Autor Thema: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)  (Gelesen 26527 mal)

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Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #50 am: 22.03.2015 | 10:56 »
Wenn ich die Fernkampfreichweite nach Regelwerk auf den Miniaturenmasstab umrechne, dann komme ich bei 65km auf 13000".  Nicht sehr praktisch... Sollte ich die Rechnerei nach Regelwerk einfach ignorieren und für die 65km vom Fusion Ball Launcher einfach eine lange Reichweite von 800" ansetzen? Also dann 200/400/800 und bei die restlichen Reichweiten dann entsprechend kleiner wählen?

Das käme wohl darauf an, ob du das wirklich mit Miniaturen machen willst, und wenn ja, wie viel Platz du dafür aufwenden möchtest. Ich meine, selbst 800" sind schon wieder 20 m … das liefe wohl auf die folgenden Möglichkeiten hinaus: entweder (a) Turnhalle mieten, (b) Maßstab und Reichweiten verändern, bis es auf den Tisch paßt, (c) das Ganze abstrahieren in Richtung „Blips auf dem Radarschirm“, oder (d) freier handhaben, rollenspielen und erzählen.
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Offline Skeeve

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #51 am: 22.03.2015 | 11:14 »
Naja, mit Miniaturen eher weniger (aber "zufälligerweise" sind die gewählten geschwindigkeiten alle durch 50 teilbar  ;) und trotzdem relativ dicht an den Originalwerten), eher mit den Regeln für lineare Verfolgungsjagden...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline DerEskapist

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #52 am: 22.03.2015 | 11:16 »
Von Ars Magica habe ich zuerst nebenan in dem [Ars Magica] Igniculus-in-Arden-Diary von Timberwere gehört bzw. gelesen. Aus de mwas ich dort gelesen habe (z.B. das sich die Charaktere in zwei Gruppen ("die Magier" und "die Companions") aufteilen, habe ich mir dann so einiges zusammengereimt.

Ich habe ein Jahrzehnt meiner Rollenspielzeit mit Ars Magica zugebracht und kann es nur weiterempfehlen.
Aber,  :btt: ich denke es lässt sich auch sehr gut auf X-COM anwenden.

In Ars Magica der "Bund" (z.B. ein Turm in dem die Magier leben) entspricht der X-Basis.
Abenteuer kann man nun auch zum Teil in der Basis stattfinden lassen. Dabei kann man drei Dinge verfolgen:
  • Darstellung der Charaktere und ihrer Beziehnungen untereinander
  • Action in der Basis - Billiges Anfangsabenteuer: Die SC spielen low-lvl Rekruten, die Profis sind draussen im Einsatz und plötzlich bricht ein Alien aus seiner Zelle aus, wo es zur Sondierung aufbewahrt worden war...
  • Politik. Das hängt mit dem ersten Stichpunkt zusammen. Soll die lokale X-COM Basis in Togo, über die die Führungsschicht-SC gebieten, jetzt den korrupten kleptokratischen lokalen Warlord bekämpfen oder versuchen sich mit ihm zu verbünden um von ihm Unterstützung vor Ort gegen die Aliens zu bekommen? Was macht man mit der unterwanderten lokalen Ölplattform-Firma? Stürmt man ihre Zentrale? Oder versucht man die Aliengesteuerten Bosse heimlich zu entführen etc.?

In Ars Magica haben diese Politik-Spielchen meiner Gruppe immer enormen Spaß gemacht. Es wird insbesondere dann reizvoll wenn die führenden SC unterschiedlicher Meinung sind und es zu Reden und Abstimmungen kommt.
Und nach einer Session mit Politik kann man sich dann wieder in einem actionreichen Abenteuer - für X-Com der Ufo-Crawl - ausleben.

Drei Charaktere müssen übrigens zu Beginn nicht sein, wenn man noch nicht so viel Erfahrung hat. Man erschafft erst mal einen oder zwei, spielt los und kann dann allmählich bei jedem Spieler auf 3 aufstocken. In einzelnen Außeneinsatz-Abenteuern spielt jeder ja nur einen SC. Und bei Handlung in der Basis stehen unterschiedliche Charakterschichten im Fokus. Im Alien-Ausbruchbeispiel oben wären es die einfachen Kampfcharaktere. Im Politik-Beispiel dann die Führungsschicht ("Commander", "Generalsekretär", "Chef-Wissenschaftler", Chef-Ingenieur", etc.)
Im Unterwanderungsbeispiel dann Hacker, Spione, Kommando-Spezialisten etc.

