Autor Thema: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille  (Gelesen 31569 mal)

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Offline blut_und_glas

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #100 am: 10.02.2015 | 09:53 »
Mein Charakter hat im fernen Osten von einem alten Mann auf einem Berg die Kunst des argumentlosen Sozialkampfes erlernt

...aber das war nur der Anfang seiner Unterweisungen! Es brauchte Jahre harter Entbehrungen, ehe er auch den "Weg ohne Schwäche", die Kunst des argumentlosen Psychologiekampfes, beherrschte.

Ist der Hintergrund jetzt so okay? Können wir anfangen zu spielen? Ich will endlich wen psychologisch zu klump hauen! :P

mfG
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Offline Turning Wheel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #101 am: 10.02.2015 | 10:08 »
Du kannst natürlich gerne so spielen, aber das Thema kommt doch immer wieder zu dem Punkt, dass es schwierig ist, so etwas allen zu verkaufen.
Und viele Spieler sträuben sich meiner Meinung nach auch mit Recht gegen so eine Art von Spiel, weil sie inhaltsleer ist.
Rollenspieler wollen nachvollziehbares Kopfkino!
Deshalb gibt es auch nicht einfach den Skill 'Rumkämpfen' sondern seitenlange Listen mit Gegenständen dafür und dagegen.

Luxferre

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #102 am: 10.02.2015 | 10:15 »
Nochmal klarer:

Du hast einen Skill, der heißt 'Mit einer Waffe den Arm abhacken'.
Wenn du gegen den würfelst wird dich der Gegner fragen: Ja, und wo ist jetzt deine Waffe?
Du zeigst ihm deinen Eintrag "Schwert" auf dem Charakterbogen.
Ohne das Schwert wird es schwierig eine Akzeptanz für deinen erfolgreichen Wurf zu bekommen.

Du hast einen Skill, der heißt 'überzeugen'.
Wenn du gegen den würfelst wird dich der Gegner fragen: Ja, und wo ist jetzt das Argument?


Das Problem ist doch, dass wir, wenn wir im Spiel ein Eingeständnis machen sollen, ein Argument brauchen.
Ein Würfelwurf ist insofern kein Argument, weil er keinen konkret nachvollziehbaren Grund liefert.
Wir brauchen für's Rollenspiel ein Bild im Kopf.
Dass man jemand nicht einfach so den Arm abhacken kann ist völlig logisch. Mit dem Schwert wird es nachvollziehbar.
Genausowenig ist jemand aus der Luft heraus überzeugt. Es bedarf eines Argumentes. So werden psychologische Aktionen spieltauglich.

Granted.
Natürlich ist die Hergabe eines Argumentes elementarer Bestandteil. Aber wie willst Du das regelseitig abbilden? Spontane Boni oder Mali? Wäre ich dagegen, weil zu soft.
An sich müsste man überhaupt feststellen, ob es ein Argument gibt. Hier reicht an sich eine ja/nein Regelung. Wenn es diese Möglichkeit gibt ("ja"), dann sollte man würfeln, und zwar gegen den entsprechenden Widerstand. Die Wertigkeit der Argumente bleibt aber festzustellen.

Alternativ erstellt man eine Waffenliste für Argumente (in Anlehnung an D&D):
- dunkler Fleck in der Vergangenheit, 1w8 Krit 16-20
- überrumpelt, 1w6 Krit 20
- Bedürfnis/Sucht befriedigen, 1w10 Krit 18-20
usw.

Hier wäre aber ein sozialer Trefferpunktepool vorauszusetzen.


Oder wie stellst Du Dir das vor?

Offline Turning Wheel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #103 am: 10.02.2015 | 10:36 »
Es gibt mehrere Möglichkeiten.
Die von dir genannten finde ich gut.

Darüber hinaus gibt es eben persönliche Informationen.
Jemand kann z.B. Phobien oder Manien haben, die mit der Aktion im Zusammenhang stehen.
Oder man kann im Lauf des Plots Schwachpunkte von jemandem herausfinden.

