Autor Thema: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)  (Gelesen 14257 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #25 am: 21.05.2015 | 21:07 »
Mhm, ist also mehr für die Sorte Spieler, die sich nicht vorstellen können, wie ein Barbar auf mehr als 20 Schaden pro Treffer kommen soll, hm? *scnr*

Nuja, aus dem Stadium sind wir halt raus, und mich absichtlich auf dieses Niveau runterzugimpen macht zumindest mir persönlich keinen Spaß. :6 Aber egal. Wir haben da freilich auch in der Gruppe viel drüber gesprochen. Im Endeffekt läuft es halt jetzt so, dass wir die Kampagne curbstompen; ist ja auch mal lustig und es wird auf jeden Fall viel gelacht am Tisch.
Mich würde halt durchaus interessieren, wie es bei dieser Party mit der Endurance aussieht, darum hatte ich auch vorgeschlagen, dass wir die Horde an Drellins Fähre stellen; wenn ich das richtig verstanden habe sollen da zunehmend stärkere Wellen kommen, und man kann sich absetzen wenn man genug hat. Nicht dass ich meinen würde, wir könnten nur Nova; im Gegenteil dürfte das mal eine Gelegenheit sein, alle Stärken auszuspielen.
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Offline Hunter9000

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #26 am: 21.05.2015 | 21:43 »
Was mich wundert ist, wie ihr so schnell von Drelins Fähre nach Brindol, nach Rhest, zum Leichnahm und wieder nach Drelins Fähre kommen konntet, ohne dass die Armee nicht schon auf halben Weg in die Stadt ist. Irgendwas passt da mit den Zeiteinheiten nicht - zumal ihr ja keine Eulen bekommen habt.
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Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #27 am: 21.05.2015 | 22:13 »
Da hatte ich auch schon den Verdacht, dass die Zahlen, die wir für die Tagesetappen ansetzen, zu hoch sein könnten. Oder besser gesagt: wir überschlagen nach (RL) Erfahrungswerten, welche Strecken man zurücklegen kann, wenn man sich ranhält. Ich hatte den Verdacht, dass die Abenteuerautoren da einfach von zu niedrigen Zahlen ausgehen. Aber Flo meinte auf Nachfrage, dass sich das eigentlich in der Grundsache mit den Zahlen im Buch deckt.

Was mit reinspielen dürfte:
- wir müssen nicht zwischendurch tagelang zum Aufheilen aussetzen. Selbst wenn wir mal kräftig aufs Maul bekommen haben, war dank unseres Ressourcenmanagements spätestens am nächsten Tag alles wieder gut.
- wir haben gleich von Anfang an Gas gegeben und nirgends rumgetrödelt. Das Buch ergeht sich im Gegensatz dazu darüber, wie man die Spieler aus dem Quark zwingt, wenn sie erstmal wochenlang craften wollen oder dergleichen.
- Allerdings müssen wir ja aufgrund unserer Gear-Metaregeln auch nicht craften oder zum Einkaufen hin und herreisen.

Und schließlich haben wir ja auch die Horde bestmöglich aufgehalten, durch die Zerstörung der Brücke und die Rekrutierung der Waldriesen als Verbündete.
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Offline FlawlessFlo

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #28 am: 21.05.2015 | 22:58 »
Frage an den SL:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ja. Das war von vornherein so vorgesehen und auch so abgesprochen. Die Kampagne habe ich lediglich angeboten, da ich mir das Buch ausleihen konnte und ohne weiteren Aufwand "runterleiten" konnte. Wir hatten nämlich sonst keinen Plan, was wir spielen wollten.

Ich habe die Spieler auch etliche Male (nachweislich auch hier im Forum) angehalten, sich zurückzunehmen. Aber interessiert hat das keinen. Ich habe sogar prophezeit:

Und ich habe es schon einige Male erwähnt, dass ich die Kampagne nicht aufrüsten möchte und möchte daher nocheinmal meine Bitte wiederholen: Baue einen Charakter, der zu den letzte Woche erstellten passt. Denn die anderen Charaktere dann auf das Niveau deines Chars anzugleichen macht mMn keinen Sinn. Denn dann würde wir wohl in eines von zwei Szenarien laufen:
1) LOL, wir Curbstompen die Kampagne
2) Ich kann das Elend nicht länger mit ansehen und arbeite die Begegnungen doch um.

Beides würde ich gerne vermeiden.

Naja, aber nachdem jetzt meinem Frust die Resignation wich, und diese der Akzeptanz, kann ich ganz gut mit der Situation leben.
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Offline Rhylthar

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #29 am: 22.05.2015 | 05:56 »
Hätteste was gesagt, ich habe zig Abenteuer hier rumfliegen, die ich auch verliehen hätte.  :)

Aus der Erinnerung wären

- Shackled City
- Age of Worms
- Savage Tide

evtl. härter gewesen.  ;)

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #30 am: 27.05.2015 | 13:31 »
9. Sitzung: That could have gone better

Heute nicht viel Fortschritt gemacht, zum Teil aus Zeitgründen (wir hatten quasi nur 3 Stunden Spielzeit zur Verfügung), zum Teil… naja, der Reihe nach.

Wir nahmen den Faden da auf, wo wir letztes Mal aufgehört hatten, d.h. mit dem bewusstlosen Kharn im Wald. Wir entfernten uns diskret, ehe das feindliche Lager sich sortieren und die Verfolgung aufnehmen konnte, und zogen uns zur Feste Vraath zurück.
Dort wieder der übliche Trick: Magier charmt den bewusstlosen Gefangenen, und horcht ihn dann ein wenig aus. So brachten wir dann auch tatsächlich in Erfahrung, wie man zum Tempel der Tiamat kommt -- praktischerweise würde ein Bergpfad quasi gleich von der Feste Vraath aus direkt dorthin führen.

Mein präferiertes Vorgehen wäre nun gewesen, erstmal den Gefangenen nach Brindol zu verfrachten. Dann auf dem Rückweg vielleicht dem Feind beim Übergang über den Fluss noch eine blutige Nase verpassen, und dan könnte man weitersehen. Dies auch mit dem Hintergedanken, noch gar den Level vollzumachen, damit wir nicht auf Stufe 8 ins Endgame-Dungeon reinstolpern.
Aber auf mich hört ja wieder keiner. Nein, es wurde direkt der Aufstieg zum Tempel in Angriff genommen, und der Gefangene dazu mitgeschleppt (immerhin bestand diesmal einigermaßen Konsens darüber, dass wir diese letzte mögliche Informationsquelle nicht auch abschlachten sollten).

