[...]meist biete ich kampflastige Plots oder zumindest solche, bei denen Kämpfe ständig im Raum stehen.
Gewürfelt wird grundsätzlich offen.
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Im Gesamtbild heißt das, dass schon ab und zu mal einer ins Gras beißt. Das ist die notwendige Begleiterscheinung des Ansatzes, dass nur ein tatsächlich mögliches Ableben den Reiz der Gefahr ausmacht - auch wenn viele Systeme da einige Möglichkeiten bereitstellen, das abzumildern.
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Quer über alle Systeme und Sitzungen haben meine Spieler aber meist das berechtigte Gefühl, zu gleichen Teilen durch Glück und Können überlebt zu haben - und so will ich das auch.
Deckt sich gut mit meiner Sichtweise.
In meinen Tischrunden wird häufig gestorben, unabhängig davon, ob ich spiele oder leite. Der letzte Tod war, wenn ich mich richtig erinnere, in meiner vorletzten Spielrunde.
In unserem ersten D&D 5 Abenteuer sind 2 Charaktere verstorben, einer im Kampf mit Riesenratten, ein anderer im Kampf mit Goblins.
In einer länger zurückliegenden Rolemaster-Runde hat es meine beiden Hexenmeisterinnen zerlegt, die doch etwas zu sorglos mit einem Zombie (1. Hexenmeisterin) oder einem Waldläufer (2. Hexenmeisterin) gekämpft haben.
Auch in "Portal" kommt der Tod häufig.
Egal ob die Waldläuferin von Hunden gerissen oder der Paladin durch den Speer des feindlichen Wächters stirbt.
Dennoch gefällt der gesamten Runde die hohe Tödlichkeit.
In den Settings, in denen wir spielen, gibt es zwar auch die unerschrockenen, gutherzigen Streiter des Lichts - doch wenn man sich auf Feindesgebiet wagt, noch dazu in einen feindlichen Unterschlupf, warten dort eben nicht nur schwächlichen Patroullien mit Rekruten und Novizen, die man vom Angriff auf das eigene Gebiet abgehalten hat, sondern auch die kampferprobten Soldaten, Offiziere und Priester.
Systeme, in denen man zu Beginn überlebensgroß ist und die meisten Gegenspieler "One-Hit-Schergen" sind die man am besten ohne Würfeln sondern einfach "erzählerisch" beseitigt, geben mir/ unserer Spielrunde nichts. Wir möchten stets im Kampf zittern, wissen, dass es auch unsere letzte Schlacht sein könnte, die wir gerade schlagen. Denn wenn man aus einem solchen Kampf siegreich hervorgeht, schmeckt der Sieg meiner meinung nach süßer.
Manchmal trat man die Flucht an, doch oft hatten die Überlebenden weitergekämpft, um ihre Gefallenen Kameraden nachher bestatten zu können, was die Kämpfe noch intensiver gemacht hat: Gelang es den Helden, ihre Kameraden zu "retten" und sie zu bestatten? Oder fanden sie alle gemeinsam den Tod?
Ich sehe den Kampf auch weniger als "SL gegen Spieler" sondern stets im Kontext des jeweiligen Abenteuers:
Die Charaktere, die die Leute bekämpfen, welche hinter der Entführung der Heiler stecken.
Der Kampf gegen den Mann, der der Diebesgilde den Rücken gekehrt hat.
Ungeziefer, welchem es nach Fleisch / Blut gelüstet.
Die Wächter, die die Person / das Objekt was ihnen zugeteilt wurde, beschützen.
Natürlich hängt es auch davon ab, wie lange man den Charakter schon spielt bzw. wie lange man den Charakter spielen möchte.
Bei einem SC, der bei der Zerschlagung mehrerer Organisationen und Bergung besonderer Gegenstände mitgewirkt und auch mit seinen Gefährten eine lange Zeit verbracht hat, trifft einen der Tod mitunter schon härter als bei einem Charakter, den man sich erschaffen hat, um vorrangig das System zu testen und mit den gewonnenen "Erfahrungen" seinen neuen Charakter "richtig" zu erschaffen.
Auch die Dauer der Charaktererschaffung in einem System macht durchaus davon abhängig, ob man Charaktertode auf die Leichtere Schulter nimmt ("Ach, da habe ich in einer halben Stunde alles wichtige zusammen" [z.B. Portal]) oder jeder Tod ein weiterer Tritt auf einen am Boden liegenden ist ("Wieder ein neuer Charakter! Das letzte mal habe ich da ja nur 3 Stunden dran gesessen. Vielleicht finde ich ein wenig Optimierungsspielraum, aber im großen und ganzen haben die Würfel mit das größte Gewicht bei der Frage nach dem Überleben." [z.B. Rolemaster])