Im Prinzip ist es doch der Unterschied, ob jemand im Telefonbuch zufälligerweise deine Nummer raussucht und dir was verkaufen will, oder
ob er vorher deine Surf-Historie der letzten zwei Wochen anschauen konnte und dir dann was verkaufen will.
Bei psychologischen Angriffen (oder Hilfe) ist es von größter Wichtigkeit, jemanden so gut wie möglich zu kennen.
Profis können schon aus der Erscheinung des Anderen und einem kurzen Gespräch eine ganze Menge rausziehen.

Bei meinem Trauma gibt es z.B. Beherrschung, Glaube, Phobien, Manien, Charaktereigenschaften, Stress, Sozialpunkte und ne ganze Menge von
sozialen Skills, um psychologische Aktionen gegen oder für andere zu modifizieren.
Dabei geht es um das Sammeln von Boni und Erfolgen.
Der eigentliche Wurf einer psychologischen Aktion wird meistens durch andere vorhergehende Würfe vorbereitet. Man tastet sich quasi vor und
versucht sich für den tatsächlichen Wurf günstig zu positionieren, indem man vorher Informationen einholt, die Hilfe anderer nutzt, den richtigen Moment herausfindet usw.

Das Psychologie-Thema ist eigentlich ein total spannendes und meines Erachtens mindestens so komplex wie Kampf - eher komplexer.
Das Problem bei der Sache ist nur, dass es immer noch ziemlich viele Leute gibt, die Psychologie als Scharlatanerie abtun.
Und gerade deshalb sollte es im Spiel mit nachvollziehbarem Crunch abgehandelt werden.
Ich meine, es gibt ja auch genug völlig irrsinnige Kampfsysteme mit denen die Leute Spaß haben.
Genauso wird natürlich ein psychologisches System keinen echten Psychologen hinterm Ofen vorlocken können, aber es geht ja nicht unbedingt um
Realität sondern vor allem um ein System, das spielerischen Spaß macht und nachvollziehbar ist.
« Letzte Änderung: 10.02.2015 | 10:38 von blind cat »

Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #104 am: 10.02.2015 | 10:44 »
Gibt es überhaupt ein besseres System für soziale Fertigkeiten als den Ansatz von Fate. Dort kann es einfacher Test oder gar ein Konflikt sein und aufgrund von Aspekten, Konsequenzen und Stress Tracks sind die Ergebnisse klar, deutlich und nachvollziehbar. 

Offline Turning Wheel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #105 am: 10.02.2015 | 10:53 »
Fate ist arg beliebig und gibt einem keine Anhaltspunkte. Es generiert halt irgend etwas.
Leute die keine Ahnung von einem Thema haben werden mit Fate nur sinnlose Zusammenhänge erschaffen.
Wer das mag ist natürlich gut bedient damit.

Offline Praion

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #106 am: 10.02.2015 | 11:01 »
Gibt es überhaupt ein besseres System für soziale Fertigkeiten als den Ansatz von Fate. Dort kann es einfacher Test oder gar ein Konflikt sein und aufgrund von Aspekten, Konsequenzen und Stress Tracks sind die Ergebnisse klar, deutlich und nachvollziehbar.

Burning Wheel - siehe den Link weiter oben.
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Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #107 am: 10.02.2015 | 11:02 »
Fate hat den starken Vorteil, dass der Priester durch einen entsprechenden Aspekt wie etwa "Glaubt an das Zölibat" und noch sein High Concept den Widerstandswurf extrem boosten kann. Auf der anderen Seite kann eine Bardame auch durch den Einsatz von Skills die Schwachpunkte des Priesters erkennen wie etwa den Aspekt "Dem Wein sehr zugetan" und dann einen Compel wirken, so dass er betrunken wird.

Oder aber die Frau versucht ihn dennoch zu verführen und schafft es grandios, wodurch der Priester eine Konsequenz auf den Social Stress Track nehmen muss wie "nagende Zweifel".

