche nichtsahnende Wanderer in Fallen lockte. Hin und wieder verschwanden die Lichter aus dem Blickfeld um einige Zeit später wieder aufzutauchen. Jedes mal ein Stück näher am Biberbau. Doch was konnte man machen außer im Versteck zu bleiben und abzuwarten bis sich alles beruhigt hat.

Dann flog eines dieser kleinen blauen Lichter in den Bau. Das Innere der Lichtkugel erstrahlte im grellen Weiß wodurch ein genauerer Blick unmöglich war. Als dann eine schrille Stimme “Ich bin ich und wer bist du?” fragte, war der letzte Beweis erbracht: man hatte es hier mit Feenwesen zu tun. Die Männer nahmen das Licht nicht wirklich ernst und gaben sich keine Mühe auf ernsthafte oder zielführende Antworten. Man hielt das Wesen schlicht und ergreifend für naiv. Als das Wesen dann “Kommt lieber raus und euch wird erst einmal nichts geschehen!” sprach, reagierte man auch nicht. Oleg wollte sich lieber hinlegen und schlafen. Er musste wirklich etwas zu viel auf den Kopf abgekommen haben, erkannte er nicht die Gefahr in der die Gruppe schwebte. Den Männern sollte keine Chance gelassen werden: alsbald erklang vom Wald eine liebliche Flötenmelodie und wie in Trance krochen die Männer aus ihrem Unterschlupf nach draußen und folgten der Musik bis zu einer Lichtung in deren Mitte ein alter umgestürzter Baumstumpf lag.

Auf ihm saß mit einer Flöte in der Hand ein Mann mit dem Unterkörper einer Ziege.

Der Satyr spielte noch eine Weile weiter während ihm seine Zuhörer gebannt lauschten. Als die Melodie schließlich verklang, erwachten die Holzfäller aus ihrer Trance und fanden sich von allerlei Feenwesen umringt auf der Lichtung. Selbst die Bäume schienen sich zu bewegen und aus der Dunkelheit strahlten leuchtende Augenpaare zu ihnen. Sie waren umstellt. Es war totenstill bis der Satyr seine Stimme anhob und die Männer nach dem Grund ihrer Anwesenheit in diesem Wald fragte. Grohm führte das Gespräch an und in seiner naiven Weltvorstellung konnte der Satyr keine Lüge finden. Man merkte Grohm an, dass er über seinen Sinneswandel nachgedacht hatte. Doch, so sagte der Satyr, sollte es nicht an ihm selbst liegen, über die Holzfäller zu urteilen. Das war “ihre” Aufgabe.

Als würde die Sonne hinter dem Horizont aufgehen, spürten die Männer eine wärmende Präsenz in ihrem Rücken. Wie die Sonne so konnte auch dieses “Etwas” einem den Leib wärmen aber auch verbrennen. Die Wesen des Waldes blickten zu Boden und beugten das Knie (sofern sie welche hatten). Langsam drehten die Menschen sich um und erblickten in das überirdische Gesicht der wunderschönen Syntira, Nymphenkönigin des Finstermondtals. Uneingeschränkte Herrscherin des Waldes und eine der Ewigen Herrscher der Die Erste Welt.

Die Herrscherin überprüfte die Motive der Männer und lauschte ihren Geschichten. Als sie die Geschichte von Oleg hörte, hob sie ihre Augenbrauen. Er erzählte von der Dornenmark, seinem Baron Raklgrash und davon dass selbst ein Feenwesen der Regierung angehöre. Weiterhin erzählte er von der Schlacht gegen die Trolle und den Angriffen der Feenwesen durch böse Flitzlinge. Als er Ambrosia und den Frostreiter erwähnte, entglitt Syntira für einen kurzen Moment ihr Gesichtsausdruck. Oleg musste einen wunden Punkt getroffen haben.

Was dann folgte war eine sehr lange Unterhaltung zwischen der Nymphenkönigin und Oleg. Oft schien sie mehr mit sich selbst zu sprechen, als sie von vergangenen, fröhlicheren Zeiten sprach. In der Zwischenzeit hatten die anderen Holzfäller ein kräftigendes Essen und Wein erhalten während sie mit teilweise offenen Mündern der Schönheit lauschten:

Ambrosia sei die jüngere Schwester von Syntira und lebte ebenfalls sowohl hier im Finstermondtal als auch in der Ersten Welt. Sie war eine fröhliche und machtvolle Nymphe, welche sich selbst zu sterblichen Wesen hingezogen fühlte. So kam es auch eines Tages, dass sie auf einen sterblichen Mann namens Karn Zuddiger traf, welcher sich in die Erste Welt verirrt hatte. Dies war die erste Begegnung von vielen und zwischen den beiden entwickelte sich eine Romanze. Doch mit steigender Macht wurde Ambrosia auch immer anspruchsvoller und schon bald behauptete sie, eine der Ewigen Herrscher zu sein. Aufgrund dieser Anmaßung wurde sie von den elf Ewigen Herrschern bestraft und man nahm ihr ihren wertvollsten Besitz: die Fähigkeit zur Liebe. Man entriss ihr diesen Teil ihrer Persönlichkeit und sperrte ihn in jenes Schwert welches die Nymphe von ihrem Geliebten Zuddiger erhalten hatte. Jenes Schwert, welches unter den Feenwesen heute als “Dorn” bekannt war. Man schleuderte das Schwert auf die Materielle Ebene auf dass es für immer vor den Augen Ambrosias verborgen war. Das diese Bestrafung die darauf folgende Wesensveränderung der Nymphe in Gang gesetzt haben könnte, wollten weder Syntira noch die anderen Ewigen Herrscher nicht hören. Den Gedanken eines Wesens aus der Ersten Welt konnte man einfach nicht folgen! Ambrosia wurde in der Zeit danach immer wahnsinniger und bösartiger.

Dies öffnete die Tür für ein anders Übel. Der eiskalte Griff aus Irrisen langte nach dem Herzen der Nymphe und hielt es fest in seinen Klauen. Die Gefolgsmänner der Nymphe, ehemals Prinzen des Waldes, wurden weit im Norden korrumpiert und kehrten als Frostreiter zurück in die Wälder.

Der sterbliche Zuddiger machte sich auf die Suche nach Dorn und bereits unermüdlich nicht nur die Materielle Ebene sondern auch die Erste Welt. Völlig besessen von dieser Queste verlor er allmählich den Verstand, sein Handeln wurde immer gewalttätiger. Als er schließlich durch einen Lynchmob sein Ende fand, wurden fast sämtliche Ausgaben seines Werkes “”/wikis/zuddigers-picknick" class=“wiki-page-link”> Zuddigers Picknick" vernichtet. Liebe kann wohl nicht ihr Beweggrund gewesen sein, als Ambrosia ihren Geliebten wieder ins Leben zurückholte. Seit diesem Tag wandelte Zuddiger wieder auf dem Antlitz Golarions.

