Autor Thema: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition  (Gelesen 13517 mal)

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Offline Thandbar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #50 am: 28.03.2015 | 09:57 »
Ja, nur sprechen wir nun aber dann doch von mechanischer Effektivität, nicht vom Charakterspiel.

Es gibt da schon Überschneidungen. Wenn der 4E-Schurke gezielt Rüstungen durchdringen kann, indem er direkt die Reflex-Verteidigung angreift, ohne von der AC behelligt zu werden, ist er eben dann mechanisch am effektivsten, wo das auch vom Fluff her einleuchtend ist: Er sticht eben zwischen den Teilen der Platte hindurch oder bohrt den Dolch genau in den Hohlraum zwischen den Schuppen.

In Dungeon World geht das noch einen Schritt weiter: da ist die Beschreibung generell wichtiger als die Spielmechanik selber.

Dass in D&D der Schaden so oft alles andere trumpft, liegt aber meiner Meinung nach in seiner Optimierbarkeit begründet. Es ist halt leider oft sehr effizient, sich selbst zum One-Trick-Pony zu machen, das mit einer spezifischen, durch Feats und Prestigeklassen aufgebohrten Attacke das Vielfache an Schaden dessen herauszuhauen, was das System "eigentlich" verkraftet.

Denn ab einem gewissen Punkt ist Schaden auch die effektivste Form der Kontrolle und des Schutzes. Wenn ich einen Gegner one-hitten kann, braucht der nicht mehr gestunnt zu werden - der ist einfach tot und macht dann halt nix mehr. Und was der Gegner an Schaden austeilen würde, braucht dann auch nicht mehr weggeheilt oder weggetankt zu werden. 
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 10:00 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #51 am: 28.03.2015 | 10:03 »
Zitat
Es gibt da schon Überschneidungen. Wenn der 4E-Schurke gezielt Rüstungen durchdringen kann, indem er direkt die Reflex-Verteidigung angreift, ohne von der AC behelligt zu werden, ist er eben dann mechanisch am effektivsten, wo das auch vom Fluff her einleuchtend ist: Er sticht eben zwischen den Teilen der Platte hindurch oder bohrt den Dolch genau in den Hohlraum zwischen den Schuppen.
Klappt wunderbar, wenn die meisten Gegner Rüstungen tragen.

Die Frage ist aber, ob nicht ein anderer Kampfstil bei ausgeglichenem Verhältnis von Rüstungen<->Keine Rüstungen effektiver gewesen wäre.

Zitat
Denn ab einem gewissen Punkt ist Schaden auch die effektivste Form der Kontrolle und des Schutzes. Wenn ich einen Gegner one-hitten kann, braucht der nicht mehr gestunnt zu werden - der ist einfach tot und macht dann halt nix mehr. Und was der Gegner an Schaden austeilen würde, braucht dann auch nicht mehr weggeheilt oder weggetankt zu werden. 
Gerade S&B hat es ja schon sehr schwer, weil es im P&P keine wirkliche Tank-Mechanik gibt bzw. es sie eigentlich auch nicht/kaum braucht.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Thandbar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #52 am: 28.03.2015 | 10:16 »
Gerade S&B hat es ja schon sehr schwer, weil es im P&P keine wirkliche Tank-Mechanik gibt bzw. es sie eigentlich auch nicht/kaum braucht.

Ich kenne zumindest keine wow-artigen Tanks im P&P-Rollenspiel.
In D&D geht es ja eher so in die Richtung, dass den Monstern eine "schmutzige Entscheidung" aufgehalst wird, was für sie eine Lose-Lose-Situation darstellt: Entweder sie beharken den gut gerüsteten TP-Sack oder fressen eine Bestrafungsmechanik, wenn sie sich in Richtung der verlockenderen Ziele voranbewegen wollen.

Oder kennt jemand ein Beispiel für einen "hard tank" im Sinne eines MMORPGs im P&P-Bereich? 
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Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #53 am: 28.03.2015 | 10:23 »
"Hard Tank" funktioniert im P&P nicht wirklich.

