Autor Thema: [13th Age] Serpent's Skull AP-Konvertierung  (Gelesen 4864 mal)

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Offline Ginster

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[13th Age] Serpent's Skull AP-Konvertierung
« am: 17.02.2015 | 10:42 »
Hier soll es um Ideen zur Konvertierung des Pathfinder-APs "Serpent's Skull" nach 13th Age gehen.

Ich werde Teile des AP für meine Wiesbadener Primeval Thule-Kampagne verwenden, also rate ich Spielern (Crimson King und wer hier auch immer noch mitliest) hier aufzuhören zu lesen.
« Letzte Änderung: 6.08.2015 | 14:17 von Ginster »

Offline Ginster

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Ich habe "Souls for Smuggler's Shiv" bereits konvertiert. Hauptsächlich habe ich mich auf die die Statblocks der Gegner konzentriert, da sich sonst mit 13th Age ja gut improvisieren lässt. Besonderen Wert habe ich auf den Wildnisaspekt gelegt, d .h. die feindliche Umgebung, Krankheiten usw. sollte eine Rolle spielen. Auch die 4 "Major NPCs" habe ich mir vorgenommen und etwas detallierter dargestellt, als es in Statblocks normalerweise üblich ist.

Sofern Interesse besteht werde ich hier den link zu dem pdf mit dem bisherigen Stand posten.

Was ich schwer fand war, am Anfang einzuschätzen, wo die SC aufsteigen werden/sollten. Ich bin jetzt von der Prämisse ausgegangen, dass sie irgendwo vor Teil 3 die zweite Stufe erreichen und das Abenteuer (Band 1) auf Stufe 2 mit 1-2 Incremental Advances abschließen werden. Vielleicht ist das auch viel zu langsam, das wird sich zeigen. Wenn man alles abgrast, könnten ja doch einige Encounter zusammen kommen.

Ich habe versucht, die Krankheiten und die Attitudes der NSCs möglichst simpel aber nachvollziehbar darzustellen.

Wellentänzer

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Das klingt spannend. Ich wäre total interessiert an einer Umsetzung von feindlichem Terrain in 13th Age. Meine Gruppe erkundet nämlich bald untotenversuchtes Territorium und da suche ich aktuell nach Inspiration!

Offline Ginster

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Bisher habe ich nur mit Krankheiten experimentiert und mich sonst eher an die Impromptu Tabellen gehalten.

Terrain bin ich noch am überlegen.

Luxferre

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Ich würde die Menge an NSC etwas aufbohren.
Man hat ja bereits mehrere Organisationen im Hintergrund (und an die NSC verknüpft), die sich hervorragend als Ikonen eignen.
Jetzt weiß ich natürlich nicht, ob Du die Organisationen auch als Ikonen darstellen möchtest. Ich finde ja, dass der AP geradezu danach schreit.

- Kundschafter
[bei mir war Gelik am Ende von Band 3 ein richtig böser Verräter; eigentlich ein Agent des Zurakultes]

- Aspis Konsortium
[die Abhängigkeit von Ischiro würde ich auf jeden Fall als positiv mit Twist definieren]

- Fesselkapitäne
[Aerys Movato würde ich eine böse Feindschaft mit der Sargavischen Regierung andichten]

- Rote Mantis Assassinen

- Regierung von Sargava


hinzufügen würde ich:

- Serpentfolk, lowborn
[Erwachen des Schlangenvolkes und alte Glorie]

- Serpentfolk, highborn
[Cult of Ydersius, Wiedererweckung ebendieser]
(diese beiden eventuell nicht trennen, bin etwas unentschlossen)

- Cult of Zura
[der spielt bei mir eine ziemlich große Rolle; Affewnmenschen graben Kultstatue aus, die Urdhefanen sind Kultisten Zuras]

- Der Grüne Weg
[die naturverbundenen Ureinwohner Mwangis, haben einen Stadteil unter "Kontrolle" unter dem Hierophanten Osond, der die Helden braucht, um die Seinen von der Muse zu befreien]