Syntira versuchte ihre Schwester von diesem Pfad abzubringen, doch es war zu spät: ein Bürgerkrieg entfachte sich zwischen den Kreaturen des Waldes und auch viele Menschen verloren dabei ihr Leben. Schließlich verschwand die böse Nympe mit ihrem Gefolge und verschwand damit aus dem Blick der Syntira.

Nun war Ambrosia und Zuddiger in den Raublanden aufgetaucht. Dies konnte nur bedeuten, dass sie beide Dorn hier vermuteten.

Der Morgen dämmerte bereits als alle Geschichten erzählt waren. Oleg schwirrten noch die Erkenntnisse durch den Kopf als er sich zur Ruhe legte und schlief. Man hatte den Männern versichert, dass sie hier in Sicherheit wären und nichts zu befürchten hatten. In wenigen Tagen hätte Oleg ein Treffen mit Gegnern des Holzkonsortiums in Olfden, doch der Mann hatte beschlossen so schnell wie möglich zurück in die Dornenmark zu reisen: das Wissen welches er hier erworben hatte, musste auf jeden Fall dem Regierungsrat zugetragen werden- es galt keine Zeit zu verlieren! Und mit ihm reisten seine neuen Freunde.

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #60 am: 9.05.2015 | 17:14 »
Hier sah man einen Teil der Änderungen wie ich sie gegenüber der Original-Kampagne vornahm. Dabei muss ich jedoch sagen, dass die Änderungen organisch gewachsen sind. Je mehr ich über die Spielercharaktere erfahren konnte und je weiter sie sich entwickeln, desto besser konnte ich viele Begebenheiten mit ihnen verweben. So wusste ich die ganze Zeit über das ich diesen seltsamen Rot/Schwarzen-Magier aus Raklgrashs Vergangenheit verwenden konnte (siehe Band 6 des Abenteuerpfades...da gibt es einen Gegner an den man sofort denken könnte), doch das er zu Zuddiger wurde, habe ich nicht vorhergesehen.

Wie findet ihr diese Änderung? Meinungen?

Die nächste Session spielt 5 Monate nach diesen Ereignissen in der Hauptstadt. In der Zwischenzeit wird man das Holzkonsortium den Vertrag gekündigt haben (so haben meine Spieler das schon beschlossen) und sich auf weitere Intrigen/Diplomatische Beziehungen vorbereiten. Doch zuerst müssen sie sich um das Ptolus-Modul "Dark Tidings" herumschlagne. Und wer weiß, vielleicht finden sie in dieser Session etwas zu einem gewissen Armag heraus....

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #61 am: 13.05.2015 | 10:14 »
Was mich etwas verwirrt, ist die Masse an Nebencharakteren - die vermutlich von den Spielern gesteuert werden - die in den Neben(?)Abenteuern auftreten. Führt das nicht etwas dazu das der Fokus auf die Haupt SC etwas verloren geht?

Davon mal abgesehen, bin ich wirklich beeindruckt, was du aus der ganzen Sache herausarbeitest.
Er ist tot, Jim!

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grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #62 am: 13.05.2015 | 15:26 »
Bisher ist es nicht der Fall des es zu viele Nebendarsteller gibt. Es werden sogar noch einige Darsteller dazukommen ^^ Dies hat mehrere Vorteile:

-> meinen Spielern gefällt es (gerade bei längeren Kampagnen) auch mal in andere Rollen zu schlüpfen. Gerade solche Konzepte wie Living City machen ihnen Spaß
-> ich kann die Story aus mehreren Blickwinkeln zeigen und so einen anderen Spannungsbogen erzeugen
->die Spieler haben damit die Möglichkeit, eigene Plotlinien zu initiieren, welche mal kleiner mal größer ausfallen können (die nächste Nebendarsteller-Gruppe wird euch mit Sicherheit überraschen).

Klar, es darf nicht die Gefahr bestehen, dass die Kampagne von den Charakteren wegführt. Vielmehr sollen diese Nebengeschichten die Haupthandlung  unterstützen und intensivieren.

Aber schön zu hören, dass dies Anklang findet^^

grannus

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Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #63 am: 19.05.2015 | 12:49 »
So, entgegen meinem ursprünglichen Plans geht es am Donnerstag nicht mit "Dark Tidings" weiter, sondern die Helden reisen nach Grauhafen. Dort wollen sie u.a. ihre diplomatischen und wirtschaftlichen Beziehungen verbessern. Weiterhin wird es eine Rückblende geben, warum Padrym nach Grauhafen versetzt wurde. Sie werden vielleicht die Gelegenheit nutzen können, um den einen oder anderen losen Faden aus der Vergangenheit zum Abschluss zu bringen.

Aber auch für die Zukunft wird diese Session wichtig werden, denn noch immer ist nicht geklärt, warum der Kontakt zu den Zwergen im Goluschkin-Gebirge verloren ging. Und die lieben Mitleser hier, welche um die katastrophalen Ereignisse rund um Neverwinter wissen, können vielleicht schon jetzt die Ereignisse rund um Grauhafen, dem Goluschkin-Gebirge und der ominösen, bösen Stimme aus der Bergfeste (Session #27) miteinander in Verbindung bringen....

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #64 am: 21.05.2015 | 12:33 »
Heute Abend geht es also nach Grauhafen. Seien wir gespannt was dort passiert. Bis dahin stelle ich hier mal ein kleines Dossier über die Zyklopen-Kultur rein. Gerade der Spieler des Padrym ist sehr darin interessiert, was die Forscher der Kundschafter-Loge im Gewölbe alles herausfinden und verbringt dort regelmäßig Zeit.

Alles über Zyklopen
In diesem Dossier werden alle Forschungsergebnisse der Kundschafter-Loge niedergeschrieben, welche sie im Rahmen der Erkundung der Zyklopen-Gewölbe unter dem Elchtempel erwerben.

Forschungsleiter und Ansprechpartner:
Eregian Talahara
Calathes

Herkunft
Soweit man dies beweisen kann, stammen die Zyklopen ursprünglich aus dem fernen Land Iobaria, welches sich östlich von Brevoy befindet. Vor Jahrtausenden waren die Reiche der Zyklopen weit ausgedehnt, sodass man ihre Einflüsse nicht nur in der Inneren See, sondern auch in Casmoran und selbst im fernen Tian-Xia entdecken kann.

Lebensweise
Die Zyklopen waren einst ein mächtiges und gebildetes Volk, welches sich nicht nur den höheren Künsten der Magie (und hier insbesondere dem Augurium) widmete, sondern auch den Geistes- und Naturwissenschaften, sowie der körperlichen Ertüchtigung. Dereinst wurden viele Wettkämpfe unterhalb der Zyklopen abgehalten, wobei besonders Disziplinen wie der Weitwurf beliebt waren.

Weiterhin erhoben die Herrscher die Askese zum obersten Gebot. Jeder Zyklop welcher gegen diese Lebensweise verstieß, wurde aufs härteste bestraft. So geschah dies auch mit Vordekai (siehe unten).

