Guten Morgen.
Mein langjähriges Projekt B&B habe ich nun schon lange Zeit nicht mehr angefasst. B&B ist ein Regelwerk, mit dem man action-haltige Abenteuer spielen kann. Nachforschung funktioniert mit dem Spiel bewusst nicht. Einige sagen es sei Fate für Leute, die kein Fate mögen.
Ich überlege nun, was man für eine neue Version verbessern könnte. Ob ich das irgendwann mal hübsch aufschreibe, kann ich angesichts meiner aktuellen Jobsituation nicht versichern.
Verbesserungswürdig sind meines Erachtens:
- Verstärkungen: Das sind jene Zusätze, die man an Fähigkeiten ranbauen kann, um z.B. mehrere Gegner zu treffen oder diverse. Die funktionieren zwar, sind aber schwer zu erklären. Ich hab schon Runden quasi ohne gespielt, was nicht weh getan hat.
- Besonderheiten: Das sind Gegenstände, Titel, Beziehungen, die ein Charakter hat. (Im Gegensatz zu Fähigkeiten, die er tut.) Die spielen nur eine relativ untergeordnete Rolle. Es gibt zwar die Möglichkeit sie mit Fähigkeitspunkten zu kaufen, aber das wird praktisch nie getan.
- Reserven: Also die Attribute (Ausdauer, Verstand, Reaktion, Glück) sollten eigentlich ein taktisches Element präsentieren, tun das aber im Grunde nicht. Man benutzt sie halt, wenns nützen könnte. Es gibt wenig Anreiz das nicht zu tun.
- Monster und Mooks: Mooks sind teilweise zu hart, Monster häufig zu schwach.
- Aktive Verteidigung: Funktioniert, wirkt aber etwas rangetackert. Man kann mit jeder Fähigkeit verteidigen, aber es gibt auch noch spezielle Verteidigungsfähigkeiten.
Ideen:
Bezüglich der
Mook-Monster-Problematik wäre es vergleichsweise einfach, die Konstruktion der Schadensleiste zu modifizieren.
KO-Box hat jeder. Wer Schaden in KO-Box nimmt.
0-Boxen hat ein Charakter entsprechend seinem Level.
Ein namhafter Charakter hat drei L-Boxen (Erfolg bei 5+ statt 4+ auf W6) und zwei S-Boxen (Erfolg bei 6).
Ein Level-1-Held hätte also 0 L L L S S KO.
- Mitglieder einer Mook-Gruppe werden als Gruppe angegriffen. Vom Angriff wird der Verteidigungswert der Gruppe einmal abgezogen und dann werden sukzessiv Mooks ausgeschaltet. Es braucht also keine Mehrfachangriffe. Ein Charakter kann sich in einer Gruppe Mooks "verstecken" und ist kein legales Ziel, solange noch zwei Mooks da sind. Da erhält den Effekt, dass der Oberschurke seine Mooks vorschickt.
- Monster haben mehr Aktionen pro Runde. Das können auch mehr als eine sein. Es gibt also gleichsam ein separates Monster-Rating.
Die
Reserven haben bisher zwei Funktionen: Sie stellen jeweils einen bestimmten Effekt zur Verfügung. Zudem bestimmt die Größe (also nicht der aktuelle Füllstand) der Reserve in bestimmten Situationen den Verteidigungswert. Genau hier könnte man ansetzen. Wenn man den Füllstand als Verteidigung benutzt, muss man stärker abwägen, ob sich das Ausgeben lohnt.
Die von den Reserven abgeleiteten separaten Verteidigungswerte würden dann wegfallen. Ich würde die Reserven dabei ggf. etwas umstricken.
- Action: Verteidigung gegen körperliche Angriffe. Ausgeben erlaubt es sofort eine weitere Aktion auszuführen. (Ehemals Reaktions-Effekt.)
- Cool: Verteidigung gegen entmutigende Angriffe. Ausgeben erlaubt es, eine Aktion ohne Erschwernisse durch Schaden durchzuführen bzw. zu handeln, obwohl man KO ist. (Ehemals Ausdauer-Effekt.)
- Clever: Verteidigung gegen verwirrende Angriffe. Ausgeben erlaubt es, beliebig viele Würfel in einem Wurf zu wiederholen. (Ehemals Glücks-Effekt.) Womöglich ist die Bezeichnung "Clever" auch anregender für eine interessante Beschreibung als "Glück".
- Extra: Ein Charakter hat so viele freie Besonderheiten wie sein Extra. Man kann Besonderheiten nicht mehr mit Fähigkeitspunkten kaufen. Man bekommt weiterhin freie Besonderheiten, wenn man Makel erhält. Ausgeben von Extra erlaubt es die Spezifikation einer Fähigkeit für einen Wurf zu verändern (mit einer Heilung einen Angriff durchzuführen etc.). Das ist der ehemalige Verstand-Effekt. Während die anderen Effekte seltener werden, dürfte dieser häufiger werden. Das ist OK, denn er ist der abwechslungsreichste.
Verstärkungen gibts nicht mehr fest. Man kann sie aber mit Extra improvisieren. Das verlagert die Auswahl aus der Charaktererschaffung weg und in das eigentliche Spiel hinein. Man kann also schneller losspielen. Es wäre möglich hier das Einbeziehen einer passenden Besonderheit zur Bedingung zu machen. Damit das funktioniert, müsste es eine feste Liste von Effekten geben, statt wie bisher die Verstärkungen vom Fähigkeitentyp abhängig zu machen. Möglich wären z.B.:
- Eine Fähigkeit ein zweites mal pro Runde einsetzen. (Wenn man irgendwo die Aktion dafür her bekommt.)
- Eine Fähigkeit in einer Auseinandereinsetzung einsetzen, obwohl sie sonst zu lange braucht (z.B. Heilung oder Mooks Rekrutieren).
- Ein Ziel anvisieren, das ansonsten nicht legal ist (z.B. Schurke unter Mooks, Verteidigung gegen Flüche).
- Ein zusätzliches Ziel betreffen.
- Eine Schwelle (Verteidigung, "Dungeon-Level"...) ignorieren.
Die Regel könnte also sein: Gib Extra aus, um eine Fähigkeit ungeachtet ihres Typs für eine Aktion einzusetzen. Erkläre, warum die Fähigkeit das in der Situation leistet. Du kannst dabei auf Besonderheiten verweisen, um Spezialeffekte zu generieren (1:1). Du kannst auf jede Besonderheit nur einmal pro Szene verweisen. Wenn du dies tust, kannst du die Besonderheit nicht als Bonuswürfel würfeln.