Die Fülle an Charakteren baut sich über die Zeit auf und man hört ja schon raus dass alles auf eine langfristige Kampagne ausgelegt ist...
« Letzte Änderung: 22.03.2015 | 11:19 von DerEskapist »
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Offline YY

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #53 am: 22.03.2015 | 11:54 »
Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?
...
Bei der Defintion von "Overwatch"  frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.

Ich kann die ganzen "Combat Movement Rules" auf S. 9 nicht nachvollziehen.

Regel 1 macht schwere Waffen enorm immobil und verwundbar, was in der Vorlage überhaupt nicht der Fall ist.
Wenn überhaupt, würde ich da so was machen wie "kein Sprint möglich, wenn in der gleichen Runde eine schwere Waffe abgefeuert wird".

Regel 2 ist etwas daneben; man muss für das "originale" Spielgefühl nur die normale Abwarten-Regel dahingehend modifizieren, dass man beim Unterbrechen nur schießen darf. Damit kann man sich vorher normal bewegen und dann immer noch abwarten und muss sich auch nicht mühselig merken, wer sich vorm Abwarten schon bewegt hat und wer nicht.

Alternativ kann man das auch komplett RAW lassen, so groß ist der Unterschied da mMn nicht.
Wer etwas mehr umbauen will, kann sich aber überlegen, in welcher Weise er evtl. mehrere Reaktionsschüsse gegen verschiedene Gegner umsetzen will - das geht ja in der Vorlage durchaus.
Aber das wird da eben auch dadurch verzerrt, dass beide Seiten immer komplett handeln; bei SW ist das ja ggf. sowieso mehr durchmischt - da würde ich allerdings auch möglichst wenig Aliens auf eine Karte zusammenfassen.

Wo Regel 3 herkommt, ist mir auch nicht ganz klar.
In der Vorlage hängt der Waffenschaden gar nicht an der Angriffsqualität, sondern ist lediglich recht variabel (0-200% des angegebenen Wertes für Feuerwaffen, 50-150% für Explosivwaffen). Das ist aber nach oben über explodierende Würfel perfekt abgebildet und nach unten müsste man dann eben wenige große Würfel für den Waffenschaden verwenden, um kleine Ergebnisse wahrscheinlicher zu machen.
Das macht der Autor aber gerade nicht.


Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:

Nach den Daten der X-COM Crafts und den  Waffenreichweiten komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.
...

Da ist es mMn auch völlig ok, wenn du Geschwindigkeiten und Reichweiten für dich passend wählst.

In der Vorlage ist das ja relativ binär:
Wenn ein Ufo schneller ist, ist es eh weg.
Wenn ein Ufo weiter schießen kann als die eigenen Waffen, ist der Interceptor ziemlich sicher verloren.

Und bis man die schnelleren Flugzeuge mit Alientechnologie hat, hat man auch die guten Waffen.

Unterm Strich hat da jeder Abfangjäger seine Liste an Ufos, die er einholen kann und für jede Waffe gibt es eine Liste von Ufos, die man damit gefahrlos abschießen kann (wobei ich mir jetzt gar nicht sicher bin, ob man die Reichweiten der Ufo-Waffen irgendwo klar gesagt bekommt oder per Versuch und Irrtum herausfinden muss. I.d.R. hat man ja die einzelnen Ufo-Typen noch lange nicht alle erforscht, bis man z.B. den Plasmastrahl hat).
So richtig frontal angehen mit gegenseitigem Beschuss wird man nur sehr selten - vor Allem, weil der betreffende Jäger dann recht lange ausfällt.


Mit dem Aircombat Rebalanced-Mod von OpenXcom wird das etwas besser, aber so viel ändert sich da letztlich auch nicht.

Das kann man also ohne große Gewissensbisse komplett neu sortieren.
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Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #54 am: 22.03.2015 | 13:20 »
Und wenn der Plasmastrahler erst mal da ist, ist eh alles egal. Die einzige taktische Finesse liegt meist darin, wie wenig man das Ufo beschädigt haben möchte … alles in allem ist da das Original nicht übermäßig reizvoll, wenn man erst den Durchblick hat.

