Mal eine Zusammenfassung:
Das Problem ist nicht, dass der Barbar mehr Schaden macht als andere. Das liegt schlichtweg daran, dass Zweihandwaffen + Heftiger Angriff zu Beginn des Spiels extrem mächtig sind. Durch die Falschauslegung der Regeln ist genau dieser grundlegende Vorteil dieses Kampfstils noch stärker aufgefallen als das sonst üblich ist. Werden die Regeln korrekt angewedet lohnt es sich quasi nie eine Waffe zu verwenden, die nicht der eigenen Größenkategorie entspricht. Tatsächlich gibt es den Titan Mauler Archetyp für Barbaren, der zwar etwas umständlich designt ist, letztendlich aber genau auf das führen "größerer" Waffen gedacht war.
Was das grundlegende Balancing angeht, gibt es zwei wichtige Aspekte:
- das Optimierungsniveau der Gruppe. Wenn die Spieler sich bei der Konstruktion unterschiedlich stark mit dem mechanischen Gerüst des Spiels auseinandersetzen, dann kommt es unweigerlich zu unterschiedlich mächtigen Charakteren, sofern man sich nicht auf einen kooperativ angepassten Erschaffungsprozess einigt. Dabei ist das Potenzial der Klassen eher sekundär. Ein Spieler der signifikant mehr Regelkenntnis mitbringt als die anderen Mitspieler wird in der Lage sein, mit jeder Klasse herauszustechen.
Ein Schurke - generell eine Klasse, die am unteren Ende der Nahrungskette angesiedelt ist - kann jeden anderen Nahkämpfer einer unerfahrenen Gruppe problemlos in den Schatten stellen (z.B. als Scout mit Earthbreaker, Bludgeoner, Enforcer und den Sap-Feats, sowie offensive defense).
Wenn man nun jedoch nicht weiß bzw einschätzen kann, wie sich das Vermögen eines Charakters aus den gewählten Optionen zusammensetzt, geschieht es insbesondere bei Klassen wir dem Mönch oder dem Schurken, dass man weit hinter den Erwartungen her hinkt.
Natürlich kann man gleiche Erfahrungen auch mit einem Magier machen (gemeinhin eine der, wenn nicht die stärkste Klasse), aber anders als beim Schurken lässt sich das Problem los während des Spielens anpassen (durch geeignete Zauberauswahl), sodass der Spieler erworbene Erfahrung direkt gewinnbringend in Effektivität ummünzen kann. Dem Schurken gelingt das nicht. Die Klasse muss mit bereits gewählten Optionen leben und kann kaum etwas an dem Weg, den er eingeschlagen hat und der für seine unglückliche Situation verantwortlich ist, ändern.
Der Barbar ist dagegen ein sehr mächtiger Nahkämpfer (vom Machtniveau und auch der Rolle her sehr ähnlich dem Paladin), der auch sehr schwer in den Sand zu setzen ist. Straight forward ist hier das Motto. Das Konzept das die meisten mit dem Barbaren verbinden (Zweihandwaffe, Stärke, GNARRR) funktioniert genauso auch gut mit den zugehörigen Mechanismen - das ist beim Schurken anders. Ein erfahrener Spieler macht aus einem Barbar oder einem Paladin eine unglaublich effiziente und stabile Waffe, die quasi jedem Kämpfer, Ritter oder Schurken weit überlegen ist.
Man kann damit Klassen quasi in Intervalle einteilen, die vom Optimierungsniveau abhängig sind. So startet ein Schurke bei wenig Optimierung eher schwach (="1"), während ein Barbar schon als "3" eingestuft werden kann. Ein optimierter Schurke kommt dann vielleicht auf eine "8", während ein Barbar erst weit jenseits der "15" seine Grenzen erreicht. Ih hoffe damit ist die Idee klar, die Zahlen selbst spielen hier keine Rolle und haben auch keinerlei Anspruch irgendwas auszusagen.