So gelangten wir dann also an den Tempel; Kharn hatten wir ein Stück abseits im ausgeknockten Zustand versteckt. Der Haupteingang befand sich auf der anderen Seite einer ca. 200m breiten Schlucht, die von einer 3m breiten Steinbrücke überspannt wurde. Über diesem Portal befand sich ein Arrangement aus 5 steinernen Drachenköpfen.

So knapp auf halber Strecke ertönte eine Stimme (oder 5) aus den Drachenköpfen, wir sollten unsere Geschenke/Opfergaben niederlegen und verschwinden. Vielleicht wäre hier ein Blöff möglich gewesen, aber wir sind einfach schnurstracks weiter -- und schwupp schwangen sich zwei Drachen (ein Schwarzer, ein Blauer) in die Lüfte und fingen an, uns zu beharken. Erst mit Feuerball, dann mit Odemwaffen. Wir konnten uns ad hoc nur gegen zwei Energietypen abdichten, und entschieden uns leider gegen Säure, für Feuer -- im Nachhinein wäre es andersrum definitiv klüger gewesen, da der Psioniker uns gegen Zauber dämpfen kann, nicht aber gegen Odemwaffen.
Nunja, so fraßen wir erstmal so ca 90 Schaden pro Nase (brutto, abgemildert durch Rettungswürfe und Resistenzen), ehe wir per DimDoor rüber zum Portal hüpften. Der Kleriker versuchte, dieses mit Stone Shape zu öffnen, was prinzipiell auch gelang -- jedoch nicht, ohne eine magische Falle auszulösen, die nochmal jeweils 3d6 Schaden von jeder Farbe machte. Also abzüglich unserer Resistenzen 9d6, aber mit quasi unschaffbaren Reflex-DC. Einige von uns sahen jetzt schon nicht mehr so gut aus.

Wir versuchten, uns durch die geschaffene Öffnung ins Innere in Deckung zu begeben, aber dort war auch nur ein schmaler, gerader Gang -- nichts, was uns Schutz vor dem nächsten Drachenodem gegeben hätte. Schon schneuzte auch der Schwarze Drache nochmal in den Gang -- und das war es dann für den Kleriker, der seinen Save nicht schaffte und somit auf -15HP verdampfte (obwohl er sich zwischenzeitlich mit CCW geheilt hatte). Am Ende des Ganges eine weitere steinerne Doppeltür, an der ich mich jetzt in Ermangelung anderer Mittel mit a really heavy set of lockpicks versuchte.
In der zweiten Runde gab die Tür dann auch klein bei, und gab den Blick auf den nächsten Raum frei: dieser war etwas größer, beherbergte aber auch zwei Untote Wyverns sowie zwei Blaue Abishai. Okay, hier würden wir also auch keine Ruhe bekommen -- Zeit zum Rückzug.
Zum Glück war der Psioniker wieder dran, ehe der Blaue nochmal einen auf Electric Light Orchestra machen konnte, und portete uns alle mit DimDoor über die vollen 200m zurück ans andere Ende der Brücke. Von da nochmal weiter ins zerklüftete Gebirge rein und dort versteckt, bis die Drachen ihre Suche aufgaben.

Das war also jetzt wirklich nicht so gut gelaufen. Vor allem hatte unser Kleriker jetzt die ätzendste aller Conditions: tot. Wir besaßen zwar noch den Staff of Life, aber den könnte nur der Kleriker benutzen. Doch halt: wir hatten ja noch unseren Gefangenen -- den die Drachen zum Glück nicht gefunden hatten (das wurde per %er ausgewürfelt), und der dank fortgesetztem Charm Person auch bereit war, den Staff zu bedienen und unseren Bordpriester zu ressen.
Anmerkung: ohne Stufenverlust, weil wir da auf Vorschlag des SLs so eine Art Reservepoolsystem benutzen, das soundsoviele Raises ohne Stufenverlust erlaubt.

Damit war leider auch schon die Zeit für den Abend abgelaufen, der Magierspieler musste heim, und wir anderen berieten noch eine Weile hin und her, wie wir nächstes Mal vorgehen wollen. Aber alles zu seiner Zeit.


Meta-Gedöns:

Dass wir für dieses Kapitel unterlevelt sind, geschenkt: an dieser Stelle habe ich am Design des Moduls einiges auszusetzen. Dass es ziemlich schwierig/hart ausgelegt war, damit hätte ich an sich kein Problem -- wäre es nicht auf einmal so hopplahopp gegangen; also bis jetzt war alles so Lutsch-einfach, dass wir mit unserem doch recht planungsintensiven Stil einfach durchgewalzt sind. Und jetzt haben wir mal gedacht, okay, das Modul ist nicht für Planer und Denker gemacht, rauschen wir einfach mal rein und boxen uns durch -- und genau da ist es auf einmal so brutal, dass wir um ein Haar alle Hops gegangen wären. Also hier kommt man mit "Yolo" jedenfalls nicht weiter.
Auch sehr fragwürdig finde ich, dass das ganze bisherige Modul durch z.B. Fallen überhaupt keine Rolle gespielt haben; ein Trapfinder hätte sich zu Tode gelangweilt -- und hier dann auf einmal eine Brutalo-Falle die ca 50 Schaden macht, an einer Stelle wo man schon diverse AoEs und Odemangriffe fressen musste. Insgesamt, wie oben dargelegt, wurden wir heute binnen weniger Runden mit insgesamt ca 160 Punkten Flächenschaden zugebombt -- eigentlich ein Wunder, dass es da nicht mehr als einen Toten gegeben hat.

Wie gesagt, an sich habe ich mit dieser Art Herausforderung überhaupt kein Problem -- ich find es nur blöd, wenn man zuerst über mehrere Kapitel hinweg vom Abenteuer zunehmend kommuniziert kriegt "Ihr seid viel zu stark optimiert für diese Gegner. Ihr macht euch viel zu viele Gedanken über euer Vorgehen. Eure Vorgehensweise hebelt dieses Modul völlig aus", und wenn man sich dann endlich dem Design vermeintlich anpasst, bekommt man kräftig den Arsch aufgerissen. Aber gut, dann passiert uns das eben nicht nochmal.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #31 am: 27.05.2015 | 13:56 »
Ich bin mir nicht ganz sicher aber die CR für den Tempel liegt glaube ich bei 12 oder 13. Das Ergebnis ist also nicht weiter erstaunlich.

