Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?
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Bei der Defintion von "Overwatch" frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.
Ich kann die ganzen "Combat Movement Rules" auf S. 9 nicht nachvollziehen.
Regel 1 macht schwere Waffen enorm immobil und verwundbar, was in der Vorlage überhaupt nicht der Fall ist.
Wenn überhaupt, würde ich da so was machen wie "kein Sprint möglich, wenn in der gleichen Runde eine schwere Waffe abgefeuert wird".
Regel 2 ist etwas daneben; man muss für das "originale" Spielgefühl nur die normale Abwarten-Regel dahingehend modifizieren, dass man beim Unterbrechen nur schießen darf. Damit kann man sich vorher normal bewegen und dann immer noch abwarten und muss sich auch nicht mühselig merken, wer sich vorm Abwarten schon bewegt hat und wer nicht.
Alternativ kann man das auch komplett RAW lassen, so groß ist der Unterschied da mMn nicht.
Wer etwas mehr umbauen will, kann sich aber überlegen, in welcher Weise er evtl. mehrere Reaktionsschüsse gegen verschiedene Gegner umsetzen will - das geht ja in der Vorlage durchaus.
Aber das wird da eben auch dadurch verzerrt, dass beide Seiten immer komplett handeln; bei SW ist das ja ggf. sowieso mehr durchmischt - da würde ich allerdings auch möglichst wenig Aliens auf eine Karte zusammenfassen.
Wo Regel 3 herkommt, ist mir auch nicht ganz klar.
In der Vorlage hängt der Waffenschaden gar nicht an der Angriffsqualität, sondern ist lediglich recht variabel (0-200% des angegebenen Wertes für Feuerwaffen, 50-150% für Explosivwaffen). Das ist aber nach oben über explodierende Würfel perfekt abgebildet und nach unten müsste man dann eben wenige große Würfel für den Waffenschaden verwenden, um kleine Ergebnisse wahrscheinlicher zu machen.
Das macht der Autor aber gerade nicht.
Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:
Nach den Daten der X-COM Crafts und den Waffenreichweiten komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.
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Da ist es mMn auch völlig ok, wenn du Geschwindigkeiten und Reichweiten für dich passend wählst.
In der Vorlage ist das ja relativ binär:
Wenn ein Ufo schneller ist, ist es eh weg.
Wenn ein Ufo weiter schießen kann als die eigenen Waffen, ist der Interceptor ziemlich sicher verloren.
Und bis man die schnelleren Flugzeuge mit Alientechnologie hat, hat man auch die guten Waffen.
Unterm Strich hat da jeder Abfangjäger seine Liste an Ufos, die er einholen kann und für jede Waffe gibt es eine Liste von Ufos, die man damit gefahrlos abschießen kann (wobei ich mir jetzt gar nicht sicher bin, ob man die Reichweiten der Ufo-Waffen irgendwo klar gesagt bekommt oder per Versuch und Irrtum herausfinden muss. I.d.R. hat man ja die einzelnen Ufo-Typen noch lange nicht alle erforscht, bis man z.B. den Plasmastrahl hat).
So richtig frontal angehen mit gegenseitigem Beschuss wird man nur sehr selten - vor Allem, weil der betreffende Jäger dann recht lange ausfällt.
Mit dem Aircombat Rebalanced-Mod von OpenXcom wird das etwas besser, aber so viel ändert sich da letztlich auch nicht.
Das kann man also ohne große Gewissensbisse komplett neu sortieren.