Autor Thema: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren  (Gelesen 19502 mal)

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Achamanian

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"Kulissenschieben" wird ja, soweit ich das mitbekomme, vor allem als Railroading-Technik diskutiert - der SL entscheidet beispielsweise an der Weggabelung, dass es egal ist, welchen Weg die SC einschlagen, er wird immer zum gewünschten Ziel führen. Die Entscheidung der Spieler wird dabei entwertet, weil sie keine Konsequenzen für den Spielverlauf hat.

Was ich noch nicht entdeckt habe, ist eine Diskussion übers Kulissenschieben, um Konsequenzen des SC-Handelns herbeizuführen.

Beispiel: Die SC verdächtigen in einem Ermittlungsabenteuer den falschen. Der SL macht den Verdächtigten daraufhin vielleicht nicht unbedingt gleich zum Täter, wohl aber zum (vielleicht unwissentlichen) Komplizen. (Das Entwickeln von Theorien ist im Ermittlungsabenteuer ja so eine Art SC-Handeln, würde ich sagen).

Noch ein Ermittlungsbeispiel: In einer Beyond-The-Wall-Impro-Runde vorgestern habe ich als SL das Abenteuer nur in groben Punkten vorher festgelegt; dabei wusste ich bereits, wer die beiden Rubine aus einer magischen Sicherung geklaut hatte ... später kamen die SC halb scherzhaft auf die Idee, dass einer der SC sie geklaut haben könnte, um Hochzeitsringe für seine Verlobte daraus machen zu lassen. Ich habe das aufgegriffen und beschlossen, dass die Verlobte dem Dieb die Rubine abgekauft hat, um - als Überraschung - selbst Hochzeitsringe daraus machen zu lassen.

Und etwas simpleres: Die SC wollen vor einer Gegenpartei an einem bestimmten Abenteuerpunkt ankommen. Die Mittel, die sie dazu wählen, genügen dafür eigentlich nicht - trotzdem könnte man als SL entscheiden, sie früher eintreffen zu lassen oder ihnen einen anderen Vorteil für ihre Bemühungen zu gewähren, damit die Entscheidung, sich zu beeilen, nicht verpufft.

Was haltet ihr von solchen Arten des Kulissenschiebens? Ist das "Spontan-RR", weil ich als SL - inspiriert von den Entscheidungen der Spieler - die Geschichte forciert in eine bestimmte Richtung lenke? Oder ist es das Gegenteil von RR, weil ich die Konsequenzen der Spielerentscheidungen verstärke?

Offline Thandbar

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #1 am: 7.02.2015 | 12:09 »
Beispiel: Die SC verdächtigen in einem Ermittlungsabenteuer den falschen. Der SL macht den Verdächtigten daraufhin vielleicht nicht unbedingt gleich zum Täter, wohl aber zum (vielleicht unwissentlichen) Komplizen. (Das Entwickeln von Theorien ist im Ermittlungsabenteuer ja so eine Art SC-Handeln, würde ich sagen).

Ich halte das für eine gute und teils notwendige Technik. Wie Bayard examplarisch am Baskerville-Fall gezeigt hat, sind klassische Detektivgeschichten so gestrickt, dass die "Spielwelt" dem Ermittler immer recht gibt. Columbo weiß intuitiv schon vorher genau, wer der Täter war, was die Sache vereinfacht, aber auch Helden wie Hercules Poirot ziehen aus einer logisch unendlichen Anzahl von Schlüssen immer genau die richtige Folgerung.
Bereits in "Eine Leiche zum Dessert" wurde das ja treffend karikiert. Wenn man also keine ganz supersimplen Detektivgeschichten zimmern möchte, muss man als SL häufig den Tathergang retkonnen, während die Spieler ihre Ermittlungstheorien entfalten.

Railroading ist ja ein Kampfbegriff, den ich hier gar nicht verwenden würde. Da ist für mich eher die Frage: Was ist ein gelungenes Detektivabenteuer , und wie setzt man dieses am besten um? 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

User6097

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #2 am: 7.02.2015 | 12:17 »
Gumshoe macht das ja in gebrenztem Maß, wobei die SC hier-egal was sie tun-den Hinweis bekommen, den sie bekommen sollen. Also wenn sie bsp. die Zigarettenschachtel untersuchen, dann ist da der Fingerabdruck des Täters drauf, mit dem sie dann zur nächsten Szene kommen.