- Höllenritter
[die sind sowas von Pflicht. Und zwar immer dann, wenn es richtig nervt und weh tut. Außerdem ist ein SC ein gesuchter Agitator gegen Haus Thrune in Cheliax]



Soweit waren meine Überlegungen mal gegoren ;)
 

Luxferre

  • Gast
Zu den zusätzlichen NSC nochmal:

hier würde ich natürlich Fraktionen nehmen, welche schon irgendwie in den Geschichten der SC verankert sind.
ZB könnte es eine privat finanzierte Conquista geben. Dann auf jeden Fall einen entsprechenden NSC auf der Insel platzieren.
Gibt es vielleicht eine religiöse Abspaltung eines größeren Kultes? Dann könnte der Tengu ein Vollstrecker dieser Gruppierung sein und die Gruppe aufmischen.
Die Kannibalen könnte man ja als latent Zurazugehörig hinstellen ... passt ja vom Einfluss her zumindest.
Auch spannend wäre ein Hermea Gesandter. Aber nur, wenn Du es etwas abgehobener magst.

Zu guter Letzt habe ich in meiner obigen Aufzählung die Azlanti vergessen.
Bei mir laufen die SC gerade mit einem wiedererweckten Azlanti-Magus durch die Unterwelt. Ziemlich cooles Element, weil der Kerl halt viel von früher erzählen kann und den SC eine Motivation an die Hand gibt, ohne dass ich den vermaledeiten Eando Kline einbauen musste. Klappt bisher prima.

Offline Ginster

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Also, ich werde das was ich bisher habe grob nach Fehlern durchsehen, dann können interessierte das gerne haben. Da es auf Golarion ausgerichtet ist, werde ich es so nicht weiterverfolgen, da ich jetzt erstmal in Primeval Thule spielen werde.

Ansonsten habe ich mich beim Konvertieren erstmal nur auf vorhande Gegner und Orte konzentriert, also quasi erstmal nur von PF nach 13th Age (frei) übersetzt, ohne irgendetwas aufzubohren. Für Thule sieht das natürlich anders aus, da miste ich jetzt den Fluff aus und schaue mal was noch reinpasst, der Rest wird angepasst.

Luxferre

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Okay, also keine Fraktionen. Auch spannend  :d
Wie willst Du den Übergang von der Insel nach Saventh Yhi darstellen?

Offline Ginster

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Doch Fraktionen waren schon vorgesehen, aber bisher keine zusätzlichen.

Sonst: wie gesagt, ich habe mich nur auf Band 1 konzentriert. Meine Thule-Kampagne soll eher frei verlaufen, deshalb weiß ich noch nicht, wie es danach weitergeht. Den AP von A-Z durchzuspielen steht eher nicht zur Debatte. Eher als Ideensteinbruch eben. Aber mal sehen.


Offline BobMorane

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@Luxferre
Was machst Du denn mit den Zurajüngern? Im AP habe ich die bis dato nicht gefunden.

Luxferre

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Auf der Insel ist ein Zuraheiligtum. Da meine Spieler total darauf abgegangen sind, habe ich dem Thema eine größere Wichtigkeit beigemessen, inklusive riesen Showdown mit ihrem Herold kurz vor dem Endkampf.
Es gibt dermaßen viele und genial passende Elemente zu dem Thema Vampirismus, Dämonen und Co, dass ich das Thema einfach nur ausbauen musste.

Details dazu gern später  :d

Offline BobMorane

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Gerne mehr.  :d

Offline Ginster

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Das ist schon ein cooles Thema, aber ich sehe da jetzt erstmal keinen Zusammenhang zu 13th Age? Gibt es nicht schon Threads, wo das Aufbohren des Pfads Thema war?