Teil b) kommt später von mir!
edit:
Was für unsere Überlegungen nun aber weiter auch berücksichtigt werden muss, ist die Progression des Machtniveaus, die inherent im System veranker ist. Hervorzuheben sind dabei zwei wichtige Aspekte:
- Zauber. Das Repertoire eines Charakters wird von seinen Klassenmerkmalen (und seiner Ausrüstung) bestimmt. Für einen Kämpfer beispielsweise besteht es in seinen martialischen Fähigkeiten und den gewählten Fertigkeiten. Schon allein daran ist zu erkennen, dass es nicht viele Situationen gibt, die ein Kämpfer gut bewältigen kann. Er kann Gegner bekämpfen, die er sehen, erreichen und treffen kann und er verfügt über eine Hand voll Fertigkeiten, die ihn einen Berg besser erklimmen lassen, die ihn dazu befähigen Gegner einzuschüchtern oder die Architektur eines Gefängnisblocks zu beurteilen. Er verbessert sich womöglich innerhalb dieser Spezialgebiete mit steigender Stufe, essenziell viel neues wird ihm allerdings nicht offen stehen. Und ein unsichtbarer Gegner wird für ihns stets die gleich immense Gefahr darstellen, wie auch eine Reise zu Orten, die für ihn lebensfeindlich sind oder auch die allermeisten magischen Bedrohungen, die in der Welt auf ihn lauern.
Klassen mit Zaubern haben nun - unabhängig von anderen Klassenmerkmalen - ein ungleich vielfältigeres Repertoire als unser Kämpfer - ja selbst der engstirnige Hexenmeister, der nichts anderes beherrscht als unnötige Feuerzauber, ist in der Lage magische Gegenstände zu verwenden, die ihm mehr Vielseitigkeit versprechen als der Kämpfer jemals haben wird. Doch das allein ist noch nicht alles. Zauber machen Charaktere ungleich vielseitiger. Der Magus, der fliegen kann oder sich mit den passenden Zaubern auf nahezu jeden beliebigen Gegner einstellen kann, ist dem Kämpfer nicht nur in der Breite zwei Schritte voraus, nein, er ist dadurch auch in der Lage, das Spezialgebiet des Kämpfers besser zu bedienen als dieser und zudem seine eigenen Schwächen über Zauber auszugleichen (und tatsächlich hat kein Kämpfer mit beschränkten Bewegungsmöglichkeiten, einem schlechten Willenswurf uvm weitaus mehr Schwächen als so ein Magus, dem eigentlich nur der etwas kleinere Trefferwürfel zu Buche schlägt).
Zauber geben also Macht, Vielseitigkeit und wirken den eigenen Schwächen entgegen. Jetzt ist es vielleicht ganz verständlich, weshalb mit steigender Stufe und steigender Zauberauswahl, Magiewirker einfach deutlich schneller an "Power" zulegen als andere Klassen und je besser die Klasse zaubert, desto stärker ist der Effekt (auf einzelne Klassen will ich gar nicht eingehen).
- Abenteuertag. Das hier ist der andere Aspekt. Fähigkeiten von Klassen unterscheiden sich durch "permanent/beliebig oft" einsetzbar und "X/Tag". Diese zwei Mechaniken sorgen dafür, dass die Intensität eines Zeitraums vor der nächsten Rast dafür verantwortlich ist, ob sich die Balance in Richtung der "Dauerbrenner" (z.B. Fighter, Rogue, ...) oder in Richtung der Ressourcenverwalter (Magiewirker, ...) verschiebt.
Bei der Erschaffung einer Abenteuergruppe ist also all das irgendwo zu berücksichtigen. Eine Gruppe sollte sich in etwa auf einem vegleichbaren Machtniveau befinden. Ein "1"-Schurke wird zusammen mit einem "12"-Barbar einfach nicht viel Spaß haben. Die Mechaniken "Zauber" und "Abenteuertag", sowie ihre Konsequenzen sollte man als Spieler dabei jedoch als so gegeben akzeptieren und innerhalb der Gruppe dafür sorgen, dass trotz dieser Mechanik jeder Spieler sein Spotlight bekommt. Hierbei geht es um Kooperation - gemeinsame Charaktererschafgung!
Auf hohen Stufen kann ein Schurke zu 100% und ohne großen Aufwand vom Magier ersetzt werden. Aber "for the sake of tbis party" ist das einfach eine doofe Idee. Jeder Mitspieler trägt Verantwortung dafür in das Machtvefüge der Gruppe zu passen, die anderen dabei nicht ihrer Spezialgebiete zu berauben und kollektiv für ein augeglichenes Spielerlebnis mit Spotlight für alle Teilnehmer zu sorgen.
PS: Sorry für den Doppelpost, aber ich wollte nicht zu viel Text auf einmal "aufs Spiel setzten", weil ich gerade auf dem Handy bin und das manchmal meine Beiträge frisst. Evtl kann das ja ein Mod zusammen führen - danke!