Hammer, wie viele Antworten hier bereits sind, Danke schon mal dafür. Ich habe mal angefangen, Eure Erklärungen in einen Excelsheet zu sammeln und bin gespannt was dabei rauskommt. Oder wäre es wünschenswerter dies in einer Umfrage, gerne auch in einem übergeordneten Forum, zu klären?
Bei D&D5 kann man überlegen, ob man auf die Mechanik der Inspiration zurückgreift, wenn Spieler persönliche Schwächen und Neigungen ihrer Charaktere ins gespielte Abenteuer einfließen lassen. Inspiration ist vielleicht nicht ganz so stark wie ein Bennie oder so stark verankert wie die Fate-Punkte, aber es scheint mir der sinnvollste Weg zu sein, um Schwächen und Nachteile der SCs interessant spielbar zu machen.
Dein Beitrag gefällt mir wirklich sehr, daher auch kurz eine Erklärung wie wir Inspiration einsetzen:
Jeder Spieler erhält zu Beginn eines Abends einen Inspirationsmarker, diesen kann er entweder für sich selbst oder einen anderen Charakter (auch NSC) einsetzen, sofern Letzter nicht bereits über einen solchen verfügt.
Man kann, im Gegensatz zu SW Bennies, niemals mehr als einen solchen Marker besitzen, hat man aber keinen, bekommt man durch Rollenspiel auch immer wieder mal wieder einen dazu.
Dieses Rollenspiel umfasst im groben alle Aktionen, die dazu führen, das die Stimmung/Immersion am Spieltisch steigt. Sei es nun der Barbar, der den Assassinen (welcher gerade die Magierin töten wollte) am Kragen packt und ihn kurzerhand aus dem Fenster wirft (so geschehen). Aber auch eindrucksvolle oder lustige Aktionen können dazu führen. Und wenn ein Spieler zu mir sagt "Also dafür hätt' er/sie aber Inspiration verdient!", dann gibts die zu 99% auch.
Warum habe ich das Thema in D&D gepostet?Ich spiele ca. 1 pro Woche D&D5, alle 4 Wochen Savage Worlds und dann noch hin und wieder Shadowrun 3. Da D&D bei mir das dominierende System ist, habe ich die meisten Erfahrungen mit Teflon-Billies auch damit gemacht. Es steht ja den Foreneigentümern frei, dieses Thema in ein ihrer Meinung nach besseres Unterforum zu verschieben.
Wenn wir Rollenspiel spielen, dann mit allen Aspekten die es gibt und nicht beschränkt auf das was das System einem indirekt vorschreibt. Da dramatische Szenen nicht vom System abhängig sind, geht das auch bei D&D. In den vielen Jahren von D&D, die ich bereits spiele (und eigentlich immer leite), habe ich versucht immer neue Szenen und Szenarien zu erschaffen und irgendwann die Spieler mit ins Boot geholt. Die Erinnerungen an die von mir "gesteuerten" dramatischen Ereignissen verblassen oftmals gegen die, welche meine Spielgruppe selbst erschaffen hat.
Wirklich ein seltsames Thema fürs D&D-Forum. Ich schlage vor, als nächstes erkundigst du dich auf dem FDP-Forum, ob man dir dort im Kampf gegen die Geldgier in der Gesellschaft helfen will.
Dieses Posting erinnert mich an das, was morgens gerne mal aus mir rausfällt, nur kleiner. (; Ich hoffe meine Erklärung weiter oben konnte Deine Verwirrung ein wenig entwirren. Und danke für den Vorschlag, hier einer von mir:
Wenn Du eine Beschwerde an mich richten möchtest, schreib mir doch bitte eine Nachricht und erspare anderen meine Peinlichkeiten.
@Topic: Ich glaube, dass einige Leute auch die Erfahrung gemacht haben, dass der SL ihnen jedes Anzeichen von Schwäche negativ auslegt und selbst bei seinen NSCs keinerlei Schwächen erkennen lässt. Mit dieser Erfahrung im Hintergrund will man seinen Char gar nicht angreifbar gestalten, sondern jegliche Angriffsflächen möglichst ausschließen.
Ja, genau diese Überlegung habe ich ebenfalls aufgegriffen und es war einiges an gutem Zureden von mir und an mich nötig, um diese, ich nenn's mal Paranoia, zu überwinden.
Gleiches gilt übrigens in meiner Gruppe, sobald die erste Falle eines Dungeons ausgelöst wird. Dann geht alles gaaaaaaaaaanz vorsichtig und ganz laaaaaaangsam voran. In diesem Falle ist es aber dann mein Spaß zu sehen, wie sehr sich die Spieler bemühen, indem sie immer in den Fußstapfen des Vordermannes laufen, jede Tür mittels Seilschlinge öffnen oder eine Wasserwaage auf Treppenstufen legen.
