Autor Thema: D&D5 Monster anpassen  (Gelesen 4382 mal)

0 Mitglieder und 4 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
D&D5 Monster anpassen
« am: 20.02.2015 | 01:15 »
Hallo D&D'ler und Tanelorn-Homies,
nachdem im D&D5 Monster Manual-Thema ja unterschiedliche Meinungen herrschen, wende ich mich an diejenigen Spieler und Spielleiter, welche einge der neuen Monster für zu schwach erachten.
Ich habe mich mal am Balor versucht und ihn angepasst.

Jetzt interessiert mich Eure konstruktive Kritik und (falls ihr das ebenfalls gemacht hat) Eure angepassten Kreaturen.

Um das Copyright von WotC nicht zu verletzen, poste ich nur die geänderten Werte.

Die Usernamen hinter dem Namen der Kreatur stehen für die Personen, welche an der Veränderung mitgewirkt haben.

Und hier kommt er jetzt, der Balor V1.1:
Durchgestrichene Werte werden von der ursprünglichen Kreatur entfernt.
Balor
AC: 21
Damage Resistance: Cold
Damage Immunities: Lightning

Innate Spellcasting: The Balor's spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 18). The Balor can innately cast the following spells, requiring no material components:
Recharge (4-6): Dominate Monster, Power Word Stun, (Un)Holy Aura, Firestorm
At will: Dispel Magic

Chasme
AC: 17
HP: 13D10+26
Constitution: 15
Save Constitution: +5
Flyby: The devil doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.
Contagious Sting: Every time, a victim is hit by the Chasme's Stinger it infects itself with Flesh Rot (see the spell Contagion) if it doesn't succeed on a DC 15 Constitution saving throw. At the end of each of the target’s turns, it can repeat this saving throw to shake of the infection.
Innate Spellcasting: The Chasme's spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14 ). The Chasme can innately cast the following spells, requiring no material components:
3/day: Insect Plague

Darkmantle
Crush: (Zusatz) An attack roll against the Darkmantle showing a natural '1' hits the Darkmantle's victim instead.

Stirge
Blood Drain: (Zusatz) An attack roll against the Stirge showing a natural '1' hits the Stirge's victim instead.

Dragon
Tail Attack: Any creature that was hit by the Dragon's Tail must make a DC[Same as Breath Weapon saving throw] Strength saving throw to avoid being pushed back for [Reach of Tail attack] ft., landing prone.

Giant [any] (Thandbar)
New trait: Giant Sweep. When a giant hits his target with a melee or rock attack, he attacks 1d4-1 additional targets that are adjacent to the target with the same attack roll. Damage is rolled separately against each target the attack hits.

Glabrezu
AC: 18
Feats: Great Weapon Master (Pincers)
Feinting Attack: Once per turn, the Glabrezu can use it's bonus action to feint a target within its reach. The Glabrezu gains advantage on the next attack roll against it's target. If this attack hits, the Glabrezu automatically scores a critical hit.
Pincer: Grappling escape DC 17 or Athletics +9.

Pit Fiend (Thandbar, winterknight)
 Regeneration: 10 HP/turn 
 
At will: Animate Dead, Alter Self (humanoid)
1/day each: Invisibility, Contagion, Dominate Person
1/year: Wish, recharges when a contract offers a mortal's own soul to the Pit Fiend

Irresistible Command (Recharge 5, 6): Destroy a Devil within sight to do either 5W6 Fire Damage to all creatures adjacent to the destroyed  Devil, regain 50 hit points or the use of a daily spell-like ability.

Infernal Tactics (Recharge 6): Give all Devils summoned by the Pit Fiend Advantage on their next attack roll and cast flaming sphere once.

Devilish Transposition (Recharge 5-6): The Pit Fiend can use it's bonus action to swap it's current location with a devil, summoned by itself. The other devil can't avoid this transposition.

Orc (Berserker)
Base Creature: Orc
Extremly Aggressive: Once per round, when he is hit, the Orc Berserker can move its speed toward his attacker as a free action. When he gets into melee range to the attacker, he can attack once.

Berserker Rage: As soon as the Orc Berserker takes damages, he enters his Berserker Rage. While in his rage, the Orc Berserker can only make melee attacks or move toward a hostile creature. All his attacks are made with advantage and all attacks against the Orc Berserker gain advantage, too. Furthermore, the Orc Berserker does 2 more damage with every attack while raging.

Owlbear (Thandbar)
New trait:
Owlbear Hug. The owlbear can grapple any creature that is large or smaller when both of its claw attacks hit it in the same round of combat (escape DC 15). Instead of using its claws, it does 2d12+10 bludgeoning damage each round to the grappled creature. Any beak attack against the grappled creature has Advantage. An attack roll against the owlbear showing a natural '1' hits the grappled creature instead.

