Autor Thema: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl  (Gelesen 9647 mal)

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Offline Ara

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[PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« am: 20.02.2015 | 02:44 »
Ich wage mich mal mutig an ein Double von Just_Flos Topic...

Hallo Tanelornis,

höchstwahrscheinlich werde ich bald den Abenteuerpfad "Das Erwachen der Runenherrscher" spielen.* Pathfinder kenne ich bisher nur von einem kurzen Einsteigerabenteuer (2 Spielabende) und fühle mich von den ganzen Optionen, die man beim Charakterbau hat, doch etwas erschlagen. Daher bitte ich euch um Rat! :)

Die Gruppe besteht mit mir aus 6 Spielern. Drei Neueinsteiger, drei Veteranen. Welche Charaktere gespielt werden ist noch nicht bekannt (außer dass eine Gnom-Schurkin dabei sein wird), die diesbezügliche Vorbesprechung ist am Dienstag. Trotzdem brauche ich bis dahin natürlich eine Vorstellung, was ich denn möchte. Am Besten mehrere Ideen, damit ich je nach Vorstellungen der anderen Spieler etwas flexibel bin.

Zur Charaktererstellung schreibt der Spielleiter:
Zitat
Für die Runde sind das Pathfinder Grundregelwerk, Pathfinder Spielleiterhandbuch und die Pathfinder Expertenregeln zugelassen. Aus den Expertenregeln sind die Wesenszüge zugelassen. Die Heldenpunkt-Regeln werden nicht verwendet.
Weiterhin ist der Weltenband der inneren See (mit Ausnahme reinblütiger Azlanti), die Ausbauregeln: Magie und Ausbauregeln 2: Kampf sowie die Ausbauregeln 3: Völker zugelassen. Allerdings bitte bei der Charakterstellung in Abstimmung mit mir. Und dann erwarte ich natürlich auch eine entsprechende Geschichte. ;-) Bei allem anderen kommt einfach auf mich zu.

Mir machen Charaktere Spaß, die entweder (1) in Kämpfen mit Überblick in der hinteren Reihe stehen und von dort gezielt, aber sehr wirkungsvoll eingreifen, in dem sie einzelne Gegner ausschalten oder Gruppenmitglieder, die in Schwierigkeiten sind, retten. (In einem MMO würde man das wohl 'Control' nennen.) Oder alternativ (2) Charaktere, die stark gerüstet (oder anderweitig gut verteidigt) direkt vorne mit dabei sind, dabei aber nicht einfach nur Schaden austeilen, sondern auch ihre Mitkämpfer unterstützen, beschützen und/oder heilen können.

Außerhalb von Kämpfen ist es mir wichtig, dass die Charaktere im sozialen Bereich kompetent sind. Fähigkeiten im Bereich Natur und/oder Athletik wären auch sehr schön, aber ich fürchte bei den wenigen Fertigkeitspunkten wird man in Pathfinder da gnadenlos Prioritäten setzen müssen.

Ich möchte auch keine One-Trick-Ponies, sondern am Liebsten Charaktere, die in vielen Situationen etwas beitragen können.

Welche Klassen mit welchen Optionen könnten da passen? Ich habe selbst natürlich auch schon gelesen (aber das ist einfach ein riesiger Berg Material!) und den Eindruck, dass sich (1) mit einem Sorcerer würde umsetzen lassen und (2) mit einem Paladin. Beim Paladin besteht allerdings das Problem, dass ich grundsätzlich keine Charaktere spiele, die eine Fantasywelt-Gottheit anbeten. Aber vielleicht könnte man ja die Klasse nehmen und den Fluff etwas umschreiben.  :ctlu:

Ist das schon die richtige Richtung oder schätze ich die Klassen falsch ein? Welche Klassen könnten noch zu meinen Vorstellungen passen?

Ara

*Wie jemand wie ich, der normalerweise Rules-Light-Systeme wie Fate bevorzugt, in einen Pathfinder Adventure Path auf der Drachenzwinge kommt, ist eine längere Geschichte. ;) Hat aber viel mit über den Tellerand blicken wollen, Lust auf ein klassisches Fantasy-Abenteuer und einem sehr sympathischen Spielleiter und Mitspielern zu tun.

Luxferre

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #1 am: 20.02.2015 | 07:57 »
Hi Ara  :)

Ich spiele gerade einen recht interessanten Allrounder.
Elf
Mystiker mit dem Mysterium Zeit
Hüter Alten Wissens
Der Fluch ist blackened, den Du aber wohl nicht nehmen darfst. Versuche es aber auf jeden Fall.


Definitiv jemand für die zweite Reihe. Im Nahkampf auf jeden Fall Fischfutter!


Durch das hohe Charisma (braucht der Mystiker zum zaubern) und die interessante Fertigkeitenliste, sowie den recht hohen INT Wert und einem Punkt für die bevorzugte Klasse ist das mit den an sich wenigen Fertigkeitspunkten kein Problem.
Außerdem kann der Kerl auf diverse arkane Zauber zugreifen, was richtig sexy ist  :d

Attribute:

CHA > INT > DEX > CON > egal ...

Talent auf Stufe 1: Verbesserte Initiative
Wesenszüge: irgendetwas für noch bessere Initiative ;)

Taktik im Kampf: immer erster sein (mein Charakter hat Ini +8 und darf wegen seines Mysteriums Ini doppelt würfeln) und einen kleineren Flächenzauber wirken.
Danach in die Zweite Reihe und supporten, was das Zeugs hält.


Das ist jetzt nicht das Superduperoberoptimalste, was man aus dieser Klasse herausholen kann, bringt aber verdammt Laune.  :d

Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #2 am: 20.02.2015 | 08:41 »
Aloha Ara!


Also vorab wollte ich nochmal erwähnen, für wie wichtig ich bei Pathfinder eine gemeinsame Charaktererschaffung halte! Viel mehr als bei den meisten schlankeren Systemen spielt bei Pathfinder (etc.) Balancing eine große Rolle und das beste Mittel dafür zu sorgen, dass das Spiel nicht durch ein zu hohes Machtgefälle innerhalb der Gruppe leidet, ist eben ein erfahrener SL, der während der Erschaffung der Charaktere ein Auge auf den Prozess hat und bei Bedarf nachsteuert.

Als Fate-Spielerin gehst Du vermutlich den Charakterbau sehr gesund an - ich denke auch nicht, dass Du hier Hinweise zum Optimieren des Charakters suchst, deshalb beschränke ich mich auf schlichtweg interessante Konzepte, die in die Richtung gehen, die Du präferierst.
Ganz ohne Hinweis, was andere spielen ist das nur leider extrem schwierig - gerade bei 6 Charakteren ist die Chance groß, Nischen mehrfach abzudecken und das ist sehr ungünstig für die Spotlight-Verteilung im AP. Auf der anderen Seite heißt das, Du könntest auch unkonventionelle Konzepte gut unterbringen!

Luxferre hat ja schon gut angefangen, ich denke auch, ein solcher Mystiker würde passen und eine Menge Spaß bringen, auch, wenn die Control-Optionen sehr überschaubar blieben (pass nur auf, dass Du genug Stärke für Deine Rüstung hast:P). Hier gäb es aber gleich eine ganze Menge Mysterien, die gut passen (Lore/Wissen z.B.) - am besten einfach mal durchblättern!

Das erste, was mir einfiele, wäre ein Barde. Dazu hast Du im anderen Thread ja schon 'ne Menge gelesen, aber Barden können eigentlich genau das, was Du gerne hättest! Viele Fertigkeitspunkte, Zauber und ein paar Kampffähigkeiten, dazu Support und viel passender Fluff! Da hier schon so viel in Just_Flos Thema geschrieben würde, verweise ich Dich einfach diesbezüglich dorthin!

