So, nachdem ich nun einen guten Teil vom Samstag und noch einige Stunden heute damit verbracht habe Charakteroptionen zu lesen, bin ich zurück und (hoffe ich jedenfalls) schlauer.
Ich geh mal eure Vorschläge jeweils mit Kommentar durch. Achtung: Viel viel Text.
Mystiker, Mysterium Zeit, Hüter alten Wissens:Super interessante Fähigkeiten durch Mysterium Zeit und die Möglichkeit auch noch einige arkane Zauber zu wählen, aber mir fällt dafür kein Charakter ein.
Ich erkäre an der Stelle mal genauer, was ich damit meine, weil die Begründung noch öfter vorkommen wird: Ein Charakter ist für mich (wie wohl für die meisten Rollenspieler), nicht nur ein Wertekonstrukt, sondern eine Person, die irgendwo geboren wurde und aufgewachsen ist, und die bestimmte Wesenszüge und eventuell eine (sehr kurze, mehr ist für einen PF-Abenteuerpfad, denke ich, nicht sinnvoll) Vorgeschichte mitbringt. Und für den Mystiker-Vorschlag, fällt mir da (zumindest bisher) nichts ein, was mir gefallen würde.
Mystiker, allgemein: Riesige Menge sehr unterschiedlicher und teilweise sehr interessanter Möglichkeiten. Leider fällt mir allgemein für den Fluff "verfluchter Auserwählter mit mächtigen, aber geheimnisvollen mystischen Fähigkeiten" kein Charakter ein, obwohl ich das Konzept im Prinzip sehr interessant finde. Das liegt vermutlich daran, dass mir Varisia, trotzdem, dass ich mittlerweile so Einiges darüber gelesen habe (auch von Varisianern, Shoanti und Cheliax) immer noch sehr fremd ist. So Charakter muss gut in den Hintergrund passen.
Barde: Ein Barde ist leider vom Fluff her immer ein Barde, auch in den verschiedenen Archetypen, die ich mir angesehen habe. Also ein (Achtung Klischee) fröhlicher, reisender, in Gasthäusern auftretender Musikant. Das ist nicht, was ich (zumindest dieses Mal) spielen möchte, auch wenn die Kombination der spieltechnischen Fähigkeiten (Support durch Lieder, viele Fertigkeiten, Magie) wirklich gut aussah.
Sorcerer: Immer noch einer meiner Favoriten, besonders seit der "Entdeckung" des Tattooed Sorcerer (ich hatte den tatsächlich schon vor deinem Vorschlag gesehen, Slayn, trotzdem danke). Spieltechnisch kann man dadurch einige eventuell nicht so gute Blutlinienfähigkeiten ersetzen und bekommt einen Familiar (toll!) - und Fluff-mäßig gefällt es mir sehr gut, genau wie der ganze Hintergrund eines Zauberers, der aus sich heraus diese Fähigkeiten besitzt und nicht mit Büchern und Spruchkomponenten hantieren muss. Für einen Menschen hätte ich da auch schon eine Charakteridee im Kopf.
Allerdings hab ich Bauchschmerzen, ob ich es schaffe die richtigen Zauber auszuwählen (speziell nachdem HayatoKen das nun noch mal angesprochen hat), und ob die Skillpunkte reichen. Der Tatooed Sorcerer lässt sich ja nicht mit dem Sage kombinieren. Welche Fertigkeiten sind denn "Pflicht" für einen Sorcerer und warum? (Dann kann ich mal überschlagen, ob da noch Punkte für die übrig bleiben, die mir wichtig wären...)
Witch: Regeltechnisch sehr interessant (Spruchliste, At-Will-Hexes), aber mit dem Fluff kann ich gar nicht. Speziell schlimm ist die Sache, dass die Sprüche im Familiar "gespeichert" sind.
Alchemist: Auch hier kann ich mich mit dem Fluff nicht genug anfreunden.
Wizard: Das ist wirklich schwierig für mich. Es juckt mich in den Fingern, vor allem nach allem, was ihr dazu gesagt habt. Den Fluff (gelehrter Bücher-Magier) finde ich nicht allzu interessant, aber die Möglichkeiten, die sich da magiemäßig bieten würden, sind halt unübertroffen. Und ich spiele sehr gerne Charaktere mit viel und vielseitiger Magie. Das hat mich schon öfter dazu gebracht diesen Fluff in Kauf zu nehmen (DSA, ich schau z.B. dich an!) Ich hätte nur Bauchweh, ob ich es schaffe die passenden Zauber vorzubereiten. Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat.
Lustigerweise hoffe ich ja irgendwie drauf, dass sich am Dienstag jemand direkt diesen Klassiker unter den D&D Klassen unter den Nagel reißen wird (ist ja immerhin eine 6er Gruppe) und mit damit die Entscheidung abnimmt.
Magus, vielleicht Hexcrafter: Nach dem Lesen einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein.
Die Klassenmechaniken finde ich sehr interessant (Spellstrike, Spell Recall) und ein Familiar ist auch möglich. Ich könnte mir (gerade weil die Gruppe so groß ist) gut vorstellen einen Charakter zu spielen, der in mehreren Bereichen (hier Nahkampf und Magie) etwas beitragen kann und hätte da auch eine Charakteridee (samt Interesse an arkaner Forschung @Slayn - vorrausgesetzt diese involviert nicht nur Bibliothek-Hockerei). Nur müssten dafür die primären Zauberer- und Nahkampfpositionen schon vom wem anders besetzt sein (werde ich am Dienstag sehen) und Magus-Charaktere scheinen nicht ganz einfach zu bauen zu sein, nach dem, was ich so lese. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre diesen Charakter so zu bauen, dass er auch noch einigermaßen nützlich ist mit seinem Schwert, wenn er keine Zauber mehr hat (außer Level 0), die er per Spellstrike raushauen kann...