Funktion des Gewölbes unter dem Elchtempel
Dieses Gewölbe diente in altvorderer Zeit den Zyklopen als Gefängnis. Ob dieses Gewölbe das Einzige in der Gegend ist, oder ob es noch weitere gibt, ist soweit unbekannt.
Herrscher dieser Einrichtung war der Zyklop Melchior, welcher hier unter anderem über den Staatsfeind Vordekai wachte. Dieser bösartige Zyklop hatte sich den dunklen Künsten hingegeben und widersprach allen Gepflogenheiten seiner Rasse. Er lebte im Übermaß und der Schlemmerei, konnte sich und sein Handeln nicht kontrollieren und folgte seinen Launen. So wurde er schließlich von seinen Mitbürgern überwältigt und in diesem Gewölbe eingeschlossen. Melchior wurde zum Wärter ernannt, da er es war, welcher Vordekai für schuldig befunden hatte. Melchior getreue Zyklopen hielten mit ihm zusammen Wache.

Wandbild des Melchior (zu finden im Säulenarchiv, Erste Ebene)


Vordekais Ausbruch
Die Art und Weise der Bestrafung des Vordekais stellt die Forschenden vor ein Rätsel. Fakt ist, dass den Zyklopen die Todesstrafe nicht unbekannt war. Weswegen man also den Abtrünnigen den Tod nicht durch eine rituelle Steinigung brachte, sondern in einsperrte, darüber schweigen die Archive.

Und damit unterschätzten sie die Macht und den Willen Vordekais. Auf der zweiten Ebene des Gewölbes erzählen uns Schmähtexte die Geschichte dieses Ausbruches. Allem Anschein nach ist Vordekai der Urheber dieser Texte. Die darunterliegenden, ursprünglichen Texte lassen sich nur nur schwer entziffern, doch schien es sich bei diesen um Glorifizierungen des Melchiors zu handeln.

Es gelang dem bösartigen Zyklopen aus seinem Gefängnis zu entkommen, doch damit nicht genug: nachdem er sich um die Wärter gekümmert hatte, ließ er seinem Richter ein grausiges Schicksal zukommen: er verwandelte Melchior in das Abbild seiner Experimente, für die Vordekai verurteilt wurde. Die Schriften schweigen über die Art jener Verfehlungen, doch deutet das letztendliche Schicksal von Melchior auf nekromantische Versuche hin.

Jüngere Geschichte des Gewölbes
Nach Ausbruch der Untotenplage in der Narlmark, entdeckten die Helden schließlich den Ursprung der Plage (siehe Adventure-Log #16). Der Eingang zum Gewölbe wurde gewaltsam und mit magischen Kräften eröffnet- anders konnte man sich das riesige Loch und den magischen Frost nicht erklären. Im Gewölbe stieß man nicht nur auf die Überreste der zyklopischen Kultur, sondern auch auf Scharen von untoten Kreaturen und einer widerlichen Grube, welche lebendige Wesen in Untote verwandelte. Schließlich traf man in der zweiten Ebene auf jenes Wesen, welches einst Melchior war: ein riesiger Zyklopen-Morgh, welcher wohl oder übel für diese Plage verantwortlich war. Mit dem Zerschlagen der nekromanischen Grube und des Leibes von Melchior war diese Bedrohung abgewandt.

weiter Funde im Gewölbe
Einigen Wandbildern und Statuen zufolge waren die Zyklopen erbitterte Feinde der Zentauren und lagen im Krieg mit ihnen.


Ein einzelner Schädel eines Zyklopen wurde im gesamten Gewölbe gefunden. Die Texte sprachen von gut einem Dutzend Wächtern hier, doch lässt sich nichts über deren Verbleib finden.

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #65 am: 22.05.2015 | 22:08 »
Session #31 Rückkehr nach Grauhafen
Teil 1/2

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

13. Kuthona 4710 , Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek.

Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle!

Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

Rückblende
17. Rova 4708 , Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge
An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

Gegenwart
13. Kuthona 4710 , Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.


Anmerkung
Bei der Rückblende übernahmen die anderen Spieler die Rollen der anwesenden Zwerge. Alle Beteiligten haben über ein Handout die Ausgangssituation erfahren- wie die Szene enden musste wussten alle Beteiligten, hatten aber absolute narrative Freiheit von mir. Der Weg war das Ziel ^^
« Letzte Änderung: 22.05.2015 | 22:13 von grannus »

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #66 am: 26.05.2015 | 11:39 »
Session #31 Rückkehr nach Grauhafen
Teil 2/2

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

->Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
->Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
->Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
->Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.

Er schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.

Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

Inhalt der Notiz
Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
G. wird auch da sein, komme also alleine.


Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”

Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #67 am: 26.05.2015 | 22:39 »
So, langsam aber sicher bewegen sich die Schachfiguren auf dem großen Spielbrett und setzen sich in Position. Die nächsten Sessions werden uns in alle Richtungen reisen lassen. Hier mal ein kleiner Ausblick auf das was da kommen mag.....

Ein Gyronna-Tempel mitten in der Hauptstadt (siehe "Dark Tidings")-----eine archäologische Ausgrabung der Kundschafter-Loge unter dem Elchtempel-----Reisen nach Drelewstein----eine gewagte Rettungsmission in das Banditenlager Waldenau-----ein Jagdausflug in Varnburg-----Teilnahme an König Irovettis Sommerspielen----eine Geheimmission um die bevorstehende Verbindung der Häuser Surtowa/Lebeda zu verhindern


Ihr seht, es bleibt spannend in den Raublanden.....


grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #68 am: 24.06.2015 | 11:07 »
Session #32 Düstere Geheimnisse

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Calistril 4711 , Feuertag, Dornburg ,Grüngürtel
Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

Soweit die Ausgangssituation.

Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den LIppen wirkte sie abseites der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

Der Vorhang war gelüftet.

Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier. Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf.

Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.

Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem seperaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.
EDIT: mit Abschluss der Session erreichten die Helden Stufe 8.
« Letzte Änderung: 24.06.2015 | 11:13 von grannus »

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #69 am: 26.06.2015 | 21:39 »
Session #33 Was das Herz begehrt

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

Pharast 4711, Dornburg ,Grüngürtel sowie Restow, Brevoy
Die Session ist eine Collage aus vielen kleineren und größeren Szenen welche alle im Pharast statt fanden.

Für einen mittelmäßigen Schreckmoment sorgten die Kobolde des Rußschuppenklans als diese die Stadt betraten um mit den “Scharfzahn-Tötern” zu sprechen. Die meisten Bürger der Dornenmark waren zwar hartgesottete Menschen, doch der Anblick von Kobolden in einer Ansiedlung war doch mehr als gewöhnungsbedürftig. Der halbe Klan musste sich auf den Weg gemacht haben, trugen sie doch ihren Hausstand mit. In der neu eingerichteten Ratskammer innerhalb den Mauern der Garnison empfingen die Ratsmitglieder schließlich die Gäste. Häuptling Rußschuppe brachte kurzerhand sein Anliegen vor: er und sein Klan wollten in der Baronie aufgenommen werden und Bürgerrechte erhalten. “Ihr Scharfzahn und Tartuk getötet! Ihr määäächtig seid und wir zu euch wollen gehören!” So die Worte des Häuptlings. Ob dieser Wendung überrascht, berieten sich die Ratsmitglieder und entschieden sich für die Aufnahme des Rußschuppenklans. Sehr zur Freude von Farli und seinen Freunden hatten die Kobolde auch Gastgeschenke (Silber und Edelsteine) mitgebracht, womit man die Schatzkammern bereichern konnte.