Und Schlussendlich kann er noch immer jederzeit durch die entsprechenden Regelmechanismen "Concede" aufgeben.

Also von daher stimmt es nicht, dass Fate einem keine Anhaltspunkte gibt. Die Aspekte liefern recht eindeutige Anhaltspunkte.

Offline Turning Wheel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #108 am: 10.02.2015 | 12:58 »
Fate kennt keinen Unterschied zwischen "dem Alkohol sehr zugetan" oder "der Kakteensammlung sehr zugetan".
Das sind alles regelseitig inhaltsleere Versatzstücke, die nur dadurch Inhalt bekommen, weil du ihn schon kennst.

Offline aingeasil

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #109 am: 10.02.2015 | 13:20 »
Hmmm...

wenn ich die ganze Diskussion um den zu verführenden Priester lese, habe ich das starke Gefühl, dass dies eigentlich eine "nicht storyrelevante Szene" wäre. Und ich bin mir nicht mal sicher, ob die Szene wirklich "charakterrelevant" wäre.

Natürlich, ich kann aus einer derartigen Szene durchaus etwas Storyrelevantes machen - die Bardame könnte in Wirklichkeit ein Lady-de-Winter-Verschnitt sein, die damit tatsächlich von Informationsbeschaffung bis Mord so ziemlich alles tun könnte.

Charakterrelevant wäre die Szene, wenn der Spieleiter in einem eher dramatischen Setting plant, die Charaktere an ihren Motiven dun Einstellugnen zweifeln zu lassen.

Ist beides durchaus möglich, aber das hört sich so sehr nach einer ursprünglich eher humorvollen gedachten "schaun wir mal, wie der Charakter reagiert"-Situation an, die an den unterschliedlichen Vorstellungen der Spielenden von lustig, richtig und wichtig eskaliert. Und da kann man noch so mit ausgefeilten Regelmechanismen kommen, das Grundproblem wird da nicht abgschafft: Als Erfolg des erfolgreichen Verführens steht für den SL anscheinend nur der gemeinsame Sex zur Verfügung. Das ist... doof.

Luxferre

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #110 am: 10.02.2015 | 13:28 »
Das ist... doof.

Leute unwiderbringlich abzustechen, weil sie nicht die gleiche Weltanschauung teilen ist also ... nicht doof?

Ist doch genau das Gleiche.
Wir haben Konflikte, die man mit Waffengewalt lösen kann. Und wir haben Konflikte, die man mit psychologischer Gewalt lösen kann.
Dafür ist jedes noch so abstrakte Beispiel recht, denn an den weniger alltäglichen Dingen, kann man die Grenzen solcher Mechaniken gut ausloten.

Für Dungeoncrawl ist das sicherlich ... doof. Richtig  >;D

Offline First Orko

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #111 am: 10.02.2015 | 14:16 »
Leute unwiderbringlich abzustechen, weil sie nicht die gleiche Weltanschauung teilen ist also ... nicht doof?

Ist doch genau das Gleiche.

Richtig, beides gleich doof. Denn auch Kämpfe dürfen gern mal anders ausgehe als mit dem Tod einer Partei. Meiner Erfahrung nach sind es aber auch die selben Spielleiter, die es lustig finden, wenn sie einen kritischen Erfolg erzielen beim Verführen gegen den Priester und dieser dann "hahaha, wie lustig" von der dicken Bardame flachgelegt wird, die auch bei einem Überfall von verzweifelten Bandidten diese bis zum erbitterten Tod kämpfen lassen.
So what. Solche SLs ticken da halt anders, doof finde ich beides.
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Luxferre

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #112 am: 10.02.2015 | 14:23 »
Ich frage mich aber gerade, wo die plausiblen Gegenargumente gegen ein soziales Konfliktsystem bleiben. Bisher kann man das, wie Du so schön formulierst, auch vs das Kampfsystem auslegen. Ein System steht und fällt immer mit der Gruppe und dem Verstehen. Ein Vollpfosten-SLMeister wird alles in seiner kranken Macht stehende tun, die Spieler und deren Charaktere klein zu halten.

