Autor Thema: Nova Praxis  (Gelesen 5091 mal)

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Offline LushWoods

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Nova Praxis
« am: 5.03.2015 | 09:01 »
Hat sich schon mal jemand die SW Version angesehen und kann eine objektive Meinung abgeben?
Oder kennt jemand sogar beide Versionen?

Offline Kardohan

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Re: Nova Praxis
« Antwort #1 am: 5.03.2015 | 11:11 »
Für jemanden, der das Thema Transhumanismus mag ganz OK, allerdings sind durch SPF einige unsägliche Shaintaismen reingekommen.
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Offline LushWoods

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Re: Nova Praxis
« Antwort #2 am: 5.03.2015 | 12:21 »
Was heißt das?
Ich weiß nur das auf Shaintar immer eingeschlagen wird, aber nicht konkret warum ...

Offline Kardohan

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Re: Nova Praxis
« Antwort #3 am: 5.03.2015 | 12:58 »
Zu viele unnötige Talente und Handicaps. Power creep, Modifikatoren jenseits der  +/-2 etc etc ad nauseam

Und davon hat NP einige.
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Offline Grospolian

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Re: Nova Praxis
« Antwort #4 am: 5.03.2015 | 20:41 »
Wobei er sich verglichen mit shaintar zurück gehalten hat. Bei den Waffen gibt es aber mehrere Stellen wo ich denke das ignorieren oder Hand anlegen Sinn machen könnte.

Der Hintergrund ist dafür aber wirklich cool geraten.
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Offline LushWoods

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Re: Nova Praxis
« Antwort #5 am: 7.03.2015 | 08:16 »
Ok, danke schon mal.
Dann werde ich wohl bei meiner FATE Version bleiben.

Offline Kardohan

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Re: Nova Praxis
« Antwort #6 am: 7.03.2015 | 10:32 »
Besser is' das!
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Offline Colgrevance

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Re: Nova Praxis
« Antwort #7 am: 8.03.2015 | 15:52 »
Zu viele unnötige Talente und Handicaps. Power creep, Modifikatoren jenseits der  +/-2 etc etc ad nauseam

Kannst du da mal ein paar konkrete Beispiele nennen?

Ich habe Nova Praxis erst einmal durchgelesen, aber mir schienen die Erweiterungen der Savage Worlds-Grundregeln recht durchdacht; die aufgeräumte Fertigkeitenliste z.B. gefällt mir sehr gut. Bei den Talenten sind mir Modifikatoren größer +/-2 auch nicht aufgefallen, und die meisten neuen Talente beziehen sich ja auf Hintergrundoptionen (Haus/Legion, Savant, Apostat oder nicht...), die ohnehin nur einmal am Anfang gewählt werden können. Die Ausrüstungsliste bin ich noch nicht im einzelnen durchgegegangen; auch hier wäre ich dankbar für konkrete Beispiele, welche Regelnungen evtl. Probleme bereiten könnten - ich spiele momentan eine Sundered Skies-Kampagne, daher fehlt mir für hochtechnologische SF-Settings die Erfahrung.

Offline Kardohan

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Re: Nova Praxis
« Antwort #8 am: 8.03.2015 | 17:00 »
Schon beim Zusammenfassen von Klettern, Schwimmen und Werfen zu Athletik fängt es an.
DAS BRINGT NIX! Es werden weder Lernmöglichkeiten gespart, noch wird was vereinfacht. Und seit wann ist ein guter Schwimmer bitte ein guter Speerwerfer.
Wenn ein Skill nicht wichtig ist, dann streicht man ihn oder ignoriert ihn einfach! SW ist sowieso ein Talentzentriertes System, kein Fähigkeitszentriertes.

Überflüssige Talente sind etwa (die entweder nix taugen oder durch die richtige Anwendung der Grundregeln (Ausprägung) auch ohne gehen) Acrobatic Exploit, Celebrity, die meisten neuen Leadership Edges, Forced Advance, Mastermind usw
Wenn man es auf der Tabelle um S.144 anschaut, sind es eigentlich alle kursiven - selbst wenn sie nur zum Hintergrund beitragen.

Wie schon erwähnt, knirschen auch einige Regeln bei den Waffen. Sie sind entweder überflüssig, unnötig kompliziert oder bremsen das Spiel unnötig.

