Autor Thema: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops  (Gelesen 31234 mal)

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Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #175 am: 4.04.2015 | 03:46 »
Also wird bleibt alles beim Alten. So groß scheint das Problem ja nicht zu sein.

Ich habe das Gefühl, du willst mich nicht verstehen. Das Problem (Magie >>> Mundan) kann nicht durch Wunschaurüstung gelöst werden, genausowenig wie es dadurch gelöst werden kann, dass magiebegabte keine oder weniger Ausrüstung erhalten. Das habe ich auch nie behauptet. Es würde (in der Theorie) das Problem abmildern. Worauf ich allerdings eigentlich hinaus wollte, ist das Thema dieses Threads: Bei den Loot Drops ist Wunschausrüstung von Vorteil, da es den mundanen hilft und umgekehrt ist Random Loot von Nachteil, da Random Loot weniger effektiver Ausrüstung gleich kommt, was den mundanen schadet und die magischen kaum juckt.
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #176 am: 4.04.2015 | 10:23 »
Idealausrüstung hilft jedem.

Die fehlende Motivation etwas am Spiel zu ändern, um das wahrgenommene "Problem" Magieanwender/Nicht-Magieanwender zu entschärfen, obwohl die vorgeschlagende Maßnahme keinen Aufwand darstellt und angeblich vollkommen unproblematisch ist, zeigt mir dass das "Problem" nicht wirklich ein Problem ist.

Generationen von 3.X Spielern kamen jedenfalls super damit klar.

Online Sashael

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #177 am: 4.04.2015 | 10:29 »
Generationen von 3.X Spielern kamen jedenfalls super damit klar.
Echt? Wirklich super?

Ich kenne viele, die mangelnden Randomloot echt zum Kotzen fanden. Sie haben weitergespielt, weil es keine Alternative zum SL gab, aber glücklich waren sie damit nicht. Und später wurden dann Runden auf höheren Leveln gestartet und die WBL-Tabelle genutzt, um die SCs ihrer Stufen entsprechend auszustatten. Und da wurde dann nicht irgendwas lustiges gewürfelt (was man ja auch machen könnte, wenn es kein Problem darstellt und man auf lustige Kombinationen hofft), sondern es wurde optimiert bis die Stahlträger brachen.
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #178 am: 4.04.2015 | 10:30 »
Wir reden hier nicht über das Würfeln.

Online Sashael

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #179 am: 4.04.2015 | 10:39 »
Wir reden hier nicht über das Würfeln.
Wir reden hier über Wunschausrüstung, die mundanen Klassen hilft. Das Gegenteil von Wunschausrüstung ist der Loottable.
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #180 am: 4.04.2015 | 10:48 »
Mit einem Haufen Zwischenschritten, wie man der Diskussion entnehmen kann.

Und nein, Mad und ich haben jetzt weniger über Wunschausrüstung gesprochen. Das Thema wurde von den Diskussionsteilnehmern weitestgehend vor ein paar Seiten verlassen.

Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #181 am: 4.04.2015 | 13:45 »
Idealausrüstung hilft jedem.

Die fehlende Motivation etwas am Spiel zu ändern, um das wahrgenommene "Problem" Magieanwender/Nicht-Magieanwender zu entschärfen, obwohl die vorgeschlagende Maßnahme keinen Aufwand darstellt und angeblich vollkommen unproblematisch ist, zeigt mir dass das "Problem" nicht wirklich ein Problem ist.

Generationen von 3.X Spielern kamen jedenfalls super damit klar.

Das ist doch vollkommener Blödsinn.

Deine Argumentation läuft folgendermaßen:

Nenen wir das Problem, dass mundane den magischen weit unterlegen sind mal das "Problem".

Nennen wir den Ansatz, keine magischen Items an magische Charaktere zu verteilen, den "Lösungsansatz" (den hast übrigens du in dieser Diskussion aufgebracht, um zu "bewesien", dass das Problem nicht besoners groß ist, weil sich der Lösungsansatz ja nicht durchgesetzt hat)

Ich sage jetzt, dass der Lösungsansatz nicht ausreichend ist und zudem sehr konkrete, praktische Probleme aufwirft (wie geht man mit schwächeren Castern und Multiclass Charakteren um) und einfach auch Spaß aus dem Spiel nimmt. Allerdings halte ich fest, dass der Lösungsansatz in der Theorie durchaus den mundanen helfen würde. In der wirklichkeit jedoch gestaltet sich die Umsetzung unpraktikabel. Deine Behauptung, ich hielte die Umsetzung für "vollkommen unproblematisch" ist eine dreiste Lüge.