Offline aingeasil

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #113 am: 10.02.2015 | 14:28 »
Ich frage mich aber gerade, wo die plausiblen Gegenargumente gegen ein soziales Konfliktsystem bleiben.
Prinzipiell spricht nichts gegen ein soziales Konfliktsystem. Ich bin ja dafür, dass es zumindest auch mal Würfelwürfe bei sozialen Situationen gibt oder dass mehr als nur einen Würfelwurf bestimmt, was am Ende bei rauskommt.

Allerdings glaube ich nicht, dass ein soziales Konfliktsystem jemals so feinkörnig und dabei gleichzeitig praktikabel sein kann, um diese "lustigen", extremen sozialen Gängelsituationen zu entschärfen, die in relativ regelmäßigen Abständen diese freier Wille bzw. unfaire sozialen Würfe Diskussionen aufkommen lassen.

Offline Turning Wheel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #114 am: 10.02.2015 | 14:33 »
...Denn auch Kämpfe dürfen gern mal anders ausgehe als mit dem Tod einer Partei…
Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
Dazu wären ja psychologische Regeln notwendig.

Offline First Orko

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #115 am: 10.02.2015 | 15:07 »
Tja, gute Frage. So richtig kenne ich keins, denn selbst wenn es ein soziales Konfliktsystem gibt ist ein "fließender Wechsel" zwischen beiden selten abgebildet.

Ganz heftig habe ich das mal in FATE erlebt, wo der SL vom sozialen Kampf auf physischen umgeschwenkt ist, weil der NSC am Verlieren war. War aus der Situation auch völlig richtig, nur hat es die ganzen Aktionen vorher irgendwie zunichte gemacht (_und_ Fatechips verbrannt!). Kann aber sein, dass das nicht 100% regelkonform war, da bin ich nicht ganz drin.

Unabhängig davon ist halt die Frage, wie und ob das verregelt werden muss. Denn eigentlich liegt es in Verantwortung aller Spieler (also auch dem SL gemäß 1of3'schen Paradigma ;)) darüber zu bestimmen, um was es im Kampf - sei es sozial, physisch oder geistig oder wie auch immer - denn genau geht. Ich glaub im Theoriejargon nennt man das "Stakes" (man möge mich korrigieren), also der Einsatz, den jeder in den Kampf bringt.
Wenn die Räuber ans schnelle Geld wollen: beim ersten "Aua" wirds ernst und sie fliehen - Konflikt beendet.
Wenn die Person nur Lust hat auf nen kleinen Flirt: Sobald es ernsthafter wird, abwiegeln - Konflik beendet.
Wenn die Stadtwache abblockt aber es geht um das Leben des Barons: Sozialer Konflikt bis zum Ende, dann ggf. Eskalation physisch.

Wichig ist halt, dass das genau kommuniziert wird, wenn es da innerhalb der Gruppe zu Problemen führt. So muss dann halt jeder ansagen, worum es ihm im Konflikt geht. Will ich jemanden lächerlich machen, indem ich ihn in den Dreck werfe? Oder so schwer beleidigen, dass er den Rest des Abends die Klappe hält? Ein Faustschlag zum "Abkühlen"? Oder richtig vermöbeln? Ein Opfer für denBlutgott?

Damit ist dann klar, worum es jeden geht und ob und wann die Sache geklärt ist oder an welchem Punkt eskaliert wird.
« Letzte Änderung: 10.02.2015 | 15:11 von Orko »
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Offline scrandy

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #116 am: 10.02.2015 | 16:07 »
Tja, gute Frage. So richtig kenne ich keins, denn selbst wenn es ein soziales Konfliktsystem gibt ist ein "fließender Wechsel" zwischen beiden selten abgebildet.
Mystix kennt solch einen fließenden Wechsel. (Damals in der Verion, die Turning Wheel mal mit mir gespielt hat noch nicht, aber seit dem es ein abstraktes Status-System gibt und kein reines Wundmanagement mehr).