Offline FlawlessFlo

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #32 am: 27.05.2015 | 14:38 »
Das Problem war eher, dass sie in zwei Encounter gleichzeitig geraten sind (wovon einer durchaus bedrohlich war) und auch noch gleich in eine stärkere Falle gerannt sind. Der Charaktertod kam ja auch nur aufgrund von Verwirrung bzw. eines Missverständnisses auf Seiten der Spieler vor.

Der Tempel ist durchaus schaffbar für diese Gruppe, nur war hier halt tatsächlich genau das Problem, dass sie sich hier nicht erstmal in Ruhe ein Bild von Situation gemacht haben sondern sich konsequent frontal in die Scheiße gelaufen sind und sich dann auch noch mehrmals fröhlich immer tiefer eingebuddelt haben.
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Offline Hunter9000

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #33 am: 27.05.2015 | 15:46 »
Naja, ihr habt einen ganzen Teil des Abenteuers übersprungen (meines erachtens nach einen der besseren) und seit blindlings zwei Drachen in die Arme gelaufen um dann die Flucht nach vorne in den Hauptsitz des Kults zu machen.
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Offline Erg

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #34 am: 27.05.2015 | 16:48 »
Ich finde diese Kritik am Abenteuer-Design eher ungerechtfertigt. Daß ihr es bis zum Tempel sehr leicht hattet, liegt vor allem daran, daß ihr (und der SL) es euch leicht gemacht habt (alle Tricks und Kniffe, was den Charakterbau angeht, Ausrüstung nach Wunsch und eher suboptimal agierende Gegner/Situationsauslegungen zum Vorteil der Spieler) [ich habe RHoD zweimal geleitet, da hat sich niemand beschwert, es sei "zu leicht" gewesen, auch ohne große Änderungen]. Und daß der resultierende Leichtsinn irgendwann (z.B. im letzten Kapitel, nachdem ein beträchtlicher Teil des Abenteuers übersprungen wurde) zu unschönen Konsequenzen führt, sollte man nicht dem Abenteuer anlasten (das ich für eines der Besseren halte, gerade was die Eskalation der Gefährlichkeit angeht. Es gibt natürlich auch Kritikpunkte, aber das ist eine andere Geschichte...)

Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #35 am: 27.05.2015 | 17:22 »
Ich bin auch etwas unglücklich damit, dass wir den fraglichen Teil des ABs überspringen haben, nicht nur wg des fehlenden Levels sondern auch so wg der Geschichte.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #36 am: 28.05.2015 | 14:52 »
Ja, irgendwie seid ihr direkt zum letzten Kapitel des ABs gesprungen - was angesichts eurer Strategie allerdings auch total Sinn ergibt, nicht nur weil ihr es geschafft habt Kharn abzugreifen (krasse Aktion, btw!) sondern auch weil der Tempel von euch aus gesehen nicht wirklich weit weg war. Ob ihr das so direkt schaffen könnt halte ich allerdings für fragwürdig, je nachdem wo und wie man die Heinis zum Schluss triggert kann das schon sehr unangenehm werden.

Frage: gab es keine Random Encounter auf dem Weg zum Tempel (weil ihr geflogen seit oder so)? Weil was sich im Gebirge so potentiell herumtreibt kann einer Gruppe schon eine Idee davon geben was am Ende wartet.

Finde es aber total spannend zu sehen wie krass man RHoD auch abkürzen kann... die Idee, sich Kharn direkt aus dem Lager zu greifen hatten ja schon viele Leute, ich hab aber nur selten gelesen dass es jemand auch tatsächlich geschafft hat :)
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #37 am: 28.05.2015 | 15:35 »
Was Random Encounter angeht, ist der SL geneigt diese zu überspringen. In diesem Fall spuckte die Tabelle eine Patrouille aus, die wirklich nur trivial gewesen wäre.

Die Aktion mit Kharn hat m.E. vor allem deswegen geklappt, weil wir die Horde als auseinandergezogenen Heerwurm im Wald erwischt haben -- im Zentrum eines Heerlagers auf offenem Feld hätte das so nicht geklappt.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #38 am: 6.06.2015 | 14:30 »
10. Sitzung: Großkampftag und V-Day

So, das Diary diesmal wieder etwas später, war ne vollgestopfte Woche. Aber ich verrate schonmal: es ist das Finale. Werden unsere Helden im glorreichen Triumphzug nach Brindol zurückkehren -- oder werden ihre abgenagten Knochen, von allen vergessen, in den Wyrmrauchbergen verrotten?

Nach dem taktischen Rückzug letztes Mal haben wir uns erstmal versammelt, unsere Wunden geleckt und einen Schlachtplan entworfen. Dieses Mal wollten wir die Drachen in ihrem Wohnzimmer überraschen, und so eine "Wir sind nicht mit euch eingesperrt -- ihr seid mit uns eingesperrt"-Situation forcieren.
Also kräftig aufgebufft mit so ziemlich allem, was da war, dann per DimDoor direkt in den steinernen Drachenschlund reingeportet. Die beiden Gesuchten waren auch da. Natürlich hatten wir uns mittels Mass Resist Energy gegen ihre Odemwaffen geschützt, sodass da nicht viel durchkam. Wir holzten unsererseits mit allem rein, was da war -- im Falle meines Warblades: einmal Soaring Raptor Strike und einmal Full Attack mit Haste -- und so ging dann glaub ich bereits in der zweiten Runde der Schwarze Drache zu Boden (kleines Detail am Rande: es stand auch ein kleines Goblinbettchen im Raum).

Der größere Blaue Drache erkannte nun, dass die Situation für ihn nicht so rosig aussah, und beschloss daher, sein Heil in der Flucht zu suchen. Aber ach -- dazu musste erstmal an mir vorbei, zog einen Gelegenheitsangriff, den ich in einen Stand Still umwandelte, und den fälligen Reflexsave DC ~36 schaffte er nicht so ganz.