Du argumentierst jetzt, da der Lösungsansatz nicht ausreichend ist, dass Problem zu lösen, kann das Problem ja nicht besonders groß sein. Aber das folgt daraus in keinster Weise, das ist keine logische Folgerung.


Zum Problem selber: Es ist riesig. Viel größer. als dass man es mit magischen Gegenständen lösen könnte, egal wie man mit diesen verfährt. Natürlich hängt der Vorteil der Caster von einer gewissen System Mastery ab. Eine Gruppe von Spielern, die sich nie mit dem System auseinander gesetzt hat, hat gute Chancen, ersteinmal nicht in dieses Problem zu laufen. Aber sobald die Spieler der Caster mal wirklich einen Überblick über die Zauber bekommen und strategische Motive erkennen (Control-Effekte statt Schaden, SoX-Zauber gegen schwache Saves der Gegener, etc.) werden die Caster übermächtig. Geschieht das nie in einer Gruppe, dann treten diese Problem wohl nicht auf und die Lootdrops spielen dann auch keine echte Rolle. In Gruppen, wo dieses Problem jedoch besteht, weil einige oder alle Spieler über einen hohen Grad an System Mastery verfügen, (und das ist bei den meisten hier Diskutierenden immer der Fall), sieht man es einfach ungern, wenn hier dann das Problem nicht wenigesten etwas entschärft wird, indem man Wunschausrüstung bzw. Ausrüstung nahe daran zulässt.
« Letzte Änderung: 4.04.2015 | 13:48 von Mad Hamish »
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #182 am: 4.04.2015 | 15:55 »
In der wirklichkeit jedoch gestaltet sich die Umsetzung unpraktikabel. Deine Behauptung, ich hielte die Umsetzung für "vollkommen unproblematisch" ist eine dreiste Lüge.
Das war eher der Tenor der Diskussion und nicht auf Dich bezogen.

In Gruppen, wo dieses Problem jedoch besteht, weil einige oder alle Spieler über einen hohen Grad an System Mastery verfügen, (und das ist bei den meisten hier Diskutierenden immer der Fall), sieht man es einfach ungern, wenn hier dann das Problem nicht wenigesten etwas entschärft wird, indem man Wunschausrüstung bzw. Ausrüstung nahe daran zulässt.
System Mastery =/ Übermächtige SC

Bei uns hat sich z.B. das Verständnis durchgesetzt dass das Abgreifen von Supernatural Abilites durch Verwandlungszauber nicht im Sinne des Systems sein kann und wird daher bei uns nicht praktiziert (Wish for free).

Offline Keckse

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #183 am: 7.04.2015 | 15:56 »
So richtig zu lesen macht das Ganze keinen Spaß mehr, bin gespannt ob da noch was kommt oder ob die Fronten einfach so sind wie sie sind - Konsens gibt es wohl nicht

Offline ElfenLied

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #184 am: 7.04.2015 | 16:06 »
So richtig zu lesen macht das Ganze keinen Spaß mehr, bin gespannt ob da noch was kommt oder ob die Fronten einfach so sind wie sie sind - Konsens gibt es wohl nicht

Solange jeder eine Spielgruppe mit Gleichgesinnten findet und sie damit glücklich sind, muss es keinen übergreifenden Konsens geben. Gruppenkonsens reicht schon ;)
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Offline Keckse

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #185 am: 7.04.2015 | 18:32 »
Frage mich nur warum dann die Diskussion hier in der Art geführt wird?

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #186 am: 7.04.2015 | 18:38 »
Weil... das ist halt so. Teil der Tradition. Oder so ähnlich  ~;D
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #187 am: 8.04.2015 | 12:55 »
Frage mich nur warum dann die Diskussion hier in der Art geführt wird?

Was soll man sonst in einem Diskussionsforum machen? Wenn nur noch eine Meinung erlaubt ist, erübrigt sich auch jede Diskussion.

