Autor Thema: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?  (Gelesen 16592 mal)

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Offline gunware

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #50 am: 2.03.2015 | 14:56 »
Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.
Wichtig wäre aber auch zu sagen, dass man die Kleinteiligkeit so einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Wenn man es "grobkörnig" nimmt (was kein großes Problem darstellt), verliert man zwar die Details aus den Augen; tja, aber es ist eben die Sache, wie man es gerne hätte. Diese Einstellung "feinkörnig" - "grobkörnig" findet man selten. Deswegen kann man einige Kämpfe ruhig "auf die Schnelle" würfeln und den Bosskampf dann feinkörniger, ohne dass man an den Charas/Regeln großartig drehen muss.
Nur meine Meinung.
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #51 am: 2.03.2015 | 15:02 »
.
PC?

Du siehst die Rieffeln/Rinnen, die sind dazu gedacht die Waffen kontrolliert abgleiten zu lassen

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #52 am: 2.03.2015 | 15:06 »
PC?

Du siehst die Rieffeln/Rinnen, die sind dazu gedacht die Waffen kontrolliert abgleiten zu lassen

Dann lies Dir mal das durch -->http://de.wikipedia.org/wiki/Riefelharnisch
Denke nach.
Und Antworte mir noch mal.
Aber mit einer physikalischen Erklärung.
Und zwar wenn man das mit einer Rüstung OHNE Riefel vergleicht.

WAS ist anders?
WIE kann man das, spieltechnisch, umsetzen?
WAS ist dann einfacher?
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Pyromancer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #53 am: 2.03.2015 | 15:06 »
@ Pyromancer

Was hast du gespielt?

Yrth.

10 vs. 10 kriegt man auch gebacken wenn man nicht ständig was nachschauen muss. Aber das kann schon 1, 2 oder 3 Stunden (also Abendfüllend) sein.

Ein Fantasy-Klassiker wie "Räuber greifen eure Karawane an" (also die SCs mit 2-3 weiteren Karawanen-Wachen und einer Hand voll Zivilisten, die beschützt werden müssen, gegen ein Dutzend Räuber) bedeutet, dass der Abend rum ist.

(Und für wen dieser Erfahrungswert schon "provokantes Gebashe" darstellt (damit meine ich dich, OldSam), der sollte vielleicht nochmal tief durchatmen, ein bisschen an die frische Luft gehen und wiederkommen, wenn der Blutdruck unter 180 ist.)

Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #54 am: 2.03.2015 | 15:15 »
Hm. Das Kampfthema. Nun gut.

1. Optionale Regeln sind als solche gekennzeichnet und müssen nicht hinzugenommen werden.
2. Je mehr optionale Regeln, desto mehr Details, desto länger die Abwicklung.
3. Optionale Regeln ermöglichen das Steuern des Spielgefühls.
4. Bewusstes Weglassen ist wichtiger als blindes Hinzunehmen.

Das gilt für den Kampf wie für jeden anderen Teil dieses Spiels und der meisten anderen Spiele.

Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - sowohl von der reinen Zeit, die das Auswürfeln brauchte, als auch von der Anzahl der Kampfrunden - komplett unabhängig davon, wie lang eine Kampfrunde im jeweiligen System ist.

Eines unterschied die Systeme aber deutlich und das war nicht die Anzahl der Würfelwürfe, sondern das Spielgefühl!

Zu guter Letzt: Punkt 4 offenbart einen Schwachpunkt von GURPS: der Einsteiger als auch der "Profi" werden beim Auswählen der optionalen Regeln allein gelassen. Fan-Support ist diesbezüglich auch mies; was der eine gut und unabdingbar findet, ist dem anderen ein Graus.
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Offline YY

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #55 am: 2.03.2015 | 15:23 »
Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.

Da kommt es aber auch schwer drauf an, was man unter Standard-Fantasy-Kämpfen versteht.