Für mich ist das ein legitimer Ansatz, aber in einem klassischen Dedektivabenteuer möcht ich das nicht haben, weil es da drum geht, das man schlau genug ist, das Rätsel zu lösen. Und um ein Rätsel zu lösen, muss halt auch eines da sein.  I ndeinem Beispiel würde ich da sagen, wenn die SC es nicht rechtzeitig schaffen, dann haben sie halt einen Fehler gemacht und Pech für sie. Ein gutes klassisches Abenteuer ist so aufgebaut, das die SC genügend Infos haben, um entweder tatsächloich früher einzutreffen oder eine alternative Stategie auszuwählen, die ihnen einen Vorteil verschafft.

Ob das RR ist oder nicht halte ich ehrlich gesagt für eine Frage, die sowohl unnötig wie auch gefährlich-im Sinne von sinnlose Diskussionen auslösend-ist.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 12:24 von User6097 »

Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #3 am: 7.02.2015 | 12:30 »
Was ich noch nicht entdeckt habe, ist eine Diskussion übers Kulissenschieben, um Konsequenzen des SC-Handelns herbeizuführen.

[...]

Und etwas simpleres: Die SC wollen vor einer Gegenpartei an einem bestimmten Abenteuerpunkt ankommen. Die Mittel, die sie dazu wählen, genügen dafür eigentlich nicht - trotzdem könnte man als SL entscheiden, sie früher eintreffen zu lassen [...], damit die Entscheidung, sich zu beeilen, nicht verpufft.

Der entscheidende Punkt ist, DASS du hier eine Spieler-Entscheidung entwertest. Die Spieler haben eine SCHLECHTE Entscheidung getroffen, weil das gewählte Mittel EIGENTLICH nicht zu ihrem selbstgesteckten Ziel führt. Du willst die Konsequenz dieser Entscheidung (=die Wahl des unzureichenden Mittels) ignorieren.

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #4 am: 7.02.2015 | 12:36 »
Mit Railroading hat das alles erst mal gar nichts zu tun, weil das ist es ja nur, wenn die Spieler deine spontane Umentscheidung rausfinden und negativ bewerten würden.
Erstens können sie das schwer rausfinden und zweitens würden sie es vermutlich nicht schlecht finden, weil es zu einer besseren Story und eventuell auch mehr Erfolg ihrerseits führt.

Zuerst mal ist deine Vorgehensweise keine Entwertung, sondern im Gegenteil, eine Überbewertung bzw. Überhonorierung von Spielerentscheidungen.
Wenn man Sandbox spielen möchte, ist das sicher nicht gewollt, wenn man dramatische Storyentwicklung will kann man die sicher gut damit unterstützen.
Im Prinzip liegt das Ganze ja auf dem gleichen Level wie Würfeldrehen, damit ein Spielercharakter nicht stirbt o.ä.
Viele Spieler wollen das nicht. Andere akzeptieren das sehr wohl gerne.

edit: Ich stimme Pyromancer auch zu. Man könnte es vordergründig als Entwertung sehen.
Da du aber letzten Endes das unterstützen willst (so habe ich das jedenfalls verstanden), was die Spieler wirklich im Sinn hatten (Eine bestimmte Art von Erfolg), würde ich es aber nicht als die übliche Entwertung sehen, die einen Plot durchdrücken will, bei dem die Spieler kaum oder keinen Anteil haben.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 12:42 von blind cat »

Offline JollyOrc

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #5 am: 7.02.2015 | 12:36 »
Ganz ehrlich: Das ist mein Standard-Vorgehen als Spielleiter. In der Regel ist das Abenteuer, das die Spieler bei mir spielen, nicht das Abenteuer, das ich vorher mir ausgedacht habe. Die Spieler finden plötzlich NPC X viel spannender als meinen Oberbösewicht Y, sie schießen sich auf eine andere Spur ein, sie bringen $WichtigenTippgeber gleich um, bevor der seine Info loswurde...