Nun verließ mich leider mein Würfelglück, und ich setzte den Großteil meiner Angriffe in den Sand; außerdem beging ich in der Hitze des Gefechts einen taktischen Fehler, und entzog mich den gegnerischen Angriffen zu früh (mittels Shadow Cloak), statt den Schaden zu fressen. Ich hatte da schlicht nicht verinnerlicht, dass ich ja ein Share Pain draufhatte. Als also der Drache dann seine restlichen Angriffe auf unseren Kleriker umleitete, ging der relativ bald auf die Bretter -- ganz klar Mea Culpa, aber zum Glück war er nur in den Negativen. Dem weiteren Dauerbeschuss konnte der Drache dann auch nicht mehr lange widerstehen und machte alsbald die Hufe hoch, woraufhin wir unseren Priester wieder wach heilen konnten.
Achja, und wo wir bei taktischen Fehlern sind, ich hatte auch verpeilt, dass ich ja einen verkackten Angriff mittels Lightning Recovery hätte wiederholen können.

Ich weiß jetzt nicht mehr, wieviele Runden der ganze Kampf gegen beide zusammen gedauert hat, ich würde mal schätzen so etwa 5 oder 6. Damit war jedenfalls auch unser Tagewerk erfüllt, war ja auch anstrengend genug! Für den Encounter gab es genug XP für einen Levelup, und die Sparbüchsen der Drachen brachten uns auf den neuen WBL. Level 9 gab für die Vollcaster einen neuen Zaubergrad und für mich ein neues Manöver, außerdem bekanntlich ein Feat für jeden.

Wieder frisch ausgeruht und ausgerüstet begaben wir uns dann also für den Rest des Rückspiels wieder in den Tempel. In der Lobby hielten immer noch jeweils zwei Abishai und Wyvern-Zombies Wache. Da wir das ja bereits wussten, hatte unser Magier ein besonderes Schmankerl vorbereitet: er übernahm kurzerhand die Kontrolle über die beiden Wyverns. Somit hatten wir nun zum niedrigen Preis von je einem Grad 2 Slot zwei zusätzliche Meatshields, die fortan den Großteil des gegnerischen Schadenspotential fressen durften. Also wenn nochmal jemand fragt, wie denn bitteschön ein Wizard tanken kann und warum T1-Klassen angeblich so hart rulen… hier haben wir ein Paradebeispiel.
Achja, die Abishai -- die hatten dann freilich auch nicht viel zu lachen, nachdem die von ihnen beschworenen Lemuren aus dem Weg geräumt waren. Sie versuchten zwar, dem Wizard irgendwelche Will-Effekt reinzudrücken, scheiterten aber an seinem Save. Den ersten hat dann glaube ich mein Warblade zermatscht; der zweite wollte abhauen und hätte sogar durchkommen können, da meine AoO mit einer Nat-1 in die Binsen ging -- aber auch die Zombies bekamen je eine AoO, und das genügte um den eh schon angeschlagenen Baatezu auf die Bretter zu schicken.

Der Weg tiefer in dne Tempel hinein war also frei, und es eröffnete sich ein langer, breiter Gang von dem diverse Türen und schmalere Seitengänge abzweigten. Wir beschlossen, das Risiko einzugehen und direktemang durchzumarschieren, auf die Gefahr hin dass uns die restliche Besatzung im Falle eines Alarms in den Rücken fallen könnte -- aber im schlimmsten Fall könnten wir uns ja mit einem Teleport aus der Affäre ziehen.

Besagter direkter Weg führte uns in eine Art Kirche; halbkreisförmig mit fünf Alkoven gestaltet, im Zentrum ein sehr tiamatiger Altar. In den Alkoven hausten insgesamt fünf Wyverns -- diesmal lebendige -- die sich dann auch nicht lange bitten ließen. Bei ihren fliegenden Sturmangriffen trafen sie auf ihre Untoten Kollegen, die wir in die erste Reihe gestellt hatten. Der Kampf war wiederum nach ein paar Runden vorbei, und wir kamen soweit ich mich erinnere alle unverletzt daraus hervor, da unsere Zombies jeglichen Schaden gefressen hatten..

Wir schienen also schonmal auf dem richtigen Wege zu sein -- und doch sah der Tempel erstmal wie eine Sackgasse aus, da keine anderen Türen zu sehen waren. Wir untersuchten den Altar, und tatsächlich (DC20 Search Check; natürlich hatte kein Schwein von uns Search geskillt, aber der Magier und ich würfelten beide gut genug) fanden wir einen verborgenen Hebel, der eine Geheimtür öffnete.
Anmerkung: hier musste der SL improvisieren, da zwar Geheimtür und Gang auf den Karten verzeichnet waren, das Abenteuer aber mit keiner Silbe erwähnte, wie man diese finden könnte und was man dazu tun müsste. Das war aber glaube ich auch das einzige Mal, dass das Modul so eine doch recht wichtige Information vergessen hat zu geben.

Wie dem auch sei: der Gang führte uns tiefer in den Berg hinein, in eine weitläufige Tropfsteinhöhle. An der Decke hingen jedoch nicht nur Stalaktiten, sondern auch Grünbruthastenichgesehnscheusale, die dann auch umgehend zu uns herabschwoben um uns anzugreifen. Sie waren auch gar nicht kleinlich und deckten uns erstmal großzügig mit ihrem Säureodem ein -- vor dem wir jetzt natürlich nicht mehr geschützt waren und somit relativ viel Schaden schlucken mussten.
Da wir noch in Erinnerung hatten, wie ätzend viele Angriffe die Biester hatten, knallte der Magier erstmal einen Slow raus, wodurch zwei der Biester betroffen wurden. Mit einer Kombination aus magischem und physischem Schaden würfelten wir sie schließlich tot.

Auf der anderen Seite der Höhle ging es wieder in einen ausgebauten Gang weiter, der in einer Art Ritualkammer mündete, wo um einen leuchtenden (in allen Farben, inklusive schwarz) Orb ein Schwung Hobgoblins irgendein Wulla Wulla aufführten. Übliche Taktik also: erstmal leuchten Psioniker und Magier mit ihren stärksten Schadenzaubern rein, dann sehen wir weiter. Nach dem ersten Sperrfeuer der Überraschungs- und dann ersten Kampfrunde standen auch nur noch ein oder zwei Priester, die dafür den ersten Nahkampfangriff nicht mehr überlebten.
Doch da plötzlich: eine geisterhafte Hand kam aus dem Boden heraus und griff nach mir, aber verfehlte. Irgendein körperloses Viech hatte den Artillerieschlag überstanden und ging nun zum Angriff über. In der nächsten Runde hätte sein Angriff mich getroffen, hätte ich mich nicht mittels Shadow Cloak in Sicherheit gebracht.
Nun ging eine Slapstickartige Sequenz los, da wir alle auf den Wraith eindroschen und zauberten, aber _andauernd_ an der Körperlosen-Fehlschlagchance scheiterten. So ungefähr 10 Angriffe hintereinander gingen in die Hose, und ich musste noch den zweiten meiner kostbaren drei Immediate Action Teleports opfern, ehe der Kleriker endlich endlich ein Einsehen hatte und das Biest mittels Turn Undead vernichtete.