Was die Reaktionsschüsse betrifft, wäre es mir als Spieler zu viel Gefitzel, da mit Runden und Zoll und Abwarten zu hantieren – vielleicht mit Miniaturen und Maßband, aber als reines Rollenspiel lieber nicht mehr. Das käme aber auch sehr darauf an, wieviele Agenten im Spiel sein sollen. Einen kompletten Skyranger voll Männchen mit Overwatch und 3" durch die Gegend zu schieben, klingt auf die Dauer eher mühselig. Bei einem Männchen pro Spieler geht das bestimmt.

Meine Lösung ist ja der vollständige Verzicht auf Runden, feste Bewegung, Zeiteinheiten und Kram. Statt dessen gibt es freies Spiel und entsprechende Skills und Attribute für Reaktion, Beobachtung etc. Wenn dann der Punkt kommt, wo Reaktion wichtig wird (Türen, mutual surprise im Original, Handlungen unter den Augen des Gegners), wird gewürfelt. Jede Seite bildet ein Rudel (wo immer möglich, werden NPC-Agenten an die Spielerfigur als Bonus drangehängt, damit es flotter geht), dann würfeln beide Seiten eine Skillprobe gegeneinander und der Gewinner agiert zuerst. Wenn es in der Fiktion sonst unglaubwürdig wird, können bei gleichzeitigen Handlungen Skillproben auch durch das Reflex-Attribut modifiziert werden.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #55 am: 24.03.2015 | 14:28 »
Verzicht auf runden? krass.

Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #56 am: 24.03.2015 | 18:07 »
Ich will ja nicht wirklich ein Miniaturenspiel, wo es auf die exakte Bewegungsweite pro Runde ankommt und so weiter. Außerdem – für mich habe ich die Erfahrung gemacht, daß auch Rollenspiele mit einer festgelegten Rundenlänge („1 Runde = 10 Sekunden”) oft dem Kaugummi-Effekt unterliegen und die Runden mal eine halbe Sekunde, mal mehrere Minuten lang sein können, je nachdem, was gerade passiert. Die Länge einer Runde liegt also – meiner Erfahrung nach, und wenn keine Miniaturen oder detaillierte Karten mit Maßband verwendet werden  – ohnehin im Ermessen des Spielleiters, also was soll’s. Abgesehen davon zerhackt das Denken in Runden für mich sehr den Spielfluß.

Im Original sind die Aliens ja mehr oder weniger stationär, und es ist am Spieler, sie zu suchen. Solange kein Gegner in Sicht ist, muß ich also bei der Bewegung über große Teile des Spiels keine zwei Seiten im Gleichwicht halten, und wenn das erste Alien gesichtet wird, kommt es hauptsächlich darauf an, wer schneller ist oder zuerst reagiert. Und dann gibt eine Aktion die nächste.

Problematisch wird es nur, wenn z.B. zurückzulegende Entfernung gegen Handlungspotential aufgewogen werden muß, sagen wir, wenn ein Chrysalid auf einen Agenten zugerannt kommt und es drauf ankommt, wie oft der schießen kann, bevor das Vieh ihn erreicht. Dafür mach ich grobe Richtlinien und regel das mit Reaktionstests. Das Verhalten beim Original hat man ja inzwischen gut im Gefühl.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #57 am: 24.03.2015 | 20:59 »
ich hab heute angefangen XCOM zu spielen. BOH ist das langweilig. Nach Aktivitäten Scannen Nach Aktivitäten Scannen... . An sonnst scheint es aber sehr gut zu sein.   

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #58 am: 24.03.2015 | 21:59 »
Ich habe das neue XCom ja nur mal gesehen; mir scheint aber, daß Interpunktion hier nicht unwichtig ist und man auf den Bindestrich nicht verzichten sollte. ;) (oder , je nachdem.)

Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?

(Ich hab übrigens ne ganze Weile hin- und hergedacht, bis mir wieder eingefallen ist, daß es im Original schließlich auch keine Abzüge für Verwundung gibt. Wieder ein Problem weniger.)
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #59 am: 24.03.2015 | 22:41 »
Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?

