Autor Thema: Computerspiele und D&D  (Gelesen 10947 mal)

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Offline Sashael

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Computerspiele und D&D
« am: 10.02.2015 | 19:56 »
Die 4e ist mit ihren etlichen Minimodulen, improvisierten Aktionen, der hohen Beweglichkeit, Unterbrechungsaktionen, viel Aktionsvielfalt und Ritualen nicht unbedingt Computerspielfreundlich. Die Chance, dass man da etliches weglassen oder ändern müsste ist zu hoch. Was gut für den Spieltisch ist muss halt für Computerspiele noch nicht das richtige sein.
Bitte WAS???

Arldwulf, sorry, aber das ist jetzt mit Abstand das absurdeste, was du je geschrieben hast. Die 4E ist mit ihrem präzisem Grunddesign geradezu prädestiniert gewesen für Computerspiele. Die 3E ist ja wohl das Ausnahmen- und Sonderfällemonster!
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Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #1 am: 10.02.2015 | 22:36 »
Bitte WAS???

Arldwulf, sorry, aber das ist jetzt mit Abstand das absurdeste, was du je geschrieben hast. Die 4E ist mit ihrem präzisem Grunddesign geradezu prädestiniert gewesen für Computerspiele. Die 3E ist ja wohl das Ausnahmen- und Sonderfällemonster!

Wäre etwas für einen eigenen Thread, oder? ^^

Aber ich hab der 4e ja auch nicht vorgeworfen kein präzises Grunddesign zu haben, insofern bin ich mir auch nicht sicher ob du meine Aussage anders verstanden hast als sie gemeint war.

Offline Thandbar

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #2 am: 10.02.2015 | 22:52 »
Ich hätte auf jeden Fall auch gerne ein Computerspiel mit der 4E als Basis gehabt. (Vorzugsweise natürlich eines mit einer tollen Story.)
Der ganze Aufbau und die taktische Vielfalt schreien ja geradezu nach einer PC-Adaption. Aber leider wird es dazu nun nicht mehr kommen.

Natürlich muss man bei einer Umsetzung auch immer was ändern. "Planescape: Torment" war ja auch keine lupenreine AD&D-Umsetzung, - zum Glück!
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Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #3 am: 10.02.2015 | 23:41 »
Wir sollten echt in einen eigenen Thread für solche Diskussionen. Denn die 5E hat diese Probleme ja viel geringer.

Darum mal als Spoiler, vielleicht verschiebt das ja noch ein Mod.

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« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 00:14 von Arldwulf »

Offline Taysal

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #4 am: 11.02.2015 | 00:51 »
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Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #5 am: 11.02.2015 | 01:14 »
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« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 01:16 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #6 am: 11.02.2015 | 02:02 »
Soweit ich weiß, ist ja einer der wesentlichen Unterschiede zwischen Magic: The Gathering und Hearthstone, dass es in letzterem zugunsten der einfacheren Zugänglichkeit keine Unterbrechungsaktionen gibt. Insofern würde ich schon sagen, dass da etwas dran ist. Vor allem, wenn man das System als Pseudo-Echtzeitspiel umsetzen möchte.
Da müsste man alle Immediate-Powers eindampfen und den unverzichtbaren Rest der KI anvertrauen. Und den Button der At-Wills vom Spieler so markierbar machen, dass eine davon jeweils als Auto-Attack fungieren kann.

Besser würde mir ja eine rundenbasierte Umsetzung gefallen. Aber sowas wollen die Leute ja heute an sich nicht mehr spielen.
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Offline Feuersänger

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #7 am: 11.02.2015 | 02:03 »
So, jetzt könnt ihr euch entspoilern.