Was die Modifikatoren betrifft ist es ein "Problem" aller HiTech Regeln wenn ich verschiedene Talente mit "intelligenter" Ausrüstung und Sleeves, Cybertech, Nanotech oder wie man es auch nennt zusammenbringt. Ein Erfolgswurf wird prinzipiell eine Farce, solange der SL die Spieler nicht andauernd in Extremsituationen bringt.
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Offline Colgrevance

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Re: Nova Praxis
« Antwort #9 am: 8.03.2015 | 17:39 »
Hm, nach dieser Antwort gehe ich davon aus, dass wir recht unterschiedliche Spielstile/Erwartungen an ein Regelsystem haben, und ein gemeinsames Verständnis daher... problematisch sein dürfte. Da ich Nova Praxis aber für eines der (zur Zeit) interessantesten SF-Rollenspiele halte und mir deine Antworten teilweise nicht ganz klar sind, möchte ich trotzdem ein paar Anmerkungen loswerden.

Außerdem habe ich gerade Zeit, während mein Abendessen auftaut  ;D

Schon beim Zusammenfassen von Klettern, Schwimmen und Werfen zu Athletik fängt es an.
DAS BRINGT NIX! Es werden weder Lernmöglichkeiten gespart, noch wird was vereinfacht. Und seit wann ist ein guter Schwimmer bitte ein guter Speerwerfer.
Wenn ein Skill nicht wichtig ist, dann streicht man ihn oder ignoriert ihn einfach! SW ist sowieso ein Talentzentriertes System, kein Fähigkeitszentriertes.

Savage Worlds hat doch schon ein sehr abstraktes Fertigkeitensystem, da finde ich es nur gut, wenn dieses Abstraktionsniveau auch mal konsequent angewendet wird. Beispiel Fernkampf: mir ist nicht einsichtig, dass ein Bogenschütze gleichzeitig gut mit einem Maschinengewehr umgehen kann, trotzdem wird dies in SW über eine einzige Fertigkeit abgehandelt. Und bei athletischen Fertigkeiten soll diese Zusammenfassung, die ja auch sehr schön das Spiel vereinfacht, plötzlich unsinnig sein? Meiner Erfahrung nach sind Klettern, Schwimmen etc. sehr viel situativere Fertigkeiten als z. B. Fernkampf, bei denen es tatsächlich etwas bringt, sie zu einem (dann häufiger anwendbaren) Skill zusammenzufassen - gerade in modernen/SF-Settings.

Überflüssige Talente sind etwa (die entweder nix taugen oder durch die richtige Anwendung der Grundregeln (Ausprägung) auch ohne gehen) Acrobatic Exploit, Celebrity, die meisten neuen Leadership Edges, Forced Advance, Mastermind usw
Wenn man es auf der Tabelle um S.144 anschaut, sind es eigentlich alle kursiven - selbst wenn sie nur zum Hintergrund beitragen.

Ok, danke für die Beispiele. Dass Talente und Handicaps unterschiedlich relevant/sinnvoll für verschiedene Charaktere/Kampagnenarten sind, würde ich auch schon für die im Grundbuch angeführten so sehen. Mich würde daher interessieren, warum genau die neuen Talente deiner Meinung nach nichts taugen, mit Grundregeln abgebildet werden könnten etc..

Ich will dir ja auch gar nicht pauschal widersprechen; mir fehlt da einfach die Spielpraxis bzw. der erfahrene Blick für. Aus diesem Grund wäre eine etwas ausführlichere Erläuterung deinerseits für mich sehr hilfreich. Ich werde Nova Praxis wahrscheinlich demnächst mal einem Spieltest unterziehen und würde solche Fallstricke gerne vermeiden.  :)

Wie schon erwähnt, knirschen auch einige Regeln bei den Waffen. Sie sind entweder überflüssig, unnötig kompliziert oder bremsen das Spiel unnötig.

Auch hier möchte ich dich um eine Konkretisierung bitten. Die Regeln für NP sind insgesamt etwas komplexer, aber ich finde das dem Hightech-Setting nur angemessen, und zumindest beim Lesen erschienen sie mir auch nicht übermäßig kompliziert umzusetzen - die Munitionsregeln z. B. sind ausdrücklich optional, und Eigenschaften wie "silent weapon" kann man für sein Spiel ja auch einfach weglassen, ohne das Balancing umzuwerfen. Ansonsten sehe ich außer drei Typen spezieller Ammo und zwei Feuermodi für Beam-Waffen auch keine neuen Regelungen, die nicht schon im Grundbuch stehen.