Eine weitere Forderung kam schließlich von den nun unabhängigen Holzfällern der Dornenmark. Nachdem die Regierung sich für einen Rausschmiss des Holzkonsortiums entschieden hatte, mussten die Holzfäller entweder selbstständig oder für Tatzelfurt Holz schlagen. Dafür benötigte man eigene Sägewerke um die Produktivität beizubehalten. Vertreter der Holzfäller baten die Ratsmitglieder um Unterstützung beim Bau eines Sägewerkes. Wieder einmal zeigten sich die Mitglieder rund um den Baron von ihrer besten Seite und übernahmen die Kosten nicht für eine sondern gleich für zwei Sägewerke.

Dies führte dann auch gleich zum nächsten Termin der den Ratsmitgliedern bevorstand: Graf Dhaven Mollarch, der Vertreter des Holzkonsortiums, würde zu einem Gespräch kommen in welchem es um die Zukunft des Konsortiums gehen sollte. Für die Ratsmitglieder war es bereits beschlossene Sache, dass man die Kooperation mit diesem Unternehmen beenden würde. Während des Gespräches kam es jedoch zu sehr interessanten Wendungen als Phlexia den Punkt vorbrachte, dass man dem Konsortium weder Raum noch die Gelegenheit zur Verbesserung der Arbeitsumstände gegeben hatte. Damit war das Holzkonsortium mit einem Bein wieder im Geschäft. Vielleicht hatte auch die Drohung des Grafen etwas zu diesem Besinnen beigetragen (er zeigte ihnen die Schwierigkeiten eines selbstständigen Unternehmens auf dem kleinen Markt auf). Padrym war während dieser ganzen Verhandlung mehr als angespannt, war es für ihn doch beschlossene Sache, dass man diesem korrupten Bösewichten keinen Platz in der Dornenmark geben durfte. Doch der Steinfürst wurde letzten Endes überstimmt und man kam zur folgenden Übereinkunft:
Das Holzkonsortium durfte seine Arbeit fortsetzen, es würde keine unabhängigen Holzfäller geben. Den Arbeitern mussten höhere Löhne gezahlt werden, dafür stellt die Regierung zwei weitere Sägewerke dem Konsortium gratis zur Verfügung. Desweiteren würden die Vorarbeiter sich einer Prüfung durch Oleg Leweton unterziehen- sollte er sie für unfähig halten, würde man sie durch eigenes Personal ersetzen. Der Graf war mit all diesen Punkten einverstanden und würde dem Rat einen Vertragsentwurf vorlegen. Als der Vertreter die Ratskammer verließ, hatten einige Mitglieder dennoch das Gefühl, dass das Konsortium als Gewinner aus der Geschichte ging.

Schließlich wurden in einer weiteren Ratssitzung die Agenten des Barons vorgestellt. Drei von ihnen kamen von ihren Missionen zurück und legten dem Rat ihre Ergebnisse vor:
Hardur Fellstaub war nach Restow gereist um die dortigen Archive nach Legenden und geschichtlichen Fragmenten zu durchsuchen. Als Teil seiner Arbeit legte er den Regierungsmitgliedern eine Abschrift der Legende des Armags vor. Das Kommentar des Barons- welcher eine Vorliebe für verschollene magische Gegenstände entwickelt hatte- ließ vermuten, dass er sich nun auf die Suche nach zwei magischen Schwertern machen müsse (Dorn und Ovinrbann). Die anderen zwei Agenten, die Gnomenfrau Rixrax Zupfelstiel und die wunderschöne Elfe Tardess Windhauch haben zusammen gearbeitet um den Baron etwas äußert wertvolles vorzulegen. Selbst unter Sammlern wird davon nur gemunkelt, doch die beiden hatten es tatsächlich geschafft, eine der wenigen Ausgaben von Zuddigers Picknick zu ergattern. Das sie dafür in den Kunstarchiven in Pitax wildern mussten, schien nur eine Randbemerkung zu sein. Sofort blätterten die Helden in diesem Kinderbuch, welches höchstselbst aus der Feder des Erzfeind des Barons stammte.

Alsbald folgte der Abschluss in einem traurigeren Handlungsbogen: die Überführung der Leiche des Tharin Hammergold an dessen Verwandte. Geplant und durchgeführt wurde die Zeremonie von Farli mit Unterstützung von Kazmug. Die Zeremonie selbst wurde in der Goldmine abgehalten, deren Fund letzten Endes zu Tharin Hammergolds Tod geführt hatte. Für die Verwandten war der tapfere Zwerg im Kampf gegen wilde Trolle gestorben. Die gesamte Überführung war sehr feierlich, man hatte keine Kosten gescheut. Alle Helden waren wohl froh, dass dieses dunkle Kapitel in ihrer Geschichte zu einem Ende kam. Einzig Phlexia, der Mörderin des Tharin Hammergold, blieb der Zeremonie fern- ihr war es schlicht und ergreifend nicht wichtig genug. Und auch Padrym musste eine gute Miene zum bösen Spiel machen. Schließlich wussten nur die Helden über den tatsächlichen Hergang Bescheid, doch hatte man sich in Padryms Abwesenheit über die Geschichte geeinigt welche man den Verwandten erzählen will. Als dann noch der Vetter ersten Grades vor Farli auf ein Knie ging – für sie war es eine große Ehre das der Träger von Dzargos Himmelswächter ein Ehrendenkmal für Tharin errichtete- war es für den Steinfürsten fast zu viel. Er schämte sich zutiefst und verließ den nachfolgenden Totenschmaus so früh er konnte.

Auch schienen sich die langanhaltenden Gerüchte zu bewahrheiten: ein Bote aus Neu-Stetven überbrachte die Verkündung der bevorstehenden Hochzeit zwischen den Häusern Surtowa und Lebeda- die Zeremonie soll im Monat Arodus des Jahre 4712 in Neu-Stetven statt finden- und alle Vasallen des Drachenschuppenthrons werden aufgefordert, dieser Zeremonie beizuwohnen. Man sagte der “Einladung” zu, besprach sich jedoch anschließend hinter verschlossenen Türen. Die Helden waren verschiedener Meinung darüber, ob man nun hingehen soll oder nicht. Phlexia vertrat die Ansicht, man solle der Zeremonie fernbleiben- was sollten die Surtowas schon tun? Truppen nach Süden schicken um einen Krieg deswegen anzuzetteln? Immerhin könne man mit so einem Verhalten die Regentenfamilie provozieren. Hier schien wieder das chaotische Wesen der Fee zum Vorschein zu kommen. Die anderen vertraten die Ansicht, man würde das Gleiche tun wie die Schwertjunker zu Restow. Dem stimmte auch der Botschafter der Schwertjunker, Othowin Jorge, bei. Er würde am nach Restow reiten um sich mit seinen Waffenbrüdern zu besprechen. Noch vor der Hochzeit wolle er mit einer Gesandtschaft der Schwertjunker nach Dornburg kommen um das Für und Wider zu besprechen.