Habe aber hier mal ein paar Gedanken zusammengetragen; ignorier einfach ein paar Beiträge: *KLICK*

Läuft aber auch wieder viel auf Damage hinaus.
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Offline ElfenLied

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #54 am: 28.03.2015 | 10:32 »
Legend hat mit dem Knight track eine tank Mechanik. Solange sich der Gegner in Nahkampf Reichweite des Knight befindet, muss er diesen angreifen wenn er angreift.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #55 am: 28.03.2015 | 10:35 »
Legend hat mit dem Knight track eine tank Mechanik. Solange sich der Gegner in Nahkampf Reichweite des Knight befindet, muss er diesen angreifen wenn er angreift.
Und schon haben wir eine Daseinsberechtigung für S&B.

Frage:
Kann der Gegner dies aktiv umgehen und, vor allem, wie ist das flufftechnisch beschrieben?
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Offline ElfenLied

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #56 am: 28.03.2015 | 10:49 »
Frage:
Kann der Gegner dies aktiv umgehen und, vor allem, wie ist das flufftechnisch beschrieben?

Der Gegner kann dies aktiv umgehen, indem er keine Nahkampfangriffe ausführt oder sich aus der (skalierenden) Nahkampfreichweite zurückzieht. Zaubern/Fernkampf zieht in Legend immer einen AoO, dafür haben Charaktere mit Ausnahme des Knight track immer nur maximal einen AoO.

Hat der Knight also jemanden in seiner Nahkampfreichweite, hat dieser folgende Möglichkeiten:
  • Er greift den Knight im Nahkampf an. In diesem Fall werden Angriffe normal abgehandelt.
  • Er zaubert/führt einen Fernkampfangriff durch. In diesem Fall bekommt er AoO von allen ab, die ihn in Nahkampfreichweite haben.
  • Er führt eine Rückzugshandlung durch. In dem Fall kommt er weg, verliert aber seine Standard Action.


Legend ist fluff agnostisch geschrieben und überlässt es dem Spieler, wie dessen Charakter/Fähigkeiten beschrieben wird. Die Fähigkeit heisst "Valiant Challenge", daher wäre eine Möglichkeit, dass der Charakter den Gegner herausfordert/spottet.
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Offline Arldwulf

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #57 am: 28.03.2015 | 10:49 »
Wenn man aber die in den Romanen verwendete blumige Sprache in Regeln "pressen" würde, käme genau dies dabei heraus.

Warum sollte es? Gibt doch (mal vom Aufwand für die Designer abgesehen) keinen Grund dafür die Aktionen nicht genau so umzusetzen wie sie in den Romanen beschrieben werden. In der Praxis macht man dann Kompromisse, setzt nur einige Dinge um. Aber das ganze ändert nichts daran, dass es keinen Grund gibt sich nur auf Schaden zu reduzieren.

Vielleicht ist das eine Frage der Vorprägung. Ich hab mit PnP regellos angefangen, als reines Freeplay. Man beschrieb seine Aktion, der SL sagte was passiert war die einzige Regel. Mit WoW hatte ich nie viel Kontakt, und heute spiel ich vor allem AD&D und die 4e. Und vieles bei letzterer ähnelt der Spielweise wie wir sie damals hatten in unserem Spiel. Aber hätte ich damals mit AD&D angefangen oder 3e, so wäre meine Meinung dazu vielleicht eine andere, und wenn ich WoW mehr als oberflächlich kennen würde, so wären solche Mechanismen für mich vielleicht auch MMORPG-like, anstatt romanhaft.

Wenn der Kämpfer den Schlag blockt der auf den Magier gezielt war, und der Waldläufer mit seinem Tiergefährten gemeinsame Angriffstaktiken benutzt, während ein anderer mit seinem Angriff die Deckung eines Gegners senkt, damit der nächste zuschlagen kann denke ich halt nicht an online rpg, sondern: Tolle Szene!

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Offline Feuersänger

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #58 am: 28.03.2015 | 10:54 »
Das Problem ist eben, den Damage gegen andere Qualitäten zu balancen. Darum ist ja Reach THF bei 3.5 so überlegen -- die 1-2 Durchschnittspünktchen, die Reach weniger macht als Close THF, fallen angesichts der restlichen Modifikatoren durch Waffe, Stärke, Feats etc gar nicht mehr ins Gewicht.