Zum Thema Aktionsökonomie und so:
Ich habe das bei NWN2 gemerkt, welches ja die 3.5-Engine relativ getreulich umsetzt. Aber da ist es auch schon so, dass manche Klassen für einen flüssigen Spielablauf schlechter geeignet sind als andere. Will heißen, fast alles was irgendwie zaubermäßig unterwegs ist, möchte im Stop-and-Go-Modus gespielt werden. Pause - Zauber/Special auswählen - zielen - Fortsetzen, repeat.
Viele Zauber sind nichtmal damit vernünftig einzusetzen, weil in dem Kampfsystem Bewegungen in Echtzeit und Aktionen rundenweise ablaufen, das heisst dass viele Zauber fast unmöglich ins Ziel zu bringen sind, weil die Gegner schlicht nicht mehr im anvisierten Bereich sind, wenn der Zauber zündet.
Oder auch eine andere Sache; ich hatte mich tierisch gefreut als ich gesehen habe, dass jemand einen Mod für die ToB-Klassen geschrieben hatte, musste dann aber feststellen, dass die Action Economy eines z.B. Warblade für ein quasi-Echtzeitspiel einfach zu kleinteilig ist.
Im Singleplayer kann man ja noch pausieren, wenn einen das nicht grundsätzlich nervt, aber im Multiplayer ginge das eben nicht mehr.
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Offline Thandbar

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #8 am: 11.02.2015 | 02:30 »
Viele Zauber sind nichtmal damit vernünftig einzusetzen, weil in dem Kampfsystem Bewegungen in Echtzeit und Aktionen rundenweise ablaufen, das heisst dass viele Zauber fast unmöglich ins Ziel zu bringen sind, weil die Gegner schlicht nicht mehr im anvisierten Bereich sind, wenn der Zauber zündet.

Das ist ja dann fast schon ein Programmierfehler.

Es fallen auch generell alle Zauber unter den Tisch, die im Prinzp eine sprachliche Interaktion mit dem SL beherbergen. "Wunsch" ist da natürlich so ein Kandidat, aber auch das 4E-Ritual "Commune with Nature" funktioniert ja so, dass der Spieler 3 umweltbezogene Fragen an den SL richten darf.

Ein Spiel, das taktische Echtzeit mit Pausenfunktion extrem gut ausgenutzt hat, war übrigens Aarklash: Legacy. Das war auch dafür gedacht, dass man sich in der Leertastenpause Zeit nimmt, um die verschiedenen Buffs und Debuffs auf den Gegnern zu studieren.
Dragon Age funktioniert ja auch so ähnlich, wenn auch ein wenig simpler.

Wo ich bei der 5E in Sachen Übertragbarkeit ins Computerspiel ein Problem hätte, wäre diese unglaubliche Swingyness. Speichern, Sterben, Laden, Sterben, Laden, Sieg ohne einen Kratzer. Rinse and repeat. 

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Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #9 am: 11.02.2015 | 02:36 »
Danke fürs verschieben :)

Was die Unterbrechungsaktionen angeht: Ich denke eigentlich durchaus, dass man auch so was umsetzen könnte, auch so dass nicht zu viel verloren geht. Ist halt immer die Frage des Aufwands, und in diesem Falle auch eine des erhofften Nutzens.

Mir ging es bei den Aussagen eher darum, dass die 4E zwar oft auf "Spielbarkeit" setzt, und darum auch vieles schön hübsch einfach darstellt. Aber dass diese halt das Spiel am eigentlichem Tisch in den Fokus setzt. Die Dinge die man anders macht als andere D&D Editionen sind halt selten Computerspieldomänen und je nachdem wie viel Aufwand man reinstecken muss entweder eher schwer zu übertragen oder Dinge die man wohl weglassen würde weil der Aufwand sich nicht lohnt.

Was von der Sache her ja schade ist. Die 4E macht Spaß, das würde auch am PC gelten, auch wenn man sie so umsetzt wie sie am Spieltisch ist.

Aber mich würde ja auch nicht kümmern was die Entwicklung kostet, und ich könnte da jeden Manager verstehen der fragt: Wozu das ganze? Gerade für Obsidian dürfte einfach ein 3.5 ähnliches System viel verlockender wirken.

Offline Slayn

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #10 am: 11.02.2015 | 03:32 »
Erm.... die 4E ist wohl das am leichtesten als PC-Spiel umsetzbare D&D aller Zeiten..... mt ungefähr 7km Abstand.
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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #11 am: 11.02.2015 | 08:00 »
Erm.... die 4E ist wohl das am leichtesten als PC-Spiel umsetzbare D&D aller Zeiten..... mt ungefähr 7km Abstand.