Der Sorcerer wäre auch eine gute Wahl, gibt Dir allerdings kaum Feertigkeitspunkte und Bedarf entsprechend etwas Planung um hinreichend vielseitig zu sein. Als Mensch mit zusätzlichem Fertigkeitspunkt pro Stufe, Bonustalent und vor allem dem "favorite class bonus" (Bonuszauber)  kannst Du in Sachen Vielseitigkeit 'ne Menge rausholen. Was Blutlinien angeht, könnte ich mir flufftechnisch sowas wie "Dreamspun", "Destined", "Starsoul" oder einfach "Arcane" (für bestmögliche Vielseitigkeit) vorstellen. Die Archetypen "Seeker" oder vorallem auch "Sage" (Zaubern über Intelligenz -> viele Skillpunkte) könntest Du Dir dabei mal ansehen.
Ansonsten gilt für den Sorcerer das gleiche wie unten für Wizard und Witch, nur ein klein wenig beschränkter.

Das nächste, was Dir sicher ganz gut gefallen könnte, wäre ein Alchemist! Mit Bomben und entsprechenden Discoveries hat er sehr gute Control-Optionen, ist ganz stabil, bietet viel Fluff und ist durch die Extrakte sehr flexibel. Der Alchemist besoert auch auf Intelligenz und hat so eine Menge Skillpunkte, die Du verteilen kannst. Mit der Discovery "Infusion" und dem Bonustalent Brew Potion ist er auch in jeder Gruppe überaus gerne gesehen! Mit dem Mutagen kannst Du ganz nebenbei auch noch in den Nahkampf, wenn es mal nötig werden sollte.

Was ich in einer derart großen Gruppe auch super passend finde, wäre ein Hexcrafter-Magus (Siehe: Diesen Thread)! Eine sehr vielseitige Mischung aus Nahkämpfer und Control!

Dann blieben noch Wizard und Witch - beides Klassen, die die Control-Rolle perfekt ausfüllen! Unfassbar viele Möglichkeiten bieten sich Dir hier, auch in Bezug auf Fluff. Monster beschwören, Spinnennetze rufen, die Gegner "grappeln", extradimensionale Fallgruben, Feuerbälle, Nebelwolken, Schneestürme, all das findet sich in Deinem Repertoire! Was Control angeht, gibt es eigentlich nichts besseres. Wenn es eine dieser Klassen sein sollte, schreibe ich da auch gerne noch mehr dazu.

Und zu guter letzt wäre da noch der Druide, den ich Dir wärmstens ans Herz legen würde, wenn der AP sich nicht relativ wenig im Territorium von Mutter Natur abspielte. Der Druide bietet vieles von dem, was Du gerne hättest. Hohe Vielseitigkeit, tolle Zauber, insbesondere Control-Zauber und Beschwörungen, sowie support und einen Tiergefährten. Eine Überlegung ist er eigentlich immer wert, auch, wenn man sich meist nicht im freien aufhält!



Ja, das waren so meine ersten Vorachläge, ich schreibe gleich auch nochwas zu Nahkämpfern!


LG Wasum



PS: Darf ich fragen, was Dein Problem mit Fantasy-Gottheiten ist?

Offline Nevermind

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #3 am: 20.02.2015 | 08:43 »
Moin

RotRL ist auf jedenfall ein schöner Kampangenpfad. :)

Paladin wäre natürlich Ideal, wenn da nicht dein Götterproblem wäre.


Ansonsten, als Controller/Allrounder geht auch die Witch, wobei ich nicht weis wie sehr du mit der Bücherauswahl beschränk bist. Das müsste man nochmal querlesen.
 

Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #4 am: 20.02.2015 | 08:51 »
Da du erwähntest das du Pathfinder Neuling bist würde ich dir zu einem Fernkämpfer raten. Wenn du die sozialen und Natur Kompetenzen umsetzen willst wäre wohl eine Mischung aus Kämpfer und Waldläufer für dich interessant. Das würde dich auch davon befreien dich intensiv mit Zaubern zu beschäftigen. Wenn du noch den Archetyp Bogenkämpfer wählst kannst du auch noch einige Trickschüsse lernen die flufftechnisch recht cool sind.

Offline kalgani

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #5 am: 20.02.2015 | 09:39 »
Für [1] würde ich wohl einen Divine Caster (Cleric/Oracle) spielen, aber da hast Du leider deine Götter Probleme
Alternative: Druide

Für [2] würde ich einen Paladin wählen, aber auch hier: fantasy Götter.
Alternative 1: Kämpfer/Magier/Eldritch Knight.
Alternative 2: Cavalier, hat zwar keine Magie aber dank seiner Classfeatures, dürfte er nicht uninteressant sein.
Von einem Magus, der hier auch als alternative gilt, würde ich dir als Anfänger abraten, da er doch eine ziemlich komplizierte Klasse ist.

Offline Slayn

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #6 am: 20.02.2015 | 10:46 »
1 klingt nach Wizard oder Witch, 2 klingt stark nach Skalde.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Nevermind

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #7 am: 20.02.2015 | 10:59 »
Ich fürchte der Skalde scheitert an der Resourcenfreigabe des SL. Oder hab ich da was missverstanden?

Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #8 am: 20.02.2015 | 11:15 »
So, kurz was zur Komplexität einiger Klassen: Kalgani hat Recht, dass der Magus relativ kompliziert ist. Meiner Meinung nach ist das aber sehr relativ. Ich hatte schon Spieler, die in ihrer ersten PnP-Runde überhaupt Magus gespielt haben und damit super zurecht kamen, genauso auch Druiden, Magier und Kleriker (allesamt sehr aufwenig zu spielen wegen der enormen Anzahl an Zaubern). Ich hatte aber auch spieler, die am Ende eben derselben Kampagne auf Stufe 12+ noch mit ihrem Kämpfer fragen mussten, wie doch gleich ein zu Fall bringen Manöver funktioniert. Ich behaupte, Du weißt am besten, was Du Dir zutrauen kannst, an sich, wenn man ein wenig Interesse hat und die Regelabschnitte der Klassen liest und verinnerlicht, ist eigentlich keine Klasse ein Hexenwerk (außer vielleicht der Summoner:D). Wenn Du der Typ spieler bist, der nach zig Runden noch fragt, womit er doch gleich den Angriff würfelt, dann bleib bei etwas einfachem. Dann ist das System für Dich aber wirklich mehr Hindernis als sonstwas!


