Bei der Charakterentwicklung erlaubt einem die 4. Edition mehr Freiheiten als die 1. und die 2. (mit der 3. kann ich es nicht vergleichen, die habe ich nie gespielt.) Man kann/ muss jetzt mehr entscheiden, weil die Nobrainer (= man musste sie einfach nehmen) wie Zähigkeit/Durability jetzt automatisch mit der Stufe mitwachsen.
Ich finde es in der 4. besser erklärt als in die 1. und 2. . Es wurde dazu einiges gestreamlint. Heißt, die unsägliche Erfolgsgradetabelle ist weg und man zählt jetzt nur noch um wie viele 5er Schritte man über der Schwierigkeit drüber ist und schon hat man die zusätzlichen Erfolgsgrade. Diese können je zusätzlicher Erfolgsgrad im Kampf in 2 Schadensstufen umgewandelt werden. Dafür gibt es keine die Rüstung ignorierenden Treffer mehr.
Das Kleinklein mit den verschiedenen Karmawürfeln und dem Karmaritual zum wieder auffüllen und den Legendenpunkten dafür ausgeben wurde ersetzt. Jetzt hat jeder W6 als Karmawürfel. Je nach Klasse erhält man zwischen 3 und 5 davon pro Kreis. Das Karmaritual füllt automatisch und kostenlos den gesamten Karmapool wieder auf.
Hm, ich glaube ja ich würde die 4. Edition empfehlen. Da gibt es ja zwischen 9,90 (PDF im Ulisses-PDF-Store) und 39,90 (keine Ahnung ob es die teurere Luxusversion noch gibt) verschiedene Preisklassen.
Kaer Tardim macht sicher einiges richtig und anders optimierbar. Es bereitet die Regeln gut auf und stellt an runde, an das Abenteuer angepasste Charaktere die alle Fähigkeiten haben das AB zu lösen. Auch wird mit den Geschichten der Charaktere viel mit dem Hintergrund verknüpft. (Da sollte wahrscheinlich nach jedem seine Kurzgeschichte vorlesendem Spieler der SL 2-3 Sätze noch dazu sagen, dann ist es gut. Wenn Magie und Aufzeichnungen aus alten Tagen vorkommt, dann sollte man halt noch 2-3 Sätze zum Thema Matrizen einbauen. Eventuelle auch einen Satzt einbauen wie: "... Ach wenn wir doch damals schon die Matritzen gehabt hätten/ Meine Forschung an Möglichkeiten Magie vor den Schrecken abzuschirmen, ..."
Wobei mein Ansatz das Abenteuer noch mehr mit dem Hintergrund zu verweben wohl der wäre erst einen Abend mit den Dörflern grob anzureißen (aka, ihr habt bei eurer Reise vor wenigen Stunden im beschaulichen .... Rast gemacht, trinkt gerade den 2. Humpen ... als plötzlich) und dann Alarm wegen eines theranischen Sklavenhändlerschiffes zugeben und dann mit Mann und Maus in das Kaer zu flüchten und sich dort zuverstecken. Dann werden die Dorfbewohner plötzlich langsam weniger. Habe ich schon erwähnt, dass das sterben mit den Adepten unter den Dorfbewohnern anfängt ...
Das Abenteuer ist halt stark reduziert auf den Kernplot. Natürlich kann man den mit Nebenhandlung füllen und mehr echte Schwierigkeiten ergänzen. (Hier: gibt es dazu einige Tipps.) Letztendlich soll es halt auch an einem Spieleabend umbedingt schaffbar sein und hat ein paar Eigenheiten, die dies sicher stellen sollen, schließlich will man den Neuspielern einen Start mit Erfolgserlebnissen ermöglichen.
Settingmässig geht man quasi 10 Jahre weiter als der letzte Teil der die Nachwehen des Krieges mit Thera behandelt.(ICh glaube dies war Barsaive in Chaos.)
Gute Abenteuer können wir gerne in einem Extrathread sammeln.