Aber nur turn based, und das Genre fristet seit langem ein Schattendasein. Im Stil von Baldur's Gate oder NWN ist die 4d tatsächlich nicht ganz so gut umzusetzen. Du kannst zwar Trigger einbauen, die dafür sorgen, dass Off-Turn Actions und Free Actions automatisch ausgeführt werden. Den taktischen Tiefgang der 4e erreichst du aber nicht ansatzweise.
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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #12 am: 11.02.2015 | 08:05 »
Erm.... die 4E ist wohl das am leichtesten als PC-Spiel umsetzbare D&D aller Zeiten..... mt ungefähr 7km Abstand.

Zumindest hat es diesen Ruf. Ich denke aber, dies ist nicht wirklich begründet, ein paar der Probleme habe ich ja oben schon genannt. Und es gibt halt relativ wenig was tatsächlich für eine leichtere Umsetzung spricht.

Welche Punkte sorgen denn deiner Meinung nach für den 7km Abstand den du da siehst? Was wäre aus deiner Sicht konkret leichter umsetzbar, und was sagst du zu meinen Punkten oben?

Offline Sashael

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #13 am: 11.02.2015 | 09:09 »
Zumindest hat es diesen Ruf. Ich denke aber, dies ist nicht wirklich begründet, ein paar der Probleme habe ich ja oben schon genannt. Und es gibt halt relativ wenig was tatsächlich für eine leichtere Umsetzung spricht.

Welche Punkte sorgen denn deiner Meinung nach für den 7km Abstand den du da siehst? Was wäre aus deiner Sicht konkret leichter umsetzbar, und was sagst du zu meinen Punkten oben?
Man muss halt erst einmal definieren, welche Art von Computerspielen man meint. Echtzeit ist Mist, da gebe ich euch Recht. Aber Echtzeit ist imho IMMER Mist, wenn man ein P&P-System umsetzen will. Das hat bei AD&D (Baldurs Gate) schon nicht funktioniert (Tischtaktiken funktionieren überhaupt gar nicht), hatte bei 3rd Ed (Neverwinter Nights) ein paar heftige Bruchstellen drin (die Namen von Spells und Feats stimmten überein, das wars über weite Strecken) und würde mit 4E auch nicht gut laufen.

Die Frage ist imo aber auch, ob D&D wirklich in Echtzeit umgesetzt werden sollte. Sind die Spiele wirklich das D&D, das man am Tisch spielt? Es gibt auch ausgewiesene Actionrollenspiele, auf denen das Label D&D prangt, die aber vom Spielgefühl her nichts mit dem zu tun haben, was in der heimischen Runde geschieht. Die Namen werden benutzt, Ende.

Bei Turnbased ist allerdings die 4E über den Horizont hinaus weit vorn. Ein D&D Tactics mit 4E wäre ein echter Hammer. Und auch das, worin D&D 4 am meisten glänzt (auch wenn Arldwulf hier wieder vehement widersprechen wird) und eben perfekt kann. Die 4E ist nicht das System, mit dem man Dragon Age am PC wunderbar nachspielen kann. Aber man könnte ein geniales Taktikspiel in einem der berühmtesten Fantasyuniversen machen.

Aber dazu wird es nun ja leider nie mehr kommen.
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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #14 am: 11.02.2015 | 09:17 »
Actionrollenspiele sind das, womit man Geld machen kann. Für ein taktisches Rollenspiel dürfte die Lizenz zu teuer sein.
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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #15 am: 11.02.2015 | 09:29 »
Rundenbasiert könnte man z.B. die 3E genauso erfreulich umsetzen, da seh ich nicht was 4E da "über den Horizont" katapultieren soll.
Wurde ja auch einmal versucht mit ToEE, leider war das 1. Core Only und somit entsprechend imba; 2. buggy as hell; 3. leider auch nicht 100% umgesetzt, z.B. haben sie bei den AoOs geschlampt (Trip-Build war unmöglich). Aber es wäre besser gegangen wenn sie gewollt hätten.
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Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #16 am: 11.02.2015 | 09:36 »
Bei Turnbased ist allerdings die 4E über den Horizont hinaus weit vorn. Ein D&D Tactics mit 4E wäre ein echter Hammer. Und auch das, worin D&D 4 am meisten glänzt (auch wenn Arldwulf hier wieder vehement widersprechen wird) und eben perfekt kann.
Ich würde dir da natürlich nicht widersprechen  (also, dass ein Turn based D&D hammermäßig Spaß machen würde). Das würde es, und je näher man an das Geschehen an einem echten Spieltisch herangeht umso mehr würde man auch die Stärken des Systems nutzen können, auch und gerade den taktischen Bereich.