Was Nahkämpfer angeht, so rate ich Dir nach Deiner Beschreibung vom Paladin ab. Denn Paladine sind genau das nicht - Melee-Supporter (außer, man spezialisiert ihn und kombiniert ihn mit sowas wie dem Mystiker des Lebens). Paladine nehmen in PF mechanisch die gleiche Rolle ein, wie Barbaren. Extrem gute Defensive gegen nahezu alles und hoher Schaden. Er kann andere zwar heilen, aber man stellt doch selbst in unoptimierten Gruppen fest, dass die wenigen w6, die quasi nichtmal einen einzelnen Angriff eines Gegners gegenheilen können, weit weniger wert sind, als ein Schwung des Zweihänders, der mit hoher Wahrscheinlichkeit den Gegner, der deutlich mehr Schaden anrichtet, als Du heilen kannst, zu Boden streckt.
Nahkampf-Support in Pathfinder sieht anders aus. Manöver sind hier angebracht. Mein Lieblings-Konzept in diese Richtung wäre ein Lore-Warden (frag mal Deinen DM, ob er diesen Archetyp zulässt, mMn der coolste, den es gibt mit viel Fluff und tatsächlich 4 Fertigkeitspunkten pro Stufe)! Damit wendest Du Manöver wie "zu Fall bringen" an, um Deinen Gegnern Aktionen zu rauben. Das ganze geht sehr effektiv über Geschick (gute Defensive), wie auch Stärke (hoher Schaden), je nach belieben, wobei ich bei zweiterem zu einer Waffe mit Reichweite raten würde. Wenn Du Dich ein wenig reinfuchsen möchtest, kannst Du das ganze mit einer Stufe "Manövermeister Mönch" kombinieren und das Manöver Dirty Tricks zu Deinem Repertoire hinzufügen. Das ist nicht nur stark, das ist vorallem auch unglaublich lustig zu spielen, letztendlich quasi so ein Fünkchen Player-Empowerment in Pathfinder!

Darüber hinaus ließe sich sowas auch rudimentär über einen Barden abwickeln, aber ich persönlich (siehe Flos Thread) bin da kein Fan von.

Auch mit einem Mystiker kann man sehr effektiv diese Rute einschlagen, wenn Du das interessant findest, das wäre definitiv geeigneter als ein Barden-Gerüst.

Der Hexcrafter, den ich eingangs erwähnt habe, wäre tatsächlich sogar für beides enorm gut zu gebrauchen!


Ja, ansonsten stelle ich fest, gäbe es noch unglaublich viel, was ich diesbezüglich vorschlagen kann, man kann sehr viele verschiedene supportende Nahkämpfer zusammensetzen in PF (sein das jetzt solche, die Gegner zu Fall bringen oder mit einem Schildschleg wegstoßen, Gegner einschüchtern, einfrieren, betäuben oder in einen Ringkampf verwickeln). Wenn es in die Richtung gehen soll, kannst Du ja vielleicht nochmal ausführen, was Du Dir da so vorstellst.

LG Wasum
« Letzte Änderung: 20.02.2015 | 11:23 von Schwertwal »

Offline Ara

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #9 am: 21.02.2015 | 02:20 »
Hallo, ich möchte heute Nacht an erster Stelle direkt noch sagen: Vielen vielen Dank für all eure Vorschläge! :)
Ich werde mich Morgen auf das Regelwerk stürzen (zum Glück kann man ja alles Online sehr gut nachlesen) und mir alles ansehen. Sobald ich schlauer bin, melde ich mich wieder.

@Wasum
Zitat
PS: Darf ich fragen, was Dein Problem mit Fantasy-Gottheiten ist?
Klar. Ich fühle mich dabei als Christin nicht wohl. Ich habe aber kein Problem damit, wenn andere solche Charaktere spielen oder diese Gottheiten in der Geschichte eine Rolle spielen oder gar auftreten. Mir ist nur wichtig, dass mein eigener Charakter nicht dazu gezwungen ist sie irgendwie anzubeten.

@Alle
Ich habe mittlerweile auch mit dem Spielleiter über das Götter-Thema geredet und er meinte, dass er bei Druiden und Paladinen da ohnehin keine notwendige Abhängigkeit sieht. Also wäre Paladin möglich :) - und ich hätte auch eine Idee wie. Er hat sogar angeboten, dass man es bei einem Kleriker möglich machen könnte, aber ich wüsste im Moment nicht, wie so ein Charakter dann innerhalb der Spielwelt noch glaubwürdig bleiben sollte, und dass ist etwas, was mir ziemlich wichtig ist.

Zitat von: Wasum
Ja, ansonsten stelle ich fest, gäbe es noch unglaublich viel, was ich diesbezüglich vorschlagen kann, man kann sehr viele verschiedene supportende Nahkämpfer zusammensetzen in PF (sein das jetzt solche, die Gegner zu Fall bringen oder mit einem Schildschleg wegstoßen, Gegner einschüchtern, einfrieren, betäuben oder in einen Ringkampf verwickeln). Wenn es in die Richtung gehen soll, kannst Du ja vielleicht nochmal ausführen, was Du Dir da so vorstellst.
Ich kann da leider nur MMO-Beispiele bringen*, also ist es gut möglich, dass das in Pathfinder so gar nicht geht. In World of Warcraft habe ich kurz nach dem Release die Klasse Paladin gespielt (Low-Level Bereich). Der war immer vorne mit dabei im Kampf und hatte Auren und Segen, die die anderen Kämpfer stärker gemacht haben. Er konnte Notfallheilungen durchführen: Wenn es also den Tank oder den Heiler (oder einen der Damage Dealer) fast erwischt hätte, bin ich da hin gerannt und konnte sie oft noch mal retten. Außerdem konnte er gut und schnell kleinere Gegner an sich binden (wird in Pen&Paper wohl nicht gehen, da kein Aggro-Management) und diese auch erledigen. Somit konnte er die Gruppe beschützen, während diese sich um den wichtigen Feind kümmerte. Ich fand diese "Feuerwehr"-Unterstützerrolle klasse. :)

In anderen MMOs habe ich sie dann aus der zweiten Reihe ausgefüllt (Everquest Enchanter, Herr der Ringe Loremaster). Oftmals dann ohne Heilungsmöglichkeiten (manchmal auch ohne Buff-Möglichkeiten), dafür aber mit sehr viel Battlefield-Control Optionen, die Gegner gezielt lähmen, ausschalten o.ä. konnten. Womit man einen Kampf für die Gruppe extrem erleichtern und teilweise den Tag (oder einzelne Charaktere) retten konnte.

Vielleicht sieht man daran auch (wenn man die genannten MMOs kennt), dass einfache, sehr geradlinige Charaktere mit wenigen Optionen nicht meine Vorliebe sind. Da wird mir ziemlich schnell langweilig. Ich brauche viele Möglichkeiten und ich will nachdenken müssen, welches meiner Werkzeuge in welcher Situation nun wie am Besten anzuwenden ist. Und ich komme auch mit aufwendigen Regeln gut klar. (Meine Gründe Fate zu spielen liegen woanders und treffen auf diese Pathfinderrunde nicht zu.)

Ara

*Richtige taktische, minispielartige Kämpfe habe ich im Pen&Paper noch nicht erlebt, nur stumpfe Runterwürfellei (langweilig!), Handwedelei "weil das System eh zu kompliziert ist und die Story den Ausgang vorsieht" und halt Kämpfe in Fate, die aber eine Sache für sich sind (eher Metaebenen-Taktik erforderlich).
« Letzte Änderung: 21.02.2015 | 02:24 von Ara »

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #10 am: 21.02.2015 | 02:47 »
Der Vollständigkeit halber doch eine Idee, wie man einen Paladin für die gewünschte Rolle gängig machen könnte: als Archer Pala oder evtl Oradin mit Shield Other.

Ist aber freilich nicht so ideal.
Gerade wenn ich sowas lese:
Zitat
Vielleicht sieht man daran auch (wenn man die genannten MMOs kennt), dass einfache, sehr geradlinige Charaktere mit wenigen Optionen nicht meine Vorliebe sind. Da wird mir ziemlich schnell langweilig. Ich brauche viele Möglichkeiten und ich will nachdenken müssen, welches meiner Werkzeuge in welcher Situation nun wie am Besten anzuwenden ist. Und ich komme auch mit aufwendigen Regeln gut klar.

würde ich sagen, du könntest prima Wizard-Material sein. ;) Wizards sind die m.E. am schwierigsten zu spielende Klasse, aber dafür auch die lohnendste, wenn man sich die Mühe macht. High Investment, High Reward. Für Einsteiger wirklich nicht ganz leicht, aber mit etwas Engagement geht das alles.
Wichtig ist halt, dass du 1. eine ausreichende Bandbreite von Zaubern hast, die unterschiedliche Dinge tun, und 2. die Gegner so gut einordnen kannst, dass du weisst, welche Schwächen sie haben, die du dann angreifen kannst. Also z.B. ob du ihnen einen Zauber mit Fort-, Ref- oder Willsave reinwürgen solltest.