Was die Modifikatoren betrifft ist es ein "Problem" aller HiTech Regeln wenn ich verschiedene Talente mit "intelligenter" Ausrüstung und Sleeves, Cybertech, Nanotech oder wie man es auch nennt zusammenbringt. Ein Erfolgswurf wird prinzipiell eine Farce, solange der SL die Spieler nicht andauernd in Extremsituationen bringt.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich hier richtig verstehe - bezieht sich dein Argument darauf, dass hochwertige Ausrüstung zu viele Boni (oder fluffgemäße Vorteile) bringt, so dass die eigentlichen Attribute, Fertigkeiten etc. der SCs außer in extrem schwierigen Situationen gar nicht mehr zum Tragen kommen? Da würde ich dir natürlich zustimmen, sehe aber nicht, dass das ein Problem von Nova Praxis in der Savage Worlds-Variante im Besonderen ist - diese Schwierigkeit taucht m. E. bei allen SF-Rollenspielen auf, die Ausrüstung nicht ganz abstrakt handhaben (wie z. B. FATE). Letzteres kann man mögen oder auch nicht, ist für mich also kein grundsätzlicher Kritikpunkt an der konkreten Umsetzung in NP...

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Re: Nova Praxis
« Antwort #10 am: 8.03.2015 | 18:46 »
Falls meine detaillierte Diskussion der Vorzüge und Nachteile von Nova Praxis (Savage Worlds Edition) nicht im Sinne des OP sein sollten, können wir dafür natürlich auch gerne einen eigenen Thread aufmachen.

Ich bin allerdings etwas überrascht, dass sowohl Setting als auch Regeln von (SW-)Nova Praxis doch recht häufig eher negative Reaktionen hervorrufen (vgl. die Diskussion zum Transhumanismus in NP auf rpg.net), da ich das Spiel als moderne Interpretation eines SF-Rollenspiels für gut gelungen halte. Die negativen Urteile scheinen mir häufig einer unnötigen pauschalen Ausweitung der Abneigung gegenüber einzelnen Aspekten/Regeln/Autoren, einer sehr idiosynkratischen Lesart oder einfach Unkenntnis/mangelnder Spielpraxis zu entspringen (wobei ich mich bei letztem Punkt definitiv auch nicht ausnehmen kann). Daher meine kritische Nachfrage!

Offline Grospolian

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Re: Nova Praxis
« Antwort #11 am: 8.03.2015 | 20:17 »
Das Hauptproblem ist, das hier in Deutschland Regeln von Shaintar Macher praktisch automatisch stigmatisiert sind.

Wie ich schon schrieb, in meinen Augen hat er sich bei NP angenehm zurück gehalten und bis auf Ausnahmen eine gute Arbeit abgeliefert, das ist allerdings auch nur Lesegefühl ohne Playtesting. Was hingegen total daneben ist sind die Regeln für die Waffen. Hier sind mir vor allem die PACs sehr negativ aufgefallen. So macht der Beam Sweep einfach keinen Sinn, da er im Endeffekt einen Angriff ähnlich eines Flammenwerfers darstellt, aber eben durch diese verhakstückelte Mechanik nicht dessen Nachteile mitbringt.
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Re: Nova Praxis
« Antwort #12 am: 8.03.2015 | 23:13 »
Das Hauptproblem ist, das hier in Deutschland Regeln von Shaintar Macher praktisch automatisch stigmatisiert sind.

Das Gefühl habe ich allerdings auch. Was ich von solchen Ansichten halte, möchte ich hier nicht näher ausführen...

Wie ich schon schrieb, in meinen Augen hat er sich bei NP angenehm zurück gehalten und bis auf Ausnahmen eine gute Arbeit abgeliefert, das ist allerdings auch nur Lesegefühl ohne Playtesting. Was hingegen total daneben ist sind die Regeln für die Waffen. Hier sind mir vor allem die PACs sehr negativ aufgefallen. So macht der Beam Sweep einfach keinen Sinn, da er im Endeffekt einen Angriff ähnlich eines Flammenwerfers darstellt, aber eben durch diese verhakstückelte Mechanik nicht dessen Nachteile mitbringt.