Ein Charakter pro Spieler mit allen Schikanen und pro Nase eine Handvoll Mooks mit stark vereinfachten Regeln bzw. als reine Unterstützer/Bonuslieferanten.

(Ich hab übrigens ne ganze Weile hin- und hergedacht, bis mir wieder eingefallen ist, daß es im Original schließlich auch keine Abzüge für Verwundung gibt. Wieder ein Problem weniger.)

Das hast du dir so gedacht!

http://ufopaedia.org/index.php?title=Fatal_Wounds

 ;) ;D
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #60 am: 24.03.2015 | 23:49 »
Aaah, Mist, das hatte ich ganz vergessen. §¢*#$@¥! Regeln für Wunden mit KO und Verbluten hatte ich schon abgehakt …
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #61 am: 25.03.2015 | 23:05 »
Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?

Ursprünglich dachte ich daran, bei 4 Spielern, jedem Wildcard-Character ein Extra/Statist zur Seite zu stellen bzw. als zweites Team neben dem Team mit den Wildcard-Characteren (die Spielercharaktere) und auch als Ersatz falls der eigentliche Character mal stirbt. Also so wie auch hier...

Irgendwie besteht für mich ein Team aus 4 Personen, keine Ahnung wo ich das nun her habe. Von daher überlege ich mittlerweile ob ich nicht jedem Spielercharacter 3 Statisten zur Seite stelle. Dann bilden nicht die Spielercharaktere ein Team, sondern die Spielercharaktere sind jeweils die Teamführer von einem Einsatzteam. Bei vier Spielern hätten wir dann das Team Alpha, Team Beta, Team gamma und das Delta-Team im Skyranger (der etwas größer wäre als im Computerspiel damit auch alle 16 Personen reinpassen.)

Aber da bin ich nicht sicher ob man das zum einen auch schon mit Savage Worlds-Anfänger machen kann und zum anderen ob solche Teams (1 Wildcard und 3 Extras) so sinnvoll sind. .... [ich muss mal bei Necropolis nachlesen wie das dort gemacht wird und mich dann daran orientieren]

Also wird die Antwort bei mir vemutlich irgendwann "So wie bei Necropolis" lauten.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #62 am: 26.03.2015 | 13:50 »
Irgendwie besteht für mich ein Team aus 4 Personen, keine Ahnung wo ich das nun her habe.

Das ist bei mir genau so. ;D Wahrscheinlich weil 1 Panzer = 4 Männchen im Skyranger. Oder leidvolle Erfahrung beim Stürmen von Ufos.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #63 am: 27.03.2015 | 16:13 »
Nur noch mal fürs Protokoll:

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen und ich hatte keinen passenden Speicherstand zur Hand und keine Lust wieder von vorne anzufangen.]

Gerade eine gemütliche Runde (Schwierigkeitsgrad Veteran) OpenXcom erfolgreich zu Ende gespielt.

Gesamt rekrutiert: 97.
Gesamtverluste: 88.

Für 6 der 21 Mann im Cydonia-Angriffstrupp war es nicht ihr erster Einsatz.

Überlebt haben die letzte Mission 4 Mann, die anderen Überlebenden waren erst gar nicht dabei.

Noch Fragen?  ;D
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #64 am: 28.03.2015 | 19:27 »
nun wird es vielleicht etwas offtopic, aber da ich diesen Thread hier gestartet habe, darf ich auch...  ;D

Demnächst gibt es im TV wieder neue Folgen von "Agents of SHIELD".  :D Immer wenn ich da eine Folge von sehe, muss ich diese Diskusion denken. Der "Bus" ist zwar von der Inneneinrichtung nun garnicht X-COM, aber da ich mich ja auch am Contact-Hintergrund orrientieren will... alleine schon wegen dem coolen Antrieb werde ich ihn wohl bei mir aufnehmen.

Wobei... wenn ich so darüber nachdenke wo der Skyranger im Spiel so landet. Vielleicht hat der auch Senkrechtstart/-lande-Eigenschaften. Dann passt es ja auch mit dem "Bus".

Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.

Vielleicht solte man dann den Skyranger modular aufbauen: entweder kommt das Forschungsmodul mit rein (viel Hardware und 2-3 Forschungstypen) oder das Transport-Modul (Sitzplätze für zusätzlich 10 Kämpfer) oder das ...-Modul oder...
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #65 am: 28.03.2015 | 20:04 »
also kommt die zweit Staffel  von AoS nach Deutschland? Oh und wieso gibt es kein XCOM TV Serie?