Ich muss aber zugeben, dass es auch meinen Spielern schwer fällt das zu nutzen, weil sie ja entsprechend durch die Rollenspieltradition konditioniert sind, dass Kämpfe etwas in sich abgeschlossenes sind. Aber von den Regeln her abgedeckt, kann man zwischen den verschiedenen Subsystemen fließend wechseln bzw. mehrere parallel betreiben.

Man könnte also jemanden auf der Straße aufhalten und die rechtmäßige Herausgabe eines Gefangenen verlangen. Dann könnte das ganze in einen Kampf eskalieren, der nach der ersten ernsteren Verletzung bzw. einer Entwaffnung abgebrochen wird. Die Verletzungen könnten dann beim fortsetzen des Rededuells als schwere Argumente (in dem man die Verletzungen der Gegner anspielt) eingebracht werden um die anderen wiederum zur Herausgabe zu bewegen. Während die Gruppe überredet wird (innerhalb des Rededuells) könnte der Gefangene einen Fluchtversuch beginnen, der in einer Verfolgungsjagd mündet. Diese könnte wiederum durch verhandlungen, Schleich-Szenen oder weitere Kämpfe unterbrochen werden bis der Gefangene schließlich gestellt wird oder entkommt.

In der Praxis kommt so etwas extremes nicht vor, weil man ja die komplexere Abhandlung einer Szene in Einzelaktionen nur dann betreibt, wenn es interessant ist, zu sehen, was im Detail passiert. Wenn es also weitreichende Konsequenzen hat ob und wie und in welchem Zustand der Gefangene gefasst wird, dann könnte das Sinn machen. Wahrscheinlicher ist es allerdings, dass man Teile davon als Entscheidungsproben abhandelt.

Ich glaube der größte Grund, warum das bei Mystix funktionert ist, weil es keine Abbruchbedingung in Kämpfen usw. gibt. Es werden nur die Konsequenzen aus den verschiedenen Szenen bestimmt (z.B. Verletzungen, Rufverlust usw.) und die Entscheidung, was die jeweiligen Charaktere aus diesen Konsequenzen ziehen bleibt bei Spieler und SL. Wenn es also keinen "besiegt" Status geibt, sondern nur verletzte Charaktere, die irgendwann die Flucht antreten oder sich ergeben, dann muss auch nicht jeder Kampf bis zum Tod gespielt werden und man geht öfter zurück in Verhandlungen über.

Das größte Problem daran ist allerdings, dass viele Spieler nicht damit umgehen können und aus der Tradition heraus etwas anderes erwarten.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #117 am: 10.02.2015 | 16:52 »
Ich frage mich aber gerade, wo die plausiblen Gegenargumente gegen ein soziales Konfliktsystem bleiben. Bisher kann man das, wie Du so schön formulierst, auch vs das Kampfsystem auslegen.
Ich habe die plausiblen Gegenargumente bereits ganz zu Beginn des Threads vorgebracht: Post #18

Nochmal in Kurzform:
Wenn ich bei einer körperlichen Probe versage, kann ich sagen: "Ich will es, aber ich habe es nicht geschafft."
Wenn ich dagegen bei einer sozialen Probe gegen meinen SC versage, heißt es plötzlich: "Ich will es, aber mein SC will es nicht."

Im ersten Fall kann ich also die ganze Zeit über in der 1. Person bleiben: Es ist nicht notwendig zwischen "Ich" (der Spieler) und "Er" (der SC) zu trennen.
Im zweiteren Fall ist das notwendig. Und das schadet der Immersion.

Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
Dazu wären ja psychologische Regeln notwendig.
Regelseitige Unterstützung, ohne psychologische Regeln auspacken zu müssen:
Kämpfe, in denen auch der Gewinner schwere Verletzungen davonträgt. Hier sind beide Seiten daran interessiert, es nicht eskalieren zu lassen.
Man muss sich dort halt die Frage stellen: "Lohnt es sich? Ich kann den Gegner zwar töten, aber ich werde sehr wahrscheinlich eine schwere Verletzung dabei kassieren."

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #118 am: 10.02.2015 | 16:55 »
Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
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Danse Macabre für V:tR bietet Regeln für Social und Mental combat, bei denen es mehr als nur binäre Ergebnisse gibt.
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Offline First Orko

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #119 am: 10.02.2015 | 16:57 »
Nochmal in Kurzform:
Wenn ich bei einer körperlichen Probe versage, kann ich sagen: "Ich will es, aber ich habe es nicht geschafft."
Wenn ich dagegen bei einer sozialen Probe gegen meinen SC versage, heißt es plötzlich: "Ich will es, aber mein SC will es nicht."

Im ersten Fall kann ich also die ganze Zeit über in der 1. Person bleiben: Es ist nicht notwendig zwischen "Ich" (der Spieler) und "Er" (der SC) zu trennen.
Im zweiteren Fall ist das notwendig. Und das schadet der Immersion.

Also sterben will ich als reale Person jetzt auch nicht. Und so ziemlich auf alles andere schlimme, körperliche habe ich auch wenig Lust (Knochenbrüche, vom Schwert getroffen werden...).
Da ist dann halt immer noch die Barriere dazwischen, dass man gerade am Tisch sitzt und miteinander drüber redet, wie es wäre.
Bei einer sozialen Interaktion ist die aber nicht mehr da, weil man das ja gerade tut - also keine Barriere, viel unmittlbarer.
Ganz streng genommen ist das also noch viel mehr immersiver... und wenn ich mal überlege, wie ich mich in so mancher Situation in Rage geredet habe am Spieltisch kann ich verstehen, warum das Unbehagen bereitet.
Aber umso wichtiger sind dann doch Regeln, auf die man sich dann zurückziehen _kann_ - wenn man den muss. Ich würde sagen, dass Regeln tendenziell das Unbehagen und auch das soziale Machtspiel (das üblicherweise eher auf Spieler, denn auf Charakterbene ausgetragen wird) begrenzen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #120 am: 10.02.2015 | 17:04 »
Ich denke, soziale Konflikte lassen sich am besten indirekt ausspielen, indem eine dritte Person oder eine Gruppe Dritter zum Spielball dieses Konfliktes wird. So hat der Spieler weiter seinen freien Willen, aber er muss trotzdem Konsequenzen fürchten, wie ...

... er bekomt die Info nicht.
... seine Untergebenen wenden sich von ihm ab.
... der König/Boss/Big Kahuna wendet sich von ihm ab.
... er zahlt mehr für Ausrüstung.
... man glaubt ihm nicht/weniger.
... es gehen bestimmte Gerüchte über den SC herum.
... die NSC entwickeln ein bestimmtes Bild von ihm in der Öffentlichkeit (Er mag zwar nicht eingeschüchtert sein, strahlt aber für diese Furcht und Wankelmut aus.)

usw.usf.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #121 am: 10.02.2015 | 17:09 »
Also sterben will ich als reale Person jetzt auch nicht. Und so ziemlich auf alles andere schlimme, körperliche habe ich auch wenig Lust (Knochenbrüche, vom Schwert getroffen werden...).
Richtig. Aber mein SC will auch keinen Knochenbruch!

Das heißt, ich als Spieler sage: "Scheiße, ich habe mir den Arm gebrochen."
Und mein SC sagt genau das selbe: "Scheiße, ich habe mir den Arm gebrochen."

Es herrscht also kein Problem mit der Immersion, da wir uns beide darüber ärgern, dass wir uns den Arm gebrochen haben.