Zitat
*Richtige taktische, minispielartige Kämpfe habe ich im Pen&Paper noch nicht erlebt, nur stumpfe Runterwürfellei (langweilig!), Handwedelei "weil das System eh zu kompliziert ist und die Story den Ausgang vorsieht" und halt Kämpfe in Fate, die aber eine Sache für sich sind (eher Metaebenen-Taktik erforderlich).

Oh, da hast du aber bei D&D 3.X / PF in der Tat gute Chancen. :) Das System ist zwar einerseits ziemlich rules-heavy, aber das hat eben auch genau den Effekt dass es dort 1. so gut wie keine Handwedelei braucht und 2. es auch nicht in stupide Runterwürfelei degeneriert, _wenn_ die Spieler wissen was sie tun.
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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #11 am: 21.02.2015 | 03:00 »
Zum Paladin habe ich Dir ja schon oben was gesagt - der ist nicht das, was Du suchst, denke ich. Weder vielseitig, noch wirklich Support und schon gar kein Control. Auch das PF-Kampfsystem kannst Du kaum mit einem MMO vergleichen, aber das wirst Du selbst merken. Tatsächlich gibt es ein Talent, das in etwa wie ein "Taunt" funktioniert, aber das ist so "broken", dass ich das aus der Betrachtung hier mal lieber weglasse.

Ich würde ja sagen, sehe Dir die Vorschläge erstmal an und schau dann, was Dich davon anspricht und worüber Du gerne mehr erfahren würdest. Vielleicht kannst Du auch bestimmte Richtungen direkt ausschließen. Jedenfalls wünsche ich viel Spaß mit dem Regelwerk!


(ninjad by Feuersänger, ich stimme ihm aber in eigentlich allen Belangen zu... nur die Oradin-Schiene ist mMn alles andere als "Vielseitig" sondern ziemlich lahm und wird Dir nicht so wirklich das geben, wonach Du Deinen Beiträgen nach suchst! ;D )
« Letzte Änderung: 21.02.2015 | 11:14 von Schwertwal »

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #12 am: 21.02.2015 | 11:06 »
@Ara:

Der Vergleich mit MMOs und den dortigen Rollen (etwa der Holy Trinity) geht nicht so ganz auf, da die PF-Klassen zwar viele Aktionen mechanisch untermauern können, dennoch  sehr selten mechanische Rollenfunktionen zugeschoben bekommen. Du hast also praktisch kein Taunt/Spot oder relativ selten Auren, die man am laufen hält.
"Tanken" läuft z.B. über eine Kombination aus innerweltlicher Logik und ausgewählter Taktik ab. Der Charakter muss sich zu einem lohnenden Ziel machen und den Schaden auch gerne wegstecken können, untermauert durch Fähigketen, die den Gegner wirklich stoppen können. Es wird meistens ein paar Stufen dauern, bis diese Taktiken so richtig aufgehen.

Der Kern von PF ist halt Ressourcenmanagment und viele Klassen bringen ihre eigenen Ressourcen mit, mit denen es zu haushalten gilt. Der Einsatz einer Ressource ist dann sinnvoll, wenn er andere Ressourcen effektiv schon. Klassisches Beispiel für "Battlefield Control" ist der Zauber "Sleep", nicht weil man damit einen Gegner aus der Aggro-Liste nimmt, sondern weil man einfacher Focus Fire auf die verbleibenden Gegner machen kann und somit u.A. die eigene Ressource "Heilung" schont.

Klassen wie der Paladin können mehrere "Rollen" ganz gut ausfüllen, einfach weil sie einen ganzen Haufen an unterschiedlichen Ressourcen haben (Hit Points, Ley on Hands, Smite Evil, Spell Slots, Magic Items). Das macht diese Klassen aber nur für schon erfahrene Spieler interessant, da man das Jongliere schon gelernt hat.

Für Anfänger bei PF halte ich Klassen mit "Dauerressourcen" für sehr geeignet, dazu halte ich entgegen der landläufigen Meinung "Vollzauberer" für gar nicht mal so schwer, da man sich an das Thema Ressourcenmanagement gut heran trauen kann. Die Witch/Hexe ist dafür ein Paradebeispiel: Mit Hex hat man eine Dauerressource die man immer einsetzen kann, mit den Spell Slots hat man etwa, mit dem man taktisch eingreifen kann. Im Gegensatz zu den "Waffenklassen" muss man jetzt nicht auf Teufel komm raus nach Synergien suchen, damit die Klasse funktioniert.

[Nachtrag zur Religion] Es gibt in PF wirklich die Möglichkeit das Thema Götter zu umgehen, wenn man will. Im "Faiths & Philosophies" und ansatzweise im "Occult Mysteries" finden sich alternative Ansätze dafür, woher Zauber und Fähigkeiten kommen.
« Letzte Änderung: 21.02.2015 | 11:11 von Slayn »
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #13 am: 21.02.2015 | 11:31 »
Zitat
[Nachtrag zur Religion] Es gibt in PF wirklich die Möglichkeit das Thema Götter zu umgehen, wenn man will. Im "Faiths & Philosophies" und ansatzweise im "Occult Mysteries" finden sich alternative Ansätze dafür, woher Zauber und Fähigkeiten kommen.

Jedenfalls hat sie da Glück, dass sie nicht in den Forgotten Realms spielen. ;) [Zur Erklärung für Einsteiger: wer in den FR keine Schutzgottheit hat, kann nicht von den Toten wiedererweckt werden (was in D&D öfter mal notwendig ist) und die eigene Seele nimmt ein eher trauriges Ende.]

Ist halt irgendwie eine Gratwanderung. "Anbeten" muss man wohl keine Gottheit, aber der große Unterschied von unserer Welt zur Spielwelt ist halt, dass es dort (weltintern) die Götter tatsächlich und nachweislich gibt, und dies für die Bewohner dieser Welt keine Glaubensfrage darstellt. Wenn einer sagen würde "Ich glaube nicht an die Götter" könnte er ebensogut sagen "Ich glaube nicht an die Sonne", da würde er genauso verständnislose Blicke ernten.
Es kommt also darauf an, dass ein solcher Charakter die Existenz der Götter anerkennen muss, wenn er nicht in die Klapse wandern will, und eben die Linie darin zieht, dass er keinen dieser Götter _verehrt_. Man bräuchte also vor allem eine ingame Erklärung, _warum_ man jeglichen Schutzgott ablehnt.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #14 am: 21.02.2015 | 11:44 »
Golarion finde ich in der Hinsicht eigentlich relativ lässig. Klar gibt es Götter, die mit Naturgewalten einher gehen und ja, es ist bekannt, das wenn man den Gott vernichtet, die Naturgewalt dann auch vernichtet oder zumindest schwer beschädigt wird (Siehe Aroden und Prophezeiungen), aber im Gegensatz zu den FR müssen Götter nicht angebetet werden um ihre Macht zu bekommen, die haben sie halt einfach so und gut ists.