Vielen Dank, das ist doch mal ein konkreter Punkt. Hast du da eher Balancing-Bedenken, oder stört dich, dass für PAcs eigene Regeln eingeführt werden (obwohl man z. B. auf Flammenwerfer-Regelungen zurückgreifen könnte)? Ich kann dazu nur sagen, dass PAcs vom Hintergrund her nunmal keine Flammenwerfer sind (und daher z. B. deren Kegelschablonen-Regel hier m.M.n. nicht angemessen wäre) und außerdem drei Einschränkungen unterliegen: erstens einer Feuerrate von 1 (wodurch Double Tapping/3-Round Burst nicht möglich sind), einem sehr hohen Munitionsverbrauch bei effektiven Schußmethoden (Sustained Burn/Beam Sweep) und außerdem der Begrenzung auf atmosphärische Umgebungen. Letzteres ist aber zugegeben sehr situationsabhängig und könnte in einigen Kampagnen kaum eine Rolle spielen... eine abschließende Beurteilung kann da für mich nur ein Spieltest bringen.

Offline Kardohan

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Re: Nova Praxis
« Antwort #13 am: 9.03.2015 | 00:25 »
Settings wie Nova Praxis, Suzerain und Shaintar sind Beispiele wie man eine Conversion NICHT machen sollte: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html

Was jetzt nicht generell heißt, daß sie nicht spielbar wären, sondern nur, das es bei richtigem Verständnis der Regel- und Designprinzipien von Savage Worlds BESSER ginge.

Die generelle Abneigung von SPF rührt auch daher, daß er sich und sein "schlecht von den Forgotten Realms abgekupfertes " Setting wie Gottes Geschenk an die Menschheit verkauft.


« Letzte Änderung: 9.03.2015 | 00:38 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

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Re: Nova Praxis
« Antwort #14 am: 9.03.2015 | 03:40 »
Settings wie Nova Praxis, Suzerain und Shaintar sind Beispiele wie man eine Conversion NICHT machen sollte: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html

Schön und gut, du verweist auf ein paar generelle Hinweise, wie man eine gute Setting-Adaption hinkriegt, z.B. die Überlegung, was man genau damit spielen will. Ob diese Richtlinien wirklich das A&O sind, sei einmal dahingestellt; zudem sind sie auch alle recht abstrakt gehalten und eher Empfehlungen für ein Vorgehen bei der Adaption und weniger konkrete Richtlinien fürs SW-Regeldesign. Darüber hinaus gibt mir das immer noch keine konkreten Beispiele, was genau an der Nova Praxis-Umsetzung schlecht sein soll - außer deine jetzt schon zum dritten mal beschworene Meinung, dass man es halt so "NICHT machen sollte". Offenbar kannst oder willst du das aber nicht erläutern, aber dann bringt diese Diskussion natürlich auch nichts.  wtf?

Was jetzt nicht generell heißt, daß sie nicht spielbar wären, sondern nur, das es bei richtigem Verständnis der Regel- und Designprinzipien von Savage Worlds BESSER ginge.

Besser geht es meistens, aber was besser ist, liegt ebenso oft im Auge des Betrachters. Und "unsägliche Shaintaismen" hört sich eher nach unspielbar und nicht nach "ganz ok, aber es ginge besser" an. Ich wäre übrigens auch for konkrete Änderungsvorschläge offen...

Die generelle Abneigung von SPF rührt auch daher, daß er sich und sein "schlecht von den Forgotten Realms abgekupfertes " Setting wie Gottes Geschenk an die Menschheit verkauft.

Und was genau hat das mit Nova Praxis zu tun? Aber damit drehen wir uns langsam im Kreis; ich kann hier gegenüber dem OP nur noch einmal meine Meinung kundtun, dass ich Nova Praxis auch in der Savage Worlds-Version durchaus für empfehlenswert halte. Zumindest sollte man sich ein eigenes Bild, am besten mit ein-zwei Testspielen, machen und das Buch nicht aufgrund eines der beteiligten Autoren direkt in die Tonne kloppen. Wer FATE mag ist natürlich auch mit der Strands of Fate-Fassung gut beraten.