Als Spielleiter
muß sollte man (wieder mal meine Meinung) man nicht nur den Spielern, sondern auch dem Spiel gegenüber fair bleiben. Jemanden einfach aus 2 Kilometern wegzusnipern, während dieses grade seine Haustür aufschliesst ist dem Spieler gegenüber nicht fair. Klar, sowas gibt es, aber ich halte es für unnötig. Spielern trotz offensichtlicher Fehlentscheidungen alles durchgehen zu lassen ist dem Spiel gegenüber nicht fair und entsorgt sogleich jegliche Plausibilität und Authentizität. Zum Beispiel bei einer heimlichen Infiltration, einen Wachturm mit dem Raketenwerfer umzuholzen und dann zu glauben, das die Infiltration noch gelingt, während 300 Soldaten aufwachen, ...nicht mit mir.
Durchaus denkbar, ja - auch wenn am Ende bei so etwas wohl oft meist mehrere Schuld tragen.
Aber um die Schuld ging es mir gar nicht. Sondern darum, dass zu einem gutem Charakter nicht nur Schwächen gehören, sondern auch Stärken und vor allem Glaubwürdigkeit innerhalb der Abenteuer.
Ja, zu sowas gehören immer mindestens zwei. Und ja, natürlich muß ein Charakter auf seinem Spezialgebiet was draufhaben. Man stelle sich einen Piloten im Cockpit vor, der nur den Minimalwert auf
"Fliegen" hat und dann fällt der Autopilot aus...
Stimmt, seltsam ist nicht, dass er hier postet, sondern dass er D&D spielt, das Rollenspiel, das mehr als jedes andere (bekannte) Rollenspiel für Powergaming und Min/Maxing steht, wenn er genau diese Aspekte "verachtet". Er wählt die FDP, obwohl er Geldgier verachtet.
D&D gefällt uns sehr gut. Wir mögen insbesondere die Welten (Faerun, Athas, Krynn) und das dazugehörige Multiversum und auch die Zauberauswahl. Wir haben versucht, ein Fantasysetting mit Savage Worlds zu spielen, aber das fühlte sich für alle Beteiligten (außer einem) nicht gut an. Und um eines klar zu stellen, ich habe noch nie die FDP gewählt, ich verachte Geldgier nicht, ich finde es aber schade, das es die APD nicht mehr gibt. Und jetzt lass bitte die Unterstellungen, da fühle ich mich gestalkt.
Ja mache ich gerne, denn ich hab keine Lust den "Taschenlampenfallenlasser" zu spielen.
Auch spiele ich gerne Chars die nicht nur eines können.
Das kann ich nachvollziehen. Hatte ich etwas weiter oben geschrieben.
Egal wie sehr ich aber meinen Char gamemistisch pushe, versuche ich ihnen auch immer eine bestimme persönliche Note zu geben.
Das funktioniert natürlich einfacher desto mehr der Char auch mir ähnelt und wird im Gegenzug schwerer.
Ich finde auch, dass gamemistisches Powergaming in D&D nicht einem Char mit Tiefe widerspricht, zumindest nicht komplett.
Das finde ich sehr gut und kann Dir bei Deinem letzten Satz nur Recht geben. Wie erwähnt, haut unser Barbar auch vieles aus den Latschen, aber er ist nicht unbesiegbar, ganz im Gegenteil, wenn es dumm läuft ist er auch ziemlich schnell am unteren Ende seiner Trefferpunkte.
In meiner neuen PF Runde hat ein Spieler der mich bisher nicht kannte mich auch erstmal in die "totaler Optimierer" Ecke geschoben.
Bis er dann nach 2-3 Abenden gemerkt hat: "OK der splattert zwar alles weg, aber er sorgt auch für Fluff im Spiel."
Das ist auch einer der Hauptpunkte die ich an D&D so mag, man kann auf der einen Seite "Buttkicker paar exellence" sein,
aber auf der anderen Seite auch ein geschickter Diplomat oder Sprachenkünster sein.
Noch mal für alle: Ein starker Charakter ist nicht das Problem, zieht er aber die Brille ab und wird zu Superman (und wir spielen jetzt nicht Villains & Vigilants), dann ist das für
mich in
unserer Runde ein No-Go. Im Ernstfall greife ich auch gerne zu Kryptonit-Woman.
Aber bitte, ich wünsche mir noch weitere Gründe, weshalb Charaktere (ich sag mal überstark) optimiert werden.