New attack options, replacing the old ones
Multiattack. The Owlbear makes three attacks: One with its beak and one with its claws.

Beak. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5ft., one creature.
Hit. 10 (1d10+5) or 0. If the owlbear hits but does no damage with its beak attack, it has Advantage for all claw attacks it does in the same round of combat against the target.

Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5t., one creature.
Hit. 9 (1d8+5) slashing damage.

Sahuagin Berserker
Base Creature = Sahuagin
Blood Frenzy
Blood Rage: When the Sahuagin Berserker takes damage from a creature* or hits a creature* for the first time it flies into a blood rage. While raging, the Sahuagin Berserker can attack twice with every attack, but it can only attack the source of the blood rage. If the source of the is no longer available**, the Blood Rage ends and the Sahuagin Berserker can't activate it again for 1 hour.
*Source of the blood rage
**Dead, Invisible, Hidden, etc.

Sahuagin
Special Trait
Bleeding: The claws and teeth of a Sahuagin are razor sharp. Every hit from the natural weapons of a sahuagin causes a bleeding wound. A victim loses 1 hp for every wound it received at the start of its next turn. The wounds can be removed by a succesful Wisdom(Medicine) check (DC 11) or any magical healing that restores at least 5 hp.
« Letzte Änderung: 3.11.2015 | 22:56 von Rentin »
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #1 am: 20.02.2015 | 01:22 »
Weil ich gerade dabei bin:

Dragon
Tail Attack: Any creature that was hit by the Dragon's Tail must make a DC[XX]* Strength saving throw to avoid being pushed back for [Reach of Tail attack] ft., landing prone.

*Same as Breath Weapon saving throw.
« Letzte Änderung: 20.02.2015 | 11:41 von Rentin »
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #2 am: 20.02.2015 | 07:18 »
Pit Fiend
 
Regeneration: 10 HP/turn 
 
At will: Animate Dead, Alter Self (humanoid)
1/day each: Invisibility, Contagion, Dominate Person
1/year Wish, recharges when a contract offers a mortal's own soul to the Pit Fiend

Irresistible Command (Recharge 5, 6) Destroy a Devil within sight to do either 5W6 Fire Damage to all creatures adjacent to the destroyed  Devil, regain 50 hit points or the use of a daily spell-like ability.

Infernal Tactics (Recharge 6) Give all Devils summoned by the Pit Fiend Advantage on their next attack roll and cast flaming sphere once.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #3 am: 20.02.2015 | 11:45 »
Pit Fiend
 
Regeneration: 10 HP/turn 
 
At will: Animate Dead, Alter Self (humanoid)
1/day each: Invisibility, Contagion, Dominate Person
1/year Wish, recharges when a contract offers a mortal's own soul to the Pit Fiend

Irresistible Command (Recharge 5, 6) Destroy a Devil within sight to do either 5W6 Fire Damage to all creatures adjacent to the destroyed  Devil, regain 50 hit points or the use of a daily spell-like ability.

Infernal Tactics (Recharge 6) Give all Devils summoned by the Pit Fiend Advantage on their next attack roll and cast flaming sphere once.
Wie geil ist das denn? Insbesondere Irresistible Command ist echt gelungen.
Meine Frage: Wieviele und welche Teufel kann denn Deine Version des Pit Fiends beschwören? Oder nutzt Du die Variant: Devil Summoning?
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #4 am: 20.02.2015 | 12:12 »
Sieht nach 4E aus ...
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #5 am: 21.02.2015 | 08:24 »
Es ist tatsächlich eine aufgepeppte 4e-Power des Höllenschlundscheusals.
Dort kann der Pit Fiend das allerdings jede Minor Action tun, und nur, um Schaden anzurichten. 

In der 4E hat der Pit Fiend die Rolle eines "Leaders". Das ist für eine Teufelsarmee sehr passend, führt aber dazu, dass man den PF immer zuerst umklatschen möchte, was den Kampf sehr antiklimatisch macht. (Anführer in einer Novarunde bursten -> Rest wegwischen)
Die starke Selbstheilung durch Irresistible Command hat die Idee, dass es vielleicht nicht so attraktiv ist, alles auf den Pit Fiend zu schmeißen, solange noch andere Teufel da sind. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das reicht und ob es das Problem nicht sogar verschlimmert, indem man durch einen solchen Effekt einen ohnehin schon gewonnenen Kampf in die Länge zieht. "Regeneration" ist daher auch so ein Kandidat, von dem ich nicht weiß, ob er dem Spiel nicht eher schadet. Dieser Trait hat beim PF halt gewissermaßen Tradition und ermöglicht ihm bestimmte Hit&Run-Taktiken.