Offline Grospolian

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Re: Nova Praxis
« Antwort #15 am: 9.03.2015 | 18:12 »
Ich muß hier nochmal bei Kardohan einklinken. Einen wichtige Punkt hat Kardohan durchaus genannt und er liegt da in meinen Augen auch 80% richtig. Ein Kernproblem, sind die Talente die eingeführt werden, besonders die Leadership und Professional Edges lesen sich Wie der Versuch Klassen einzuführen und z.T. ersetzen Sie bestehende ohne sie zu ersetzen
 

Ein schönes Beispiel: es gibt ein Talent das network spider oder so heißt. Habe das Buch gerade nicht greifbar, im Endeffekt verbessert es Recherche im Netz. Im Endeffekt ist es also die Hälfte von Ermittler. Kostet aber einen vollen aufstieg.

Zur Pac: Im Endeffekt beides ;-). als sl glaube ich dass die Waffe ausbalanciert wäre wenn der Beam auch die Schablone benutzen würde
 Als Spieler hingegen würde ich mich ärgern, dass die Waffe zwar einen kegel bestreicht ich davon aktiv aber nur eine mittlere Schablone treffen kann.



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Offline Colgrevance

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Re: Nova Praxis
« Antwort #16 am: 9.03.2015 | 19:22 »
Ich muß hier nochmal bei Kardohan einklinken. Einen wichtige Punkt hat Kardohan durchaus genannt und er liegt da in meinen Augen auch 80% richtig. Ein Kernproblem, sind die Talente die eingeführt werden, besonders die Leadership und Professional Edges lesen sich Wie der Versuch Klassen einzuführen und z.T. ersetzen Sie bestehende ohne sie zu ersetzen

Aber diese "Klassenproblematik" besteht doch schon mit den Professional Edges im Grundbuch und ist kein Nova Praxis-spezifisches Problem! Und es soll ja auch Spieler geben (zu denen ich nicht gehöre), die Klassen gut finden...  ;)
Ich hätte allerdings tatsächlich auf so einige der angeführten Professional Edges verzichten können, vor allem, da die Effekte in meinen Augen eher schwach und die Edges damit zu uninteressant/teuer sind. Das widerspricht aber Kardohans Kritik von oben, der ja eher "Power creep, Modifikatoren jenseits der  +/-2 etc etc ad nauseam" angemahnt hatte. Zu den Leadership Edges kann ich mich nicht fundiert äußern, da diese in meinen Spielen (bisher) keine Rolle gespielt haben.

Ein schönes Beispiel: es gibt ein Talent das network spider oder so heißt. Habe das Buch gerade nicht greifbar, im Endeffekt verbessert es Recherche im Netz. Im Endeffekt ist es also die Hälfte von Ermittler. Kostet aber einen vollen aufstieg.

Klasse Beispiel, da stimme ich dir zu 100% zu. Übrigens kann ich auch Kardohan nachvollziehen, wenn er sagt "Zu viele unnötige Talente und Handicaps"; unnötige Talente (weniger Handicaps, von denen es ja auch nur acht neue gibt) wären auch einer meiner Kritikpunkte. Für mich sind es allerdings nicht zu viele, und eine SW-Adaption steht und fällt ja nun nicht nur mit den Talenten. Power Creep ist da schon eher ein Problem, aber das sehe ich so eigentlich nicht (und wäre immer noch für ein Beispiel dankbar).
Darüber hinaus gibt es auch in anderen SW-Umsetzungen wie z. B. Sundered Skies, das ich für recht gelungen halte, eine nicht geringe Anzahl an Talenten, die ich niemals einsetzen würde. Das macht das Phänomen zwar nicht besser, aber trotzdem sollte man schon an alle Adaptionen den gleichen Maßstab anlegen.

Zur Pac: Im Endeffekt beides ;-). als sl glaube ich dass die Waffe ausbalanciert wäre wenn der Beam auch die Schablone benutzen würde
 Als Spieler hingegen würde ich mich ärgern, dass die Waffe zwar einen kegel bestreicht ich davon aktiv aber nur eine mittlere Schablone treffen kann.