Ein "normaler" GURPS-Kampf ist intern, also nach Kampfrunden meist relativ schnell vorbei und entspricht oft eher weniger dem, was man von vielen (gerade älteren) Fantasy-Systemen gewohnt ist.
Dort schratzt man sich meist mit relativ guter Abschätzbarkeit des weiteren Verlaufes gegenseitig die Hitpoints weg und der Kampfausgang dreht sich oft weniger darum, ob man überhaupt gewinnt, sondern mit welchem Ressourcenverbrauch (siehe Kowalski mit dem Stichwort Aufwärmmonster).

Der "normale" Verlauf bei GURPS ist es eher, dass viel taktiert und wenig getroffen, aber bei Treffern schnell rausgenommen wird - in Sachen taktisch relevante Entscheidungen und Schadensmodell mehr oder weniger das Gegenteil von DSA2/3 und älteren D&D-Editionen.

Spielt man nah an den Standardregeln, hat man also ein ganz anderes Spielgefühl. Will man in Richtung der genannten Spiele anpassen, geht das zwar, aber wenn man dabei zugleich die restliche taktische Komplexität beibehält, hat man einen absurd zeitfressenden Regelklotz, der taktische Entscheidungen und gute Treffer nicht mit kampfunfähigen Gegnern, sondern mit einstelligem HP-Verlust aus einem zwei- bis dreistelligen Pool belohnt.
Das funktioniert dann natürlich nicht.

Und man kann jederzeit Fitzelkram ignorieren, auch regelkonform - wobei sich mir persönlich dann die Frage stellt, warum ich nicht gleich ein anderes System genommen habe, wenn ich keinen Bock auf Kleinteiligkeit habe.


Das alles ist aber völlig unabhängig von der GURPS´schen Kampfrundenlänge.
Für den Ablauf in Gesamtrundenzahl kommt es nur darauf an, wie viele relevante Entscheidungen und ingame-Vorgänge man in einer Kampfrunde hat, und dafür spielt es keine Rolle, wie lang die ingame sind.
In einer GURPS-Kampfrunde passiert bei gleicher Situation ungefähr genau so viel wie in einer Savage Worlds-Kampfrunde.
Shadowrun-Kämpfe dauern selten länger als drei Kampfrunden mit je ca. 3 intime-Sekunden, aber in diesen drei Kampfrunden hat ein Straßensamurai ggf. zwölf mal gehandelt und man hat gefühlt mehrere hundert Würfel gerollt. In Realzeit sind das dann auch schnell 30 Minuten und mehr.

Der Knackpunkt, ob Kämpfe in Realzeit lange dauern, ist der Zeitaufwand für das regelseitige Abhandeln spielmechanisch relevanter Ereignisse und deren Häufigkeit inkl. der damit verbundenen realen Tätigkeiten (Miniaturen verschieben, Werteänderungen, Zustände u.Ä. notieren, Counter abzählen, Ini-Karten ausgeben und einsammeln).
Deswegen hockt man z.B. bei einem Kampf zwischen hochstufigen Beteiligten bei DSA3 unter Zuhilfenahme von Miniaturen eine kleine Ewigkeit an einem Kampf. 

Aber der größte bestimmende Faktor, wenn man Systeme miteinander vergleicht, ist die Frage nach eingespielten Abläufen und auf die Gruppe zugeschnittenen Vorgehensweisen in der Abhandlung.
Dagegen ist alles Weitere so gut wie völlig irrelevant, und dann nimmt sich GURPS auch nicht viel mit anderen crunchigen Systemen bzw. ist je nach Situation auch mal schneller.

Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - sowohl von der reinen Zeit, die das Auswürfeln brauchte, als auch von der Anzahl der Kampfrunden - komplett unabhängig davon, wie lang eine Kampfrunde im jeweiligen System ist.