Diesen Monat sollte einige Botschaften Dornburg erreichen. So auch eine äußerst pompöse Einladung von König Castruccio Irovetti, dem Herrscher des Flusskönigreiches Pitax. Nach seinem Besuch im Erastus 4709 (siehe Session #14), lud er die Helden der Dornenmark zu seinem alljährlichen Sommerfest nach Pitax ein. Neben interessanten Gästen soll es auch mehrere Wettbewerbe geben sowie äußerst lukrative Preise. Erfreut setzte man ein Schreiben auf um die Einladung dankend anzunehmen.

Padrym verbrachte viel Zeit bei der Kundschafter-Loge im Elchtempel um den dortigen Forschungen im Zyklopenbau beizuwohnen. Viele Stunden unterhielt er sich mit den beiden Leitern der Einrichtung: dem Halb-Elfen Calathes und dem doch sehr abenteuerlichen Eregian Talahara. Beide waren sehr über das Interesse des Generals erfreut, schienen die meisten Militärs nichts für die Forschung übrig zu haben. So lernte Padrym nicht nur die Schriftsprache der Zyklopen, sondern auch sehr viel zur Geschichte und Lebensweise der einäugigen Kreaturen. Padrym war auch dabei als man weiterhin eine uralte Steinkarte, welche im Boden eingelassen war, gefunden hatte. Auf dieser befinden sich die Umrisse von Avistan und Casmoran. Markierungen und zyklopische Schriftzeichen markieren auf dieser Karte Städte und andere markante Punkte des Zyklopenimperiums Casmorans. Betitelt ist diese Karte mit den Worten “Protektorat des Sehers”. In der “näheren” Umgebung gab es zwei Punkte auf der Karte: der eine deutet auf diesen Gefängniskomplex hin, während die andere Markierung weit im Osten liegt. Nach vergleichen und studieren der steinernen Landkarte und neuen Material konnte man die Markierung in etwa lokalisieren: irgendwo im östlichen Teil der Niemannhöhen, vermutlich in dem Gebirge namens “Felstürme von Levenies”. Padrym war wie die übrigen Kundschafter sofort Feuer und Flamme und sagte die Unterstützung der Dornenmark zu, sollte eine Expedition dorthin aufbrechen. Eregian war hocherfreut, gab jedoch zu bedenken, dass solche eine Expedition gut geplant sein muss. Solch alte Anlagen wären selten ungefährlich und man müsse sich schon vorbereiten. Dazu wolle er noch in dieser Woche nach Absalom reisen um die dortigen Archive der Kundschafter-Loge nach Hinweisen auf solch einen Zyklopenbau durchsuchen. Er würde sich bei Padrym melden, sobald eine Reise in den Osten realistisch wäre.

In der Zwischenzeit vertiefte Phlexia ihre Bekanntschaft mit dem Das Alte Weib, welches in der südlichen Narlmark lebte. Auf ihren Streifzügen kehrte die kleine Fee immer wieder in das schiefe Haus des Weibes ein. Schon von der ersten Begegnung an verband die beiden Frauen ihr Feenblut. So saßen die beiden bei einer Tasse Kräutertee im Garten der Einsiedlerin und tauschten sich über ihre Vergangenheit aus. Phlexia kam das erste Mal während ihres Aufenthaltes auf der Materiellen Ebene aus sich heraus und erzählte von ihrer Heimat, dem Angriff von Zuddiger/Nemesis auf ihr Hain und wie sie schließlich in dieser Welt erwachte. Weiterhin erzählte sie von den vielen verwirrenden Unterschieden gegenüber der Ersten Welt (wie z.B. ihre Sterblichkeit auf der Materiellen Ebene, der vielen und seltsamen Religionen der Wesen hier etc.). Auch erzählte sie davon, wie sie trotz aller Ärgernisse und Probleme in ihren Freunden das für sie wichtigste auf der Welt entdeckte. Dies war wohl der Moment als Phlexia dies das erste Mal bewusst war. Sie sollte noch darüber nachdenken. Dazu aber später.
Das Alte Weib hörte der kleinen Feen aufmerksam zu und war dann bereit ihre eigenen Geschichte zu erzählen:
Das Alte Weib stammte ursprünglich aus der Feenstadt Frostplage am nordöstlichen Rand von Irrisen – Land des Ewigen Winters . Aufgrund ihres Halbblutes wurden sie und ihre Schwester Ludzmilla vom Träger der Reiftänzerkrone, der wahnsinnigen Rotkappe Mauxpaudi, zum Tode verurteilt. Mithilfe der Rebellengruppe namens Sommerbringer konnten sie fliehen. Während ihre Schwester sich im Finstermondtal niederließ, reiste das Alte Weib weiter nach Süden, je weiter weg von den Höfen der Feenwesen und den Winterhexen, umso besser.
Ihre Flucht brachte sie weit in den Süden bis in den Grüngürtel wo sie sich niederließ und seitdem vor den Häschern der Jadwiga-Hexen versteckt lebt. Erst mit den Jahrzehnten seitdem wurde das Feenblut in ihr stärker, was man ihr mittlerweile auch stark ansieht.

Nach dieser Geschichte verfielen die beiden Frauen wieder still in ihren eigenen Gedanken und genossen die Gesellschaft des anderen und die Stille des Walds.

Händler und Reisende aus dem Westen brachten dagegen ganz andere Neuigkeiten mit sich: vor einem Monat wurde die Stadt Drelewstein von einer Streitmacht der Barbaren des Tigerherrenstammes angegriffen. Diese konnten jedoch von den tapferen Soldaten der Stadt unter der Führung von Baron Drelew zurückgeschlagen werden und weiter nach Westen vertrieben werden.

Derweil in Restow: nach der seltsamen Missernte im letzten Jahr und den Informationen diverser Spionen, wollte die Regierung der Dornenmark dieser Sache weiter auf der Spur bleiben. Sie haben erfahren, dass die Missernte den halben Kontinent befallen hatte und alle betroffenen Regionen Getreide für teures Gold haben besorgen müssen. Die Spione der Dornenmark haben sich in den Schatten umgehört und konnten einen Händler ausmachen, welcher das rettende Getreide handelte und dabei selbst in einen Knebelvertrag rutschte. Diesen Händler wollte man in Restow treffen um mehr über die Hintergründe zu erfahren. Dazu wollte man Swetlana Leweton entsenden um sich mit diesem Mann zu treffen. Die Götter können grausam sein wenn es um “Zufälle” geht und so handelte es sich bei diesem Mann um niemand anderen als unseren Bekannten Aldous Fletcher (siehe Session #2 und #13).

