Aber nein, das ist insofern ein Trugschluss, als das die Witch an die gleichen Zauber heran kommen kann.
Mein Hirn kann leider nicht genau zuordnen, auf welche Aussage bzw. Frage von mir sich das bezieht.
Meinst du dass es ein Trugschluss ist, dass die Witch die gleichen Zauber aus dem Ärmel ziehen kann wie der Wizard? (Was mehr "Platz" für einen Magus bedeuten würde?)
Für mich persönlich ist es an der Stelle eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man jetzt lieber "Caster" oder "Melee" sein mag.
Ein Druid mit Weather Domain kann eine verdammte Macht sein und rockt als "Caster" so ziemlich heftig, ...
Hmm, ein Druide ohne Tiergefährte, der sich aufs Zaubern konzentriert, könnte in der Tat noch gehen, ohne dem Waldläufer zu sehr in die Quere zu kommen. Ich schau mir die Weather-Domain mal an. Wobei ich da doch etwas Bauchschmerzen habe, weil der Spieler den Ranger mit Kommentar gewählt hat, dass er gerne eine Mischung aus Druide und Kämpfer hätte. Wenn ich da dann mit Naturzaubern um mich werfe, ist es für ihn vermutlich nicht so schön.
...ein Skald kann eine verdammte Debuff-Murder-Machine sein und rockt in dem Bereich. Was besser ist kann ich so nicht beantworten, ich kenne deine Mitspieler ja nicht.
Das hab ich schon befürchtet, man kann die genannten Klassen ja noch auf sehr verschiedene Arten bauen und spielen.
Reflexartig würde ich das sagen, ja.
Es sind immerhin noch zwei Göttliche Teilcaster dabei (Ranger und Pala), und theoretisch kann der Pala einiges an Zuständen per Mercy heilen, und beide können diverse Gegenstände verwenden wie Wands of CLW, Lesser Restore usw., die sich anzuschaffen sowieso empfiehlt.
Das waren auch die Argumente des SL und der anderen erfahrenen Spieler, als ich fragte, ob wir denn ohne divine Fullcaster auskommen. Sie meinten es wäre ohnhin wichtiger Schaden direkt zu vermeiden und der Ranger und der Paladin könnten Wands verwenden, das würde also schon klappen.
Ja, Kleriker sind schon vom Lesen der regeltechnischen Möglichkeiten ziemlich langweilig. Da hat es bei mir nicht "Klick" gemacht. Oracle ist da schon interessanter (aber halt Spontancaster, d.h. feste Zauberauswahl) mit den Möglichkeiten, die sich durch das Mysterium bieten. Außerdem ist es deutlich einfacher einem Oracle einen "verehrt keine Götter"-Hintergrund (nicht verehren != deren Existenz leugnen) zu geben, als einem waschechten Kleriker. Beim Oracle könnte man noch argumentieren, dass es angeborene Fähigkeiten auf der Grund Rasse (z.B. Aasimar) sind.
Das ist son bissl das Problem: der Wizard kann, wenn er Bock dazu hat, _jeder_ der anderen Klassen die Show stehlen und jede beliebige Nische ausfüllen bzw obsolet machen. Ohne mehr darüber zu wissen, wie dieser Spieler denn als Mensch so drauf ist, hast du also an dieser Stelle überhaupt keine Nische mehr für dich alleine.
Das kann ich auch noch nicht einschätzen, da der Wizard-Spieler in der Einführungsrunde nicht mit dabei war. Nur der SL hat schon mit ihm gespielt. Das alles ist ohnehin so eine Sache. Ich mache mir hier jetzt sehr viel Gedanken, welcher Charakter noch in die Gruppe passen könnte, und dann wechseln vielleicht doch ein paar Spieler noch mal die Klasse (bis Stufe 5 haben wir dafür sogar Spezialpunkte zur Verfügung*) und am Ende hätte ich dann doch problemlos mit einem meiner Favoritenliste-Charaktere antreten können.
Schau dir vielleicht doch nochmal den Barden bzw Skalden näher an. Immerhin habt ihr zwei Vollzeit-Martials in der Gruppe, die sich über Barden-Boosts freuen dürften. Mit dem Skalden kenn ich mich nicht aus, aber auf Anhieb sieht diese Kenning-Fähigkeit wirklich sehr geil aus: jeden beliebigen Zauber von allen möglichen Listen wirken.