"Tanken" könnte auch bei D&D ein Ding sein, aber es gibt halt [außer bei 4E] keine Aggro-Mechanik im engeren Sinne, sondern man realisiert es z.B. in 3.X meist über Control - womit wir wieder bei Reach wären. In 3.5 gibt es lediglich noch den Crusader (und evtl Knight), der sowas ähnliches hat wie Aggro (nämlich die genannte Lose-Lose-Situation), aber das ist stark die Ausnahme.
Abseits von Control und mechanischer Aggro bleibt nur die indirekte Aggro, lies: so viel Schaden rausdrücken, dass die Gegner es sich nicht leisten können, dich zu ignorieren, ohne dass dies in Regeln gefasst wäre. Wie man es dreht und wendet, für nichts davon ist ein klassischer S&Bler geeignet.

Und in 5E gibt es nichts von alledem, da selbst ein Polearm Sentinel nur maximal 1 OA bekommt, und alle anderen Gegner können munter an ihm vorbeidefilieren. Über so einen Bullshit wie Protection Style sag ich mal lieber nichts weiter.

Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.

Um Himmels Willen!  :o
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #59 am: 28.03.2015 | 11:01 »
"Hard Tank" funktioniert im P&P nicht wirklich.

Habe aber hier mal ein paar Gedanken zusammengetragen; ignorier einfach ein paar Beiträge: *KLICK*

Läuft aber auch wieder viel auf Damage hinaus.

Der Grundgedanke dort ist ja: Tanking funktioniert nicht, weil intelligente Gegner sich nicht von irgendwelchen Aggromechanismen leiten lassen, sondern sich das für sie beste Ziel auswählen.

Denkt man etwas darüber nach, so stimmt dies aber nur wenn die Spielercharaktere keine Mittel hätten sie daran zu hindern. In einem echten Kampf, wie auch in Romanen hätten sie diese Möglichkeit aber. Wenn der Krieger neben dem Magier steht kann er den Ork daran hindern, oder es ihm erschweren diesen zu attackieren, das könnte jeder der mal Schwertkampf gemacht hat problemlos nachstellen.

Und deshalb sind auch mechanismen dafür sinnvoll. Und (um den Bogen zu Kampfstilen zu schlagen) diese lassen sich eben auch gut an bestimmte Kampfstile binden.

Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #60 am: 28.03.2015 | 11:05 »
Zitat
Wenn der Kämpfer den Schlag blockt der auf den Magier gezielt war, und der Waldläufer mit seinem Tiergefährten gemeinsame Angriffstaktiken benutzt, während ein anderer mit seinem Angriff die Deckung eines Gegners senkt, damit der nächste zuschlagen kann denke ich halt nicht an online rpg, sondern: Tolle Szene!

Ein System sollte so etwas fördern indem Effektivität nicht von der Waffenwahl, sondern von der Wahl der richtigen Aktion und dem richtigen Zusammenspiel zustande kommt.
Um mal auf das Kämpfer-Magier-Beispiel einzugehen:

Wenn der Kämpfer dem Gegner so viel Schaden reindrückt, dass dieser noch nicht mal auf die Idee kommt, jetzt den Magier anzugreifen, kann man genauso sagen: Tolle Szene.
Klar, Interrupts sind spektakulär...aber lohnenswert im mechanischen Sinn? Da hat Mort vollkommen Recht, hier muss gegen den Damage gegengerechnet werden.

Alles andere ist Fluff bzw. Charakterspiel. Wenn es darum geht, ist jegliches Balancing vollkommen egal.

Edit:
Warum sollte das Beschützen als Kampfstil besser sein als das Umhauen des Orks? Sollte der Ork den Magier nicht gerade one-hitten, ist die Schutzmechanik bestenfalls nett.
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 11:06 von Rhylthar »
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Offline Arldwulf

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #61 am: 28.03.2015 | 11:14 »
Um mal auf das Kämpfer-Magier-Beispiel einzugehen:

Wenn der Kämpfer dem Gegner so viel Schaden reindrückt, dass dieser noch nicht mal auf die Idee kommt, jetzt den Magier anzugreifen, kann man genauso sagen: Tolle Szene.
Klar, Interrupts sind spektakulär...aber lohnenswert im mechanischen Sinn? Da hat Mort vollkommen Recht, hier muss gegen den Damage gegengerechnet werden.

Alles andere ist Fluff bzw. Charakterspiel. Wenn es darum geht, ist jegliches Balancing vollkommen egal.