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #66 am: 28.03.2015 | 20:36 »
Wobei... wenn ich so darüber nachdenke wo der Skyranger im Spiel so landet. Vielleicht hat der auch Senkrechtstart/-lande-Eigenschaften.

Nicht vielleicht, sondern isso :)

Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.

Nüchtern betrachtet eigentlich eine Schnapsidee, aber mit den verschiedenen Modulen kann man da im Spiel mMn durchaus was draus machen  :d
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #67 am: 28.03.2015 | 22:26 »
Oh und wieso gibt es kein XCOM TV Serie?

Gibt es wohl! Lange vor dem Spiel sogar … (Extrapunkte für U-Boot/Abfangjänger-Kombivehikel, Mondbasis, Satellitensupercomputer, nutzlose Kettenfahrzeuge, absurde Weltraumklamotten/-frisuren und die 70er-Jahre-Titelmucke. Außerdem: Designer-Geheimbasis direkt unterm Filmstudio. So glamorous!)
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #68 am: 29.03.2015 | 01:06 »
Gibt es wohl! Lange vor dem Spiel sogar …

ein Zitat aus der oben verlinkten wiki-Seite:
Zitat
Für 2015 ist von UFO ein Remake als Kinofilm geplant. Die Handlung des neuen Films soll im Jahr 2020 spielen.

Bin gerade zu faul im Web zu suchen, kennt irgrendwer Details (z.B. einen Link)?
« Letzte Änderung: 29.03.2015 | 01:09 von Skeeve »
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #69 am: 29.03.2015 | 13:54 »
Da würde ich mir keine allzu großen Hoffnungen machen. Der Film sollte schon 2010 ins Kino kommen – da gab es dann anscheinend „finanzielle Probleme“. Vor zwei Jahren oder so wurde nochmal ein bißchen getrommelt, als die Macher wieder jemanden mit Kohle gefunden zu haben glaubten, aber war auch wieder nichts. Soweit ich weiß, haben die Dreharbeiten bis heute nicht begonnen. Und es sollte ja nicht nur ein einziger Film sein, sondern gleich eine ganze grandiose Trilogie. Ein gewisses Maß an Skepsis wäre hier wohl nicht ganz fehl am Platz.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #70 am: 2.04.2015 | 22:49 »

Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.
Nüchtern betrachtet eigentlich eine Schnapsidee, aber mit den verschiedenen Modulen kann man da im Spiel mMn durchaus was draus machen  :d

Damit hat man dann entweder gute Forschung sofort vor Ort oder sehr gute Forschung daheim in der Basis. Aber bis man zurück zur Basis geflogen ist... das wird wohl ein paar Stunden dauern. Oder für das basteln und reparieren von defekter Ausrüstung das ganze mit Werkstatt und Ingenieuren.

Um meiner Idee mit 4 Spieler = 4 * 4-Personen-Trupps (jeweils 1 SC und 3 Wildcards) treu zu bleiben, bin ich mal bei folgendem Text gelandet:

Ein Skyranger besteht im wesentlichen aus dem Antrieb, der Pilotenkanzel und drei variablen Modulen. Jedes dieser drei Module kann eines aus der folgenden Liste sein:

  • Labor: enthält Geräte und Arbeitsplätze für bis zu 2 Wissenschaftler (z.b. zum sofortigem erforschen von gefundenen Artefakten aus Alien-Raumschiffen
  • Werkstatt: enthält Geräte und Arbeitsplätze für bis zu 2 Ingenieure (z.B. zum sofortigen reparieren von defekter Ausrüstung)
  • Sitzplätze: bietet Sitzplätze und Platz für die persönliche Ausrüstung für bis zu 8 Soldaten (alternativ auch "Mobile Waffenplattformen", die den Platz von 4 Soldaten beanspruchen)

Eine mögliche Konfiguration eines Skyrangers wäre z.B. 2 Sitzplatz-Module (und 16 Soldaten) und 1 Werkstatt-Modul (und 2 Ingenieure).