Ja, die ist wirklich sehr sehr gut, gefällt mir auch super, weil sie so vielseitig ist. Damit ist quasi schon garantiert, dass man auch mal (vielleicht nicht oft, weil nur Level 1-6 und man ist in der Progression ja hinter den Vollzauberern) magisch nützlich sein bzw. im Spotlight stehen kann, weil man eben nun genau den Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der gebraucht wird. Vermutlich ist sie sogar schon zu gut, da müsste ich definitiv vorher mit dem SL darüber reden, ob ein Charakter mit dieser Fähigkeit in Ordnung geht. Aber ich halte mich ehrlich gesagt für einen Spieler, dem man im Zweifel solche Charakterfähigkeiten beruhigt anvertrauen kann, denn ich lege sehr viel Wert darauf den anderen nicht ihre Momente zu nehmen und würde mich entsprechend zurückhalten und nicht ohne Rücksicht auf Verluste alles aus Spell Kenning herausholen, was irgendwie möglich ist.
Außerdem hat die Gruppe wie es scheint ja eher ein Face Problem im Moment, Skald und Barde sind also auch immer noch interessant.
Da bin ich mir nicht sicher. Die Face-Rolle wird ja öfter auch ohne Rücksicht auf Fertigkeitswerte ausgefüllt (besonders wenn in der Gruppe da meistens nicht gewürfelt wird) und es kommt daher erfahrungsgemäß mehr auf die Persönlichkeit des gespielten Charakters (und das Durchsetzungsvermögen des Spielers, besonders in einer großen Gruppe), als auf die Klasse an.
Ich würde noch ein Melee-Oracle, das sich auf zu Fall bringen spezialisiert ins Rennen bringen - das geht verdammt gut ab, ist an der Front gerne gesehen und bietet nebenbei eben noch einen divine fullcaster.
Generell finde ich die Idee mit einem Oracle aber auch echt gut - auch, wenn Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest.
Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?
Auch extrem passend wäre ein Reach-Cleric (mein Favorit unter den Cleric-builds, was Kampfperformance angeht). Du kombinierst Melee aus der 2. Reihe mit buffs und guten Spells (wie z.B. summons).
Zwerg mit Langspeer?
Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden.
Inquisitor würde ich tatsächlich nicht wählen, weil der sich u.A. in der Nische des Rogues breit macht und der wird es sowieso schwer genug haben an Spotlight zu kommen.
Ich wollte ihn mir noch mal genauer ansehen, aber ist eigentlich direkt schon Auschlusskriterium.
Den Magus - ja, den könntest Du auf debuffer spielen - das ginge auch mit dem Staff-Magus (von richtigen Nova- Builds rate ich ab, meistens bringen die weder Dir langfristig, noch Deiner Gruppe wirklich Spaß). Du gehst auf Frostbite/Enforcer/Rimespell, um jeden Gegner, den Du triffst zu entanglen, erschüttern und erschöpfen. Dazu könntest Du noch ein Kampfmanöver wählen (leider sind die immer so verdammt teuer, ich würde dann evtl eine Stufe Mönch "dippen", das macht das ganze etwas feiner, obwohl Dein GAB da weiter drunter leidet) - am besten zu Fall bringen, und dann kannst Du wirklich schon eine ganze Menge anstellen.
Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade.
Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?
Den Skalden hätte ich ja ob der Gruppenkonstellation mittlerweile ausgeschlossen - der Paladin ist jetzt nicht unbedingt der Kandidat für den Raging Song und nur für den Ranger finde ich das - naja. Zumal ist der Bedarf an arkanen Zauberwirkern echt überschaubar bei 2 Fullcastern.
Inspired Rage (Su): At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Strength and Constitution and a +1 morale bonus on Will saving throws, but also take a –1 penalty to AC. While under the effects of inspired rage, allies other than the skald cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.
Tatsächlich finde ich hier den Lore Warden auch extrem passend, weil er einfach so unglaublich interessante Möglichkeiten hätte in einer solchen Gruppe. Ist zwar nicht magisch, hat aber trotzdem einige Asse im Ärmel.
Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!
@All: Danke für eure Ausdauer.
Das wird schon noch werden mit einem passenden Charakter für mich.
Ara
*Wer will (ist optional) kann in der Gruppe drei sogenannte FAT-Punkte bekommen. Diese können auf den Stufen 1-4 eingesetzt werden, um die Klasse zu wechseln, die Rasse zu wechseln oder ohne Wiederbelebung von den Toten zurückzukehren. (Kostet jeweils einen Punkt.) Mir ist das sehr recht, da mir die Lebenspunkte vs. der potentielle Schaden der Gegner auf Stufe 1 doch eine sehr gefährliche Kombination zu sein scheinen...