Während ihrer Unterredung trafen die beiden drei Abmachungen:
1. Swetlana verspricht ihr möglichstes zu unternehmen um Fletcher aus dem Knebelvertrag herauszuholen. Dafür hatte der Händler ihr den Kontakt in Neu-Stetven gegeben, welcher das Getreide an alle anderen Händler verkauft: ein Mann namens Sterk Vargson (siehe Session #1). Dieser zwang alle Händler in Brevoy zu Handelskooperation, ansonsten wären ihre Geschäfte pleite gegangen oder ein Lynchmob von der Straße wäre über die hungrigen Menschen hergefallen. Woher Sterk Vargson das Getreide bezog ist unbekannt. Auf jeden Fall muss er Unmengen davon besitzen, konnte er doch alle Händler damit beliefern.
2. Sollte Fletcher aus seinem Vertrag rauskommen, wird er Handelsbeziehungen zur Dornenmark herstellen. Sie werden ihn mit Getreide versorgen. Die Laufzeit von einem Jahr beginnt, sobald der Händler aus seinem aktuellen Vertrag draußen ist.
3. Swetlana verlangt, dass Fletcher die Helden mit Informationen über die bevorstehende Surtowa-Lebeda-Hochzeit versorgt. Da seine Tochter nun selbst zum Hause Lebeda gehört, sollte dies nicht unmöglich sein. Dafür erhält Fletcher die ersten Getreidefuhren umsonst.

Doch der absolute Höhepunkt des Monats war ein großes Fest welches der Baron in einem privaten Rahmen ausrichten ließ. All seine Freunde waren da, Musiker spielten auf ihren Instrumenten, das Essen war phantastisch und dann trat schließlich ein neuer Gast in den Saal. Eine wunderschöne Menschenfrau mit gelocktem schwarzen Haar und herrlich blauen Augen. Die Überraschung war groß auf seiten der Gäste, dass es sich bei dieser Frau um Edrissa Schwarzstein handelte, der bis dahin geheimen Liebschaft des Barons. Und als er sie schließlich allen vorgestellt hatte, setzte Raklgrash noch einen drauf, denn vor den Augen aller Gäste kniete er sich hin und machte seiner Liebsten einen Heiratsantrag. Unter lautem Jubel nahm die junge Frau den Antrag an- man wollte noch in diesem Sommer heiraten. Man hätte es den übrigen Gästen nicht sagen brauchen: ab diesen Zeitpunkt wurde richtig kräftig gefeiert!
Der Abend sollte noch zwei Überraschungen bereit halten. Phlexia überraschte ihre Kameraden mit kleinen Geschenken die sie ihnen überreichte. Das Gespräch mit dem Alten Weib hatte Phlexia die Augen geöffnet. Aus Dankbarkeit ihren Freunden gegenüber hatte sie jedem etwas zu schenken: der Baron erhielt eine fein gearbeitete Gürteltasche für all seine Stäbe, Fläschchen und Schriftrollen, Quon bekam einen grünen Wollumhang und die beiden Zwerge jeweils einen großen meisterhaft gefertigten Steinkrug- welche nicht nur mit Torag-Insignien sondern auch mit dem jeweiligen Namen des Zwerges verziert sind. Ob dieser Geschenke waren alle glücklich. Dies sind die Momente in welchen man den Geist der Freundschaft spüren konnte.

Die andere Überraschung betraf Farli. Als er mit anderen Zwergenschmieden aus Grauhafen gerade kräftig am Trinken war, schob sich eine kleinere, zierlichere Gestalt zwischen den Männern hindurch- eine Zwergin. Goldi Golkasdotter ist ihr Name und zusammen mit den anderen Zwergen folgte sie Farli von Grauhafen in die Dornenmark. Schüchtern und mit roten Backen vermachte sie dem Meisterschmied einen magischen Schild. Nicht nur, dass dieser Schild ein Familienerbstück war, sondern auch der Schild ihres Mannes welcher im Golkagebirge verschollen war. Farli, sellbst schüchtern und ratlos, nahm diesen Schild an und bedankte sich höflichst. Dann drehte sich die Schmiedin um und ging zurück zu ihrem Tisch.

Der Monat war bereits fast zu Ende als eine Nachricht aus Varnburg hereinflatterte: Maeger Varn lud die Helden zu sich nach Varnburg ein um sowohl die freundschaftlichen als auch diplomatischen Beziehungen zu vertiefen. Man hatte sich zwar schon nach der Schlacht um Tatzelfurt näher kennen gelernt, doch wolle man jetzt selbst Gastgeber sein. Etwas Reisen, die Menschen in Varnburg kennen lernen, Jagdausflüge, Geschichten austauschen- das alles klang nach Musik in den Ohren der Helden. So sollten die Reisevorbereitungen getroffen werden, auf dass es bald nach Osten gehen kann!

Alles in allem war es ein fröhlicher und guter Monat! Endlich konnte man die Gefahren und endlosen Kämpfe hinter sich lassen und über leben. Das Leben zeigte sich diesen Monat von seiner besten Seite!


Bemerkung: In dieser Session sind viele Kleinigkeiten zusammen gekommen. Wenn das hier ein bisschen verwirrt, dem kann ich nur empfehlen: schaut bei mir im obsidianportal vorbei- da sind viele Namen, Orte und Begriffe mit dem Wiki verlinkt. Ansonsten hat die Session mir und dem Großteil der Spieler gefallen (manch einer hatte bemängelt dass es in 3,5h Spielzeit keinen Kampf gab). Wer aufmerksam mitgelesen hat und sich beim Paizo-Stuff etwas auskennt, wird bemerkt haben dass ich doch einige Elemente aus diversen Kampagnenpfaden und Quellenbücher miteinander vermenge bzw. das Material von Königsmacher anders nutze. Diese und die nächsten Sessions werden für den weiteren Kampagnenverlauf sehr wichtig sein, denn sie bringen einige Dinge ins Rollen....
Ich hoffe weiterhin dass ihr Spaß habt an meinen Berichten!

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #70 am: 8.07.2015 | 16:23 »
Session #34 Zu Besuch in Varnburg
Jagdausflug zu Land und in luftigen Höhen...

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

Gozran 4711 , Mondtag, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
Nach einem zweiwöchigen Ritt gelangen die Helden in der Stadt Varnburg. Wesentlich kleiner als die Hauptstadt der Dornenmark strahlt Varnburg das Flair eines militärischen Außenpostens aus. Die Menschen schienen nicht unzufrieden mit ihrem Leben zu sein, waren jedoch ein grimmiger Schlag, ähnlich den Bewohnern von Nivaktasbrück.
Doch hörte man auch Gelächter an diesem frühen Abend als man an der hiesigen Taverne “Das Wasserpferd” vorbei ritt. Phlexia wäre am liebsten dort eingekehrt, doch konnten Quon und Padrym sie eines besseren belehren. Beim befestigten Fort der Gemeinde angekommen wurden sie schnell zu Maeger Varn vorgelassen und begrüßt. Man überreichte dem Herrscher von Varnburg die Gastgeschenke (Dornburger Käse, ein Wappenschild und Lederarbeiten) und trank den ersten Becher Wein an das Gedenken an die Schlacht um Tatzelfurt. Reihum stellte Maegar seine Begleiter vor, welche zusammen mit ihm und den Helden zur Jagd reiten werden: da wäre zum einen ein großer, brutal wirkender und lauter Schwertjunker namens Bertrand Olstavor, der stille Fährtenleser Nivo, sowie der sehr junge Krieger Kargad Lebeda.