 ;D :d

Erklär mir mal wie da "Ablenkung" passiert.
Und wieso man dass dann nicht durch eine Erhöhung der absoluten DR dieser Rüstung ebenso gut abbilden kann?
(wenn hier der Winkel anders ist und somit ein Teil der Energie verpufft die die Rüstung trifft, dann ist das vom Effekt her genau so wie wenn man die Schadensresistenz von vorneherein erhöht.

@Schwerttänzer:

Das ist eine Stelle, an der GURPS4 Ungenauigkeit/Abstraktion mit dem Ziel einfacherer Abläufe akzeptiert.

Das System liefert noch die Unterscheidung zwischen einer erfolgreichen Abwehr (inkl. Ausweichen) und einem Treffer, der von der Rüstung negiert wurde.
Aber ob diese Schutzwirkung nun primär von einem Abgleiten der angreifenden Waffe bzw. des Projektils kam oder über die reine Materialstärke bei einem recht idealen Treffer - das geht ohne PD unter.

Für mich ist das allerdings ein Detailgrad, der mich nicht mehr interessiert. Zumal man das aus Charakterperspektive ohnehin nicht sinnvoll unterscheiden kann (oder muss).
Da wäre es ja für die Vorstellung vielleicht noch brauchbarer, mit welchem Körperteil die Abwehr erfolgte.
Aber zwischen Abgleiten am Brechrand oder Wegschlagen mit dem dick gepanzerten Unterarm kann auch die PD-Variante in GURPS3 nicht unterscheiden.

Im Endeffekt hat man also lediglich die Ungenauigkeit vom Abwehrschritt auf die Schadensbehandlung verschoben bzw. die eine Ungenauigkeit durch eine andere ausgetauscht und ist vom gelieferten Detailgrad her genau so nass wie vorher, hat aber Gefummel gespart und Balancefragen geklärt.
« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 15:25 von YY »
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Offline gunware

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #56 am: 2.03.2015 | 15:23 »
Punkt 4 offenbart einen Schwachpunkt von GURPS: der Einsteiger als auch der "Profi" werden beim Auswählen der optionalen Regeln allein gelassen.
Hm, das erinnert mich an meine Regel 345. Da geht es aber nicht um Version 3 sondern 4 und es betrifft eigentlich nicht nur die Seite 345 sondern noch die nachfolgenden (ich glaube 3 oder 4). Einfach zuerst nur die Modi nehmen und falls man mehr braucht, dann kann man es immer noch zusätzlich nachlesen und gegebenenfalls dazu nehmen. Bis man bei dem (Fein/Grob)grad landet, bei dem man am glücklichsten ist.
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Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #57 am: 2.03.2015 | 15:26 »
Hm, das erinnert mich an meine Regel 345. Da geht es aber nicht um Version 3 sondern 4 und es betrifft eigentlich nicht nur die Seite 345 sondern noch die nachfolgenden (ich glaube 3 oder 4). Einfach zuerst nur die Modi nehmen und falls man mehr braucht, dann kann man es immer noch zusätzlich nachlesen und gegebenenfalls dazu nehmen. Bis man bei dem (Fein/Grob)grad landet, bei dem man am glücklichsten ist.

Ja, es läuft auf Try and Error hinaus - man probiert etwas aus, behält oder lässt es weg und probiert das nächste aus. Das dauert mitunter Jahre (zumindest wenn man nur 8 bis 10 Mal im Jahr spielt).
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #58 am: 2.03.2015 | 15:30 »
Das alles ist aber völlig unabhängig von der GURPS´schen Kampfrundenlänge.
Für den Ablauf in Gesamtrundenzahl kommt es nur darauf an, wie viele relevante Entscheidungen und ingame-Vorgänge man in einer Kampfrunde hat, und dafür spielt es keine Rolle, wie lang die ingame sind.
In einer GURPS-Kampfrunde passiert bei gleicher Situation ungefähr genau so viel wie in einer Savage Worlds-Kampfrunde.

SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.

Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #59 am: 2.03.2015 | 15:33 »
SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.

Hm, das trägt aber nur wenig zur Länge des Kampfes bei. Eher schon zum Spielerfrust.
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #60 am: 2.03.2015 | 15:45 »
@ Filthy Harald: Wenn Du von der Lektüre so begeistert bist, dann ist GURPS mit hoher Wahrscheinlichkeit genau Dein Ding. Kämpfe mögen tatsächlich etwas länger dauern bzw. höheren Aufwand bedeuten, aber das wird ja bereits während der Lektüre jedem klar sein.

Etwas genereller: GURPS ist ein sehr ehrliches System. Wenn Du die Regeln liest, bekommst Du ein ganz gutes Gefühl dafür, was GURPS so kann und was GURPS weniger gut kann. Es ist halt ein irrsinniges Simulationsmonster. Ich mag das System beispielsweise nicht und könnte Dir viele Gründe aufzählen, weshalb das so ist. Aber das war mir eigentlich bereits bei der Lektüre der Regeln klar und ich habe damals in der Runde nur aufgrund des Fehlens von Alternativen mitgemacht. Das Spielgefühl kann man zu guten Teilen bereits in den Büchern erahnen.

Insofern machst Du mit hoher Wahrscheinlichkeit nichts falsch, übersiehst nichts und wirst viel Freude mit dem System haben.

Nice dice!

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #61 am: 2.03.2015 | 16:07 »
So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.

Da liegt Waldgeist wohl nahe am Kernproblem, nämlich dass das erst mal ungewohnt ist und sich der Spieler denkt "Uäähh, so ein Kappes, bei Earthdawn wäre ich jetzt schon auf Tuchfühlung an dem Bogenschützen".

Wenn ich mit erfahrenen GURPS-Spielern am Tisch sitze, sagen die in dieser Situation auch nur "ich knie mich hin", weil sie wissen, dass der Rest später kommt*.
Das ist tatsächlich ein Punkt, wo man an andere Systeme gewöhnte Spieler ab und an mal bremsen muss.

*in der zweiten Runde kann man übrigens losrennen, womit man je nach Entfernung auch in anderen Systemen bei zwei Runden Dauer für das Ganze ankommt.


Aber wenn ich auch selektiv ein Beispiel rausgreifen darf:

In GURPS kann man mit halbwegs modernen Schusswaffen in einer Runde eine ganze Handvoll Mooks rausnehmen, was in anderen Systemen schnell mal die zwei- bis dreifache Rundenzahl braucht und dabei oft noch irgendwelche Sonderregeln nutzt, die der Situation nicht so recht entsprechen.

Da ist es dann anders rum, aber wie gesagt:
Im Großen und Ganzen nimmt sich das kaum was mit anderen Systemen und es passiert eher dort zu wenig in relativ langen Kampfrunden.
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #62 am: 2.03.2015 | 16:37 »


@Schwerttänzer:

Das ist eine Stelle, an der GURPS4 Ungenauigkeit/Abstraktion mit dem Ziel einfacherer Abläufe akzeptiert.
Ich weiß, und es ist auch pure Geschmackssache
SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.
und was ist daran falsch? bzw das Problem?
Yrth.
Sorry kann ich mit meiner Anfänger(SL ausdrücklich eingeschlossen)  GURPS Runde nicht bestätigen, ging ziemlich flott.
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #63 am: 2.03.2015 | 16:54 »
und was ist daran falsch? bzw das Problem?
Es ist nicht "falsch", es ist halt ein Beispiel dafür, dass GURPS kleinteiliger, detaillierter und frickeliger ist als die allermeisten anderen Systeme. Und es ist ja nicht so, dass das alle Leute als Problem oder Schwachpunkt sehen. Viele spielen GURPS ja genau deswegen.

Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

Offline YY

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #64 am: 2.03.2015 | 16:58 »
Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

 ;D

Verständlich.

Unbalancierte Waffen sind übrigens u.A. deswegen in der 4. Ed. geändert - die hat ja sonst kaum einer angefasst  ;)


Und wie gesagt: Ja, da muss man sich bei GURPS dran gewöhnen, dass man auch abseits von Überraschung, Patzer u.Ä. zeitweise gefühlt zum Zuschauer degradiert wird, weil sich manche Sachen über mehrere Runden ziehen, die woanders in einer Runde ablaufen würden.

Wenn man das mal verinnerlicht hat, geht aber auch die Schlagzahl deutlich nach oben, weil die Spieler die Unterteilungsschritte kennen und dementsprechend vorplanen können.


Andererseits sind Aufstehen, Waffe ziehen/wechseln, Zielen in vielen Systemen Klassiker, was die Diskussion über Zeitbedarf und Gleichzeitigkeit mit Bewegung angeht...
« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 17:02 von YY »
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Offline Woodman

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #65 am: 2.03.2015 | 17:14 »
Es gibt ein paar Kampfsituationen, die sich in GURPS extrem ziehen, besonders wenn man nur das Combat Lite nimmt.

Fantasy Nahkampf (Leute mit Schwerten oder spitzen Stöcken, stehen sich gegenüber und wollen sich umbringen)
1. Beide Seiten sind sehr inkompetent, dann trifft oftmals keiner und es passiert gefühlte Ewigkeiten so garnix
2. Beide Seiten sind ausgeglichen und relativ kompetent, scheuen aber ein Risiko einzugehen um die gegenerische Verteidigung zu umgehen. Dann werden viele Angriffe erfolgreich abgewehrt und keiner macht Schaden. Gefühlt ist das mindestens genauso langweilig und frustrierend wie 1.

Beide Situationen laufen wesentlich besser wenn man mehr der erweiterten Kampfregeln benutzt.

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #66 am: 2.03.2015 | 17:18 »
(Und für wen dieser Erfahrungswert schon "provokantes Gebashe" darstellt (damit meine ich dich, OldSam), der sollte vielleicht nochmal tief durchatmen, ...

Tja, da muss ich Dich leider darauf hinweisen, dass Du klar im Irrtum bist, wenn Du glaubst mit einem Erfahrungswert eingestiegen zu sein...* Siehe Dein 1. Zitat...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 18:40 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #67 am: 2.03.2015 | 17:31 »
Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

Sehr gut verständlich und wie ich finde eine absolut legitime Ansicht... Wie YY schon genau ausführte ist es hier aber natürlich eine Gewöhnungsfrage wie Runden abgewickelt werden. Zudem natürlich auch eine klare Geschmacksfrage, gibt sicherlich Leute, die sich mit diesem Stil nicht anfreunden können.

Andererseits eröffnet es eben auch vieles, dass bei anderen Systeme sonst meist unter den Tisch fällt. Etwa mit Bezug auf das Beispiel des Aufstehens ein solcher Fall: In Kampfkünsten dreht sich sehr vieles darum dem Gegner das Gleichgewicht zu nehmen, d.h. idealerweise ihn zum Sturz zu bringen. Wenn dies nun praktisch ohne Folgen für die Spieleraktion ist, weil Aufstehen einfach Teil meiner Handlung ist und diese gar nicht weiter beeinträchtigt, kann es für viele Spieler recht enttäuschend sein - eben ein Bruch mit der Erwartung. "Ich hab' mich gefreut, dass mein Kung-Fu-Mönch nach dem 2. oder 3. Versuch mit einem schwierigen Tritt den Gegner zu Fall brachte, aber ausser geringem Schaden kam praktisch nichts dabei rum..."
Klar, jetzt könnte das vielleicht in anderen Systemen einfach durch einen Abzug auf die nächste Probe gelöst werden (immerhin), aber vielleicht wollte der Spieler ja eine Follow-Up-Aktion machen, z.B. das Fest-Pinnen des Gegners auf dem Boden. Was wenn der einfach wieder komplett aufstehen kann nicht geht. Dagegen den Gegner in der gleichen Runde umtreten und festlegen, könnte sehr leicht wieder unfair/imbalanced sein, weil die Reaktion quasi erst nach vollendeten Tatsachen erfolgen kann usw. usw. - ist halt ein Für und Wieder...


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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #68 am: 2.03.2015 | 17:38 »
oder anders ich betrachte es nicht als Problem 2 Runden zum Aufstehen zu brauchen, sondern das  zu überleben.
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Offline dunklerschatten

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #69 am: 2.03.2015 | 17:49 »
Also als Gurps Anfänger SL empfinde ich die Info-Flut einzig als Schwachpunkt.

Geschw. tech empfinde ich Gurps bzw. Gurps Lite als sehr flott.
Wir spielen übers Jahr verteilt verschiedene Systeme (SR,Deadlands, UA, Starwars, Gurps etc)  und dabei hat sich die Gurps 4 Lite als das schnellste rauskristallisiert.
« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 17:55 von dunklerschatten »
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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #70 am: 2.03.2015 | 17:52 »
GURPS ist nicht dazu da Massenschlachten abzubilden.
Dazu hat es zu viele Details.

Schönes Posting, wobei "Massenschlachten" denke ich nicht der ideale Ausdruck ist, weil dafür gibt es ja wiederum das "Mass Combat"-Addon. Aber bei größeren Schlachten im "mittleren" Bereich, also mit 20 Kämpfern o.ä., skaliert es wohl am schlechtesten, das ist sicherlich richtig...

Anmerken würde ich noch, dass man natürlich ganz regulär "Mook"-Regeln einsetzen kann, wird schon im Basic der 4e erwähnt. Das ist im Kern ja auch einer der Hauptgründe dafür, dass Systeme wie SW bei solchen Schlachten erfahrungsgemäß oft schneller durch sind.
Mit solchen Regelungen kann man dann auch ordentlich "Kleinvieh" reinnehmen, wenn man will (Regelung z.B. dass ein "normaler" 12 HP NSC schon bei der Häfte der regulären HP (6) aus dem Spiel genommen wird... Flucht, stunned, crippled o.ä.) - Der Erfahrungsaustausch von Mook-Regeln könnte ggf. ja in einem anderen Thread nochmal wiederbelebt werden... ;)


Da kommt es aber auch schwer drauf an, was man unter Standard-Fantasy-Kämpfen versteht.

Eben... Schöne Analyse!  :d

Der Standard-Kampf muss erstmal definiert werden, man kann hier einfach nicht Äpfel u. Birnen vergleichen. Ich habe bspw. auch bei SW schon zähe, recht frustrierende Runden mit nur wenigen Kämpfern auf dem Feld erlebt, weil Gegner so stark waren, dass man ohne ordentlich Glück beim Würfeln (also nur normal) Runde um Runde immer nicht genug Schaden machte und es ziemlich nervte, dass die ganzen Aktionen dann effektiv nichtig waren...

Typische Fantasy-Encounter mit bspw. sowas wie 5 Heroes gegen 8 Orks sind meiner Erfahrung nach flott spielbar und liefen in meinen Runden immer gut, da war selten langeweile dabei - für mich grad durch die Details, weil jede Angriff-Verteidigungs-Kombi speziell sein kann und nicht einfach nur "Zahl X erreicht? Tot!". Wenn man nur mit Standard-Attacke-Parade fährt (einfallslose Spieler, gute Defense u. keine Manöver) kann es aber sehr leicht langweilige Sequenzen geben, die an alte DSA-Zeiten erinnern. Liegt dann aber eben an der Spielweise, das kann man mit den meisten Systemen so hinkriegen, wenn man darauf abzielt ;)




Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #71 am: 2.03.2015 | 17:56 »
oder anders ich betrachte es nicht als Problem 2 Runden zum Aufstehen zu brauchen, sondern das  zu überleben.

*g*
...das stimmt allerdings... Ist dann halt der "F***"-Moment für den Char und das Spotlight seiner Team-Mates ihn 1-2 Sekunden abzusichern, damit er seinen Rückschlag ausgleichen kann... Macht finde ich oft sogar die Team-Situation grad spannend, aber es gibt natürlich viele, die rein Solo-Hero sein wollen - dafür muss man dann eher mit cinematischen Regeln spielen (sehr gute Ausweich-Optionen, Extra Effort, Flesh Wound etc.) oder eben ein anderes System, wenn es den Betroffenen gar nicht passt...

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #72 am: 2.03.2015 | 18:02 »
Nackt und Schildlos ist der Rücken der Bruderlos ist.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
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Offline Blechpirat

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #73 am: 2.03.2015 | 18:05 »
Aus meiner sehr überschaubaren Erfahrung kann ich nur dringend empfehlen, dir als SL vorher sehr sehr genau zu überlegen, welche Teile von Gurps du brauchst. Was nicht funktioniert, ist zu sagen: Wir spielen Gurps.

Du musst vorher Listen von verwendeten Fertigkeiten erstellen (und die, die du nicht brauchst, streichen), dir Magiesystem und Kampfsystem aussuchen, etc. Das ist gleichzeitig doof und toll. Toll, weil du eine Art Maßkonfektion erhälst - passgenau aus Standardbausteinen. Doof, weil du dafür sehr genau wissen musst, was du tust und deine Spieler, selbst wenn sie über die kompletten Regeln verfügen, nicht alleine handeln können. Diese Definition des verwendeten Regelumfangs ist nämlich schwer zu kommunizieren; ich habe nie erlebt, dass es explizit passiert. Oft ist es eine Mischung aus Tischgebräuchen und impliziten "Bei Fantasy ist ja klar, dass..."

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #74 am: 2.03.2015 | 18:07 »
Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - [...]

Coole Sache, Du hast nicht zufällig was davon dokumentiert? Ich finde sowas immer interessant, aber es deckt sich auch mit meinen eigenen Erfahrungen im Mittel über verschiedenartige Kämpfe in den favorisierten Systemen... (Also gefühlt starke Statistik-Ausreisser wie DSA4 mal aussen vor... :p)

Wir spielen übers Jahr verteilt verschiedene Systeme (SR,Deadlands, UA, Starwars, Gurps etc)  und dabei hat sich die Gurps 4 Lite als das schnellste rauskristallisiert.

Danke für den Erfahrungsbericht!
Was SR angeht, kann ich das übrigens auch aus sehr langer Erfahrung von SR2 bis SR4 bestätigen - SR4 ist zwar nicht allzu schlecht von der Performance, aber ich bin damals mit meiner mehrjährigen SR-Runde zu einer GURPS4 SR-Mod geswitched, weil uns einige Sachen wie eben auch die zu langen Kämpfe gestört haben (hat sich dann erwartungsgemäß verbessert - IMHO ein Hauptgrund dafür war das Wegfallen des (dynamischen) Ermittelns von Würfelpools).
Andere Hauptgründe waren "Hit Locations" und ein subjektives Feeling der Gruppe, dass SR4 zu sehr in den Bereich "flashy / bunt / fantastisch" abdriftete und wir im Relaunch etwas mehr old-school-Cyberpunk umsetzen wollten.


Übrigens was die Info-Flut angeht: Ich hoffe sowas wie die FAQ hier hilft da weiter...! ;)


PS: Zum Kampf mit Lite 4e noch ein Tipp... IMHO ist die Regel "deceptive attack" hier extrem cool und relativ simpel, für mich immer perfekt gewesen auch um lite-Games aufzuwerten und sogar noch zu beschleunigen... (kann man gut alleine hinzunehmen ohne weitere Geschichten, wenn man will)

« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 18:25 von OldSam »