Und ja: Ich habe schon einmal ein klassisches Kriminalabenteuer geleitet, wo ich vorher keine Ahnung hatte, warum der Tote umgebracht wurde, oder von wem.  Stattdessen habe ich einfach die Ideen und Vermutungen der Spieler aufgegriffen und verfeinert. Im Endeffekt habe ich die NPCs solange Alibis haben und die Spieler neue Theorien aufstellen lassen, bis ich meinte, dass jetzt genug Spielzeit vergangen sei, und der Fall nun besser bald gelöst wäre. Der "Trick" war, dass ich nicht den Überblick verlieren durfte, damit die Geschichte in der Rückschau keine Logiklöcher enthielt. Und dass ich dieses Vorgehen natürlich nicht den Spielern mitgeteilt habe :).

Ich habe mir übrigens sagen lassen, dass der Blechpirat das im Grunde genauso macht.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #6 am: 7.02.2015 | 12:36 »
Der entscheidende Punkt ist, DASS du hier eine Spieler-Entscheidung entwertest. Die Spieler haben eine SCHLECHTE Entscheidung getroffen, weil das gewählte Mittel EIGENTLICH nicht zu ihrem selbstgesteckten Ziel führt. Du willst die Konsequenz dieser Entscheidung (=die Wahl des unzureichenden Mittels) ignorieren.


Aus Sicht der Intentionalität der Spielerentscheidung wird hier nichts entwertet; und darauf kommt es für mich an. Der offensichtliche Normalverlauf ist: Die Gegner sind zuerst da, die Spieler entscheiden: Wir wollen versuchen, sie zu überholen, und der SL entscheidet: Okay, das sollte zumindest irgendwelche Konsequenzen haben, auch, wenn sich das so aus meinen Abenteuernotizen nicht unbedingt ergibt.

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #7 am: 7.02.2015 | 12:39 »
@Jolly Orc:
Mein Eindruck ist auch, dass das eine verbreitete Technik ist, ich wollte die hier nur gerne mal zur Debatte stellen und sehen, wie verbreitet sie tatsächlich ist und wie sie gewertet wird.

Gumshoe hat mit "Terra Nova" ja sogar ein explizit so aufgebautes Abenteuer, das ich auch geleitet habe (allerdings gar nicht so gelungen fand, da gab es tatsächlich zu viele vertrackte Spuren).

Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #8 am: 7.02.2015 | 12:46 »
Aus Sicht der Intentionalität der Spielerentscheidung wird hier nichts entwertet; und darauf kommt es für mich an. Der offensichtliche Normalverlauf ist: Die Gegner sind zuerst da, die Spieler entscheiden: Wir wollen versuchen, sie zu überholen, und der SL entscheidet: Okay, das sollte zumindest irgendwelche Konsequenzen haben, auch, wenn sich das so aus meinen Abenteuernotizen nicht unbedingt ergibt.

Die Spieler beschließen: Wir wollen zuerst da sein.
Der Spielleiter entscheidet: Ok, klappt.
Da gibt es kein Problem.

Dein Beispiel war aber:
Die Spieler beschließen: Wir wollen zuerst da sein, und um das zu bewerkstelligen, machen wir XYZ.
Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Die SCs sind trotzdem zuerst da.

Hier wird die Entscheidung der Spieler, XYZ zu tun, entwertet.

Bei der Bewertung dieser Tatsache ist in meinen Augen entscheidend, wie bedeutend diese Entscheidung war.

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #9 am: 7.02.2015 | 12:51 »
Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Die SCs sind trotzdem zuerst da.

So ist das aber nicht ganz richtig dargesetellt.
Ich versuche mal darzustellen, wie ich das schon gemacht habe:

Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Ich ändere die bisher noch nicht publizierten Weltinformationen so ab, damit es plausibel nachvollziehbar bleibt, dass die SCs trotzdem zuerst da sind.

edit: meistens gibt es auch zum Zeitpunkt der Spielerentscheidung noch gar keine Vorstellung über die Hintergründe und der SL überlegt sich einen, der die Spielerhandlung bestmöglich unterstützt, ohne unplausibel zu wirken und eventuell Railroading zu generieren.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 12:54 von blind cat »

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #10 am: 7.02.2015 | 12:53 »

Dein Beispiel war aber:
Die Spieler beschließen: Wir wollen zuerst da sein, und um das zu bewerkstelligen, machen wir XYZ.
Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Die SCs sind trotzdem zuerst da.