Offline Ginster

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So, ich habe mal skizziert, wie ich mir schwieriges Terrain im Dschungel von Smuggler's Shiv mit 13th Age gedacht habe. Ich wollte auf keinen Fall zu viele Würfe im Kampf an sich. Also kein skill check jede Runde, um nicht hinzufallen. Daher dachte ich an etwas, auf das am Anfang gecheckt wird und dann irgendwann eintritt. Das ist als Idee dabei herausgekommen:

TERRAIN CHALLENGES

The fight takes place in an area that is dominated by a specific kind of terrain set by the GM. Players have to make an appropriate skill check (terrain check) at the start of the battle to see how the PC can deal with the difficult terrain. On a success, the PCs can act normally, on a failure they must deal with a consequence, chosen randomly with a d6. Maybe the GM  wants to make the roll in secret, so that the players aren't about to know what's coming.

Sparse jungle/undergrowth (DC 15)
1. When you roll an attack roll and the roll is a natural odd roll, the attack gets a -2 penalty.
2. Roll a d6. When the escalation die becomes equal to this result, you are hampered this round.
3. When you roll a natural 1-2 on an attack roll this battle, you take 1d6 damage from tricky plants.
4. When you roll a natural 1 on an attack roll this battle, you are stunned until the end of your next turn.
5. Damn roots! Roll a d6. When the escalation die is equal to your result, you lose your next move action, whenever this may be.
6. Once per battle, when you miss an enemy, you take miss damage equal to your level, even if you would normally not deal miss damage.

Dense jungle (DC 20)
1. Once per battle, when you roll an attack roll and the roll is a natural even roll, you automatically miss.
2. Roll a d6. When the escalation die becomes equal to this result, you are stuck this round.
3. When you roll a natural 1-5 on an attack roll this battle, you take 1d6 damage from tricky plants.
4. When the escalation die is odd, you cannot add it to your attacks.
5. Damn roots! Roll a d6. When the escalation die is equal to your result, you lose your next action, whenever this may be.
6. This battle, when you miss an enemy, you take miss damage equal to double your level, even if you would normally not deal miss damage.

TRICKY SWAMP/SHALLOW WATER (DC 20)
1. This battle, as soon as the escalation die is higher than your Dexterity score, you are hampered until you succeed on a save.
2. When the escalation die is even, you are stuck, unless you succeed on an easy save.
3. This battle, everytime you roll a natural odd miss, you take 2d6 damage.
4. Roll a d6. As soon as the escalation die equals the result, you almost bog down. You are stunned until you succeed on a save.
5. When you roll an natural 1 on an attack roll this battle, you are hampered until you succeed on an easy save.
6. When the escalation die is odd, you must succeed on a save or lose a recovery.

DEEP WATER (DC 20)
1. Once per battle, when you roll an attack roll and the roll is a natural odd roll, you are hampered until you succeed on an save.
2. Roll a d6. When the escalation die becomes equal to this result, you are stuck this round.
3. You can't rally this battle.
4. When you roll a natural 1-5 on an attack roll this battle, you are stunned until the end of your next turn.
5. You have -2 on all defenses this battle.
6. This battle, when you miss an enemy, you take miss damage equal to double your level, even if you would normally not deal miss damage.



Offline BobMorane

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Finde ich einen interessante Mechanik. Ich habe bei meinen Battlemats immer mit schwierigem Gelände und Elementen zum klettern hüpfen und schwingen gearbeitet.

Offline Ginster

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Finde ich einen interessante Mechanik. Ich habe bei meinen Battlemats immer mit schwierigem Gelände und Elementen zum klettern hüpfen und schwingen gearbeitet.

Mal sehen, wie es funktioniert. Spezifische Elemente zum "hüpfen und schwingen" sind ja zusätzlich möglich.

Wie setzt Du denn schwieriges Gelände um?

Offline BobMorane

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Ich habe den AP auf Pathfinder gespielt. Schwieriges Gelände bedeutet erst mal die Bewegung ist halbiert. Jedes Kästchen kostet also 10 Fuß Bewegung.

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Ich habe den AP auf Pathfinder gespielt. Schwieriges Gelände bedeutet erst mal die Bewegung ist halbiert. Jedes Kästchen kostet also 10 Fuß Bewegung.