Von daher finde ich es dem Setting angemessen wenn auch Dinge wie Meditation, ein gelebter Ehrenkodex, u.Ä. zum gewünschten Ziel führen.
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #15 am: 21.02.2015 | 11:51 »
Mhm. Ein Ansatz wäre vielleicht so eine Einstellung: "Die Götter schaden den Völkern mehr als sie ihnen gut tun. Auch die sogenannten Guten Gottheiten sind doch nur selbstsüchtige Kleingeister. Ich weigere mich, diese Idioten auch noch zu verehren." (Auf Stichwort "Idioten" einen Reflex Save gegen Lightning Bolt würfeln.)
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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #16 am: 21.02.2015 | 12:30 »
Mhm. Ein Ansatz wäre vielleicht so eine Einstellung: "Die Götter schaden den Völkern mehr als sie ihnen gut tun. Auch die sogenannten Guten Gottheiten sind doch nur selbstsüchtige Kleingeister. Ich weigere mich, diese Idioten auch noch zu verehren." (Auf Stichwort "Idioten" einen Reflex Save gegen Lightning Bolt würfeln.)

Siehe die Nation Rahadoum: Dort spielten sich mehrere Jihads ab, die "Oath Wars", daher hat man Atheismus zur Staatsreligion erhoben und verfolgt seitdem Priester der Götter als Staatsfeinde. Das Land ist, aus relativ praktischen Gründen, eine der Hochburgen der Alchemie geworden.
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Offline Slayn

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #17 am: 21.02.2015 | 13:24 »
@Ara:

Wenn es dich nicht stört, einfach mal ein par Charakterkonzepte als Denkanstoß:

Forscher der Alten Mysterien:
- Elf, Wizard (Universalist)/Arclord of Nex, Traits: Forlorn, Scholar of the Ancient

Varisianische Wahrsagerin:
- Human, Witch (Raven Familiar)
- Human, Sorcercer, Tattooed Sorcercer
- Human, Bard
Traits: Varisian Tattoo, Reactionary

Shoanti Schamane:
- Human, Shaman, Traits: Shoanti Tattoo, Monster Hunter

Für etwas Frontline rumgeschweine:

Hellknight:
- Human, Fighter(Two Weapon Fighter)/Hellknight.


Erklärung:

Der ganze AP spielt in Varisia und die beiden "nativen" Bevölkerungen sind Varisians und Shoanti, angelehnt an Zigeuner und Conan-esque Barbaren/Indianer. Die dritte Bevölkerungegruppe stammt von Cheliax ab, spanisch angehauchte Eroberer. Der Hintergrund des AP hat mit der Wiederentdeckung einer alten Kultur und vor allem deren indigener Magie zu tun, da sind Forscher-Charaktere gut aufgehoben.
« Letzte Änderung: 21.02.2015 | 13:28 von Slayn »
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Offline HayatoKen

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #18 am: 21.02.2015 | 19:24 »
Also ich würde Dir raten, den SL zu fragen, ob Du den Advanced Class Guide benutzen darfst und daraus dann einen Arcanisten nehmen, aufgrund Deiner Beschreibung von 1. und einiger Kenntnis des Abenteuerspfades.

Arcanisten sind wie Wizards, aber etwas einfacher zu verwalten meiner Meinung nach und haben einige nette Extras, die sie in einem Pfad mit verschiedenen Herausforderungen wie Rise of the Runelords vor allem auch für Spieler die von Fate kommen wie Dich anpassungsfähiger machen.

Vor allem würde ich Dir da den Exploit empfehlen, mit dem Du einen vorbereiteten Zauberspruch innerhalb einer Runde durch Einsatz eines Arkanpunktes ändern kannst und dann noch "Potent Magic", um die Schwierigkeitsgrade Deiner Zauber zu erhöhen.
Mag sich auf den ersten Blick stark anhören, aber gerade für System unerfahrene Spieler die lieber Rules light haben ist das eine sehr gute Kombo meiner Meinung nach, da sie eine eher schwierigere Klasse wesentlich einfacher machen. Würde ich auch so dem SL sagen.
Ginge mit einem Sorcerer auch so ähnlich, aber weil der AP teilweise etwas besonders ist, ist das allein durch die Zauberwahl viel schwieriger.
Da sollte Dein SL Dich auch etwas beraten, wenn Du nicht viel Ahnung von Gegnertypen und Zaubern hast, ansonsten bist Du vielleicht schnell gefrustet.

Alternativ ist ein Barde immer eine gute Sache. Die Witch vor allem mit Slumber etc spielt sich auf Dauer doch etwas eintönig und ist wesentlich mehr "op".

Offline Ara

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #19 am: 23.02.2015 | 03:08 »
So, nachdem ich nun einen guten Teil vom Samstag und noch einige Stunden heute damit verbracht habe Charakteroptionen zu lesen, bin ich zurück und (hoffe ich jedenfalls) schlauer.  :)

Ich geh mal eure Vorschläge jeweils mit Kommentar durch. Achtung: Viel viel Text. :ctlu:

Mystiker, Mysterium Zeit, Hüter alten Wissens:Super interessante Fähigkeiten durch Mysterium Zeit und die Möglichkeit auch noch einige arkane Zauber zu wählen, aber mir fällt dafür kein Charakter ein.
Ich erkäre an der Stelle mal genauer, was ich damit meine, weil die Begründung noch öfter vorkommen wird: Ein Charakter ist für mich (wie wohl für die meisten Rollenspieler), nicht nur ein Wertekonstrukt, sondern eine Person, die irgendwo geboren wurde und aufgewachsen ist, und die bestimmte Wesenszüge und eventuell eine (sehr kurze, mehr ist für einen PF-Abenteuerpfad, denke ich, nicht sinnvoll) Vorgeschichte mitbringt. Und für den Mystiker-Vorschlag, fällt mir da (zumindest bisher) nichts ein, was mir gefallen würde.

Mystiker, allgemein: Riesige Menge sehr unterschiedlicher und teilweise sehr interessanter Möglichkeiten. Leider fällt mir allgemein für den Fluff "verfluchter Auserwählter mit mächtigen, aber geheimnisvollen mystischen Fähigkeiten" kein Charakter ein, obwohl ich das Konzept im Prinzip sehr interessant finde. Das liegt vermutlich daran, dass mir Varisia, trotzdem, dass ich mittlerweile so Einiges darüber gelesen habe (auch von Varisianern, Shoanti und Cheliax) immer noch sehr fremd ist. So Charakter muss gut in den Hintergrund passen.

Barde: Ein Barde ist leider vom Fluff her immer ein Barde, auch in den verschiedenen Archetypen, die ich mir angesehen habe. Also ein (Achtung Klischee) fröhlicher, reisender, in Gasthäusern auftretender Musikant. Das ist nicht, was ich (zumindest dieses Mal) spielen möchte, auch wenn die Kombination der spieltechnischen Fähigkeiten (Support durch Lieder, viele Fertigkeiten, Magie) wirklich gut aussah.