Ein Gegenstand, den der SL als zu mächtig und der Spieler als zu unmächtig ansieht, kann so verkehrt nicht sein ;D
Im Ernst, PAcs sind nunmal explizit keine Area Effect-Waffen, daher finde ich den Verzicht der Schablone vollkommen in Ordnung. Man kann natürlich fragen, ob sich das Ganze nicht auch über die stinknormalen Autofeuer-Regeln hätte abbilden lassen, aber dann wäre der Unterschied zu den Coilguns wiederum verschwunden (da dann ja auch die RoF hätte angepasst werden müssen).

Wenn man der Meinung ist, dass eine gute SW-Adaption am besten gar keine neuen Regelungen einführt, ist man bei NP natürlich an der falschen Adresse. Ich finde die Anzahl an neuen Regeln (das sind ja vor allem das Reputationssystem, die Regeln zu Resleeving/Cohesion/Fragmentation und dann ein paar neue Waffen- bzw. Ausrüstungswirkungen) aber sowohl überschaubar als auch durch den hochtechnologischen Hintergrund gut begründet. Gerade in Bezug auf SF, die nicht das berühmte "Traveller/80er Jahre im Weltall" ist, liefern die Savage Worlds-Grundregeln in meinen Augen nämlich einfach zu wenig Material, und auch der SF Companion ist da keine große Hilfe.

Offline Grospolian

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Re: Nova Praxis
« Antwort #17 am: 9.03.2015 | 20:05 »
Bei den Profesional Edges habe ich mich wohl nicht perfekt ausgedrückt. Mein Aufhänger/Aufreger hier ist, dass während P-Edges im Grundregelwerk und in besseren Adaptionen sehr allgemein gehalten sind, während sie bei Nova Praxis oft zu sehr ins Detail gehen. So kannst du das Talent Ermittler für viele Konzepte seien es nun die offensichtlichen wie Polizist oder Detektiv, aber auch weniger offensichtliche wie z.B. einen Händler (sei es weil dieser oft Preise und Gelegenheiten recherchiert oder weil er ein sehr aktiver Informationsbroker ist) interessant sein. Während es z.B. das Pilot der (ist es die erste?) Legion gibt, der mehr ein Flufftitel mit leichten Boni ist und im Endeffekt extrem unattraktiv gegenüber dem allgemeinen Ass ist.

Wie gesagt den Power Creep sehe ich zwar an ein, zwei Ecken lauern, aber zumindest meine schnell Recherche hat mich gestern auch auf nichts schlimmes gebracht.

Um das PAC Problem auf einen Punkt zu bringen - alles Balancing außer Acht lassend, will NP ja eher SCI-fi also großes Science, kleineres fiction sein und da irritiert mich einfach ein Blitzwerfer bei dem die Blitze zwar über mehre Ziele gezogen werden können aber andere Ziele in Sichtlinie außer acht lassen ^^
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Offline LushWoods

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Re: Nova Praxis
« Antwort #18 am: 9.03.2015 | 20:16 »
Passt alles, bitte weiter diskutieren.
Mir gefällt's dadurch auch schon wieder viel besser  ;D

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Re: Nova Praxis
« Antwort #19 am: 9.03.2015 | 22:17 »
Bei den Profesional Edges habe ich mich wohl nicht perfekt ausgedrückt. Mein Aufhänger/Aufreger hier ist, dass während P-Edges im Grundregelwerk und in besseren Adaptionen sehr allgemein gehalten sind, während sie bei Nova Praxis oft zu sehr ins Detail gehen. So kannst du das Talent Ermittler für viele Konzepte seien es nun die offensichtlichen wie Polizist oder Detektiv, aber auch weniger offensichtliche wie z.B. einen Händler (sei es weil dieser oft Preise und Gelegenheiten recherchiert oder weil er ein sehr aktiver Informationsbroker ist) interessant sein. Während es z.B. das Pilot der (ist es die erste?) Legion gibt, der mehr ein Flufftitel mit leichten Boni ist und im Endeffekt extrem unattraktiv gegenüber dem allgemeinen Ass ist.