Kurze Bestandaufnahme, was wir bisher schon alles erledigt hatten an diesem Tag (nachgerechnet nach bestem Wissen und Gewissen):
2x CR7, 2x CR4 → EL10
5x CR5 → EL10
3x CR7 → EL10
2x CR7?, 5x CR4?, 4x CR5 → EL12

wobei wir wie gesagt noch Level 9 waren. Wir fühlten uns aber auch immer noch leidlich frisch, um weiterzumachen -- Hitpoints heilten wir ja mittels Lesser Vigor Wand, Spellslots bzw Powerpoints waren auch noch einige da, und weit konnte es jetzt nicht mehr sein.

Jenseits des Ritualdingens befand sich ein Schacht nach oben -- eventuell mit Aufzug, aber wenn ich mich recht entsinne, haben wir uns vielmehr von unseren Wyverns nach oben tragen lassen. So oder so landeten wir im finalen Endbossraum. Im Zentrum auf einer Plattform stand Azar Khul, in ein Ritual vertieft, und in den vier Ecken auf erhöhten Plattformen jeweils ein Blauer Abishai.

Die Abishai gewannen die Initiative und spammten erstmal alles voller Lemuren, die uns den Weg versperrten. Unser Magier drückte Azar Khul erstmal einen Maximierten Enervation rein -- zack, 4 Negative Stufen, somit verlor er auch seine 4 höchsten Zauber, was ihn mehr oder weniger aller sinnvollen Optionen beraubte.
Ich portete mittels Shadow Stride - *puff* - direkt hinter den Boss und drückte ihm erstmal eine rein. Dazu probierte ich mein neues Manöver "Disrupting Blow" aus, was zwar traf und Schaden machte, aber er schaffte leider trotz Enervation seinen Willsave -- Respekt. Hätte er ihn verkackt, hätte er seinen kompletten Zug verloren.
Als er nun dran war, war für ihn guter Rat teuer: frei casten konnte er nicht mehr da ich ihn bedrohte, und entweder traute er sich nicht zu, defensiv zu casten, oder er hatte schlicht keine vernünftigen Zauber mehr, also britzelte er mich mit seinem Odem an -- als Blauer Halbdrache war das natürlich Blitz, und wir hatten uns in weiser Voraussicht im Vorfeld dagegen resistent gemacht. Obendrein schaffte ich meinen Save, und so glotzte er ziemlich blöd als seine Elektroblitze einfach an mir abperlten.
"Darf ich präsentieren, das Faraday'sche Kettenhemd." *bratz*

Währenddessen spammten die Abishai wieder irgendwelche Will-Effekte (sie können so Sachen wie Charm Person, Command oder Suggestion), was dann auch das erste und einzige Mal in der ganzen Kampagne war, dass ich meinen immer sorgsam in der Hinterhand gehaltenen Moment of Perfect Mind einsetzen konnte. Meine Kameraden feuerten ebenfalls weiter fleissig rein, und so brach Azar Khul in überschaubarer Zeit zusammen -- ich hab mir jetzt gar nicht gemerkt, wer den Killing Blow landete.
Als er zu Boden ging, verfluchte er noch uns, unsere Mütter und die Welt im Allgemeinen, komplettiert durch eine Anrufung seiner Göttin -- und, wie hieß es so schön, "dieser Ruf sollte nicht ungehört verhallen".

Umgehend materialisierte sich auf der gleichen Plattform eine riesige (Huge) fünfköpfige Drachengestalt -- zwar nicht Tiamats Avatar, aber immerhin ein Aspekt von Tiamat; wirkte jedenfalls auf mich sehr gefährlich mit seinen 5 zahnbewerten Köpfen auf langen Hälsen und sicherlich reichlich Odemangriffen in allen Farben.
Wir überlegten kurz, ob wir uns zurückziehen sollten, wogegen der SL zunächst protestierte, aber beim nachlesen feststellte, dass das Modul das in der Tat so vorsah. Trotzdem entschieden wir uns aus cinematischen Gründen, es einfach mal zu versuchen. Do or Die (or Get The Fuck Out In Time)!

Als der Kleriker an der Reihe war, latschte er einfach mal auf das Viech los, welches noch flatfooted war und daher keine AoO bekam; warf unterwegs noch per DMM Quicken sein Divine Power an, und wurde auch tatsächlich von der Göttlichen Macht der Tymora durchflutet:
Mit dem Streitkolben einmal draufgebopft: Natural 20.
Okay, ein Threat, aber zweifacher Streitkolbenschaden... naja erstmal der Bestätigungswurf. *klopp* Noch eine 20!
Jetzt waren alle hellwach und gespannt wie die Flitzebogen, denn wir spielten mir der DMG-Optionalregel, wonach 20-20-Confirm einen Instakill bedeutet. Also würfelt der Spieler nochmal, uuuuund - eine 19!
Das war's. In einer abrupten Explosion göttlicher Macht explodierte der fünfköpfige Drache auf der Stelle, bevor er überhaupt das erste Mal dran war. Die Abishai zerplatzten sympathetisch, und das war's. Von oben bis unten vollgetreddert, aber alle gesund und wohlauf und vor allem siegreich.

Das war es dann. Den Nachlauf haben wir gar nicht mehr groß zelebriert, zum einen weil es schon recht spät war, zum anderen war der SL auch sichtlich entnervt von dem ganzen Spiel, und seine Gratulation "Ja, Glückwunsch, ihr seid die Helden" nicht so ganz aufrichtig klangen. ;) Ich glaube, er war wahrscheinlich von allen am dankbarsten, dass der ultimative Bossfight durch den Instagib radikal abgekürzt wurde.

Aber mal echt jetzt, die Chancen darauf sind so ungefähr 1:800 pro Angriff -- und das dass dann nicht bei irgendeinem unwichtigen Minion passiert, sondern exakt beim finalen Boss der Kampagne, das passiert nun wirklich nicht alle Tage.