Achso, ja, klar. Ich dachte, Du beziehst Dich auf 13th Age. Durch die abstrakten Bewegungsregeln ist das da nämlich nicht so einfach. Daher diese Überlegungen, um den Spielern die Kämpfe etwas zu erschweren, ohne in jeder Runde etwas abwürfeln zu müssen.

Ich denke, es könnte den Kämpfen zusätzliche Spannung verliehen und die Synergie mit d20 Triggern und escalation die finde ich einfach nur genial. Das bietet so viele Möglichkeiten.
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 11:17 von Pym »

Offline Ginster

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TRICKY SWAMP/SHALLOW WATER (DC 20)
1. This battle, as soon as the escalation die is higher than your Dexterity score, you are hampered until you succeed on a save.

Hier ist natürlich Dex modifier gemeint.

Offline Ginster

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EXTREME HEAT (DC 20)
1. This battle, as soon as the escalation die is higher than your Constitution modifier, you are stunned until you succeed on a save.
2. When the escalation die is odd, you are stuck, unless you succeed on an easy save.
3. This battle, everytime you roll a natural odd miss, you lose a recovery.
4. This battle, roll Initiative twice and take the lower result. If you already roll twice (as a human) you lose the Bonus die and just roll once.
5. When you roll an natural 1 on an attack roll this battle, you take miss damage equal to the level of the enemy you missed.
6. You take a -5 penalty to disengange checks this battle.

Offline BobMorane

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Finde ich eine gute Mechanik. Machst Du die Proben dann einmal zu Beginn des Kampfes?

Offline Ginster

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Finde ich eine gute Mechanik. Machst Du die Proben dann einmal zu Beginn des Kampfes?

So ist es gedacht. Wer dann nicht gut würfelt, weiß, das etwas kommen könnte, aber nicht was und nicht wann.
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 12:26 von Pym »

Offline Ginster

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Meine Version des Cave Fishers:

CAVE FISHER
3rd level spoiler [BEAST]
Initiative: +5

Pincers +8 vs. PD – 10 damage
   Natural hit above target's PD: The target is grabbed.

R: Filament +8 vs. AC– 5 damage and the filament attaches to the target.
   Natural even hit: The cave fisher makes a pull attack as a free action.

Pull + 8 vs. PD (one target that is attached to a filament) – 5 damage and the target is pulled closer to the cave fisher.

Time to eat! + 8 vs. PD (one grabbed target) – 15 damage

Pull: A target that has a filament attached to it can be pulled. A far away target is pulled nearby and a nearby target becomes enganged with the cave fisher. A cave fisher can only have one filament active at a time and can pull only once per round. A target can escape the attached filament with a Strength or Deterity check vs. the cave fishers PD (17), but beware: you may be considerable high above the ground!

Climber: The cave fisher climbs not fast but safe.

AC 19
PD 17      HP 40
MD 13

Offline Fredi der Elch

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Schick! Zeigt, wie schön man mit 13th Age stimmungsvolle Monster umsetzen kann. :D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Ginster

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Meine Konvertierung der Shocker Lizards, die im Dschungel ihr Unwesen treiben. Meine Gruppe ist ihnen schon begegnet und sie waren nicht ungefährlich.

Shocker Lizard

This dreadful lizard has green scales with a blueish sparkle. Its crested back is a shimmering threat of crackling electricity.

2nd level wrecker [BEAST]
Initiative: +5

Bite +7 vs. AC – 8 damage
Natural 12+: The target also takes 4 lightning damage.
Natural 16+: The shocker lizard makes one forked lightning attack as a free action.

[Special trigger] C: Forked lightning +7 vs. PD (1d4 nearby enemies) – 5 lightning damage +1 for every other nearby shocker lizard
Limited use: only when at least one other shocker lizard is nearby.

Fast swimmer: A shocker lizard lizard can swim pretty quick.

Skilled Climber: The shocker lizard climbs fast and safe.

Electricity Sense: Shocker lizards automatically sense any electrical discharges in the
area they are. The tend to be curious about them.

AC 17
PD 14     HP 34
MD 11