Der 1st Legion Pilot bekommt im Gegensatz zum Ass noch nicht einmal Flugrelevante Boni, sondern nur einen zusätzlichen Mod-Punkt und ein paar Skill-Boni auf Überleben oder so... Ich denke, bei den Talenten, vor allem den Professional Edges, sind wir uns einig. Die sind z. T. tatsächlich nicht optimal designed und eher auf Fluff gebaut - mit letzterem kann ich zwar grundsätzlich leben, aber so wie Savage Worlds funktioniert, werden sie wohl kaum jemals zum Einsatz kommen und man hätte sich das Ganze dann auch sparen können. Definitiv ein valider Kritikpunkt; ich zähle jetzt mal nicht eigens aus, wieviele Talente das am Ende betrifft  :)

Wie gesagt den Power Creep sehe ich zwar an ein, zwei Ecken lauern, aber zumindest meine schnell Recherche hat mich gestern auch auf nichts schlimmes gebracht.

Ich sehe da auch ein paar mögliche Probleme, z. B. mit dem Reputationssystem zum Einkaufen. Mir ist beim Lesen aber nichts aufgefallen, was man als achtsamer Spielleiter nicht unter Kontrolle haben sollte - konkrete Schwierigkeiten zeigen sich dann natürlich erst bei intensiveren Spieltests. Mein Protest bezog sich ja vor allem auf eine pauschale Vorverurteilung, die ich nicht gerechtfertigt finde.

Um das PAC Problem auf einen Punkt zu bringen - alles Balancing außer Acht lassend, will NP ja eher SCI-fi also großes Science, kleineres fiction sein und da irritiert mich einfach ein Blitzwerfer bei dem die Blitze zwar über mehre Ziele gezogen werden können aber andere Ziele in Sichtlinie außer acht lassen ^^

Ich musste die Regel auch nochmal nachschlagen, das ist nach der "Beam Sweep"-Regel tatsächlich möglich. Da schon das Savage Worlds-Grundregelbuch Sichtlinie sehr oberflächlich handhabt (auch bei Dauerfeuer mit Kugeln ist es unrealistisch, aber RAW möglich, dass man sich die Ziele nach belieben herauspicken kann), sehe ich die Problematik aber eher bei den SW-Grundregeln. Man hätte das hier natürlich "realistischer" regeln können, aber dann hätte man das auch für andere Waffen/Feuermodi tun müssen... und war der Tenor der Kritik nicht gerade, dass Nova Praxis schon zu viele, eigentlich überflüssige Regeln liefert? Alles realistisch gestalten kann m. E. auch nicht der Anspruch sein; hier bleibe ich dabei, dass ich die Waffenregeln soweit in Ordnung finde.

Offline Colgrevance

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Re: Nova Praxis
« Antwort #20 am: 9.03.2015 | 22:18 »
Passt alles, bitte weiter diskutieren.
Mir gefällt's dadurch auch schon wieder viel besser  ;D

Sehr gut, Mission erfüllt!   ;D

Offline LushWoods

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Re: Nova Praxis
« Antwort #21 am: 10.03.2015 | 08:06 »
Ich hab ja im Eingangspost extra auf objektive Meinungen gepocht.  ;)
Das is bei SW halt immer so eine Sache. Durch die Diskussion kam das zustande, also danke dafür.
Trotzdem werde ich aber wahrscheinlich bei der FATE Version bleiben, schlicht weil ich keine 2 Regelwerke brauche und ich mir die FATE einfach schon gekauft hatte bevor es die SW Version gab.

Offline Grospolian

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Re: Nova Praxis
« Antwort #22 am: 10.03.2015 | 18:34 »
Ist der Inhalt denn gleich, ich kenne die Fate Version nicht habe aber damals irgendwie das Gefühl vermittelt bekommen, dass die SW Version mehr Hintergrundmaterial enthält.
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Offline Colgrevance

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Re: Nova Praxis
« Antwort #23 am: 10.03.2015 | 18:47 »
In der Savage Worlds-Version ist tatsächlich etwas mehr Material zum Setting drin. Die fehlenden Informationen gibt es für FATE meines Wissens im Buch "Machinations: The Nova Praxis GM's Companion", zusätzlich zu einigen Regelergänzungen.
Außerdem sind da noch ein paar Kampagnenideen und ein ausgearbeitetes Szenario drin, die man wiederum nicht in der SW-Version findet, also lohnt ein Blick so oder so:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/137404/Machinations-The-Nova-Praxis-GMs-Companion-FATE