Sorcerer: Immer noch einer meiner Favoriten, besonders seit der "Entdeckung" des Tattooed Sorcerer (ich hatte den tatsächlich schon vor deinem Vorschlag gesehen, Slayn, trotzdem danke). Spieltechnisch kann man dadurch einige eventuell nicht so gute Blutlinienfähigkeiten ersetzen und bekommt einen Familiar (toll!) - und Fluff-mäßig gefällt es mir sehr gut, genau wie der ganze Hintergrund eines Zauberers, der aus sich heraus diese Fähigkeiten besitzt und nicht mit Büchern und Spruchkomponenten hantieren muss. Für einen Menschen hätte ich da auch schon eine Charakteridee im Kopf. :) Allerdings hab ich Bauchschmerzen, ob ich es schaffe die richtigen Zauber auszuwählen (speziell nachdem HayatoKen das nun noch mal angesprochen hat), und ob die Skillpunkte reichen. Der Tatooed Sorcerer lässt sich ja nicht mit dem Sage kombinieren. Welche Fertigkeiten sind denn "Pflicht" für einen Sorcerer und warum? (Dann kann ich mal überschlagen, ob da noch Punkte für die übrig bleiben, die mir wichtig wären...)

Witch: Regeltechnisch sehr interessant (Spruchliste, At-Will-Hexes), aber mit dem Fluff kann ich gar nicht. Speziell schlimm ist die Sache, dass die Sprüche im Familiar "gespeichert" sind.
Alchemist: Auch hier kann ich mich mit dem Fluff nicht genug anfreunden.

Wizard: Das ist wirklich schwierig für mich. Es juckt mich in den Fingern, vor allem nach allem, was ihr dazu gesagt habt. Den Fluff (gelehrter Bücher-Magier) finde ich nicht allzu interessant, aber die Möglichkeiten, die sich da magiemäßig bieten würden, sind halt unübertroffen. Und ich spiele sehr gerne Charaktere mit viel und vielseitiger Magie. Das hat mich schon öfter dazu gebracht diesen Fluff in Kauf zu nehmen (DSA, ich schau z.B. dich an!) Ich hätte nur Bauchweh, ob ich es schaffe die passenden Zauber vorzubereiten. Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat. :-\ Lustigerweise hoffe ich ja irgendwie drauf, dass sich am Dienstag jemand direkt diesen Klassiker unter den D&D Klassen unter den Nagel reißen wird (ist ja immerhin eine 6er Gruppe) und mit damit die Entscheidung abnimmt.

Magus, vielleicht Hexcrafter: Nach dem Lesen einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein. :) Die Klassenmechaniken finde ich sehr interessant (Spellstrike, Spell Recall) und ein Familiar ist auch möglich. Ich könnte mir (gerade weil die Gruppe so groß ist) gut vorstellen einen Charakter zu spielen, der in mehreren Bereichen (hier Nahkampf und Magie) etwas beitragen kann und hätte da auch eine Charakteridee (samt Interesse an arkaner Forschung @Slayn - vorrausgesetzt diese involviert nicht nur Bibliothek-Hockerei).  Nur müssten dafür die primären Zauberer- und Nahkampfpositionen schon vom wem anders besetzt sein (werde ich am Dienstag sehen) und Magus-Charaktere scheinen nicht ganz einfach zu bauen zu sein, nach dem, was ich so lese. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre diesen Charakter so zu bauen, dass er auch noch einigermaßen nützlich ist mit seinem Schwert, wenn er keine Zauber mehr hat (außer Level 0), die er per Spellstrike raushauen kann...

Paladin: Reizt mich auf Grund des Fluffs immer noch. Und wie gesagt, Charakteridee ist auch vorhanden. Aber da seid ihr euch ja nicht so wirklich einig, ob der passen würde ;), und ich hab nach dem Lesen auch so meine Zweifel, ob das auf die Dauer nicht etwas zu eindimensional werden würde. Aber wenn ich mit einem Vollkämpfer an die Frontlinie gehe (vielleicht will das ja sonst niemand machen? naja ist wohl eher unwahrscheinlich), dann mit einem Paladin. Da locken mich dann Barbaren und Fighter/Hellknights vom Fluff her überhaupt nicht hinter dem Ofen hervor.

Druide: Ja, den habe ich im Einführungsabenteuer gespielt und auch nach genauerem Lesen gefällt er mir immer noch gut. :) Der Fluff gefällt mir, Charakteridee ist schon so halb vorhanden, man hat interessante Zauber, einen Tiergefährten (sehr schön) und Fertigkeiten im Bereich Natur (mag ich). Ich würde dem gerne noch etwas Bogenschießen hinzufügen. Das Gestaltwandeln würde ich nicht zum direkten Kämpfen einsetzen wollen (um das tun zu können, muss ein Druide wohl auch ganz anders gebaut werden, lese ich, daher...), es bietet aber trotzdem so einige Möglichkeiten zum Erkunden und Spionieren. Allerdings, wie viel "omph" verliert man, wenn der Abenteuerpfad kaum in der Natur spielt? Direkt im Einführungsabenteuer hatte ich ja das Problem, dass ich zwar "Entangle" in Bereitschaft hatte und gerne auf die Goblins angewandt hätte (ja, Goblindungeon), aber das war halt in einer Höhle, also keine Pflanzen in Sicht. Sehr doof. Wenn das dann öfter so ist, wäre es eher frustig.

Kämpfer/Magier/Eldritch Knight: Um den Berg an Optionen nicht noch größer zu machen, will ich vorerst bei einer einzigen Klasse bleiben.

Cavalier und Lore-Warden: Oha, an die Vorschläge hab ich mich eben erst beim "Kontroll-Lesen" wieder erinnert. Die habe ich mir noch gar nicht angesehen. Werde ich aber Morgen/Dienstag noch tun.

Skalde: Ich mag zwar weder den Fluff des Barden noch den Fluff des Barbaren, aber die Kombination, wie sie beim Skalden daher kommt, gefällt mir sehr gut. Da kam mir direkt ein Charakter in den Sinn. :) Ok, der hätte nicht gerade die optimale Rasse (Zwerg), aber würde sich hoffentlich trotzdem noch kompetent genug bauen lassen? Die regeltechnischen Möglichkeiten dieser Klasse lesen sich auch super: Vorne mit dabei im Kampf, mit Gesang, der die Mitstreiter bufft, dazu die Möglichkeit einige Zauber zu wirken (sogar Heilzauber befinden sich auf der Liste, falls ich das wollte und es sinnvoll wäre), zumindest 4 Skillpunkte (glaube nicht, dass man die Intelligenz besonders hoch ansetzen könnte) und dazu "Bardic Knowlegde". Ein sehr interessantes Paket, aber leider nicht innerhalb der Bücherliste des SL. Ich hab daher mal vorsichtig angefragt... ;)

Archer Paladin und Oradin: Das Erstere nimmt dem Paladin meinem Empfinden nach viel von seinem Fluff, das Zweitere finde ich (nachdem ich mal rausgefunden habe, was ein "Oradin" ist ;)) regeltechnisch zu konstruiert - aber vielleicht ist das ja nur meine naive Sicht als PF-Neuling. :ctlu:

Schamane: Das das nicht innerhalb der Bücherliste des SL ist, warte ich erst mal ab, was er zum Skalden sagt.

Arcanist: Ja, der ist ebenfalls nicht innerhalb der Bücherliste. Nach dem, was Hayato Ken geschrieben hat, hab ich mich aber doch mal eingelesen und ich muss sagen: Gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut! Könnte gerade das Richtige als Fullcaster/Vollzauberer für mich sein. Wizard und Sorcerer quasi kombiniert, d.h. so viele Zauber im Zauberbuch, wie man möchte, aber flexibler abrufbar und mit dem Exploit kann man notfalls auch mal was umplanen. Also viel weniger Sorgen, ob man wohl in der Lage wäre die richtigen Zauber auszuwählen (ob permanent oder in der täglichen Vorbereitung). Dazu gibt es dann noch Option auf ein Schutzschild, auf einen Familiar und noch mehr nette Sachen. Werde die Klasse definitiv im Auge behalten, kommt auf die anderen am Dienstag und auf den SL an.