Solange SC und Spieler das gleiche wollen, ist das doch wunderbar für die Immersion. Und wenn es etwas Negatives ist, ändert das nichts. Auch dann bleibt die Immersion erhalten, weil sich ja beide (sowohl SC als auch Spieler) darüber ärgern.

Immersions-störend ist es erst, wenn der Spieler das eine will, der SC aber etwas anderes. (Wenn der SC beispielsweise masochistisch veranlagt ist und sich den Arm brechen will, der Spieler aber möchte, dass der SC gesund bleibt, kann das extrem der Immersion schaden.)

Zitat
Da ist dann halt immer noch die Barriere dazwischen, dass man gerade am Tisch sitzt und miteinander drüber redet, wie es wäre.
Bei einer sozialen Interaktion ist die aber nicht mehr da, weil man das ja gerade tut - also keine Barriere, viel unmittlbarer.
Gerade deswegen sind die sozialen Interaktionen beim Pen&Paper auch so wichtig für die Immersion.

Beim LARP kann man gute Immersion auch auf andere Wege erhalten. - Beim Pen&Paper ist soziale Interaktion jedoch DAS Hilfsmittel, um Immersion zu erreichen.

Swafnir

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #122 am: 10.02.2015 | 17:11 »
Ich hatte die Diskussion damit geöffnet, das man Alternativen d.h. konsequenzen Aufzeigt, bevor man Würfelt.

Es soll ja auch nur genutzt werden, um das ganze Interessanter zu gestalten, wenn es nur zum SL Tool wird, der mit Götter NSC Spieler dann etwas aufoktruiert, geht das ja an der Fragestellung vorbei.

D.h. in der genannten Scion Runde, wurde keine Alternative angeboten ?

Ich zitiere den SL in der Situation:"Du kannst Willenskraftpunkte ausgeben, aber der NSC hat mehr als du."

Swafnir

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #123 am: 10.02.2015 | 17:32 »
Pasch Tabelle? Was passiert dann?

Bei Dragon Age gibt es im Kampf Stunts. Wenn ich einen Pasch würfle, dann bekomme ich so viele Stuntpoints wie der Dragon Die anzeigt. Da sind so Sachen dabei wie Piercing machen, mehr Schaden oder entwaffnen usw. Das können die SC und die NSCs machen. Später wurde dass dann auch auf sozialer Ebene eingeführt. Wenn ich dann bei einer sozialen probe einen Pasch mit genug Punkten würfel, kann ich oder SL festlegen, dass sich der Gegenüber in einen verliebt - ob es passt oder nicht ist da nicht vorgesehen.

Ich bevorzuge da wirklich das Game Of Thrones-System bei dem die Haltung von zwei Personen zueinander eben auch Auswirkungen auf den sozialen Kampf hat. Ist die Haltung "feindlich" ist es zum Beispiel deutlich schwerer jemanden zu verführen. Im Grunde ist da die Haltung wie eine Rüstung gegen soziale Angriffe, hat aber eben auch Auswirkungen auf den Gegenüber. Das find ich gut gemacht.

Offline YY

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #124 am: 10.02.2015 | 21:03 »
Nicht ganz richtig ist Deine Formulierung: Doch nur, weil das System hier nicht ausreichend klar stellt, dass auch Soziales ein Aspekt des Charakters ist, der entsprechend regelseitig verwurstet ist.
Es gibt einige Systeme, die das sehr wohl klarstellen, bzw. mitliefern. Kennst Du Burning Wheel? Bei Interesse vertiefen wir das andernorts mal ;)

So hatte ich das auch gemeint: In Systemen, die entsprechende Regeln beinhalten und diese gut erklären, kommt auch kein Spieler auf die Idee, dass man sich da in irgendeiner Form rausschlawinern oder das ganze Thema ignorieren könnte.

Nur wenn System X sich dazu ausschweigt oder nur ganz am Rande mal was dazu sagt, entsteht das von mir genannte Phänomen.