Solange jeder eine Spielgruppe mit Gleichgesinnten findet und sie damit glücklich sind, muss es keinen übergreifenden Konsens geben. Gruppenkonsens reicht schon ;)

Gruppenkonsens ist ja auch nicht selbstverständlich.
Und wie gesagt, ich würde jetzt keine Runde sprengen, weil der SL sagt, es dropt halt nur random loot und dann muss man schauen was man damit anfängt. Das wäre schon okay. Wie gesagt, es muss halt gewährleistet sein, dass man als Kämpfertyp an passende Waffen und Rüstungen rankommt, der Rest ist ja verhandelbar.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline BobMorane

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #188 am: 8.04.2015 | 13:23 »
Ich hänge das was zwischen den Stühlen. :)
Magische Gegenstände sind für mich keine Cyberwear, die zum Characterbuilt gehört. Von daher lehne ich Wunschitems ab. Ich würfele den Loot aber auch nicht aus. Bei Schätzen die Gegner droppen überlege ich mir, was zur Kampagne und den Helden passt. Dabei berücksichtige ich Flags die Spieler setzen. Wenn ein Figher eine Exotic Profiency mit Fokus und Spezialisierung nimmt wird er auch früher oder später ein entsprechendes Item finden. Das kann da vielleicht auch mal was dauern, aber dann gibt's auch was vernünftiges.

Magic Mart gibt es bei uns nicht, da uns die Vorstellung nicht gefällt. Tränke, Rollen und Stäbe sind je nach Größe einer Stadt frei erhältlich. In großen Städten findet man bei der Magiergilde auch schon mal ein paar niedere Items. Was entscheidet der SL. Alles andere muss gefunden werden. Alternativ macht man es halt selber, oder findet jemanden den man damit beauftragen kann.

Offline Rhylthar

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #189 am: 8.04.2015 | 13:37 »
+1

Und, kommt ja in letzter Zeit selten vor, ich gebe Feuersänger Recht:
Den Trident of Sahuaginslaying, der nur von einem chaotisch gutem Merrow geführt werden kann, in der Pyramide des Mummy Lords braucht niemand.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #190 am: 8.04.2015 | 14:20 »
Ich hänge das was zwischen den Stühlen. :)
Magische Gegenstände sind für mich keine Cyberwear, die zum Characterbuilt gehört. Von daher lehne ich Wunschitems ab. Ich würfele den Loot aber auch nicht aus. Bei Schätzen die Gegner droppen überlege ich mir, was zur Kampagne und den Helden passt. Dabei berücksichtige ich Flags die Spieler setzen. Wenn ein Figher eine Exotic Profiency mit Fokus und Spezialisierung nimmt wird er auch früher oder später ein entsprechendes Item finden. Das kann da vielleicht auch mal was dauern, aber dann gibt's auch was vernünftiges.

Magic Mart gibt es bei uns nicht, da uns die Vorstellung nicht gefällt. Tränke, Rollen und Stäbe sind je nach Größe einer Stadt frei erhältlich. In großen Städten findet man bei der Magiergilde auch schon mal ein paar niedere Items. Was entscheidet der SL. Alles andere muss gefunden werden. Alternativ macht man es halt selber, oder findet jemanden den man damit beauftragen kann.

Wäre auch meine Wunschvorstellung. Mit 3.5 ist das je nach (praktizierter) System Mastery / Optimierung am Spieltisch mehr oder weniger problematisch, wobei natürlich auch ganz stark von der Gruppenkonstellation abhängig. Je weniger die einzelnen Charaktere vom Loot abhängig sind, desto einfacher gestaltet es sich.

In meinen früheren 3.5-Tagen habe ich meistens sehr viel Loot ausgegeben (locker 3 mal WBL), wobei da sehr viel auch Random Loot war, aber auch etwas auf die Charaktere zugeschnittenes, sowie der ganze Standard-Krempel à la Stat-Booster, Schutzringe, Resistenzumhänge usw. durch magisch ausgestattete NSC-Gegner. Magic Mart / Crafting hasse ich wie die Pest, aber sämtliche Spieler, mit denen ich es die letzten Jahre zu tun hatte, scheinen da total drauf abzufahren, so dass ich mich diesem nie wirklich entziehen konnte. Ich kann es von der regelmechanischen Seite aus auch nachvollziehen, vom Fluff her finde ich es einfach furchtbar. Magische Gegenstände, welche ein Charakter hat, weil er sie so in seinen Build vorgesehen hat, haben nichts mystisches. Der Cyberware-Vergleich trifft es da gut. Magische Gegenstände möchte ich nicht als Ware haben. Das, was durch WBL in den Build eines Charakters gehen sollte und von der Spielmechanik eingeplant wurde, sollte über eine eigene Mechanik abgehandelt werden.
« Letzte Änderung: 8.04.2015 | 14:21 von Mad Hamish »
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #191 am: 8.04.2015 | 14:35 »
In Dnd Magie ist eine Technologie nichts mystisches.
Mystisch sind ggf Artefakte wie die Rod of Seven Parts, Excalibur.

Durch ihren Ursprung, durch ihre damit vollbrachten Taten, Bedeutung...
Könige, Helden etc kamen zu Wieland um sich Waffen und Rüstungen schmieden zu lassen, für seinen Sohn Witichis stellte Wieland eine Rüstung her, die besser schützte als Runenzauber.
Alberich durchwanderte X Länder um das richtige Wasser zur Härtung von Nagelring zu finden.

Excalibur andererseits wurde Arthur von der Herrin vom See übergeben.

Also finde ich den unmythischen Magic Mart etwas überheblich, der Magic Mart kann auch der Herrscher sein, der dem Helden damit Dank und Ehre oder Hilfe  leistet.
Nias Stirnreif, dessen Schmied die Masse aller Träger kannte und somit immer passt.
Rüstungen gehärtet in Drachenblut...

Andererseits hm herstellen durch Taten, mit diesem Schwert kämpfte Horatius aus der Brücke oder der Recke muss das Erz der Klinge selber schürfen, mit seinem Blut härten...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #192 am: 8.04.2015 | 14:43 »
Ich bin da recht oldschoolig, ich würde den Loot random auswürfeln lassen bzw. das nehmen was im AB steht. Dabei würd ich mich an den WBL halten, wenn viele dumme Items dabei sind kann man die immer verkaufen, die Option des Verkaufens würd ich immer geben, und wenns ein fahrender Händler ist.
Ist gut weil dann werden die SPieler kreativ und verwenden auch mal Zeug, das sie sonst nicht verwenden würden.

Wer ne exotische Waffe hat der würde die bei mir nicht finden, das wär ja lächerich das ausgerechnet der Kettenkämpfer jetztr in der kiste nemagische Kette findet, die sonst nie auftaucht. Da müsste der SC schon nachforschen wo anno dazumal früher schonmal ein legendärer Kettenkämofer unterwegs war und dem sein Grab plündern oder sich eine bei nem Magier fertigen lassen.

Als Spieler würd ich drauf achten das ein Crafter in der Party ist, dann wär das Prob eh gegessen.

Ich würd an Feuersängers Stelle auch ganz ehrlich nen Caster spielen. Der kann dann alleweil sich verwandeln oder sonstwas machen und den Kämpfer machen, wenn er will. Würd er das machen dann würden viele Probleme gar nicht auftreten, von denen er erzählt hat.

Offline Rhylthar

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #193 am: 8.04.2015 | 15:07 »
Zitat
Magische Gegenstände sind für mich keine Cyberwear, die zum Characterbuilt gehört.
Durch WBL halt irgendwie schon. Das ist ja die Krux an 3.5.

Wäre auch nicht das ganz große Problem, gäbe es nicht durch diverse Splatbooks "More Bang for the bucks!". Es gerät aus den Fugen.
Crafting und Magic Mart finde ich, je nach Welt, durchaus passend, natürlich in Grenzen.

Aber die 5E hat es in der Beziehung dann doch besser gemacht.
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Offline ElfenLied

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #194 am: 8.04.2015 | 15:32 »
Für mich sind sie genau wie Cyberware. Du bekommst ein Budget (WBL/BP/Ressourcenpriorität), welches in den Charakterbau mit einfliesst. Und genau wie Cyberware kann man sie wegnehmen/einschränken/am Kauf hindern, und entsprechend wirkt sich das auf den Spielspass aus. "Straßenlevel" in SR ist halt das "Randomloot" in D&D. Gibt Leute, die stehen darauf, weil das old school/Punk ist. Ich habe erst nach der Old School Welle mit RPG angefangen, daher kann ich diesen altmodischen Methoden nicht viel abgewinnen.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #195 am: 8.04.2015 | 20:46 »
Dafür finde ich diesen Anspruch auf dauernde Verfügbarkeit idiotisch.  ^-^
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #196 am: 8.04.2015 | 21:11 »
Aber die 5E hat es in der Beziehung dann doch besser gemacht.

Da bin ich mir nicht so sicher. Sie gibt halt in Bezug auf einen WBL keine so direkten Vorgaben, nur grob angedeutet ist, wie oft auf Gegenstände pro Stufe so ungefähr gewürfelt wird.

Vom Design her aber finde ich sie dann doch etwas unentschlossen. Ein Kämpfer ohne ein magisches Schwert hat es irgendwann schwer, zumindest wenn es gegen bestimmte Gegnertypen geht. Da möchte man ihm als SL dann doch einfach was in die Hand drücken, damit er auch relevant bleibt.

Zudem skalieren Kämpfer am besten mit magischen Waffen. Im Grunde ist es doch so ähnlich wie in 3.X: Die mundanen Klassen brauchen die magischen Gegenstände teils dringend, für die Caster ist der Zauberstab oder das Amulett dann doch eher das Sahnehäubchen, welches das eigene Arsenal an Möglichkeiten erweitert, nicht aber auf ein notwendiges Maß aufwertet.

Was in der 5E wohl besser gelungen ist, ist das grundlegende Machtverhältnis zwischen Castern und Mundanen. 
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #197 am: 8.04.2015 | 22:34 »
Da bin ich mir nicht so sicher. Sie gibt halt in Bezug auf einen WBL keine so direkten Vorgaben, nur grob angedeutet ist, wie oft auf Gegenstände pro Stufe so ungefähr gewürfelt wird.

Vom Design her aber finde ich sie dann doch etwas unentschlossen. Ein Kämpfer ohne ein magisches Schwert hat es irgendwann schwer, zumindest wenn es gegen bestimmte Gegnertypen geht. Da möchte man ihm als SL dann doch einfach was in die Hand drücken, damit er auch relevant bleibt.

Zudem skalieren Kämpfer am besten mit magischen Waffen. Im Grunde ist es doch so ähnlich wie in 3.X: Die mundanen Klassen brauchen die magischen Gegenstände teils dringend, für die Caster ist der Zauberstab oder das Amulett dann doch eher das Sahnehäubchen, welches das eigene Arsenal an Möglichkeiten erweitert, nicht aber auf ein notwendiges Maß aufwertet.

Was in der 5E wohl besser gelungen ist, ist das grundlegende Machtverhältnis zwischen Castern und Mundanen. 

Magische Gegenstände verändern immer die Balance, insbesondere wenn sie nicht absolut gleichmäßig verteilt sind und gleichermaßen wirksam in allen Händen. Das ist doch bei der 2e auch nicht anders gewesen. Gib dem Fighter einen Riesenstärkegürtel und ne gute magische Waffe und der geht ab wie sonst was. Der verdreifacht bis verfünfacht mal locker seinen Schadensoutput. Andere Klassen liesen sich da auch nicht vergleichbar einfach pushen. Da musste man halt als SL schauen, dass alle zu ihrem Recht kommen. Die 3e ist aber mMn einfach viel komplexer und die einzelnen Elemente weniger gekappselt (alles hat starke Rückkopplungen mit anderen Mechanikelementen), so dass es hier schwieriger ist. Aber vor allem ist hier (zumindest meinem Empfinden nach) die Spielkultur eine etwas andere. Die magischen Items haben Preise (was in der 2e nicht der Fall war) und es gibt ein Goldkontigent nach Stufen gestaffelt (WBL). Das erweckt dann natürlich den Eindruck, dass es sich hierbei um eine planbare Ressource handelt. Ist ja auch nicht verkehrt (Stichwort Ware), aber halt Geschmackssache. Der SL kannin 3.5 immer noch durch kluge Verteilung der magischen Gegenstände die Balance der Gruppe maßgeblich aussteuern, aber ich habe einfach das Gefühl, dass viele Spieler das nicht so gerne sehen (da sie lieber bestimmen, was ihr Charakter einsetzt).
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« Antwort #198 am: 8.04.2015 | 23:01 »
@ Thandbar:
Nicht wirklich. Ich denke, die Resistances sind relativ gleichmäßig verteilt, gegen manche Gegner sehen die Caster halt doof aus, wenn sie die falschen Sprüche haben.

Abgesehen davon, dass die Mundanen eh schon sehr viel Schaden raushauen (insbesondere Fighter), reicht eine simple +1 Waffe, um die Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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« Antwort #199 am: 8.04.2015 | 23:23 »
Ich persönlich bin kein Freund von Wunschausrüstung. Ist irgendwie ... unspektakulär. Dann schon eher die Sache ins Spiel verlagern und ein Szenario draus stricken.

Gelehrter: "Du willst einen Stecken der Macht? Hmmmh... Aukraton der Verdorbene hatte einen, soweit ich mich erinnere ... bevor er zu einem Leichnam wurde ... hmmmh..."
 
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