---

Fazit - aktuelle Favoritenliste:
1. Tatooed Sorcerer
2. Magus, eventuell Hexcrafter
3. Druide, Zauber, Tiergefährte, Bogen

Interessant, vielleicht möglich:
Arcanist (wäre dann statt Sorcerer)
Skalde (würde dann um den zweiten Platz mit dem Magus kämpfen)

Ara

*auf die Uhr schaut* Ach du Schande, ist das jetzt spät geworden. ... da werde ich auf ein Korrekturlesen des Textes ausnahmsweise Mal verzichten müssen. Hoffe es sind nicht zu viele Fehler drin!

Offline 1of3

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #20 am: 23.02.2015 | 07:10 »
Das mit dem Hexenfamiliar würde ich nich so eng sehen. Hexen brauchen ihren Familiar zum Zaubern. Alles andere ist erstens verhandelbar und zweitens ein Thema, das eher Magier interessiert.

Viel Spaß jedenfalls.

Offline Slayn

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #21 am: 23.02.2015 | 10:27 »
@Ara:

Wizard:

Die Sache mit dem Wizard kann man recht einfach angehen. Die "schwächste" Spezialisierung ist aber für Anfänger bei der Klasse auch die einfachste: Der Universalist. Der Vorteil hier besteht darin, das man pro Spruchgrad und Tag je einen Zauber unvorbereitet und direkt aus dem Buch wirken kann. Wählt man anstatt des Familiar das Bonded Object - Amulett, kann und sollte man sich ein Amulett of Magecraft zulegen. Da kann man jeden Tag eine Magieschule auswählen und spontan Zauber austauschen (Beispiel: Gegner Immun gegen Feuer? Tausche Burnings Hands gegen Magic Missile oder mein allgemeiner Favourit, Conjuration School und Summon Monster) [Anmerkung: Bonded Object Regel beachten: Man darf dann selbst craften, auch wenn man kein Craft Item Feat hat, man kommt also so oder so zu dem besagten Amulett]

Ich häng dir einfach mal einen Beispiel-Wizard als PDF an den Beitrag, da kannst du dir mal anschauen wie so einer ohne wirklich große (mechanische) Optimierung und mit PB15 als Basis aussehen könnte, nebst einigen typischen Controll-Zauber.

Skalde:

Uh, Zwerg und Skalde ist so etwas wie ... ein extremes Handycap. Die Zauber basieren auf CHA und die ergänzenden Debuff-Optionen ebenso, das wird relativ hart werden. Dagegen sind die Linnorm Kings praktisch Nachbarn und mit eines der "Hauptexportländer" für Skalden.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 23.02.2015 | 10:52 von Slayn »
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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #22 am: 23.02.2015 | 11:27 »
Sorcerer: Immer noch einer meiner Favoriten, besonders seit der "Entdeckung" des Tattooed Sorcerer (ich hatte den tatsächlich schon vor deinem Vorschlag gesehen, Slayn, trotzdem danke). Spieltechnisch kann man dadurch einige eventuell nicht so gute Blutlinienfähigkeiten ersetzen und bekommt einen Familiar (toll!) - und Fluff-mäßig gefällt es mir sehr gut, genau wie der ganze Hintergrund eines Zauberers, der aus sich heraus diese Fähigkeiten besitzt und nicht mit Büchern und Spruchkomponenten hantieren muss. Für einen Menschen hätte ich da auch schon eine Charakteridee im Kopf. :) Allerdings hab ich Bauchschmerzen, ob ich es schaffe die richtigen Zauber auszuwählen (speziell nachdem HayatoKen das nun noch mal angesprochen hat), und ob die Skillpunkte reichen. Der Tatooed Sorcerer lässt sich ja nicht mit dem Sage kombinieren. Welche Fertigkeiten sind denn "Pflicht" für einen Sorcerer und warum? (Dann kann ich mal überschlagen, ob da noch Punkte für die übrig bleiben, die mir wichtig wären...)

Als Mensch mit 12 Int bekämst Du 4 Punkte pro Stufe. Viel ist das nicht, aber zumindest Spellcraft, use magic device, knowledge (arcane) und Intimidate oder so bekämst Du damit ganz ordentlich hin (die ersten beiden sind dabei eigtl must-have). Kannst Dir auch per Wesenszug Diplomatie ins Boot holen. Ist alles nicht die Welt, aber immerhin.
Was die Zauber angeht, so kann man Dich einerseits hier gut und gerne unterstützen, andererseits hast Du als Mensch tatsächlich bald ein so großes Repertoire, dass der eine oder andere Fehlgriff gar nicht so ins Gewicht fällt. Außerdem kannst Du ja auch bekannte Zauber austauschen.



Wizard: Das ist wirklich schwierig für mich. Es juckt mich in den Fingern, vor allem nach allem, was ihr dazu gesagt habt. Den Fluff (gelehrter Bücher-Magier) finde ich nicht allzu interessant, aber die Möglichkeiten, die sich da magiemäßig bieten würden, sind halt unübertroffen. Und ich spiele sehr gerne Charaktere mit viel und vielseitiger Magie. Das hat mich schon öfter dazu gebracht diesen Fluff in Kauf zu nehmen (DSA, ich schau z.B. dich an!) Ich hätte nur Bauchweh, ob ich es schaffe die passenden Zauber vorzubereiten. Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat. :-\ Lustigerweise hoffe ich ja irgendwie drauf, dass sich am Dienstag jemand direkt diesen Klassiker unter den D&D Klassen unter den Nagel reißen wird (ist ja immerhin eine 6er Gruppe) und mit damit die Entscheidung abnimmt.

Ich würde erstmal einen Conjurer spielen - mit animal companion. Du wirkst auf mich nicht, als müsste man Dir zu viel Welpenschutz mit auf den Weg geben und mit dem conjurer machst Du einfach kaum etwas falsch. Die Conjuration-Schule hat einfach mit Abstand die höchste Dichte an guten Zaubern, sodass Du auf keinen Fall etwas falsch machst und mit der Teleportation-Subschool hast Du obendrein ein extrem stylisches Gimmik auf Deiner Seite. Von dort aus kannst Du Dich ein wenig an die Klasse herantasten - ich bin überzeugt, das würde gut funktionieren.

Was den Fluff angeht, so muss nicht jeder Wizard der akademische Bücherwurm sein, ich finde, man kann auch aus den gegebenen Prämissen vieles rausholen, aber da ist halt die Frage, inwiefern Dir da etwas passendes einfällt. Manchmal findet man auch einfach keinen Zugang, das ist dann eben so (ähnlich geht es mir beim Arkanisten, siehe unten).



Magus, vielleicht Hexcrafter: Nach dem Lesen einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein. :) Die Klassenmechaniken finde ich sehr interessant (Spellstrike, Spell Recall) und ein Familiar ist auch möglich. Ich könnte mir (gerade weil die Gruppe so groß ist) gut vorstellen einen Charakter zu spielen, der in mehreren Bereichen (hier Nahkampf und Magie) etwas beitragen kann und hätte da auch eine Charakteridee (samt Interesse an arkaner Forschung @Slayn - vorrausgesetzt diese involviert nicht nur Bibliothek-Hockerei).  Nur müssten dafür die primären Zauberer- und Nahkampfpositionen schon vom wem anders besetzt sein (werde ich am Dienstag sehen) und Magus-Charaktere scheinen nicht ganz einfach zu bauen zu sein, nach dem, was ich so lese. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre diesen Charakter so zu bauen, dass er auch noch einigermaßen nützlich ist mit seinem Schwert, wenn er keine Zauber mehr hat (außer Level 0), die er per Spellstrike raushauen kann...