Edit:
Warum sollte das Beschützen als Kampfstil besser sein als das Umhauen des Orks? Sollte der Ork den Magier nicht gerade one-hitten, ist die Schutzmechanik bestenfalls nett.

Da hast du völlig recht, das ganze macht auch nur Sinn wenn das Verhältnis Spielercharaktere zu Monster ein etwas anderes ist, und die Monster für sich genommen gefährlicher sind (aber durch bessere Möglichkeiten zum Zusammenarbeiten am Ende dies ausgeglichen wird)

In einem System mit verschiedenen Aktionsmöglichkeiten muss man auch diese gegeneinander ausbalancieren. Wenn der Krieger den Ork nicht mit einem Schlag umhaut, sondern 2-3 braucht ändert sich auch die beste Strategie.

Spiele mit mehr Zusammenspiel der Spieler werden auch immer mehr sinnvolle Herangehensweisen haben und damit mehr Möglichkeiten unterschiedliche Aktionen gleichberechtigt umzusetzen.
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 11:24 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #62 am: 28.03.2015 | 11:25 »
Zitat
Spiele mit mehr Zusammenspiel der Spieler werden auch immer mehr sinnvolle Herangehensweisen haben und damit mehr Möglichkeiten unterschiedliche Aktionen gleichberechtigt umzusetzen.
Womit man eben auch bei der WoW-Mechanik ist, weil ein Raid häufig nicht durch Einzelleistungen, sondern nur durch die Gesamtleistung erfolgreich ist.

Kampfstile brauchen im P&P das von Mort geforderte: Nützliche "unique" Eigenschaften, die u. U. einen gewissen Damage-Verlust rechtfertigen.

@ Mort:
Sentinel müsste eh umgeschrieben werden, weil es den Vorteil von Reach-Waffen gar nicht berücksichtigt.
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Offline ElfenLied

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #63 am: 28.03.2015 | 11:31 »
In 5E ist tanking wohl nicht erwünscht, dafür sind alle Klassen relativ robust und haben defensive Möglichkeiten, um Schläge wegzustecken. Wenn man das trotzdem will, gibst die optionalen Regeln im DMG, die ähnlich wie die 4e mit Marks arbeitet.

Ich persönlich finde Lockdown/CC sehr unschön, da es sich so unehrlich anfühlt. Schadensabtausch sollte die primäre Gewinnbedingung in Kämpfen sein.
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Offline Arldwulf

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #64 am: 28.03.2015 | 11:39 »
Womit man eben auch bei der WoW-Mechanik ist, weil ein Raid häufig nicht durch Einzelleistungen, sondern nur durch die Gesamtleistung erfolgreich ist.

Das wäre für dich schon eine WoW Mechanik? Rein die Aussage: Effektivität sollte durch Zusammenspiel entstehen?

Offline Feuersänger

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #65 am: 28.03.2015 | 11:40 »
Schadensabtausch sollte die primäre Gewinnbedingung in Kämpfen sein.

Mein Lieblingszitat zu dem Thema:
"You start kicking his shins. He starts kicking your shins, then you take it in turns kicking until one of you falls over. It eventually comes down to who started the battle with the biggest boots, and the only strategy involved is realizing when things have gone tits up and legging it."
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #66 am: 28.03.2015 | 11:46 »
aber es gibt halt [außer bei 4E] keine Aggro-Mechanik im engeren Sinne, sondern man realisiert es z.B. in 3.X meist über Control -

Es gibt auch in der 4e keine Aggro-Mechanik. Die Designer hatten mal mit sowas experimentiert, das aber dann fallen gelassen zugunsten einer Bestrafungs- und Kontrollmechanik.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #67 am: 28.03.2015 | 11:52 »
Ja, das mein ich ja in dem Sinne. "Greif mich an, oder friss -4" oder sowas halt.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #68 am: 28.03.2015 | 12:00 »
Das wäre für dich schon eine WoW Mechanik? Rein die Aussage: Effektivität sollte durch Zusammenspiel entstehen?
Ist eine, wenn nicht sogar die, Hauptaussage, wenn es um erfolgreiches Raiden (aka Gruppenspiel) in WoW geht.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #69 am: 28.03.2015 | 12:01 »
Mein Lieblingszitat zu dem Thema:
"You start kicking his shins. He starts kicking your shins, then you take it in turns kicking until one of you falls over. It eventually comes down to who started the battle with the biggest boots, and the only strategy involved is realizing when things have gone tits up and legging it."
Mich langweilt das eher.

