Ich finde das driftet ganz schön vom Thema ab, auch wenn ich es interessant finde. Mir fällt allerdings auf, das man bei einem solchen improvisierten Vorgehen höllisch aufpassen muss, sich nicht in Widersprüche zu verwickeln aus denen man später nur noch mit einer abstrusen Erklärung heraus kommt. Einfacher fände ich es, wenn man sich vorher überlegt, was genau passiert ist und dann, je nachdem was die Spieler tun, entsprechende Hinweise streut, die dazu passen.
Aber eigentlich geht es ja ums Kulissen schieben, ich finde da das Beispiel mit der penibel ausgearbeiteten Stadt die man dann mit einer anderen tauscht, ganz schön. Jedenfalls für nicht-Sandbox Runden. Sie stellt einen als SL wirklich vor ein Dilemma und ich weis nicht, wie ich mich in dem Fall entscheiden würde. Vermutlich hängt es davon ab, wie viel die Spieler wissen und wie stark die beiden Städte in meiner Welt verflochten sind (d.h. wie schwierig es wäre, wirklich alle Verflechtungen die sich dadurch ändern, zu bedenken und umzuändern). Wenn das einfach wäre, würde ich es definitiv tun, da bei mir alles was die Spieler noch nicht von mir gehört haben noch nicht 100% festgelegt ist. Ich bereite zwar Dinge vor, aber das dient nur dazu, den Spielfluss und die Qualität zu erhöhen. Ich möchte ganz explizit, dass die Entscheidungen meiner Spieler Einfluss auf die Geschichte und die Welt haben. Deshalb bereite ich auch nicht 3 Abenteuer im Vorraus vor, sondern schaue, was die Spieler machen und welche Wendungen dazu passen könnten.
Aber zum Glück habe ich da eine sehr kooperative Gruppe: Sie wissen, dass ich mir sehr viel Mühe mit der Vorbereitung mache und sind daher auch gewillt, bestimmten Hinweisen zu folgen. Es ist ja kein Spielen "gegeneinander" sondern miteinander (jedenfalls bei uns). Und ich als Spielleiter muss an einer solchen Stelle die Entscheidung treffen, was für den Spielspaß am besten wäre. Und da muss ich dann bei dem Stadtbeispiel "Kulissenschieberei" betreiben, solange es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt nicht beeinträchtigt. Und was die Freiheit der Spieler angeht, finde ich andere Entscheidungen viel interessanter, als die, wo man als nächstes hingeht (jedenfalls wenn man sich zwischen zwei Dingen entscheiden muss, über die man eigentlich keine Informationen hat). Interessantere Entscheidungen sind für mich z.B. ob man einen Konflikt friedlich oder gewaltsam angeht, was man mit den kleinen Goblinkindern macht die vom Stamm übrig sind nachdem man die Krieger besiegt hat oder ob man dem despotischen Diktator bei der Verteidigung der Stadt hilft oder ihn stürzt und riskiert, dass die Orkarmee vor der Stadt den Angriff schafft weil die Stadt im chaos versinkt.