Hier wird die Entscheidung der Spieler, XYZ zu tun, entwertet.

Bei der Bewertung dieser Tatsache ist in meinen Augen entscheidend, wie bedeutend diese Entscheidung war.

Da habe ich das Beispiel schlecht erklärt:
War aus einer konkreten Runde, in der ich Spieler war. Mein Eindruck: Es war erst einmal gar kein wichtiges/vorgesehenes Abenteuerziel, schneller zu sein, wir haben das aber so bewertet. Die Mittel, unsere Gegner zu überholen, hatten wir anscheinend schlicht nicht - wussten wir allerdings da noch nicht. Wir hatten eine gute Idee und haben alle dafür notwendigen Proben geschafft. Ich fand es dann als Spieler ein bisschen doof, dass das erst mal keine erkennbaren Auswirkungen hatte, weil die Gegner trotzdem zuerst da waren, worauf der SL meinte, dass das noch eine entscheidende Auswirkung haben würde, die wir in der nächsten Sitzung mitbekommen werden.
Ich weiß nun natürlich nicht, ob er Kulissenschieben musste, um diese entscheidende Auswirkung präsentieren zu können, für mich klang es aber so ...

Offline Blizzard

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #11 am: 7.02.2015 | 12:56 »
Und etwas simpleres: Die SC wollen vor einer Gegenpartei an einem bestimmten Abenteuerpunkt ankommen. Die Mittel, die sie dazu wählen, genügen dafür eigentlich nicht - trotzdem könnte man als SL entscheiden, sie früher eintreffen zu lassen oder ihnen einen anderen Vorteil für ihre Bemühungen zu gewähren, damit die Entscheidung, sich zu beeilen, nicht verpufft.
In dem Moment, in dem du als SL beschließt, dass die SC trotzdem früher ankommen-obwohl die Mittel dafür eigentlich nicht genügen-ist es-wie Pyromancer schon sagt-  eine Entwertung der Entscheidung der Spieler. Eine Spielerentscheidung zu entwerten bedeutet auch, eine Entscheidung der Spieler gegen die Spieler/SC zu entwerten (und in einen Vorteil für die Spieler/SC umzumünzen)-und nicht nur einen vermeintlichen Vorteil für die Spieler/SC zu negieren. Denn in dem Fall ist es ja egal, ob die Mittel der SC um vor den Gegnern da zu sein objektiv ungenügend sind bzw. erscheinen. Sie kommen früher bzw. rechtzeitig an, weil du als SL das so festgelegt hast. Und das ist zumindest nach Ansicht einiger Leute hier ein klassischer Fall von RR.

Ich als SL hätte kein Problem damit, im obigen Beispiel die SC trotzdem früher ankommen zu lassen, wenn sich vielleicht nicht doch noch irgendwie irgendwo was findet, was ein rechtzeitiges Ankommen der SC irgendwie halbwegs plausibel erklärbar macht. Die Spieler dürften ohnehin nichts dagegen haben-zeig mir einen Spieler, der sich darüber beschwert, dass der SL eine vermeintlich falsche oder schlechte Entscheidung gegen ihn/seinen SC negiert oder -wie im vorliegenden Fall-sogar in einen Vorteil ummünzt.

Zu guter Letzt: Dass du, Rumpel, einen solchen Vorschlag machst(also die SCs trotzdem rechtzeitig ankommen zu lassen), erstaunt mich ehrlich gesagt. Was ist passiert? Hast du eine Bahncard geschenkt bekommen?
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Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #12 am: 7.02.2015 | 13:02 »
... Und das ist zumindest nach Ansicht einiger Leute hier ein klassischer Fall von RR.

Dann wäre ja jede Freeform-Runde Railroading. Das ist falsch.

edit: und vor ein paar Tagen wurde wieder (gefühlt zum tausendsten mal) in einer Railroading-Diskussion erklärt, dass Railroading nur dann welches ist, wenn sich die Spieler durch die Entwertung gegängelt fühlen.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 13:04 von blind cat »

Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #13 am: 7.02.2015 | 13:04 »
So ist das aber nicht ganz richtig dargesetellt.
Ich versuche mal darzustellen, wie ich das schon gemacht habe:

Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Ich ändere die bisher noch nicht publizierten Weltinformationen so ab, damit es plausibel nachvollziehbar bleibt, dass die SCs trotzdem zuerst da sind.
Das kann man herunterbrechen auf: Es passiert nicht das, was sich aus der Entscheidung der Spieler ergeben hätte, sondern das, was der SL für wünschenswert empfindet.

(Das muss nicht schlecht sein! Man sollte sich halt als SL darüber im klaren sein, was man da tut.)

Offline Oberkampf

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #14 am: 7.02.2015 | 13:07 »
Ich glaube, das sind zwei, vielleicht sogar drei verschiedene Fragen, die sich zwar berühren, aber nicht mit der gleichen Antwort beantwortet werden sollten.

Einmal dreht sich das Kulissenschieben darum, den vorgefertigten Hintergrund eines Abenteuers während der laufenden Spielrunde, nicht in der Vorbereitungsphase abzuändern.

Solange ein Hintergrund am Spieltisch noch nicht konkretisiert ist, kann man ihn meiner Meinung nach in der Regel (!) immer abändern. Natürlich ist es leichter vertretbar, einen Hintergrund während der Vorbereitungsphase umzuwerfen als während der Spielphase, aber mal ganz ehrlich: Wo liegt wirklich der Unterschied?

Es gibt natürlich einige Ausnahmen zur Regel, z.B. dann, wenn man als Gruppe beschlossen hat, ein vorgefertigtes Abenteuer by the book und wettkampfmäßig durchzuspielen. Aber im Regelfall würde ich sagen, der Hintergrund ist erst dann fest, wenn er sich im Spiel gezeigt hat.

Die andere Frage bezüglich der Bewertung einer SC-Aktion ist, inwieweit ein Spielleiter zugunsten von Spielern an der Plausibilität von Erfolgen drehen darf. Meine persönliche Meinung dazu habe ich ja oft genug geäußert: Plausibilität ist ein zweischneidiges Schwert. Es ist nur eins von vielen Entscheidungskriterien und nichtmal ein allgeimein verbindliches, weil unterschiedliche Menschen den Erfolgsgrad einer Aktion unterschiedlich bewerten. Schließlich kennt jeder von uns Gutachten, die von Experten erstellt werden und sich in vielen Punkten widersprechen. Ein im Rollenspielkontext gutes Beispiel aus dem Forum für unterschiedliche Interpretationen ist der lange Thread über die SL-Entscheidungen beim Versuch, mit Banditen zu verhandeln.

Weil ich Plausibilität etwas skeptisch betrachte, würde ich in solchen Fragen versuchen, die Würfel einzubeziehen. Die Spieler wollen Methode XY anwenden, um Z zu erreichen? Mit welchen Skills kann ich das darstellen? Wenn es keine Skills gibt, auf welchen Risk-Wert (aus Warhammer 1, da soll der SL zur Erfolgsbestimmung den SC-Aktionen einen %-Wert zuordnen) kann ich mich mit der Gruppe einigen? Notfalls gibt es noch die Möglichkeit, Teilerfolge zu vergeben, um eine Spieleraktion wert zu schätzen, deren kompletten Erfolg man für nicht plausibel hält.
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Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #15 am: 7.02.2015 | 13:18 »
Das kann man herunterbrechen auf: Es passiert nicht das, was sich aus der Entscheidung der Spieler ergeben hätte, sondern das, was der SL für wünschenswert empfindet.

(Das muss nicht schlecht sein! Man sollte sich halt als SL darüber im klaren sein, was man da tut.)

Man könnte auch sagen (und das trifft es eben meines Erachtens besser), es passiert nicht das, was sich aus der Entscheidung der Spieler ergeben hätte, sondern das, was der SL denkt was die Spieler für wünschenswert empfinden.

Also im Prinzip eben Partizipationismus bzw. verantwortungsvoller Illusionismus.

Solange ein Hintergrund am Spieltisch noch nicht konkretisiert ist, kann man ihn meiner Meinung nach in der Regel (!) immer abändern. Natürlich ist es leichter vertretbar, einen Hintergrund während der Vorbereitungsphase umzuwerfen als während der Spielphase, aber mal ganz ehrlich: Wo liegt wirklich der Unterschied?

Da gibt es meiner Meinung nach keinen Unterschied. Es gibt eine ganze Menge Arten von Rollenspielen, die während des Spiels über die Spielwelt entscheiden.
Und viele davon sind meilenweit von Railroading entfernt.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 13:22 von blind cat »

Offline Blizzard

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #16 am: 7.02.2015 | 13:21 »
edit: und vor ein paar Tagen wurde wieder (gefühlt zum tausendsten mal) in einer Railroading-Diskussion erklärt, dass Railroading nur dann welches ist, wenn sich die Spieler durch die Entwertung gegängelt fühlen.
Interessant. Komischerweise scheinen sich Spieler nur dann durch die Entwertung gegängelt zu fühlen, wenn ihre Charaktere dadurch einen Nachteil erleiden, oder ihre Charaktere Aktionen nicht so durchführen können, wie sie es gerne (gemacht) hätten. Nicht aber, wenn eine Entwertung bedeutet, dass ein vormals vermeintliche Aktion zum Nachteil der Spieler bzw. ihrer SC negiert/ignoriert oder sogar noch in einen Vorteil umgemünzt wird. Echt interessant. Da wird offensichtlich mit zweierlei Maß gemessen.

Das kann man herunterbrechen auf: Es passiert nicht das, was sich aus der Entscheidung der Spieler ergeben hätte, sondern das, was der SL für wünschenswert empfindet.

(Das muss nicht schlecht sein! Man sollte sich halt als SL darüber im klaren sein, was man da tut.)

Sehe ich ganz genau so.
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Ucalegon

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #17 am: 7.02.2015 | 13:23 »
Zu Gumshoe: Trail of Cthulhu verwendet ja z.B. einige Seiten darauf zu erklären, warum es sich bei den Core Clues nicht um Railroading handelt. Besonders überzeugend finde ich nicht, was da steht. Die ganze "Illusionismus ist total cool"-Nummer nehme ich Hite nicht ab. Auch weil ich nicht wirklich sehe, warum dort eine Verteidigung gegen den RR Vorwurf notwendig wäre. Außer natürlich um ToC schmackhafter für klassische CoC Fans zu machen  ;) Wenn die Gruppe sich einig ist, Trail/Gumshoe zu spielen, dann ist doch ohnehin vorab klar, dass die Core Clues, komme was wolle, gefunden werden. Nur weil ich eine lineare Abfolge von Szenen/Dungeon-Räumen oder Core Clues habe, muss es sich nicht zwangsweise um RR handeln (vgl. Beispiel von Huntress im anderen Thread). Die Core Clues wären für mich also der Ausgangspunkt/das Setup einer Szene, die dann ergebnisoffen gespielt werden muss. Caveat: Ich bin bisher nicht dazu gekommen, Gumshoe mal auszuprobieren, weiß also nicht wie sich das in der Praxis umsetzen lässt.

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #18 am: 7.02.2015 | 13:26 »
Interessant. Komischerweise scheinen sich Spieler nur dann durch die Entwertung gegängelt zu fühlen, wenn ihre Charaktere dadurch einen Nachteil erleiden, oder ihre Charaktere Aktionen nicht so durchführen können, wie sie es gerne (gemacht) hätten. Nicht aber, wenn eine Entwertung bedeutet, dass ein vormals vermeintliche Aktion zum Nachteil der Spieler bzw. ihrer SC negiert/ignoriert oder sogar noch in einen Vorteil umgemünzt wird. Echt interessant. Da wird offensichtlich mit zweierlei Maß gemessen.

Das hat mit zweierlei Maß nichts zu tun, sondern schlicht und einfach damit ob dem Spieler gefällt, was der SL mit ihm macht.

Wenn du einen Marathonläufer ins Auto steckst und ihn ins Ziel fährst, dann hast du seine sportliche Leistung entwertet, wenn du ner gehbehinderten Oma über
die Straße hilfst, dann nennt man das nun mal nicht Entwertung, sondern Hilfe.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 13:37 von blind cat »

Offline firstdeathmaker

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #19 am: 7.02.2015 | 13:27 »
Interessante Gedanken. Ich würde einfach die "Rule of fun" nutzen: Wenn das Kulissenshieben dazu führt, dass das Spiel allen mehr Spaß macht, dann ist dagegen nichts einzuwenden. Bei dem Beispiel der Wegkreuzung und dem falsch genommenen Abzweig sollte man sich, wenn man wirklich einen falschen Abzweig einbaut, vorher überlegen was dann passiert und ob das Ergebnis spaß macht oder einfach nur Zeitverwendung ist oder Mühe produziert. Wenn es egal ist, welchen Abzweig die Spieler nehmen, weil man dann eben das Ziel genau auf dieser Seite positioniert, sollte man sich fragen, wieso man die Abzweigung überhaupt eingebaut hat. Entscheidungen machen nur dann Spaß, wenn sie auch eine Auswirkung haben.

Bei dem Beispiel mit dem Dieb, sehe ich es eher als dynamisches Storytelling bzw. als "ausdenken" einer gemeinsamen Geschichte. Da ist es meiner Meinung nach sogar besonders cool, wenn man mit einer solchen Idee der ganze Geschichte einen besonderen Twist gibt. Wird den Spielern bestimmt auch mehr spaß bereitet haben und noch eine Weile in Erinnerung bleiben.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 13:29 von firstdeathmaker »

Offline Rhylthar

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #20 am: 7.02.2015 | 14:03 »
Zitat
edit: und vor ein paar Tagen wurde wieder (gefühlt zum tausendsten mal) in einer Railroading-Diskussion erklärt, dass Railroading nur dann welches ist, wenn sich die Spieler durch die Entwertung gegängelt fühlen.
Und ich sage:
Nur, weil im Tanelorn diese Meinung/Definition öfter als woanders kundgetan wird, halte ich sie nicht für allgemeingültig.

Als jahrelanger Reviewleser, egal ob im deutschsprachigen oder englischen Sprachraum, weiss ich, dass sehr oft gerade bei Abenteuern das Wort "Railroading" fällt und zwar bevor der Reviewer die Reaktionen von Spielern kennt. Manch einer mag hier vielleicht lieber lesen, dass der Verfasser die Worte "linear" und/oder "Raildroading-Gefahr" genutzt hätte...hat er aber meist nicht.

Dementsprechend bleibe ich für mich dabei:
Railroading muss grundsätzlich nichts mit dem Spielgefühl der Spieler zu tun. Eine Zugfahrt ohne Ausstiegsmöglichkeit bleibt eine Zugfahrt, egal ob sie genossen oder abgelehnt wird.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

User6097

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #21 am: 7.02.2015 | 14:08 »
Stimmt, ist aber sinnlos, da drüber zu diskutieren. Es ist schon selten genug, das irgendjemand mal nachgibt in einer Diskussion, aber in dem Punkt ist es noch unwahrscheinlicher. Ich finde jedenfalls, das es sinnvoller ist, den Begriff so zu verwenden, weil man ihn sonst ja nur im Kontext mit einer spezifischen Situation verwenden kann oder als Beleidigung und nicht als generelles Abstrakta. Das führt halt dazu, dass man dann über RR eigentlich gar nicht mehr reden kann, zumindest nicht hier, oder nur mit den Leuten, dies genauso sehen und den rest ignoriert. Was vermutlich das beste ist.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 14:09 von User6097 »

Offline afbeer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #22 am: 7.02.2015 | 14:11 »
Hier werden zwei Dinge durcheinander geworfen.
a) wird durch die Bezeichnunge Kulissenschieben suggeriert es wäre etwas festgelgt was dann durch Beewertung des Spielerinput verändert wird.
b) die im OP gebrachten Beispiele lassen durch Bewerten des Spielerinputs neue Kulissen entstehen. Das ist dann im Sinne eines gemeinsamen Erzählens.

zu a) auf gar keinen Fall

zu b) aber immer

Merke die Namensgebung eines Konzepts ist schwierig.