Ich hatte auch überlegt, ob man der Pit Fiend sich durch die Sprengung eines anderen Teufels aus einem schädlichen Effekt rauswinden kann, wie Polymorphed, Stunned, etc. Aber womöglich ist das ein Problem, das ich generell mit der 5E habe und das nicht eigens mit Fähigkeiten bestimmter Gegner gelöst werden sollte.

Vielleicht ist die Lösung - ähnlich wie beim Balor - ein "On death"-Effekt. Sobald der Pit Fiend tot ist, werden seine verbündeten Teufel vollständig geheilt und machen bis zum Ende des Kampfes 2W6 mehr Feuerschaden mit jedem Angriff - oder so ähnlich.

Bei "Infernal Tactis" überlege ich mir, es generell auf alle Teufel wirken zu lassen und ihnen obendrein einen freien Teleport innerhalb der Sichtreichweite des PF zu spendieren.   

Oder nutzt Du die Variant: Devil Summoning?

Ja, und diese Eigenschaft hab ich in der 4E auch schmerzlich vermisst. Irresistible Command und Infernal Tactics sollte es für den Pit Fiend obendrein attraktiver machen, "kleine" Teufel zu beschwören und nicht immer nach den dicksten Brocken zu rufen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline winterknight

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.149
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: winterknight
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #6 am: 21.02.2015 | 12:43 »
Was der PitFiend bei mir hat ist die Möglichkeit, als BonusAction den Platz mit einem Devil zu tauschen.
Das macht das auch immer sehr interessant.
Unser RPG Verein für Mannheim und Umgebung.
Besucher und neue Mitglieder sind uns immer willkommen
bit.ly/RSVK-Discord

Not so people know this:
You can read something on the Internet and just move on with your life.
Do you?

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #7 am: 21.02.2015 | 13:03 »
Ich werde die verschiedenen Infos (in diesem Fall die Version von winterknight) im ersten Posting sammeln.

Hier meine Chasme:
Chasme
AC: 17
HP: 13D10+26
Constitution: 15
Save Constitution: +5
Flyby: The devil doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.
Contagious Sting: Every time, a victim is hit by the Chasme's Stinger it infects itself with Flesh Rot (see the spell Contagion, PHB page 227) if it doesn't succeed on a DC 13 Constitution saving throw. At the end of each of the target’s turns, it can repeat this saving throw to end the effect.
Innate Spellcasting: The Chasme's spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16). The Chasme can innately cast the following spells, requiring no material components:
3/day: Insect Plague
« Letzte Änderung: 22.02.2015 | 13:10 von Rentin »
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #8 am: 21.02.2015 | 13:24 »
Wichtig ist natürlich auch, welches CR die veränderten Kreaturen nun haben. Insbesondere die Chasme ist nun um einiges stärker, ich schlage CR 8 - 9 vor.
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #9 am: 21.02.2015 | 14:29 »
Devilish Transposition (Recharge 5-6): The Pit Fiend can use it's action to swap it's current location with a devil, summoned by itself. The other devil can't avoid this transposition.

Würde ein PF im Normalfall eine kostbare Aktion darauf verwenden? Winterknight hat ja Bonus Action vorgeschlagen; wie wäre es mit Reaction?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #10 am: 22.02.2015 | 13:11 »
Würde ein PF im Normalfall eine kostbare Aktion darauf verwenden? Winterknight hat ja Bonus Action vorgeschlagen; wie wäre es mit Reaction?
Gelesen und abgeändert.
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #11 am: 22.02.2015 | 22:16 »
Glabrezu
AC: 18

Feats: Great Weapon Master (Pincers)

Feinting Attack: Once per turn, the Glabrezu can use it's bonus action to feint a target within its reach. The Glabrezu gains advantage on the next attack roll against it's target. If this attack hits, the Glabrezu automatically scores a critical hit.

Pincer:
Grappling escape DC 17 or Athletics +9.
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #12 am: 23.02.2015 | 22:46 »
 
Owlbear

New trait:
Owlbear Hug. The owlbear can grapple any creature that is large or smaller when both of its claw attacks hit it in the same round of combat (escape DC 15). Instead of using its claws, it does 2d12+10 bludgeoning damage each round to the grappled creature. Any beak attack against the grappled creature has Advantage. An attack roll against the owlbear showing a natural '1' hits the grappled creature instead.

New attack options, replacing the old ones
Multiattack. The Owlbear makes three attacks: One with its beak and two with its claws.

Beak. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5ft., one creature.
Hit. 10 (1d10+5) or 0. If the owlbear hits but does no damage with its beak attack, it has Advantage for all claw attacks it does in the same round of combat against the target.

Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5t., one creature.
Hit. 9 (1d8+5) slashing damage.

Giant [any]

New trait: Giant Sweep. When a giant hits his target with a melee or rock attack, he attacks 1d4-1 additional targets that are adjacent to the target with the same attack roll. Damage is rolled separately against each target the attack hits. 