Und davon getrennt:
Burning Wheel fasse ich höchstens noch mal an, um es ins Feuer zu werfen ~;D


Auch regelseitig geben die meisten Systeme nicht viel her, soweit klar. D&D? Willensrettungwurf für Wasdennbitte? Nichtmagische Beeeinflussung? Mööp! Ein sozialer Pool oder Widerstand müsste her. Da viele Systeme das nciht abbilden (können), ist deren Ausrichtung doch wohl klar. Die Mechanik dafür ist doch sicherlich bei 300+ Seiten Kampfkapitel gaaanz einfach herzustellen. Quasi copy-paste.
Geistige Finte, mentales Überrennen, verbales Entwaffnen ... Alles doch schon da. Nur eben nicht sozial.

Hm...ich bin ja ein Freund gut aufgezogener Subsysteme, von daher würde mir eine 1:1-Kopie eines Kampfsystems recht sicher nicht gefallen.
Wenn das ausreichend abstrakt ist, vielleicht.

Aber schaue ich mir an, was ich in anderen Medien für einen gut umgesetzten Sozialkampf halte, dann komme ich zu der Überzeugung, dass ein Abziehbild eines Kampfsystems mit sozialen Hitpoints und spielmechanisch identischen Manövern weit an dem vorbei geht, was ich mir da erhoffen würde.

Nicht bei allen Spielen.

Solange das Spiel irgendeine Art von Vor- und Nachteilen kennt, kann man es da recht problemlos anbauen.
Was mir auf Anhieb als ungünstig einfiele, wären Systeme mit starren Klassen und Steigerungsmodellen - da artet es dann schnell in Arbeit aus.

Genauso wird natürlich ein psychologisches System keinen echten Psychologen hinterm Ofen vorlocken können, aber es geht ja nicht unbedingt um Realität sondern vor allem um ein System, das spielerischen Spaß macht und nachvollziehbar ist.

Psychologie wird deswegen oft als Scharlatanerie wahrgenommen, weil viele Psychologen mit der Realität nicht viel zu tun haben  ~;D ;D


Nein, im Ernst:

Da geht es doch um die alltägliche Verwendung und nicht um das, was ein Psychologe X auf seinem Spezialgebiet unter Laborbedingungen treibt.
Für Regelinspiration würde ich da viel eher nach entsprechenden Endprodukten (=(Lehr)Büchern*) suchen, die sich damit befassen und mir Leute mit den relevanten Fertigkeiten anschauen.

*und die realitätsbezogenen schreiben oftmals keine Psychologen...


Die Psychologie stellt zwar letztlich die Erklärungen bereit, aber die Spielmechanik befasst sich mit dem Thema gar nicht auf dieser Ebene.
Man fragt ja für ein Kampfsystem auf einem halbwegs erträglichen Detailgrad auch keine Physiker und Biologen ;)


Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
Dazu wären ja psychologische Regeln notwendig.

Gibt es ja ab und zu, aber mein großes Problem dabei ist, dass diese Regeln meist nur recht eingeschränkt funktionieren.

Da hat der Autor ein konkretes Problem erkannt (oder erlebt ein neutrales Phänomen als Problem) und schreibt dann Regeln, die genau dieses Problem beheben.
Öfter mal mit der Folge, dass dann alle im Kampf voreinander Angst haben und viel eher wegrennen, als sich mal richtig zu waffeln.

Wenn man so etwas anfängt, muss man auch die richtigen Stellschrauben und Aspekte reinbringen, die die komplette "reale" Ergebnisbreite abdecken.

Und meistens landet man an dem Punkt, dass man sagen muss:
"Bei unserem Kampagnenfokus nehmen alle Spieler psychologische Eigenschaften, die das Thema auf SC-Seite fast komplett verschwinden lassen."
Dann kann man es sich auch sparen und die SCs ohne Verregelung als die gewissenlosen Murder-Hobos erstellen, die sie eh geworden wären  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer