Autor Thema: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?  (Gelesen 16585 mal)

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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #25 am: 28.02.2015 | 16:17 »
Ein traditioneller Bereich wo Du mit GURPS sehr gut bedient wirst ist übrigens "Infinite Worlds", d.h. Settings, wo das Universalsystem seine Flexibilität ausspielen kann, weil sehr viel aus unterschiedlichen Genres gemischt ist bzw. einfach ganz viel auf einmal vorkommt - ich denke da gerne an die Serie "Sliders", wenn Du sowas kennst - also mit Reisen zwischen vielen Welten...

Ebenfalls traditionell ganz hervorragend sind Historien-Settings, weil es soviele Addons dafür gibt. Also wenn Du bestimmte real-historische- oder alternativ-historische (z.B. mit zusätzlichen Fantasy-Elementen) Settings nachspielen willst, z.B. napoleonische Kriege, römisches Reich oder whatever.
« Letzte Änderung: 28.02.2015 | 16:48 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #26 am: 28.02.2015 | 16:52 »
Wo ist GURPS schlecht?

Meines Erachtens eignet sich GURPS nicht so gut für die Kombination Regelneulinge + hohes Charaktermachtniveau, wo die Charaktere mal eben so erschaffen werden sollen - zu viele Regeln und zu viele Fähigkeiten, die bei der Erschaffung und beim späteren Spiel überfordern. Das gleiche gilt meines Erachtens auch für Pathfinder. In so einem Fall würde ich tatsächlich Fate hernehmen.

Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wo ich ein anderes Spiel bevorzugen würde... In manchen Fantasy-Runden Pathfinder, da es mir als SL weniger Vorbereitung abverlangt. Bei Casual-Runden FAE, weil es schnell und einfach ist und mal eben improvisiert werden kann.
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owkoch

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #27 am: 28.02.2015 | 17:19 »
Zitat
Typischerweise funktioniert GURPS am Besten bei einem simulationistischen, old-schooligen Rollenspiel-Ansatz, also relativ klassisch von der Spielart her, verbunden mit dem Versuch das jeweilige Szenario plausibel / realistisch darzustellen und saubere Mechaniken dafür zu verwenden ohne zig gebastelte Sonderregeln etc., sondern einfach logisch und konsistent. Praktisch gut anwendbare Komplexität, aber ohne unnötige Kompliziertheit. In diesem Bereich ist GURPS IMHO der Genre-König, es gibt nur wenige Systeme die da überhaupt rankommen, aber durchaus etliche die versuchen in die Richtung was zu reissen, aber letztlich in der unnötigen Kompliziertheit landen bzw. viel mehr Inkonsistenzen und Fehler aufweisen.
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht. Wo es z.B. nicht egal ist, wenn ein Char den stark gepanzerten Feind nicht sinnvoll verwunden kann, weil das System X keine Trefferzonen hat und er/sie nur eine Waffe mit leichter Schadenswirkung hat o.ä.

Ja vielen Dank! Genau DAS wollte ich hören!!! Genau danach habe ich nämlich gesucht - Perfekt!

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #28 am: 28.02.2015 | 17:31 »
Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger.
Narratives Spiel, Dark and Finster Sword and Sorcery(der Magieteil ), Superpowers soll es auch nicht so gut können.

Gut kann es
Magier und Astronauten, out of the box Charaktere(exalted Horse z.b. Intelligente Pferde als SC z.b.), sehr verschiedene Spezies, Völker , verschiedene Technologiegrade...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #29 am: 28.02.2015 | 17:31 »
für mich v.a. wg. der Problematik, dass in der 3e manchmal ungerüstete und somit eigentlich beweglichere Kämpfer effektiv schlechter ausweichen konnten als welche mit recht schwerer Rüstung; da musste IMHO schon nen Fix her ;) 
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.
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Draig-Athar

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #30 am: 28.02.2015 | 18:06 »
Dark and Finster Sword and Sorcery(der Magieteil ), Superpowers soll es auch nicht so gut können.

Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen: Sword & Sorcery funktioniert mit RPM hervorragend, und Superpowers sind auch kein Problem (haben wir in unserer High-Power Urban-Fantasy Runde zur Genüge)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #31 am: 28.02.2015 | 18:48 »
Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen: Sword & Sorcery funktioniert mit RPM hervorragend,
wie funktioniert Magie, welchen Preis zahlt der Magier? ftaghn, ftaghn, Magie korrumpiert,  ich kann dir sagen das GURPS Conan in dem Bereich sucks
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Draig-Athar

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #32 am: 28.02.2015 | 19:10 »
GURPS Conan geht aber auf den Bereich so gut wie gar nicht ein und bannt nur ein paar Zauber. Ansonsten verwendet es die normalen Magieregeln, und die sind für S&S halt nicht so passend.

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #33 am: 28.02.2015 | 19:19 »
GURPS Conan geht aber auf den Bereich so gut wie gar nicht ein und bannt nur ein paar Zauber.
Ja, es war ein Beispiel
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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #34 am: 28.02.2015 | 20:30 »
...  ich kann dir sagen das GURPS Conan in dem Bereich sucks

Kann gut sein, hatte nie eine Gelegenheit die (3e) Conan-Regeln zu testen...
Aber andererseits haben wir inzwischen in der 4e durch Thaumatology hier einen Riesensprung gemacht, was die Möglichkeiten im Bereich Magiesysteme angeht, das Sourcebook ist einfach nur geil! (IMHO für die 4e ein Pflichtkauf wenn man viel mit Magie machen will und sogar in vielen Punkten für die 3e nutzbar) - Du hast hier das richtige Toolkit, um die Magie dem Setting-Stil anzupassen, also wie Draig-Athar sagte, z.B. Ritual Path Magic nehmen, wenn Du es dunkel willst... Oder bspw. sowas wie treshold magic, wo man sehr mächtige spells wirken kann, aber das dann um so stärker auf den Magier zurückschlagen kann, wenn es nicht ganz richtig klappt...


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #35 am: 28.02.2015 | 20:36 »
gut zu wissen

Danke
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Offline Imion

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #36 am: 28.02.2015 | 20:45 »
Wobei bzgl RPM anzumerken ist, dass sich das nicht in GURPS Thaumatology sondern in GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic findet.

EDIT: Dazu vllt noch eine Corruption-Mechanik aus GURPS Horror und voillà.
« Letzte Änderung: 28.02.2015 | 20:52 von Imion »
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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #37 am: 1.03.2015 | 12:07 »
Wobei bzgl RPM anzumerken ist, dass sich das nicht in GURPS Thaumatology sondern in GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic findet.

Ah ja stimmt... In genau der Form ist das nochmal ein spezifisches Addon.  ...andererseits ist die grundsätzliche Idee von "Ritual Paths" schon direkt in Thaumatology drin, man kann also auch ohne das Extra-Ebook schon vieles in der Richtung machen. Bspw. das eine worked example für Paths/Books ist ja sehr genau für Dark Fantasy ausgerichtet ("THE BOOK OF THE NAMES OF THE DEAD")... ;) Zudem kann man z.B. auch thematisch gut passend direkt  "Ritual Magic" für das normale Magiesystem verwenden.
« Letzte Änderung: 1.03.2015 | 12:09 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte? 3e/4e
« Antwort #38 am: 1.03.2015 | 13:51 »
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ...

Das ist übrigens die offizielle Antwort der 4e, hab nochmal nachgeschaut ;) => http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-3.html ...ich baue den Effekt bislang sowieso immer schon, wenn es gut reinpasst, narrativ ein - in bestimmten Situationen erklärt sich damit ein ausbleibender Schaden ja sehr stimmig bzw. passt atmosphärisch / dramaturgisch am schönsten rein.
« Letzte Änderung: 1.03.2015 | 13:58 von OldSam »

Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #39 am: 2.03.2015 | 13:30 »
Exactly

Naja, da konnte man dann so was bauen wie eine Vollplatte die "Gunproof" (+2PD) GURPS Japan mit einem Gunproof Large Shield (+2PD) und dann hast Du schnell eine PD von 12 OHNE Magie.
Vielleicht vermisst er ja so etwas.
Rüstung hat DR, das braucht dann nicht extra PD.
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Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #40 am: 2.03.2015 | 13:35 »
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.

Und wofür ist DR gut?
Abgleiten (1 gewürfelt)
Voll getroffen (6 gewürfelt)

Die PD ist, auch wenn ich sie ANFANGS vermisst habe, ein Munchkinfaktor.
DR reicht völlig.
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #41 am: 2.03.2015 | 14:03 »
Naja, da konnte man dann so was bauen wie eine Vollplatte die "Gunproof" (+2PD)GURPS Japan mit einem Gunproof Large Shield (+2PD) und dann hast Du schnell eine PD von 12 OHNE Magie.
so Dinger gab es in Europa wirklich, das war aber DR nicht PD und ähnlich funktionierten auch die mit Papier gefüllten Schilde gegen Kugeln

 
Zitat
Vielleicht vermisst er ja so etwas.
siehe oben

Ich vermisse es, z.b. die maximilianische etc Rüstung mit oder ohne Ablenkriefelungen zu haben, die PD bei der Abwehr mit der Armschiene...
Und wofür ist DR gut?
Schaden aufzufangen

Ehrlich bin ich Fan von Qualität nicht von Schadenswürfen

Zitat
DR reicht völlig.
dir
Zitat
Rüstung hat DR, das braucht dann nicht extra PD.
deine Meinung
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Pyromancer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #42 am: 2.03.2015 | 14:16 »
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht.

Das kann GURPS zwar, es ist dabei aber unglaublich zäh. Eine Kampfrunde dauert 1 Sekunde. Wenn da die Ausgangslage ein bisschen komplex ist, wenn man manövrieren will/muss, wenn die Umgebung und Deckung eine Rolle spielt, wenn auf jeder Seite nicht 4 Leutchen kämpfen, sondern 10 (oder 20), dann ist das Wochenende rum, und der Kampf immer noch nicht.

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #43 am: 2.03.2015 | 14:32 »
Das kann GURPS zwar, es ist dabei aber unglaublich zäh. Eine Kampfrunde dauert 1 Sekunde. ...

 ::)  ...ah endlich, das Bashing geht los, ich hatte schon befürchtet das bleibt aus... ;)

Danke, dass Du das 1s-Argument gebracht hast, weil das allein schon sehr schön zeigt wieviel Substanz in Deiner Aussage steckt und dass es nicht etwas dieses oberflächliche Pseudo-Urteilen sein könnte, was an allen Ecken vorkommt... "Moment mal: Dein Lieblings-System nutzt 3 Sekunden-Kampfrunden?? LOL immer noch viel zu lahm!! Unseres hat 5 s!! Ist also fast doppelt so schnell!! (logisch) [...]"

Schön, während Char X also einmal zugeschlagen hat (1s), vergehen erstmal entspannte 2-4 weitere Sekunden während der alle ein wenig dramatisch rumtanzen und nichts passiert... Ach so, er darf mehr machen? Sorry, das ändert alles...  Während also Char X zugeschlagen, weitergelaufen und nochmal zugeschlagen hat... haben alle anderen entspannte 2-4 weitere Sekunden während der alle ein wenig dramatisch rumtanzen und nichts passiert und sie dem Agierenden gespannt zusehen...   --- es lebe die möglichst asynchrone Spielzeit! ;-) ;-)


...und als Randbemerkung noch zur Gesamtdauer: Zum einen hängt das sehr viel von der Erfahrung von GM u. Gruppe ab, z.B. First-Time-Player sind fast überall langsam. Zum anderen ist die Geschwindigkeit des Systems ziemlich gut, nicht zuletzt da es schnell passiert, dass jemand bewusstlos ist. Ich habe schon sehr gute Speed-Vergleichstests mit diversen anderen Mainstream-Systemen gemacht - klar, bei großen Gruppenkämpfen dauert es in der Tat ne ganze Weile. Aber zum einen gibt es hierfür beschleunigende Abstraktionen, wenn man sowas überhaupt will und zum anderen ist die Frage, ob man die Details z.B. von Zweikämpfen u.ä. dafür opfern will, dass man unlogischere Resultate bekommt, vieles unter den Tisch fällt etc., nur damit man in großen Kämpfen "schneller fertig" ist? Die Wargamer sind nen ganzes WE ausschließlich mit Fight beschäftigt...


« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 14:44 von OldSam »

Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #44 am: 2.03.2015 | 14:34 »
Hallo GURPS - Veteranen,

ich spiele zwar schon seit 1985 Rollenspiele, bin aber erst vor Kurzem auf der Suche nach einem Setting-freien Regelsystem auf GURPS gestoßen. (Deutsche Ausgabe - also 3rd Edition) Bisher bin ich völlig begeistert welche Möglichkeiten mir als Spielleiter dieses System bietet, aber ggf. erkenne ich gewisse Schwierigkeiten noch nicht. Da ich die nächsten Monate damit verbringen werde, eine Kampagne vorzubereiten, mal eine Frage an die Veteranen:

Wo liegen denn aus eurer Sicht die Schwächen des Systems?

Die größte Schwäche ist das es so VIEL Material und so VIEL Optionen dazu gibt.

Man sollte sich an die Komplexität herantasten und sollte, damit man als Spielleiter und Spieler sich an die Erfolgswahrscheinlichkeiten gewöhnt am Anfang ein paar Sparringsrunden drehen.
Am besten am Anfang mit dem Basis-System (also ohne Hex-Felder).

Das erweiterte System ist deutlich taktischer (und damit auch kompliziertere zu beherrschen) und ein Fehlgriff hat da oft mehr Konsequenzen. Wenn man sich das zutraut, ok, aber das überfordert Anfänger ggf.

Die GURPS Combat Cards zeigen einem die Kampfoptionen. Hier unter den 3rd Edition Utilities wenn Du den Englischen Text anwenden kannsthttp://www.sjgames.com/gurps/utilities/
Auch der Combat Flowchart ist nützlich, wenn man mal am Anfang festhängt wie weiter.
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Pyromancer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #45 am: 2.03.2015 | 14:43 »
::)  ...ah endlich, das Bashing geht los, ich hatte schon befürchtet das bleibt aus... ;)

Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: "Stimmt doch gar nicht. GURPS-Kämpfe sind gar nicht zäh, sondern gehen locker und flockig von der Hand und spielen sich echt flüssig." Das wäre nämlich eine Lüge gewesen. ;)

Kämpfe bei GURPS dauern halt lang - wenn man das will, ist es in Ordnung. Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.

Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #46 am: 2.03.2015 | 14:48 »
so Dinger gab es in Europa wirklich, das war aber DR nicht PD und ähnlich funktionierten auch die mit Papier gefüllten Schilde gegen Kugeln

Ich vermisse es, z.b. die maximilianische etc Rüstung mit oder ohne Ablenkriefelungen zu haben, die PD bei der Abwehr mit der Armschiene...Schaden aufzufangen

Ehrlich bin ich Fan von Qualität nicht von Schadenswürfen

Hmm. Keine Ahnung.
Ob Dir Das die 3rd Edition oder irgendein anderes System liefert das OHNE PC funktioniert.