Im Übrigen machte es damit auch nochmal *ping* und wir stiegen auf Level 10 auf; nur so für den Fall vermerkt, dass wir mit den Charakteren noch irgendwann mal weiterspielen (wenn auch wahrscheinlich nicht mehr mit Flo als SL, hm?).
Insgesamt haben wir an diesem einen Abenteuertag also Gegner im Wert von 15 Standardencountern bekämpft -- wobei ich aber davon ausgehe, dass wir nach dem Aspekt von Tiamat _wirklich_ runter gewesen wären, wäre der Instagib nicht passiert.

--

Meta-Betrachtungen und Fazit

Zunächst mal: Red Hand of Doom ist an sich eine gut geschriebene Kampagne, die so ziemlich alle Eventualitäten abdeckt und es daher dem SL sehr leicht macht, sie zu leiten. Allerdings richtet sie sich eben eher an Anfänger bzw nicht so erfahrene Spieler, wie man an den präsentierten Gegnern sieht. Spieler, die wissen wie bei 3.5 der Hase läuft, werden nur sehr selten vor nennenswerte Herausforderungen gestellt.

Und das war eben bei unserer Runde das unauflösbare Dilemma: einerseits waren wir größtenteils (bis auf einen, der sich aber trotzdem sehr gut geschlagen hat) sehr vertraut mit dem System, andererseits hatte der SL keine Lust, die Gegner aufzubohren (wofür ich wie gesagt volles Verständnis habe; wenn ich alles selberschreiben will brauche ich keine vorgefertigte Kampagne). Der Knackpunkt war eben, dass wir Spieler keinen Spaß daran gehabt hätten, uns absichtlich auf Noob-Niveau runterzunerfen. Und dabei haben wir uns ja mit der Optimierung sogar noch zurückgehalten -- ich würde mal sagen, im Großen und Ganzen war es eine ganz solide "Low-Cheese Mid-Op" Party.

Der härteste Charakter war meines Erachtens der Psioniker -- er hatte für wirklich jede Situation ein As im Ärmel, da er zum einen ca doppelt so viele Powers bekommt wie ein Sorcerer Spells Known, zum anderen die einzelnen Powers oft sehr flexibel sind, z.B. die Energy-Powers wahlweise in jeder Farbe manifestiert werden können und damit auch noch unterschiedliche Saves angesprochen werden können. So ist halt manchmal eine Power soviel wert wie 5 verschiedene arkane Zauber.
Aber wir erinnern uns: EL hat den Psioniker als Ersatz für das Factotum/Chameleon eingewechselt, weil er mit diesem keine Nische gefunden hat. Im Nahkampf war der "alte Nathan" ziemlich marginal im Vergleich zum Warblade; in Sachen Spellcasting hingegen kann so ein Chameleon natürlich nicht mit einem Magier oder Kleriker mithalten. Und die eigentliche Kernkompetenz des Facs, nämlich als Skillmonkey mit Traphandling, wurde vom Abenteuer über weiteste Strecken überhaupt nicht angesprochen. Wir erinnern uns, die erste und einzige Falle des ganzen Moduls, soweit wir es erlebt haben, kam erst im letzten Kapitel vor, und auch sonst waren Skills nicht besonders gefragt. Kein Wunder also, dass der Spieler damit unzufrieden war und sich etwas anderes aussuchen wollte.

Sei es wie es sei -- mir hat es riesig Spaß gemacht, und ich bedanke mich an dieser Stelle nochmal ausdrücklich bei Flo, dass er trotz seines Frustes über das System so tapfer durchgehalten hat und immer fair geblieben ist. Jetzt bin ich aber auch bereit für mal was Neues. ;)
« Letzte Änderung: 7.06.2015 | 22:49 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #39 am: 7.06.2015 | 16:20 »
Sehr coole Aktion, danke für den Bericht!
Und auf jeden Fall Daumen hoch an den SL, der das Modul trotz einer ziemlich optimalen Party souveran durchgezogen hat :d Die Szene mit dem bestätigten Crit auf dem Aspekt finde ich besonders toll, ich denke da waren sicher alle Mann sehr gespannt.

Wäre es möglich eine etwas genauere Auflistung der Party zu bekommen? Und, fällt mir grade ein, habt ihr noch andere optionale Regeln benutzt? Nur so aus Neugier. Ich denke auf jeden Fall dass dieses Diary sehr lehrreich für alle SL ist die sich unsicher sind was die Erlaubnis von zusätlichen/allen Splatbooks mit dem Machtniveau des Spiels so anstellt... dass ihr da am Ende so krass durchgerauscht seit finde ich schon sehr respektabel, hätte nicht gedacht dass das auf Level 9 ohne extra Pause möglich wäre. Wobei der Tod des Aspekts ja auch mal ein Scheißglück war :)

Meta-Skills: da ihr ja etliche Sachen nie gesehen, bzwe. abgekürzt habt, war tatsächlich nicht viel Potential für einen Skillmonkey da. Normalerweise gibts da in Kapitel 2-4 doch einige Stellen wo man sich freut einen Diplomancer/Fährtenleser/Schlaubi dabeizuhaben. Insofern bietet RHoD, wenn man es annähernd in der offiziellen Reihenfolge spielt, doch für fast alle Charaktertypen einige Möglichkeiten zu glänzen (fallenentschärfende Rogues mal abgesehen).
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #40 am: 7.06.2015 | 17:48 »
Wäre es möglich eine etwas genauere Auflistung der Party zu bekommen? Und, fällt mir grade ein, habt ihr noch andere optionale Regeln benutzt? Nur so aus Neugier. Ich denke auf jeden Fall dass dieses Diary sehr lehrreich für alle SL ist die sich unsicher sind was die Erlaubnis von zusätlichen/allen Splatbooks mit dem Machtniveau des Spiels so anstellt...