Es folgte ein illustrer Abend mit gutem Essen und einem Besuch im Wasserpferd, wo man dann auch zwei weitere Männer von Maegars Truppe kennenlernte: Zephal Lorentus, Taubenhüter und Meister der Schriftstücke sowie den Gelehrten aus Absalom Professor Pendrod, Experte für die casmoranische Zentaurenstämme. Zudem untersuchte der Professor an diesem Abend einen uralten Jadereif, von dem er erzählte er sei zyklopischen Ursprungs und von einem Waldläufer namens Willas Gundarson gefunden worden. Padrym interessierte sich natürlich sofort für diesen Fund und die beiden tauschten sich über die Funde im Elchtempel der Dornenmark aus. Man einigte sich zusammen mit dem Professor und Maegar, dass man eine gemeinsame Expedition zu den Felstürmen von Levenies durchführen würde, sobald der Kundschafter Eregian Talahara zurück aus Absalom sein würde.

Am nächsten Morgen brach die Jagdgesellschaft schließlich auf. Man hatte zwar noch auf den Waldläufer Gundarson gewartet, doch kehrte er nicht von seinem Erkundungsausflug zurück. Maegar machte jedoch schon am Vorabend klar, dass man nicht weiter warten würde.

Die nächsten Wochen verbrachte man in der Wildnis rund um Varnburg, wobei man hauptsächlich nach Süd/Südwesten ritt. Dabei erlegten die Gefährten allerlei Tiere und Kreaturen wie Mantikore, einen großen Landhai sowie widerliche Pflanzenkreaturen. Auf der Felsnadel namens Krallenspitze erlegte man in einem dramatischen Kampf sogar einen ausgewachsenen Roch und erbeutete zwei Eier dieses gefährlichen Vogels. Eines erhielt Maegar Varn (welches er seinem Erastil-Priester überreichen wollte), während das zweite Ei bei Padrym blieb. Sowohl Maegar als auch der Steinfürst träumten davon, wie man dieses prachtvolle Geschöpf ausbrüten und trainieren würde. Doch nicht nur Monster und Tieren begegnete man auf dieser Reise, auch eine alte Begräbnisstätte der Niemann-Zentauren wurde entdeckt. Am Fusse des Vorgebirges entdeckte man auch die Leiche eines wohlhabenden Bergsteigers. Laut seinen eigenen Aufzeichnungen handelte es sich um einen Mann namens Tamin Hanvaki. Man beerdigte die Leiche an Ort und Stelle und Farli errichtete mittels der Magie seines legendären Schmiedehammers einen prachtvollen Grabstein. Doch sollten die Gefährten noch ein weiteres Mal auf das Erbe dieses Bergsteigers treffen: an einem der zahlreichen Wasserfälle erklomm Kazmug, das Erdelementar des Steinfürsten, ein Plateau und brachte seinem Herrn ein Geschenk in Form eines gläsernen Monokels. Leider hatte Kazmuk keinen Sinn für Grazie und so zerbrach das Kleinod in den Fäusten des Erdwesens. Phlexia flog daraufhin auf das Plateau und fand eine weitere Notiz aus der Feder von Tamin Hanvaki. Es hatte den Anschein, als wäre dieser Mann ein Ornithologe gewesen welcher die Raubvögel dieser Lande untersuchte. Zurück blieben grübelnde Helden die sich fragten warum der Forscher seine Notizen überall herumliegen ließ. Wer war dieser Mann? Hatte er Familie? Diesen Fragen wollten die Helden noch auf den Grund gehen (siehe Mysterien und Rätsel).

Derweil befand sich die Jagdgesellschaft tief im Süden der Felstürme von Levenies. Man wollte noch eine Woche in den Bergen bleiben, bevor es wieder zurück nach Varnburg gehen sollte. Jagdtrophäen hatte man schon einige gesammelt, auch wenn Phlexia bei zweien der Begegnungen beinahe ihr Leben gelassen hätte.

Fortsetzung der Jagdgesellschaft folgt….

Bemerkung
In dieser Session haben die Helden kein klassisches Hexcrawling betrieben. Da meine Spieler mittlerweile keine Fans mehr von Feld-zu-Feld-Erkundigungen sind, habe ich alle interessanten Felder der Niemannhöhen herausgeschrieben und kurze Szenen-Karten erstellt (mit den wichtigsten Infos, aber keine Nennung von Gegnern). Natürlich habe ich jene Felder ausgelassen, welche erst für den späteren Story-Verlauf wichtig werden. Dann habe ich die 12 Szenen-Karten auf drei Stapel verteilt (wobei ich mich grob an der geographischen Lage orientiert habe). Jeder Spieler durfte eine dieser Karten ziehen und für diese Szene selbst den Spielleiter geben, wobei ich bei den Kampfbegegnungen dann selbst wieder das Ruder übernommen habe sobald Initiative gewürfelt wurde. Das Ganze fand dann in drei Durchgängen statt. Auf diese Weise haben meine Spieler ihre Action bekommen (die in der letzten Session etwas fehlte), haben den Landstrich erkundet ohne "langweilige" Felder und durften in ihren Szenen selbst kreativ werden. In der morgigen Session werden noch vier Szenen gespielt und dann springen wir in der Zeit nach vorne- denn die Charaktere ziehen von Varnbug über die Dornenmark nach Drelewstein um dort ihre diplomatischen Beziehungen auszubauen.

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #71 am: 9.07.2015 | 12:24 »
Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen:

Schilde Torags


“Für die Untertanen der Dornmark gebe ich alles, unsere Feinde jedoch, und jene Torags, werden ohne Gnade unter meinen Waffen zermalmt!” – Padrym Kupferschlag, bei einer Rede

Gegründet: 31. Calistril 4711
Gründer: Padrym Kupferschlag
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Ordenssitz: Dornburg
Ordensart: Paladinorden
Gottheit: Torag


Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

Allgemeines
“Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.


Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
“Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

Ordenskodex:

Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

Struktur des Ordens
Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

Hochmeister:
Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

Generalkapitel:
Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

Großkomtur:
Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensmarschall:
Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

Großspittler:
Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensstressler:
Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

Anhänger
“Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.


Schilde Torags - herausragende Persönlichkeiten

Dwinbar Feuerpech

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg.
Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher.
Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.