Paladin: Reizt mich auf Grund des Fluffs immer noch. Und wie gesagt, Charakteridee ist auch vorhanden. Aber da seid ihr euch ja nicht so wirklich einig, ob der passen würde
, und ich hab nach dem Lesen auch so meine Zweifel, ob das auf die Dauer nicht etwas zu eindimensional werden würde. Aber wenn ich mit einem Vollkämpfer an die Frontlinie gehe (vielleicht will das ja sonst niemand machen? naja ist wohl eher unwahrscheinlich), dann mit einem Paladin. Da locken mich dann Barbaren und Fighter/Hellknights vom Fluff her überhaupt nicht hinter dem Ofen hervor.
Druide: Ja, den habe ich im Einführungsabenteuer gespielt und auch nach genauerem Lesen gefällt er mir immer noch gut.
Der Fluff gefällt mir, Charakteridee ist schon so halb vorhanden, man hat interessante Zauber, einen Tiergefährten (sehr schön) und Fertigkeiten im Bereich Natur (mag ich). Ich würde dem gerne noch etwas Bogenschießen hinzufügen. Das Gestaltwandeln würde ich nicht zum direkten Kämpfen einsetzen wollen (um das tun zu können, muss ein Druide wohl auch ganz anders gebaut werden, lese ich, daher...), es bietet aber trotzdem so einige Möglichkeiten zum Erkunden und Spionieren. Allerdings, wie viel "omph" verliert man, wenn der Abenteuerpfad kaum in der Natur spielt? Direkt im Einführungsabenteuer hatte ich ja das Problem, dass ich zwar "Entangle" in Bereitschaft hatte und gerne auf die Goblins angewandt hätte (ja, Goblindungeon), aber das war halt in einer Höhle, also keine Pflanzen in Sicht. Sehr doof. Wenn das dann öfter so ist, wäre es eher frustig.
Kämpfer/Magier/Eldritch Knight: Um den Berg an Optionen nicht noch größer zu machen, will ich vorerst bei einer einzigen Klasse bleiben.
Cavalier und Lore-Warden: Oha, an die Vorschläge hab ich mich eben erst beim "Kontroll-Lesen" wieder erinnert. Die habe ich mir noch gar nicht angesehen. Werde ich aber Morgen/Dienstag noch tun.
Skalde: Ich mag zwar weder den Fluff des Barden noch den Fluff des Barbaren, aber die Kombination, wie sie beim Skalden daher kommt, gefällt mir sehr gut. Da kam mir direkt ein Charakter in den Sinn.
Ok, der hätte nicht gerade die optimale Rasse (Zwerg), aber würde sich hoffentlich trotzdem noch kompetent genug bauen lassen? Die regeltechnischen Möglichkeiten dieser Klasse lesen sich auch super: Vorne mit dabei im Kampf, mit Gesang, der die Mitstreiter bufft, dazu die Möglichkeit einige Zauber zu wirken (sogar Heilzauber befinden sich auf der Liste, falls ich das wollte und es sinnvoll wäre), zumindest 4 Skillpunkte (glaube nicht, dass man die Intelligenz besonders hoch ansetzen könnte) und dazu "Bardic Knowlegde". Ein sehr interessantes Paket, aber leider nicht innerhalb der Bücherliste des SL. Ich hab daher mal vorsichtig angefragt...
Archer Paladin und Oradin: Das Erstere nimmt dem Paladin meinem Empfinden nach viel von seinem Fluff, das Zweitere finde ich (nachdem ich mal rausgefunden habe, was ein "Oradin" ist
) regeltechnisch zu konstruiert - aber vielleicht ist das ja nur meine naive Sicht als PF-Neuling.
Schamane: Das das nicht innerhalb der Bücherliste des SL ist, warte ich erst mal ab, was er zum Skalden sagt.
Arcanist: Ja, der ist ebenfalls nicht innerhalb der Bücherliste. Nach dem, was Hayato Ken geschrieben hat, hab ich mich aber doch mal eingelesen und ich muss sagen: Gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut! Könnte gerade das Richtige als Fullcaster/Vollzauberer für mich sein. Wizard und Sorcerer quasi kombiniert, d.h. so viele Zauber im Zauberbuch, wie man möchte, aber flexibler abrufbar und mit dem Exploit kann man notfalls auch mal was umplanen. Also viel weniger Sorgen, ob man wohl in der Lage wäre die richtigen Zauber auszuwählen (ob permanent oder in der täglichen Vorbereitung). Dazu gibt es dann noch Option auf ein Schutzschild, auf einen Familiar und noch mehr nette Sachen. Werde die Klasse definitiv im Auge behalten, kommt auf die anderen am Dienstag und auf den SL an.
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Fazit - aktuelle Favoritenliste:1. Tatooed Sorcerer
2. Magus, eventuell Hexcrafter
3. Druide, Zauber, Tiergefährte, Bogen
Interessant, vielleicht möglich:Arcanist (wäre dann statt Sorcerer)
Skalde (würde dann um den zweiten Platz mit dem Magus kämpfen)
Ara
*auf die Uhr schaut* Ach du Schande, ist das jetzt spät geworden. ... da werde ich auf ein Korrekturlesen des Textes ausnahmsweise Mal verzichten müssen. Hoffe es sind nicht zu viele Fehler drin!