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #23 am: 7.02.2015 | 14:49 »
Zu guter Letzt: Dass du, Rumpel, einen solchen Vorschlag machst(also die SCs trotzdem rechtzeitig ankommen zu lassen), erstaunt mich ehrlich gesagt. Was ist passiert? Hast du eine Bahncard geschenkt bekommen?

Ich stelle eben deshalb hier die Frage, weil mir kürzlich aufgetaucht ist, dass ich eine solche Form von Kulissenschieben gerne betreibe und tendenziell sogar erwarte - ich will, dass der SL Versuche unternimmt, Konsequenzen aus meinen Aktionen erwachsen zu lassen, auch, wenn er dafür spontan die noch nicht "öffentlichen" Fakten ändern muss. Ein "Schöne Idee, kannst du machen, führt aber letztlich zu nichts" finde ich unbefriedigend.

Dabei geht es mir nicht um Vorteile. Wenn ich grandios an einer selbst gesetzten Aufgabe scheitere und der SL dann keine Konsequenzen daraus erwachsen lässt, weil Abenteuer/Setting das eigentlich nicht notwendig machen, finde ich das tendenziell auch langweilig.

Ich komme mit meiner Frage eigentlich aus der "Alles, was die SC mit der Intention zu unternehmen, etwas zu bewegen, sollte auch relevante Folgen haben"-Richtung; was ich wiederum als Gegensatz zum RR-Ansatz empfinde. Nur ist mir halt aufgefallen (möglich, dass ich da der Letzte bin ...), dass Kulissenschieben ein sehr geeignetes Mittel ist, um dafür zu sorgen, dass die Handlungen der SC folgen haben. Und Kulissenschieben ist halt eher mit RR assoziiert.

Ucalegon

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #24 am: 7.02.2015 | 15:11 »
Ich stelle eben deshalb hier die Frage, weil mir kürzlich aufgetaucht ist, dass ich eine solche Form von Kulissenschieben gerne betreibe und tendenziell sogar erwarte - ich will, dass der SL Versuche unternimmt, Konsequenzen aus meinen Aktionen erwachsen zu lassen, auch, wenn er dafür spontan die noch nicht "öffentlichen" Fakten ändern muss. Ein "Schöne Idee, kannst du machen, führt aber letztlich zu nichts" finde ich unbefriedigend.

Dabei geht es mir nicht um Vorteile. Wenn ich grandios an einer selbst gesetzten Aufgabe scheitere und der SL dann keine Konsequenzen daraus erwachsen lässt, weil Abenteuer/Setting das eigentlich nicht notwendig machen, finde ich das tendenziell auch langweilig.

Ich komme mit meiner Frage eigentlich aus der "Alles, was die SC mit der Intention zu unternehmen, etwas zu bewegen, sollte auch relevante Folgen haben"-Richtung; was ich wiederum als Gegensatz zum RR-Ansatz empfinde. Nur ist mir halt aufgefallen (möglich, dass ich da der Letzte bin ...), dass Kulissenschieben ein sehr geeignetes Mittel ist, um dafür zu sorgen, dass die Handlungen der SC folgen haben. Und Kulissenschieben ist halt eher mit RR assoziiert.

Gibt es denn Fälle in denen einem außer Kulissenschieben nichts übrig bleibt, um den Spieler(inne)n zu zeigen, dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben? In deinem Beispiel mit dem Beeilen könnte man doch z.B. a la ressource depletion sagen, dass sie durch einen sinnlosen Eilmarsch Ressourcen (Ausdauer, Pferde, Rationen ö.Ä.) vergeudet haben. Die Konsequenz einer ungünstigen Entscheidung eben.

Die Frage wäre, warum man sich als SL ausgerechnet am vorher festgelegten Hintergrund (aka die Kulisse) vergreifen sollte, um Konsequenzen deutlich zu machen?
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 15:19 von Ucalegon »