Wenn Du Dir mal eine echte Maximilianische Rüstung anschaust http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/Maximilian_field_armor%2C_Southern_Germany%2C_circa_1525-1530_-_Higgins_Armory_Museum_-_DSC05485.JPG

Erklär mir mal wie da "Ablenkung" passiert.
Und wieso man dass dann nicht durch eine Erhöhung der absoluten DR dieser Rüstung ebenso gut abbilden kann?
(wenn hier der Winkel anders ist und somit ein Teil der Energie verpufft die die Rüstung trifft, dann ist das vom Effekt her genau so wie wenn man die Schadensresistenz von vorneherein erhöht.
Dann braucht man die PD nicht.

In der 4th Ed. ist Ausweichen (Dodge) zum ersten mal durch den generellen +3 auf alle aktiven Verteidigungen nützlich.
(Die Balance zwischen Dodge und PD war Broken)
Aber der Originalpost will ja was zur 3rd Edition wissen.
Können das ja gerne in einen anderen Thread aufnehmen.
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #47 am: 2.03.2015 | 14:50 »
Die größte Schwäche ist das es so VIEL Material und so VIEL Optionen dazu gibt.
stimmt, die müssen für Runde, Genre etc angepasst werden
Da liegt etwas bzw viel Aufwand für den SL drinnen

@ Pyromancer

Was hast du gespielt?
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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #48 am: 2.03.2015 | 14:54 »
Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: ...

Wer schreit hat recht!

...und warum sollte ich das bei einem provokativen Beitrag gesagt haben?
Aber bevor ich jetzt erstmal was anderes mache, formuliere ich es noch einmal so, wie es für mich stimmen würde:
"GURPS-Kämpfe in meiner letzten erfahrenen Runde waren sehr selten zäh (Ausnahmen gibt es immer), sondern gingen meist locker und flockig von der Hand und spielten sich echt flüssig und sehr cool, weil ich sie als GM entsprechend darauf auslegt habe und auch mit den Spielern zusammen einige Optimierungen nutzte, um alles flott abzuwickeln."

Bei den viel besseren, anderen Systemen (TM) läuft es dagegen immer ausnahmslos perfekt und noch viel, viel schneller, der geringe Detailgrad stört überhaupt nicht, es gibt auch keine unplausiblen Resultate usw., alles ist einfach super, man brauchte sich das auch als Gruppe nicht erarbeiten, sondern es klappt sofort mit jedem Random-Team, weil alles total intuitiv ist und die Char-Erstellung in 2 Minuten erledigt war!
...ich weiss, war bei meiner letzten Partie Mensch-Ärger-Dich-Nicht auch so...  ~;D


Offline Kowalski

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #49 am: 2.03.2015 | 14:55 »
Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: "Stimmt doch gar nicht. GURPS-Kämpfe sind gar nicht zäh, sondern gehen locker und flockig von der Hand und spielen sich echt flüssig." Das wäre nämlich eine Lüge gewesen. ;)

Kämpfe bei GURPS dauern halt lang - wenn man das will, ist es in Ordnung. Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.

GURPS ist nicht dazu da Massenschlachten abzubilden.
Dazu hat es zu viele Details.

Wenn man so etwas will kann man ja Savage Worlds nehmen, das ist ja im Prinzip aus einem Skirmish Game entstanden. Also so 20 gegen 20 kriegt man hin, das geht recht flott (wie bei Warhammer z.B.)

10 vs. 10 kriegt man auch gebacken wenn man nicht ständig was nachschauen muss. Aber das kann schon 1, 2 oder 3 Stunden (also Abendfüllend) sein.

Was man bei GURPS halt nicht braucht sind die Aufwärmmonster die die SCs erst mal runterprügeln so das der Endgegner eine Herausforderung darstellt.

Ausser in High-Tech, da kann die 10 vs. 10 sehr schnell vorbei sein wenn die eine Seite überrascht ist und weggeflackt wird....
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