Okay, erstmal zu den Optionalregeln: ich glaube, offizielle Optionalregeln waren sonst keine weiteren im Spiel, aber dafür halt ein paar Hausregeln, die das Spiel beschleunigen und etwas besser balancieren sollten.
- zum einen wie gesagt das mit dem abstrakten WBL, also dass man immer Ausrüstung nach Wunsch hat. Übrigens war ich glaub ich so ziemlich der einzige, der seinen WBL überhaupt ausgeschöpft hat -- die ganzen Vollcaster brauchen ihn ja nicht; der Magier z.B. hatte glaub ich gegen Spielende noch 10-15000GP über.
- meine Hauptwaffe war ja der Meteorhammer, der steht in der Form nirgends drin, aber wir haben halt gesagt wie "Spiked Chain in Bludgeoning"
- Bis auf meine Shadow Cloak (Drow of the Underdark) kam glaub ich alle Ausrüstung aus Core + MIC.
- bei den Zaubern haben wir uns darauf geeinigt, die schlimmsten Gamebreaker wie Glitterdust oder die Polymorph-Reihe (angefangen bei Alter Self) komplett rauszulassen, und auch keine Untoten zu erschaffen. Immer dran denken: der krasseste Imba-Scheiss steht im PHB; da hat die Zulassung von Splats oder nicht wenig Auswirkungen, wenn man es drauf angelegt hat.
- und wie gesagt, durch Raise Dead gab es keinen Stufenverlust (bzw es gab da einen Pool an Pufferstufen, von denen wir aber nur eine gebraucht haben)

Zu den Charakteren, wie sie das Spiel beendet haben:
- Warblade 9 mit Knowledge Devotion und zuletzt Martial Study: Shadow Stride. Hatte im Prinzip Manöver bis Grad 5, aber habe letzten Endes meistens die gleichen paar Grad 2-3 Manöver gespammt.
- Dwarf Fighter(1)/Domain Wizard (Fire)/Runesmith mit Sudden Maximize und Energy Substitution (Acid). Hatte nur sehr wenige Zauber, da er sich außerhalb seiner automatischen Zauber nur ein paar Stück dazugekauft hat. Hat aber trotzdem funktioniert.
- Psion 9 (Kineticist) mit Psicrystal. Ansonsten kenne ich mich mit Psionik zu wenig aus; ich hab nur gemerkt dass er jede Runde gepowert hat, massenweise Schaden rausgedrückt hat und ihm nie die Punkte ausgegangen sind. Sehr nützlich war u.a. seine Dampen Power, mit der er gegnerische Flächenzauber minimieren konnte (also als ob jeder Würfel eine 1 zeigte).
- Cleric 9 der Tymora, Travel Domain, Protection Devotion, Divine Metamagic (Quicken).

Nur so aus Neugier. Ich denke auf jeden Fall dass dieses Diary sehr lehrreich für alle SL ist die sich unsicher sind was die Erlaubnis von zusätlichen/allen Splatbooks mit dem Machtniveau des Spiels so anstellt... dass ihr da am Ende so krass durchgerauscht seit finde ich schon sehr respektabel, hätte nicht gedacht dass das auf Level 9 ohne extra Pause möglich wäre. Wobei der Tod des Aspekts ja auch mal ein Scheißglück war :)

Zitat
Normalerweise gibts da in Kapitel 2-4 doch einige Stellen wo man sich freut einen Diplomancer/Fährtenleser/Schlaubi dabeizuhaben. Insofern bietet RHoD, wenn man es annähernd in der offiziellen Reihenfolge spielt, doch für fast alle Charaktertypen einige Möglichkeiten zu glänzen (fallenentschärfende Rogues mal abgesehen).

Das ist ja eben der Knackpunkt. So ziemlich alle anderen Skills hatten wir ja quer über die Gruppe abgedeckt; allein der Psion hatte glaub ich alle Knowledges hochgepumpt. Diplo hat der Kleriker mitgenommen (der auch der einzige war, der Cha nicht gedumpt hat), als Fährtenleser hätten wir nötigenfalls Jorr nochmal gemietet, kam aber nicht weiter vor. Und halt eben der Hauptgrund, warum man einen Rogue dabei haben wollen würde, ging quasi völlig ins Leere.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #41 am: 7.06.2015 | 22:36 »
Vielen Dank für den coolen Spielbericht. Er hat mich veranlasst, demnächst die Kampagne in unserer 13th-Age Gruppe leiten zu wollen (wobei demnächst in ein paar Monaten sein kann).

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #42 am: 7.06.2015 | 22:47 »
Deine Vorstellung von "tapfer" ist ja recht großzügig ;D


Wenn ich mich nicht verlesen habe, dann kommt nicht wirklich rüber, dass der Tymora-Priester mit gwürfelten 20-20-19 den Aspekt geoneshotet hat.


Es hat schon auch mir Spaß gemacht, aber gegen Ende wollte ich es nur noch hinter mich kriegen. Mit der 5e ist dieses Abenteuer sicher eine sehr viel unterhaltsamere Kampagne, und auch nicht allzu arbeitsintensiv in der Umarbeitung. Aber auch in 3.5 ist wohl ein gutes Abenteuer, wenn man selbst Hand anlegt, aber ich habe diese Edition einfach zu satt dafür.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #43 am: 7.06.2015 | 22:50 »
Ah jetzt wo du's sagst, ich hatte da in der Tat einen Satz vergessen -- nämlich dass da nach dem ersten 20er noch ein weiterer folgte. Hab's eingefügt.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #44 am: 7.06.2015 | 23:36 »
War eine schöne Kampagne, danke an Flawless und die Mitspieler  :d

So als Fazit für mich kann ich sagen, dass mir diese Kampagne entgültig die rosarote Nostalgiebrille, mit er ich 3.5 betrachte, entfernt hat. Ich bin Komfort Verbesserungen der neueren Editionen gewohnt, und wieder zurückzukehren zu 3.5 war ein bisschen wie Heroinentzug. Das man für Selbstverständlichkeiten (Kampf mit zwei Waffen, Fernkampf, Bewegen und sinnvoll attackieren etc.) auch noch Feats, Items und Klassenstufen investieren muss, schlägt dem Fass den Boden aus. Ich sehe das ein bisschen wie bei Arbeitszeugnissen; sobald Selbstverständlichkeiten explizit als Features beworben werden, ist es scheiße.

Dank der tollen Mitspieler und SL hat das ganze trotzdem Spaß gemacht.  :)

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #45 am: 7.06.2015 | 23:59 »
Naja, aber du hattest ja immer genau die richtige Power für alles... also für diese Kampagne hat's jedenfalls dicke gelangt. :p
Aber wurscht, acta est fabula.

Zitat
So als Fazit für mich kann ich sagen, dass mir diese Kampagne entgültig die rosarote Nostalgiebrille, mit er ich 3.5 betrachte, entfernt hat.

Ich muss zugeben, gegen Ende ging es mir ähnlich -- also ich würd jetzt nicht sagen, dass ich nie wieder 3.5 spielen würde, aber für's Erste bin ich glaub ich doch bedient. Als Hauptproblem würde ich die ungeheuer hakelige Powerbalance benennen -- wenn man als SL den Spielern echte Herausforderungen bieten will, muss man echt sehr fein skalieren, um die richtige Raste zwischen "trivial" und "mörderisch" zu erwischen. Und da ist es sicher sehr leicht, in eine Wettrüstspirale reinzurutschen.

Andererseits wird mir auch einiges fehlen, insbesondere was Komplexität angeht. Der Trend auf dem Rollenspielmarkt der letzten Jahre zur extremen Simplifizierung allerorten und zu Regelleichtgewichten ist nicht gerade was, worüber ich vor Begeisterung Purzelbäume schlage.
Nunja, wir werden sehen was die Zukunft bringt.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #46 am: 8.06.2015 | 00:05 »
Naja, aber du hattest ja immer genau die richtige Power für alles... also für diese Kampagne hat's jedenfalls dicke gelangt. :p

Hätte ich mit dem Sorc auch.  :P

Andererseits wird mir auch einiges fehlen, insbesondere was Komplexität angeht. Der Trend auf dem Rollenspielmarkt der letzten Jahre zur extremen Simplifizierung allerorten und zu Regelleichtgewichten ist nicht gerade was, worüber ich vor Begeisterung Purzelbäume schlage.
Nunja, wir werden sehen was die Zukunft bringt.

Wir können gerne mal Steuererklärung 2.0Splittermond spielen. Unsere beiden Testsessions waren soweit sehr vielversprechend.

Am Dienstag gibts erstmal Legend, mal sehen wie das dann läuft!
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #47 am: 8.06.2015 | 09:22 »
Eine kleine Frage zwischenrein:
RHoD ist ja als Settingunabhängig und frei platzierbar angeschreiben. Ihr habt es ja im Süden der FR platziert.
Haltet ihr es für denkbar, dass man es im Norden verwendet?

Worum es mir geht: Ich würde gerne mal eine D&D5-Kampagne an der Schwertküste machen, also in den bekanntesten D&D-Gebieten wie Niewinter und Baldurs Tor.
RHoD klingt für mich interessant, wenn die Charakterere ihre ersten Erfahrungen gesammelt haben, ich will das Flair der Kampagne aber gerne auf dem Norden lassen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #48 am: 8.06.2015 | 10:00 »
Im Prinzip, sicher, ist aber dann mehr Aufwand.
Wir haben da gespielt wo die Autoren es vorgesehen hatten; d.h. die Landschaft südlich der Shaar ist exakt deckungsgleich mit den Karten in RHoD, nur die Ortsnamen sind anders. Das war auf jeden Fall Absicht.

Um die Kampagne woanders hin zu verfrachten, braucht man halt einen Wald, einen Fluss, eine Brücke, einen Sumpf, eine Ödnis und ein Gebirge, in ungefähr den richtigen Entfernungen zueinander. Und man müsste halt die Karten im Buch neu malen.

Und man müsste vllt die Größenordnung der Horde skalieren; im Original ist sie so ca 3500 Hobbos stark, was für ein Hinterland wie das Elsir/Channathtal ausreicht, aber Baldur's Gate ist wahrscheinlich schlimmeres gewohnt.
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Re: [D&D 3.5] Red Hand of Doom (RHoD)
« Antwort #49 am: 9.06.2015 | 16:30 »
Eine kleine Frage zwischenrein:
RHoD ist ja als Settingunabhängig und frei platzierbar angeschreiben. Ihr habt es ja im Süden der FR platziert.
Haltet ihr es für denkbar, dass man es im Norden verwendet?

Worum es mir geht: Ich würde gerne mal eine D&D5-Kampagne an der Schwertküste machen, also in den bekanntesten D&D-Gebieten wie Niewinter und Baldurs Tor.
RHoD klingt für mich interessant, wenn die Charakterere ihre ersten Erfahrungen gesammelt haben, ich will das Flair der Kampagne aber gerne auf dem Norden lassen.

Das geht problemlos, solange man keinen FR-Fanboy hat der bei der kleinsten Abweichung "Aaaaber... !" schreit planz das Abenteuer in irgendeine nördliche Wildnis (und selbst dann bewirf solche Heinis einfach mit W4 bis sie weinen). Man sollte nur drauf achten dass richtig große Metropolen und Machtblöcke weit genug entfernt sind um militärischen Nachschub unwahrscheinlich zu machen, oder du planst das im späteren Abenteuerverlauf mit ein. Je nachdem wie biologisch-realistisch man das Ganze aufzieht bietet es sich an Kreaturen wie z.B. die Lizardfolks (oder Serpentfolks? Erinnere das grade nicht) um die Ruinen von Rhest herum gegen Viecher auszutauschen die besser mit Kaltwetter klarkommen, aber ansonsten passt das insgesamt wohl ohne allzuviele Anpassungen.

Das originale RHoD ist mMn daher interessant eben gerade weil es eher in mediterranem/warmen Klima spielt und man nicht Fichtenwälder und schneebedeckte Berge à la HdR im Hintergrund hat. Wenn man es wie FlawlessFlo und Co. tatsächlich dort spielt wo es in die Weltkarte der FR passt hat man eigentlich mehr "Arabien/1001 Nacht" als alles andere und spielt zwischen Wüsten und Dschungeln, leider muss ein SL da dann selber Hand anlegen weil die Siedlungen und NSCs selber alle wieder als typisches nordeuropäisches Fäntelalter beschrieben sind.

Um die Kampagne woanders hin zu verfrachten, braucht man halt einen Wald, einen Fluss, eine Brücke, einen Sumpf, eine Ödnis und ein Gebirge, in ungefähr den richtigen Entfernungen zueinander. Und man müsste halt die Karten im Buch neu malen.

Siehe oben, normalerweise sind die Realms doch groß genug dass man Elsir Vale einfach irgendwo hinpflanzt.

Und man müsste vllt die Größenordnung der Horde skalieren; im Original ist sie so ca 3500 Hobbos stark, was für ein Hinterland wie das Elsir/Channathtal ausreicht, aber Baldur's Gate ist wahrscheinlich schlimmeres gewohnt.

Denke auch, BG in direkter Nähe wird zu Problemen führen und die Rote Hand selbst erscheint dann doch nicht mehr so wirklich schlimm.
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