Das Problem an Lockdown/CC ist, dass es nur solange Spaß macht, bis die Gegenseite das auch auspackt. Im Prinzip ergeben sich drei Möglichkeiten:
  • Rocket tag. Wer den anderen zuerst an den Eiern erwischt mit etwas, auf das er nicht vorbereitet ist, gewinnt den Kampf. Die Norm bei 3.5 T1-2 Runden. Die Konsequenz ist, dass man genausoviel Zeit mit Vorbereitung verbringt wie mit dem eigentlichen Spiel, und alle ultraparanoid am IP proofing sind.
  • Der SL passt die Begegnungen an. Standstill wird mit Masse gekontert, Sentinel mit Mobility. Deine investierten Ressourcen hast du damit umsonst investiert, da sie regelmässig (sprich: in allen wichtigen Kämpfen) ausgekontert werden, damit eine halbwegs faire Bedrohung gegeben ist. Ich denke, sowas macht keinem Spaß.
  • Der SL lässt das mit sich machen. Macht sicher einige Abende lang Spaß für den betreffenden Spieler, aber den Rest der Gruppe langweilt es. Mich als SL würde das auf Dauer frustrieren, so dass ich entweder nicht mehr leiten würde oder zu Option 1&2 greife.

Ich bin durchaus ein Freund taktischer Kämpfe, aber Kontrollmechanismen à la "Du bist Handlungsunfähig/bis zur Handlungsunfähigkeit eingeschränkt" finde ich weder fair noch unterhaltsam. Stell dir vor, die Hobgoblins in RHoD hätten Reach Waffen mit Standstill+Combat Reflexes und der gegnerische Caster hätte Kontrollzauber eingepackt. Würde dir das noch Spaß machen?
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #70 am: 28.03.2015 | 12:20 »
Das Problem an Lockdown/CC ist, dass es nur solange Spaß macht, bis die Gegenseite das auch auspackt. Im Prinzip ergeben sich drei Möglichkeiten:
  • Rocket tag. Wer den anderen zuerst an den Eiern erwischt mit etwas, auf das er nicht vorbereitet ist, gewinnt den Kampf. Die Norm bei 3.5 T1-2 Runden. Die Konsequenz ist, dass man genausoviel Zeit mit Vorbereitung verbringt wie mit dem eigentlichen Spiel, und alle ultraparanoid am IP proofing sind.
  • Der SL passt die Begegnungen an. Standstill wird mit Masse gekontert, Sentinel mit Mobility. Deine investierten Ressourcen hast du damit umsonst investiert, da sie regelmässig (sprich: in allen wichtigen Kämpfen) ausgekontert werden, damit eine halbwegs faire Bedrohung gegeben ist. Ich denke, sowas macht keinem Spaß.
  • Der SL lässt das mit sich machen. Macht sicher einige Abende lang Spaß für den betreffenden Spieler, aber den Rest der Gruppe langweilt es. Mich als SL würde das auf Dauer frustrieren, so dass ich entweder nicht mehr leiten würde oder zu Option 1&2 greife.

Ich bin durchaus ein Freund taktischer Kämpfe, aber Kontrollmechanismen à la "Du bist Handlungsunfähig/bis zur Handlungsunfähigkeit eingeschränkt" finde ich weder fair noch unterhaltsam. Stell dir vor, die Hobgoblins in RHoD hätten Reach Waffen mit Standstill+Combat Reflexes und der gegnerische Caster hätte Kontrollzauber eingepackt. Würde dir das noch Spaß machen?

+1

Volle Zustimmung von meiner Seite.

Allerdings glaube ich so langsam zu sehen, was Feuersänger eigentlich gerne hätte. Taktische und strategische Optionen für die Spielercharaktere, aber eben nicht - oder nur eingeschränkt - für die Gegner. Die Gegner müssen dann über rohe Gewalt (hohe Stats, große Anzahl) eine Bedrohung darstellen und die Spieler überwinden dann die scheinbar übermächtigen Gegner durch taktisches Geschick. Das könnte ich noch nachvollziehen. [/Spekulation]
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-- Ram Thundercracker

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #71 am: 28.03.2015 | 13:17 »
Naja, es gibt auch noch irgendwas dazwischen.