Du kannst Dir dazu ja mal meinen Link ansehen von oben - der Hexcrafter ist ein sehr starker und effizienter Nahkämpfer (=er kommt mit sehr wenigen Ressourcen aus, wenn er denn muss). Für mich eines der schönsten Nahkämpfer-Konzepte überhaupt, da es Vielseitigkeit mit dicken Akkus und schönem Fluff vereint, ohne aber zu sehr in anderen Nischen zu wildern. Für jede Kampfsituation hast Du das passende Werkzeug und auch außerhalb der Kämpfe bist Du mit vielen Fertigkeitspunkten und Zaubern immer vorne mit dabei. Ich kann tatsächlich nur dazu raten.




Paladin: Reizt mich auf Grund des Fluffs immer noch. Und wie gesagt, Charakteridee ist auch vorhanden. Aber da seid ihr euch ja nicht so wirklich einig, ob der passen würde ;), und ich hab nach dem Lesen auch so meine Zweifel, ob das auf die Dauer nicht etwas zu eindimensional werden würde. Aber wenn ich mit einem Vollkämpfer an die Frontlinie gehe (vielleicht will das ja sonst niemand machen? naja ist wohl eher unwahrscheinlich), dann mit einem Paladin. Da locken mich dann Barbaren und Fighter/Hellknights vom Fluff her überhaupt nicht hinter dem Ofen hervor.

Genau davon gehe ich aus. Selbstheilen + Zuschlagen, viel größer wird Dein Repertoire leider nicht. Es kommen noch ein paar nette Zauber dazu, klar, aber die machen den Paladin stärker, nicht unbedingt vielseitiger. Mächtige Klasse, leider mMn einfach nicht das, was Du suchst.
Das beste was mir einfiele wäre der Sacred Servant Archetype, nicht nur der mächtigste, den es für den Pala gibt, sondern tatsächlich einer, der ihm ein paar zusätzliche Optionen schenkt. In Kombination mit "Oath of Vengeance" das beste, was man dem Paladin antun kann.



Cavalier und Lore-Warden: Oha, an die Vorschläge hab ich mich eben erst beim "Kontroll-Lesen" wieder erinnert. Die habe ich mir noch gar nicht angesehen. Werde ich aber Morgen/Dienstag noch tun.

Irgendwo hier im Tanelorn hab ich mal einen solchen Lore Warden hochgeladen, ich denke, das könnte Dir gefallen - vielleicht finde ich ihn später!




Skalde: Ich mag zwar weder den Fluff des Barden noch den Fluff des Barbaren, aber die Kombination, wie sie beim Skalden daher kommt, gefällt mir sehr gut. Da kam mir direkt ein Charakter in den Sinn. :) Ok, der hätte nicht gerade die optimale Rasse (Zwerg), aber würde sich hoffentlich trotzdem noch kompetent genug bauen lassen? Die regeltechnischen Möglichkeiten dieser Klasse lesen sich auch super: Vorne mit dabei im Kampf, mit Gesang, der die Mitstreiter bufft, dazu die Möglichkeit einige Zauber zu wirken (sogar Heilzauber befinden sich auf der Liste, falls ich das wollte und es sinnvoll wäre), zumindest 4 Skillpunkte (glaube nicht, dass man die Intelligenz besonders hoch ansetzen könnte) und dazu "Bardic Knowlegde". Ein sehr interessantes Paket, aber leider nicht innerhalb der Bücherliste des SL. Ich hab daher mal vorsichtig angefragt... ;)

Ich persönlich bin ja überhaupt kein Fan von den Klassen aus dem Advanced Class Guide. Das Buch fällt in Sachen Balance so brutal aus dem Rahmen, dass ich echt Probleme hätte hier irgendwas guten Gewissens zu raten. Bei Anfängern ist das selbstredend nicht so wild, weil diese Designfehler einfach nicht unbedingt in Betracht gezogen werden, aber dennoch wäre ich hiermit vorsichtig. Ich denke, in dem ganzen Buch ist nahezu nichts enthalten, was man vom Fluff her nicht auch vorher schon mit den gegebenen Klassen umsetzen konnte, führt aber unzählige dämliche und überhaupt nicht im Fluff verankerte Fähigkeiten Submechanismen ein, die das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen können (beim Skalden neben dem Rage Song vor allem das "Spell Kenning" - keine Ahnung, was die Idee hinter solch einer absurden Fähigkeit sein soll). Stark wäre die Wahl definitiv.



Arcanist: Ja, der ist ebenfalls nicht innerhalb der Bücherliste. Nach dem, was Hayato Ken geschrieben hat, hab ich mich aber doch mal eingelesen und ich muss sagen: Gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut! Könnte gerade das Richtige als Fullcaster/Vollzauberer für mich sein. Wizard und Sorcerer quasi kombiniert, d.h. so viele Zauber im Zauberbuch, wie man möchte, aber flexibler abrufbar und mit dem Exploit kann man notfalls auch mal was umplanen. Also viel weniger Sorgen, ob man wohl in der Lage wäre die richtigen Zauber auszuwählen (ob permanent oder in der täglichen Vorbereitung). Dazu gibt es dann noch Option auf ein Schutzschild, auf einen Familiar und noch mehr nette Sachen. Werde die Klasse definitiv im Auge behalten, kommt auf die anderen am Dienstag und auf den SL an.
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Erstmal: Siehe Skalde:D
Dann: Für mich hat der Arkanist nichts, was ihn Flufftechnisch vom Wizard oder Sorcerer abhebt. Was ist ein Arkanist? Ich habe keine Ahnung, das hinreichende Alleinstellungsmerkmal blieb mir bisher verborgen. An sich natürlich eine sehr, sehr starke Klasse.

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #23 am: 23.02.2015 | 11:29 »
@Wasum:

Wirf mal einen Blick in die Advanced Class Origins, das ist das Golarion-Fluff-bezogene Buch dazu und baut das "Warum?" hier sehr gut aus, gerade auch bei dem Arcanist.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
« Antwort #24 am: 23.02.2015 | 12:04 »
Also erstmal: ich finde es schön, wieviele Gedanken du dir zu dem Thema machst. Über so engagierte Spieler müsste der SL vor Freude nen Purzelbaum machen. ;)

Magus ist freilich sicher keine schlechte Wahl, ist halt ein netter "Gish in a Can" mit ordentlichem Nova-Potential. Allerdings finde ich den Spell Combat mechanisch etwas umständlich. Aber das muss ja nichts heißen.

Bezüglich Wizard vs Sorcerer: ich gebe zu bedenken, dass die Problematik der Zauberauswahl beim Sorc viel schlimmer ist als beim Wiz -- denn beim Wizard kann es _mal_ passieren, dass du nicht den passenden Zauber vorbereitet hast, und das heisst halt dann dass ihr entweder Zwangspause einlegt oder du halt mal nicht so effektiv mitwirken kannst.
Der Sorcerer hingegen ist durch seine wenigen Spells Known schon extrem eingeschränkt; wenn dir da mal ein passender Zauber fehlt ist das keine Frage von 8 Stunden Rast, sondern den kannst du halt einfach nicht und fertig. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass der Sorc eine schwache Klasse wäre, aber man muss sich schon echt _sehr_ genau überlegen welche Zauber man jetzt lernt, vor allem wenn man nicht immer nur blasten will. Während man beim Wizard immer Luft für ein wenig Trial & Error hat.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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