Ui, mein Lieblingsthema
Ich bin ein verfechter solcher Systeme, weil es Spieler dazu animiert, aus sich heraus zu gehen, und sich Angst als Uremotion gut darstellen lässt, und auch leicht Nachvollziehen lässt. Das ist vielleicht auch der Grund, warum Horror Filme eine besondere Rolle zufällt im Film Geschäft, sie sprechen etwas Instinktives an.
Meiner Erfahrung nach reicht es, wenn solch ein System in ein Rollenspiel eingebaut ist, um dem Spiel eine Emotionale Tiefe zu geben, das es sonst nicht hätte.
Meine Ersten Erfahrungen hatte ich 1992 mit Kult gesammelt, und war von dem Positiven Feedback einfach total überrascht gewesen. Dabei war das System in Kult eigentlich recht einfach gewesen, was durch spätere Source Books dann ausgebaut worden ist. D.h. anfänglich hatte das System ein Normales Konsequenzen System wie man es aus Cthullu auch kennt, der Charakter kann zwischen der Realität und Fiktion nicht mehr genau unterscheiden. Die späteren Sourcebooks brachten dann Regeln für Charaktäre die dann zu sogenannten "Kindern der Nacht" wurden, und somit zum Teil des Settings wurden.
Mein gegenwärtiger Favorit im Fantasy Bereich ist Warhammer 3rd Edition, mehr oder minder aus dem oben genannten Grund, es gibt hier mehrere Systeme die Angst im Weitesten Sinne unterstützen.
Da ist einmal das Fear & Terror System selbst, das einen Charakter dann Wahnsinnig machen kann.
Dann gibt es noch das Gruppen Stress System, wo man die Spannungen innerhalb der Spielergruppe mit ebenfalls Spielmechanischen Konsequenzen versehen hat. (Es gibt auch aktionen, die diese Spannungen dann wieder abbauen können.)
Dazu gibt es noch ein Korruptions und ein Mutations System, das zum Tragen kommt, wenn die Spieler ein Korrputes Verhalten aufweisen, oder mit Chaos in Berührung kommen. (Magie Konsequenz System.)
Leider wurden diese Subsysteme nicht mehr in Edge of the Empire übernommen, bzw etwas vermindert mit dem Jedi Darkside system, was dann aber nicht mehr jeden Charakter betreffen kann.
Ich habe das System jetzt schon an einigen Stellen hier im Forum sehr gelobt, und verteidigt - für mich Persönlich war das aber der Wichtigste Punkt überhaupt, weil man eben etwas im Spiel auftauchen lässt, wenn es Regeln dafür gibt, und man solche Sachen natürlich auch mit "Handwedeln" oder nur Erzählen lösen kann.
Allerdings wird es mit einem Unterbau meiner Erfahrung nach auch Intensiver genutzt.
Vermutlich hängt es auch an den Spielern selbst, welche Persönlichkeiten da zusammen sitzen.