5E zeigt es ja mit den Reach-Waffen: Ich kann einen Lockdown bei einem Gegner durchführen, was strategisch gut sein kann, aber bei mehreren wirkt es eben nicht so gut.
Kontrollzauber können jede Runde gebrochen werden. Sie gehören für mich auf beiden Seiten des Schlachtfelds dazu.

Problem der 3.5 ist halt das Wettrüsten. Individuelle Stärken können nur durch individuell angepasste Gegner einigermaßen gekontert werden. Wird auf Dauer anstrengend.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #72 am: 28.03.2015 | 13:18 »
Exkurs: Das ganze hat ein paar Paralellen zum Thread "Worin besteht das Ziel Eurer Charakteroptimierung" in diesem Board:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92743.0.html

Das hat damals Rhylthar so schön zusammengefasst, dass ich es nur noch unterschreiben musste:
Warum optimiere ich also? Ganz einfach: Ich will diesen Charakter möglichst lange spielen. So simpel ist das.
Mit Optimieren erreiche ich darum zwei Dinge:
a) Cpt. Zufall kann mich immer noch umbringen, aber ich habe die Chancen dafür schon gedämpft.
b) Ich werde in meiner Karriere mit diesem Charakter mehr Würfe schaffen (auf alle Bereiche bezogen) als nicht schaffen, womit mein Spaß an ihm gewahrt bleibt.

Abgesehen davon sind meine Charaktere ja auch ein Teil einer Gruppe. Und ich sollte meinen Beitrag in dieser Gruppe leisten und nicht nur der Ballast sein, der einfach nur dabei ist.

Und zurück zum Thema:

Allerdings glaube ich so langsam zu sehen, was Feuersänger eigentlich gerne hätte. Taktische und strategische Optionen für die Spielercharaktere, aber eben nicht - oder nur eingeschränkt - für die Gegner. Die Gegner müssen dann über rohe Gewalt (hohe Stats, große Anzahl) eine Bedrohung darstellen und die Spieler überwinden dann die scheinbar übermächtigen Gegner durch taktisches Geschick. Das könnte ich noch nachvollziehen. [/Spekulation]

Ich hab das noch nie so formuliert, aber jetzt wo du's sagst, ist da vielleicht was dran. Wohlgemerkt will ich damit nicht sagen, dass Gegner immer nur tumbes Kanonenfutter sein sollen. Also nicht "keine" taktischen Optionen für die Gegner sondern "eingeschränkt". Es ist auch durchaus cool, wenn man es mal mit einem Boss zu tun bekommt, der meinetwegen ein Spiked Chain Tripper ist oder vergleichbare Spielertaktiken fährt. Jedenfalls, ungefähr so stelle ich mir "taktischen Kampf" vor -- die Spieler gleichen ihre numerische Unterlegenheit durch taktische Überlegenheit aus. Wo stumpfes "Ich hau halt zu" im Desaster enden würde, wendet sich durch Koordination und taktische Mittel das Blatt. Das setzt natürlich voraus, dass sie sich auch eine entsprechende taktische Überlegenheit zulegen können, und diese nicht durch jeden Hinz und Kunz wieder ausgekontert wird.
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Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #73 am: 28.03.2015 | 13:53 »
Da hat 3.5 halt ein Problem, was eben auch in den Kampfstilen deutlich wird:

Optimierte Charaktere trivialisieren jeden Encounter, der dies nicht auch tut. Selbst in RHoD, einem der letzten 3.5-Abenteuer, werden nicht genug Optionen den Gegnern mitgegeben, als dass sie eine realitische Chance hätten. Womit ein SL eben wieder genau das machen muss, was auch der Spieler eben nicht toll findet. Vom Arbeitsaufwand mal ganz abgesehen.

5E geht da, auch dank BA, einfach (noch) einen besseren Weg. Bei den Kampfstilen müsste halt TWF angepasst werden, eben durch -5/+10 Feat. Ebenso S&B, da aber wohl eher durch sinnvolle "unique abilities".
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #74 am: 28.03.2015 | 15:35 »
Ist eine, wenn nicht sogar die, Hauptaussage, wenn es um erfolgreiches Raiden (aka Gruppenspiel) in WoW geht.

Klar. Aber die Aussage ist doch nicht nur für WoW wahr, sondern allgemein.