 
« Letzte Änderung: 3.03.2015 | 18:14 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #13 am: 2.03.2015 | 19:16 »
Orc (Berserker)

Extremly Aggressive: Once per round, when he is hit, the Orc Berserker can move its speed toward his attacker as a free action. When he gets into melee range to the attacker, he can attack once.

Berserker Rage: As soon as the Orc Berserker takes damages, he enters his Berserker Rage. While in his rage, the Orc Berserker can only make melee attacks or move toward a hostile creature. All his attacks are made with advantage and all attacks against the Orc Berserker gain advantage, too. Furthermore, the Orc Berserker does 2 more damage with every attack while raging.
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline winterknight

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.149
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: winterknight
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #14 am: 3.03.2015 | 18:12 »

Owlbear

An attack roll against the owlbear showing a natural '1' hits the grappled creature instead.

Das braucht auch der Darkmantel und Stirges
edit: wir hatten das typische Szenario, dass der HalbOrk mit dem Zweihänder auf den Stirge geschlagen hat, der auf dem Magier saß.
Selbst der Damage  der über war hätte gereicht um den Mage auf 0 zu bringen :)
« Letzte Änderung: 3.03.2015 | 18:16 von winterknight »
Unser RPG Verein für Mannheim und Umgebung.
Besucher und neue Mitglieder sind uns immer willkommen
bit.ly/RSVK-Discord

Not so people know this:
You can read something on the Internet and just move on with your life.
Do you?

Offline winterknight

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.149
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: winterknight
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #15 am: 3.03.2015 | 18:20 »
Unzufriedenen bin ich auch mit der Bulette (wie ci jetzt erst erfahren habe was übrigens englisch “Boo-lay” ausgesprochen wird Quelle : Taysal.
Nur etwas.
Mir fehlt das swallow whole. Habe aber kein vernünftigen Vorschlag, der so in DND5 passt.

vlt man ist verschlungen, kann aber jeder Runde eine STR Save machen um raus zu kommen. Erhält aber jede Runde 4D12 +4 Damage.
Mit nem STR Save ist man draussen?
Unser RPG Verein für Mannheim und Umgebung.
Besucher und neue Mitglieder sind uns immer willkommen
bit.ly/RSVK-Discord

Not so people know this:
You can read something on the Internet and just move on with your life.
Do you?

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #16 am: 3.03.2015 | 22:40 »
Das braucht auch der Darkmantel und Stirges
edit: wir hatten das typische Szenario, dass der HalbOrk mit dem Zweihänder auf den Stirge geschlagen hat, der auf dem Magier saß.
Selbst der Damage  der über war hätte gereicht um den Mage auf 0 zu bringen :)
Hinzugefügt.
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #17 am: 3.03.2015 | 22:43 »
Unzufriedenen bin ich auch mit der Bulette (wie ci jetzt erst erfahren habe was übrigens englisch “Boo-lay” ausgesprochen wird Quelle : Taysal.
Nur etwas.
Mir fehlt das swallow whole. Habe aber kein vernünftigen Vorschlag, der so in DND5 passt.

vlt man ist verschlungen, kann aber jeder Runde eine STR Save machen um raus zu kommen. Erhält aber jede Runde 4D12 +4 Damage.
Mit nem STR Save ist man draussen?
Der Behir hat eine Swallow Fähigkeit. Wär das was? Wobei das Opfer es nicht einfach hat, da wieder rauszukommen, das CR muß daher gut angepasst sein.
Distilled from finest Nerdness - Since 1975

Offline Rentin

  • Experienced
  • ***
  • Heul doch!
  • Beiträge: 455
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rentin
Re: D&D5 Monster anpassen
« Antwort #18 am: 12.10.2015 | 08:45 »
Sahuagin Berserker
Base Creature = Sahuagin
Blood Frenzy
Blood Rage: When the Sahuagin Berserker takes damage from a creature* or hits a creature* for the first time it flies into a blood rage. While raging, the Sahuagin Berserker can attack twice with every attack, but it can only attack the source of the blood rage. If the source of the is no longer available**, the Blood Rage ends and the Sahuagin Berserker can't activate it again for 1 hour.
*Source of the blood rage
**Dead, Invisible, Hidden, etc.

Mit dieser Änderung (und unter Wasser) waren 11 Standard Sahuagin eine echte Bedrohung für eine 5-Personen Gruppe, Stufe 12.
Sahuagin
Special Trait
Bleeding: The claws and teeth of a Sahuagin are razor sharp. Every hit from the natural weapons of a sahuagin causes a bleeding wound. A victim loses 1 hp for every wound it received at the start of its next turn. The wounds can be removed by a succesful Wisdom(Medicine) check (DC 11) or any magical healing that restores at least 5 hp.
« Letzte Änderung: 12.10.2015 | 08:57 von Rentin »
Distilled from finest Nerdness - Since 1975