Weitere Ideen für andere Module? Noch Platz für ein viertes Modul im Skyranger? Ich finde für den Skyranger (als kleinsten verfüggbaren Truppentransporter) reicht das mit drei Modulen.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #71 am: 2.04.2015 | 22:57 »
Weitere Ideen für andere Module?

Konkretes noch nicht, aber grundsätzlich wären später raus Module ganz schick, die irgendwelche Sondereffekte haben.
Verbesserte Heilung, Aufklärung usw..
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #72 am: 2.04.2015 | 23:59 »
Ja....
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #73 am: 3.04.2015 | 11:06 »
Kurz was zur Forschung (& Entwicklung) auf der Basis:

Aber eigentlich will/muß ich noch das Abenteuer für meine Fantasy-Runde am Ostersonntag vorbereiten. Deswegen nur schnell hingetippt, damit ich das aus dem Kopf bekomme...

Die erfolgreiche Erforschung eines Forschungsobjektes benötigt wohl eine bestimmte Anzahl von Forschungspunkten, die man mit Wissensproben auf das jeweilige Fachgebiet bekommt. Jeder Erfolg und jede oder nur die erste Steigerung geben einen Forschungspunkt. Je nach Art/Schwierigkeit des Forschungsobjektes gibt es einen Malus auf die Wissensprobe.

Jede Forschungsrunde dauert einen Tag. Also legen am Ende des Tages alle Wissenschaftler ihre Wissensproben ab um die neu erreichten Forschungspunkte zu ermitteln.

[ein Bonus für Wildcard-Wissenschaftler]: Erziehlt ein Wildcard-Wissenschaftler bei der Forschung an einem Forschungsobjekt eine Steigerung, so ist das kein zusätzlicher Forschungspunkt, sondern ein wissenschaftlicher Durchbruch und ab der nächsten Forschungsrunde (also ab dem folgenden Tag) ist der Malus auf die Wissenprobe um 1 niedriger (das geht bis zu einem Malus von 0). Das betrifft alle Wissenschaftler die sich mit diesem Forschungsobjekt beschäftigen.

ein paar Gedanken zu den Laboren auf der Basis und im Skyranger:

Jedes Labormodul (z.B. in einem Skyranger) benötigt mindestens einen Wissenschaftler um es erfolgreich zur Forschung einzusetzen und ermöglicht überhaupt erst eine erfolgreiche Forschung/Wissensprobe auf dme jeweiligen Fachgebiet (aber ohne einen Bonus durch das Labormodul).

  • Auf einer Basis kann es max. 4 Labore geben. Jedes Labor benötigt mindestens X Wissenschaftler (vielleicht 2) die darin forschen um es erfolgreich zur Forschung einzusetzen und bietet Forschungsplätze für Y Wissenschaftler und gibt einen kumulativen Bonus von +1 auf die Wissenproben der Forscher. Der max. Bonus durch die Labore einer Basis ist +4 weil auch nur 4 Labore möglich sind.
  • Dann habe ich bei vier Laboren 4*Y Wissenschaftler die am Ende des Tages alle ihre Wissensproben machen. Auch nicht schön. Besser vielleicht wenn es bei einem Labor pro Basis bleibt, aber das dann ausgebaut/erweitert werden kann. Da kann der Bonus für die Wissensprobe dann auch von +1 bis nach +4 anwachsen, aber der zur Verfügung stehende Platz für neue Forscher vergrößert sich nicht gleich um Y Forscher, sondern nur um z.B. 2 oder 3  zusätzliche Forscher.
  • anderer Gedanke: wenn man fünf Ausbaustufen zuläßt (eine Basisausstattung des Labor und vier Verbesserungen oder das Labormodul und vier Laborgrößen auf der Basis nimmt): die Würfelstufen w4 / W6 / W8 / W10 / w12 sind auch fünf. Vielleicht kann man da was draus machen.
  • erst mal letzte Idee, ganz "Fast!": statt zu würfeln werden Karten gezogen, je nach Ausbaustufe des Labors 1 oder mehr und die Karten bestimmen die erzielten Forschungspunkte. Die Schwierigkeit des Forschungsobjektes bestimmt dann den Mindestkartenwert für Forschungspunkte(leicht: schon ab der 2 gibt es den ersten F.P., schwierig: erst ab z.B. 8 gibt es einen F.P. )
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]