Meine Aussage ist also nicht, dass das nicht cool wäre.

Nur das es verglichen mit anderen Systemen deutlich mehr Aufwand erfordert. Und das gilt natürlich auch bei turn based Systemen. Das fängt beim Benutzerinterface an, welches eben nicht einfach nach dem Prinzip "jeder macht seinen Zug, und dann ist ein anderer dran" aufgebaut werden kann und geht bei so simplen Aspekten wie der Animation weiter. Um das mal mit Zahlen zu illustrieren:

Allein die 4 "martial" Klassen im PHB haben dort hunderte  Kräfte/Powers. Die noch durch weitere Dinge wie Aktionen des Gegners, Erfolg/Misserfolg und Spielsituation, oder auch die Waffe modifiziert werden. Nimm mal an, diese sollten animiert werden, und zwar für jeweils Männlein und Weiblein, Orkenkrieger und Zwerg.

Und natürlich mit verschiedenen Waffen, und auch so, dass die oft in den Kräften enthaltene Bewegung keine Kollisionen verursacht, und etwaige Gegnereinflüsse nicht beeinflusst werden.

Da kommt man schnell auf zehntausende Animationen, weshalb das schlichtweg niemand 1:1 umsetzen würde. Auch nicht turn based. Man müsste eben ein paar Kompromisse machen, mehr auch als in anderen Editionen. Die selben Klassen wären in einem auf 3.5 basierendem Spiel halt deutlich leichter umsetzbar.

Und das ist ja nur eines von sehr vielen Dingen bei denen dies gilt.

Offline Crimson King

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #17 am: 11.02.2015 | 09:41 »
Rundenbasiert könnte man z.B. die 3E genauso erfreulich umsetzen, da seh ich nicht was 4E da "über den Horizont" katapultieren soll.

1. Balancing
2. Wesentlich klarer und stringentere Regeln

Umsetzen lässt sich das technisch genauso gut. Das Ergebnis wird trotzdem fast zwangsläufig schlechter.
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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #18 am: 11.02.2015 | 09:58 »
Gerade im Computerspiel ist die Balance wesentlich leichter zu realisieren, da der Großteil der Gamebreaker in diesem Medium schlicht nicht anwendbar ist.

Ich spiele nebenbei bis heute immer wieder gerne NWN2, u.a. weil es deutlich mehr Tiefgang hat als so ziemlich alle anderen CRPGs die ich kenne, zumindest die Echtzeitigen.
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Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #19 am: 11.02.2015 | 10:28 »
Jein. Denn die Balance der 4E basiert ja nicht einfach darauf, dass alle gleich viel Schaden machen.

Sondern auf verschiedenen Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen und Rollen die sie ausfüllen können. Je nachdem was man aus dem Tischrollenspiel umsetzt oder weglässt bewirkt dies dann aber auch eine Änderung in der Balance. Die oben angesprochenen Unterbrechungsaktionen sind so ein Beispiel, denn von denen sind einige Klassen abhängig während sie für andere ganz unwichtig sind.

Ähnlich sieht es mit Dingen wie z.B. Ritualmagie aus. Für den Magier ist es durchaus balancingrelevant der beste Ritualzauberer zu sein. Aber gleichzeitig sind Rituale nunmal Dinge die in Computer RPGs gern weggelassen werden.

Man kann das also nicht 1 zu 1 übertragen, und sagen das Tischrollenspiel ist ausbalanciert, also ist es das Computerspiel auch.

Offline Slayn

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #20 am: 11.02.2015 | 10:46 »
@CK:

Tactical Turn-Based hatte in den letzten Jahren doch ein echtes Revival und war weitaus präsenter als die ewigen Diablo-Klone.

