So, hier ist mal ein erster Eindruck vom 1. Band des Abenteuerpfads - natürlich aus meiner sehr persönlichen Perspektive des Alles-außer-D20-Spielers.
Die Grundidee des Abenteuerpfads finde ich absolut genial.
Vor über 9000 Jahren ist ein Raumschiff im Land der Barbaren abgestürzt und in etliche Teile zerbrochen. Nachdem das unvorsichtige Durchsuchen der Trümmer zu einer Katastrophe geführt hat, wurden die Reste zum Tabu erklärt, sorgfältig mit Erde bedeckt und teilweise sogar vergessen. Allerdings gibt es natürlich immer Leute, die sich an solche Regeln nicht halten, und mittlerweile haben diejenigen, die ungeniert die fremde Technik benutzen, de facto die Macht im Land und insbesondere in den Städten übernommen. Die Barbaren, die die alten Regeln befolgen, bekämpfen sie, allerdings sind sie dabei inzwischen auf der Verliererstraße. So könnte alles seinen Weg in Richtung Zivilisation gehen, wenn nicht im Mutterschiff eine KI den Plan gefasst hätte, zum Gott zu werden. Sie sendet nun ihre Boten hinaus in die Welt um herauszufinden, wie sich dieser Plan umsetzen lässt. Und natürlich - surprise, surprise - sind die SC die einzigen, die verhindern können, dass sie dabei Erfolg hat...
Diese Mischung aus barbarischem Sword&Sorcery-Setting und abgedrehter Science Fiction spricht mich total an. Den Handlungsbogen der Kampagne kann ich mir richtig gut vorstellen (bis hin zu einer Belohnung ganz am Ende, die es wirklich in sich hat). Auch viele kleine Ideen und NSCs, die längs des Weges eingestreut sind, haben mir gefallen. Ich bin ernsthaft am Überlegen, wie ich es in meinem Kalender unterbringe, diesen AP einmal zu leiten.
Was mich stört, sind vermutlich die eher Pathfinder-typischen Elemente. Zum einen gilt scheinbar nach wie vor die Regel, dass sobald man den Dungeon erstmal betreten hat, in jedem Raum ein anderes Monster rumhängen muss. Natürlich ohne den Hauch einer Erklärung, was die da eigentlich machen, wie sie es auf Dauer mit ihren ebenso unsympathischen Nachbarn aushalten oder wovon sie leben, wenn gerade keine Abenteurer des Weges kommen, die man schikanieren kann. Hier würde ich als Spielleiter sicherlich mit dem ganz großen Besen auskehren, die Gegner selektiver einsetzen und dafür andere interessante Elemente in die frei gewordenen Höhlen einfügen.
Etwas nervig finde ich auch, dass man dermaßen viele Hintergrundbücher braucht, um den AP wirklich spielen zu können. So werden (aber das ist wohl PF-typisch) Gegner gar nicht mehr beschrieben, wenn sie schon mal in
irgendeinem Bestiarium aufgetaucht sind. Kann man schließlich erwarten, dass der SpL die
alle hat. Auch für technische Artefakte (aka Loot), die man finden kann, bekommt man keine Beschreibung, sondern lediglich einen Verweis auf den Technology Guide.
Trotzdem werde ich mir wohl den restlichen AP zulegen und überlegen, wie ich die Kampagne so übersetzen kann, dass sie zu meinem eigenen Spielstil passt. Dazu würde ich vermutlich eine selbstgebastelte Sword&Sorcery-Welt verwenden, die ich schamlos aus Numeria und anderen Publikationen (z.B. The Spider Gods Bride oder Lankhmar) zusammenklauen würde. Die Kampagne selbst würde ich um einen Prolog und die eine oder andere Side Quest anreichern. Und als Regelsystem würde wohl Splittermond zum Einsatz kommen (Why? Because I can.). Mal sehen, ob daraus wirklich was wird oder ob es am Ende wie so oft bei einer Kombination aus guten Vorsätzen und Zeitmangel bleibt...