Skills:
Knowledge Skillls ans jeweilige Setting anpassen
Astrogation ersetzen durch Navigation - alternativ: raus (Navigation in der Wildniss könnte man auch über Survival laufen lassen)
Computers & Mechanics ersatzlos raus
Piloting wird ersetzt durch Reiten
Ranged + Gunnery werden zu Fernkampf
Melee bleibt. Vllt. aufteilen in Light (Einhand) und Heavy (Zweihänder), aber kein muss..
Rest kann so bestehen bleiben. Habe ich irgendein wichtigen Skill vergessen den man in einem Fantasy Setting noch braucht?
Attribute:
Können so bleiben
Obligation, Duty oder doch Moral?
Je nach Setting und Charakterkonzept kann man alles 3 gut einbauen. Ein Dieb könnte gut Obligations in der Unterwelt haben, während ein Kleriker Moralisch erhaben sein möchte.
Motivationen usw?
Müssen ans Setting angepasst werden, können unter Umständen jedoch 1 zu 1 übernommen werden.
Klassen
EotE -
Bounty Hunter - Assassin & Survivalist
Colonist - Politico, Entrepeneur, (Marshal), Performer
Explorer - Scout, Trader, Archaelogist, Big-Game Hunter
Hired Gun - (Bodyguard), Marauder, (Mercenary), Enforcer,
Smuggler - Scoundrel, Thief
AoR :
Commander - Tactician
Diplomat - Ambassador, Agitator, Quartermaster
Soldier - (Commando), (Sharpshooter)
Spy - Infiltrator, Scout
Universal - (Recruit), (Force-Sensitive Emergent)
Die Klassen ohne Klammer kann man eigentlich zu 100% übernehmen, die in Klammer benötigten 1-2 Talentwechsel und die nicht aufgeführten brauchen ein bisschen mehr Aufwand. Hier fehlen jedoch noch die F&D Klassen und glaub ich noch das Ace Karrierebuch. Was natürlich zu beachten ist das die Klassen einen starken Fokus auf Fernkampf legen und viele Verteidigungstalente die erst in F&D hinzugefügt wurden fehlen.
Neue Talente:
Waffenexpertise - Eine vom Charakter gewählte Waffe erhält +1 Schaden solange sie in seinem Besitz ist. (Obwohl man auch zur Diskussion stellen kann ob Jury Rigged erhalten bleiben soll)
Eiserner Wille - Der Charakter kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um einen ansonsten fatalen Schaden für eine Runde zu ignorieren.
Schild Expertise - Pro Rang erhöht sich der Verteidigungswert von einem Schild um je einen Punkt
Berserkerrausch - In Unterzahl -> eigene Verteidigung verringern, Angriff stärken (Mehrfachschlag?)
Alte Talente bzw. nutzbare Talente
Ich war faul und hab einfach nur die Talente vermerkt die keinen Platz in einem Fantasy Setting haben. Dazu gibt es dann noch ein paar die man vermutlich verwenden kann: (bisher nur aus EotE)
fragwürdig
Contraception – mit wenigen Mitteln z.B. eine Falle bauen. MacGyver Talent.
Familiar Suns – könnte von Sternensystemen auf kleinere Areale in einer Fantasy Welt umgebaut werden
Force Rating – Magie Rating?
Galaxy Mapper – siehe Familiar Suns
Inventor – abhängig davon ob Gegenstände modifizierbar sein soll
Jury Rigged
gestrichen
Bacta Specialist
Brilliant Evasion
Codebreaker
Dead to rights + improved
Defensive Driving
Defensive Slicing + improved
Fine Tuning
Full Throttle + improved + supreme
Gearhead
Hidden Storage
Hold Together
Known Schematic
Let’s Ride
Master Pilot
Master Slicer
Master Starhopper
Natural Pilot
Natural Programmer
Natural Tinkerer
Redundant Systems
Technical Aptitude
Tricky Target
Utility Belt
Utinni!
Rassen:
Zwerge:
Stärke 3
Gewandheit 1
Intelligenz 2
Willenskraft 2
List 2
Charisma 2
Spezial Fähigkeiten
1 Rang in Brawl
Erhalten das Talent Waffenexpertise
Wunden 11 + Brawn
Stress: 9 + Willpower
Starterfahrung 100 XP
Elfen:
Stärke 1
Gewandheit 2
Intelligenz 2
Willenskraft 2
List 3
Charisma 2
Spezial Fähigkeiten
1 Rang in Discipline
1 Rang in Kill with Kindness
Wunden 9 + Brawn
Stress: 11 + Willpower
Starterfahrung 100 XP
Magie:
Weiterhin wie bei der Macht 1 Baum für die Verbindung mit dem Element (Stärke, Reichweite usw)
+ Magie Punkte die quasi das Machtlevel darstellen
+ Talentbäume bilden ab inwieweit der Magier Wissen angesammelt hat
Zauber funktionieren nach dem Prinzip:
Brennen Benötigt 1 Magie Punkt ; / ; 6 Schaden
Feuerball Benötigt 2 Magie Punkte ; Feuer Reichweite 1 + Feuer Kraft 1 ; Schaden 8
Ist die Frage was dann der weiße Würfel darstellt. Weiße Augen werden benötigt damit der Zauber klappt? Schwarz ziehen Konsequenzen nach sich?
Edit: Regeländerungen:
Was macht man mit den Hard Points für Waffen und Rüstungen? Fantasy Upgrades bauen oder weg?
Nahkampf wird durch die ganzen Talente glaub ich recht abwechslungsreich und brauch keine große Änderung
Fernkampf i.O.
restliche Regeln i.O
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Ich glaube das waren erstmal fast alle meine Gedankengänge. Zu den Talentbäumen noch etwas: Gerade in F&D befinden sich viele gute Nahkampfbäume, bei denen man lediglich nur noch 1-2 Talente (Machttalente) entfernen muss.