@Arld:

Du hast keine Ahnung vom Programmieren, oder?
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 11:00 von Slayn »
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Offline Sashael

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #21 am: 11.02.2015 | 10:59 »
Man kann das also nicht 1 zu 1 übertragen, und sagen das Tischrollenspiel ist ausbalanciert, also ist es das Computerspiel auch.
Das ist DEINE Meinung, dass man das nicht 1:1 übertragen kann.

Rituale sehe ich überhaupt keine Probleme, da man dafür einfach nur eine Option im Exploration-Mode einbauen müsste.
Die Animationen sind ein Witz, Arldwulf, ernsthaft. Und wenn du glaubst, dass man Animationen jeweils für Orks, Elfen und Menschen bzw. Männlein und Weiblein extra programmiert, dann hast du wohl wenig Ahnung von Computerspieldesign. Die Animation wird für das Skelett programmiert, auf das dann die passenden Texturen gelegt werden.
Die Powers sind auch in Gruppen einteilbar. Es gibt z.B. keinen Grund ausser Detailverliebtheit, für Healing Word eine andere Charakter-Animation als für Bless zu nehmen. Nur die Effekte unterschiedlich gestalten und das wärs auch schon. Als ob in den existierenden Strategiespielen die Figuren eine andere Animation einnehmen, je nachdem ob sie mit einer Kalaschnikov oder einem M14 schießen oder ob sie eine Handgranate oder einen Molotov-Cocktail werfen.

Die Unterbrechungsaktionen kann man super einfach einbauen, da sie getriggert werden. Also Muster [If Trigger X=1, Then UsePower Y]. Oder mit Nachfragen beim Spieler, ob er die Aktion auslösen möchte. Fertig.

Zu meinem großen Leidwesen ist allerdings die ganze Diskussion bereits jetzt schon das Weinen um zerbrochene Eier, da die 4E komplett geext wurde.  :'(
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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #22 am: 11.02.2015 | 11:02 »
@Sashael:

Die Frage ist eher: Muss es D&D sein oder reicht die pure Mechanik? Die Mechanik kann ja jeder so nutzen wie vorgegeben, ist ja nachwievor nicht geschützt.
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Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #23 am: 11.02.2015 | 11:03 »
@Arld:

Du hast keine Ahnung vom Programmieren, oder?

Naja...ich bin professioneller Programmierer, und ich hab auch schon Computerspiele programmiert...aber Ahnung?

Neeee..... ~;D

Ahnung wird überschätzt.

Offline Arldwulf

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Re: Computerspiele und D&D
« Antwort #24 am: 11.02.2015 | 11:09 »
Die Powers sind auch in Gruppen einteilbar. Es gibt z.B. keinen Grund ausser Detailverliebtheit, für Healing Word eine andere Charakter-Animation als für Bless zu nehmen. Nur die Effekte unterschiedlich gestalten und das wärs auch schon. Als ob in den existierenden Strategiespielen die Figuren eine andere Animation einnehmen, je nachdem ob sie mit einer Kalaschnikov oder einem M14 schießen oder ob sie eine Handgranate oder einen Molotov-Cocktail werfen.

Das dumme ist: es gibt einen Grund für die Detailverliebtheit, und das ist der gleiche warum die Charaktere in der 4E überhaupt so viele verschiedene Kräfte haben. Das Ziel ist es eine stärkere Individualisierung hinzubekommen, stärker dafür zu sorgen das sich der Schwerthieb des Kriegers vom Schwerthieb des Waldläufers unterscheidet, und beide nicht einfach nur draufhauen.

Natürlich kann man dies reduzieren, und in letzter Konsequenz auch wieder auf "beide hauen drauf - was soll die Detailverliebtheit!".

Man nimmt dann nur etwas weg was die 4E durchaus ausmacht. Und dadurch stellt sich die Frage welche ich oben stellte: Wie genau würde sich ein 4E Rollenspiel von einem 3.5 Rollenspiel unterscheiden? Welche der Unterschiede im System würde man in das Computerspiel übernehmen wollen?

Diese Unterschiede sind es die dort den Aufwand ausmachen. Je mehr man sie nivelliert, umso ähnlicher wird auch der Aufwand. Je mehr man sie berücksichtigt umso höher.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 11:11 von Arldwulf »