Hugnir Granitfall

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden.
Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

Später Rolle: Komtur in Dornburg


Grond Herzstein

Rasse: Zwerg
Klasse: Kleriker des Torag

Rasse: Zwerg
Klasse: Kleriker des Torag

Kam mit aus Grauhafen und fand als Kleriker des Torag schnell Kontakt zu Padrym. War ernsthaft um seine Gemeinde besorgt in den Zeiten vor dem Exodus und bemüht sich nun nach Kräften hier alles ander zu machen. Half mit die Grundideen des Ordens zu Formen und stürzte sich begeistert in die Arbeit. Ein Samariter unter den Zwergen, überraschend weltoffen aber immer in der Aura einer ernsten Würde.

Spätere Rolle: Großspittler



Mundri Kupferschlag

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt


Kurgan Feisthieb

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Mit der nahezu Auflösung der Zwergengemeinde in Grauhafen kam auch der Vertreter Padryms vor Ort in die Dornenmark.
Beschützte dort zwei Jahre lang pflichtbewusst die Gemeinde der Zwerge.
Als kämpferisches Raubein liebt er es stundenlang seine Hiebe zu Perfektionieren und immer in Form zu bleiben. Er tendiert gerne dazu etwas übereifrig zu sein und muss manchmal etwas ausgebremst werden.

Spätere Rolle: Ordensmarschall


Balduin Tolobei

Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker des Torag

Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen.

Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.


Dhaven Tjörgson

Rasse: Mensch (Ulfen)
Klasse: Paladin des Torag

Ein Paladin des Torag aus dem Norden.

Mit der überraschenden Ausslöschung seines Stammes, welche er durch einen zeitgleichen Auftrag der Kirche Torags nicht verhindern konnte (oder zumindest tapfer bei dem Versuch fallen), wurde er nie 100% fertig. Sein Kirchenoberst sandte ihn deshalb aus, zu Reisen und gutes zu tun. Das Vorhaben trug Früchte und Dhaven, der erst nur aus reiner Pflicht seine Sachen packte und ausszog, fand in den zwei Jahren der Wanderschaft wieder zu sich selbst und eine neue Heimat die es zu Verteidigen gab in der Dornenmark.
Er wirkt manchmal noch etwas melancholisch, ist er aber in Feierlaune, so erzählt er doch gerne aus dem Norden und schwadroniert über die Überlegenheit des Honigweins gegenüber allem anderen alkoholischen.
Sein höchtes Ziel ist es, zu verhindern das sich in der Dornenmark die Vorgänge der Vergangenheit wiederholen.


Hergar Urstein

Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer

Hergar ist ein zwergischer Langaxtkämpfer aus dem Fünfkönigsgebirge. Da ihm das Leben dort zu langweilig wurde suchte er neue Herausforderungen für seine Familienaxt “Rache der Esse”.
Vom Charakter zwar etwas einfätlig ist er aber ein tugendhafter Zwerg der fest an das Gute und das Gerechte glaubt. Er würde wie die Steinfürsten nie jemanden zurück lassen und hat auch nicht deren Spezialausbildung genossen, aber steht ihren Idealen sehr nahe und fand so seinen Weg in den Orden.


Borgin Glitzererz

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Alter Zwerg, der gerne von der guten alten Zeit erzählt. Ebenso begeisteter Steinkrugsammler wie Padrym, beide kamen tatsächlich zum ersten mal wegen Padryms meisterlichen Steinkrug ins Gesprüch. Er fährt sich gerne in einer Meinung fest und bleibt dann dabei.
Borgin ist stehts bemüht seine Erfahrungen an die jüngere Generation weiter zu geben und hält die Waffen-Trainings für neue Rekruten ab.

Spätere Rolle: Komtur der dritten Stadt


Mjölder “Rotbart” Schmetterwacht

Rasse: Zwerg
Klasse: Kleriker des Torag

Mjölder wurde früh in seinem Leben Waise und wurde von den Klerikern der Kirche Torags im Fünfkönigsgebirge erzogen. Seine ganze Existenz legt er nun in den Dienst der heiligen Esse. Er kennt gegenüber seinen Gegnern kein Pardon und meldet sich für jede gefährliche Mission freiwillig. Für viele ist er ein Vorbild absoluter Furchtlosigkeit. Bei den Gemeindediensten erfüllt er eher nur seinen Pflichtsoll.


Furgil Bolzenstahl

Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer

Alter Söldnerveteran, der sich nach langen Berufsjahren altersbedingt endlich einer festen Gemeinschaft angeschlossen hat. Das soll aber mit nichten heißen dass er nun ein alter Tattergreis ist. Der natürliche zwergische Gemeinschaftsdrang überwog nun aber im Alter und er hat sich, seiner Meinung nach, genug Blasen in seinem Leben auf langen Märschen von Nord nach Süd, West nach Ost geholt. Er packt an wo er kann und kommt mit jedermann zurecht.
Stößt erst bei fortgeschrittenem Ordenswachstum dazu.


grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #72 am: 12.07.2015 | 12:27 »
Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

Schilde Torags - Questsystem

Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (Maximal +2).

Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.


Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

W100
1-15           Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
16-17   Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
18-19   Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
19-20   Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
21-22   Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
23-24   Goblins überfallen die Karawanen.   
25-26   Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
27-28   Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
29-30   Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
                1-70   abgelegen   
                71-100   sehr, sehr abgelegen!   
31-32   Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
33-34   Banditen erpressen abgelegene Höfe   
35-36   Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
37-38   Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
39-40   Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt   
                1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
                71-100   Feenwesen, Angriff!   
41-42   Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
45-46   Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
47-48   In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
                1-50   Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
                51-100   Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
49-50   Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
51-52   Ein Mörder ist in der Stadt, Patroullien werden ausgeschickt.   
                1-50   Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
                51-100   Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
53-54   Eine Lieferung für die Armenspeißung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
55-56   Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
57-58   Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
59-60   Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
                1-40   Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   -
                41-100   Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
61-62   Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
63-64   Orks wurden gesichtet.   
                1-60   Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
                61-100   Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
65-66   Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
67-68   Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
                1-70   Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
                71-100   Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
69-70   Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
71-72   Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
73-74   Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
                1-10   Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
                10-90   Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
                90-100   Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
75-76   Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
                1-10   Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   -
                11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
77-78   Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
79-80   Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
                1-50   Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
                51-100   Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
81-82   Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
83-84   Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
                1-30   Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
                31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weis sich verborgen zu halten   
85-86   Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
87-88   Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
89-90   Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
                1-60   Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
                61-100   Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
91-92   Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
93-94   Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
95-96   Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
97-98   Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
99           Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
               1-30   Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
               31-100   Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
100   Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
              1-60   Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
              60-100   Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)

grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #73 am: 13.07.2015 | 09:44 »
Hier noch als Beigabe "Zuddigers Picknick". Das pdf ist leicht im Netz zu finden. Ich habe es lediglich in einzelne Bilder zerlegt. Meiner Meinung nach ist es wichtig, dass die Spieler recht früh Zugriff darauf erhalten, damit sie sich damit auseinander setzen können- besonders wenn es darauf ankommt^^


































grannus

  • Gast
Re: (Pathfinder) Königsmacher
« Antwort #74 am: 13.07.2015 | 11:48 »
So, nachdem die letzten Beiträge Zusatzmaterial waren, hier das aktuelle Adventure-Log. Viel Spaß dabei!

Session #35 Zu Besuch in Drelewstein

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte……