Deswegen schrieb ich ja auch extra Würfelmechanismus und meinte damit einzig die grundlegende Methode, wie eine Probe gewürfelt wird.
Neu würfeln kann man schließlich auch in SR4 und 5.
Und dann kann einer kommen und sagen: "Da habe ich aber auch schon mal wieder Schrott gewürfelt".
Manchmal hat man eben Scheiße an den Fingern, da helfen alle Statistik und alle Gummipunkte nichts.
Wenn ich mit 10 Würfeln auf die 4 keinen Erfolg hinkriege, dann ist das schlecht gewürfelt/Pech gehabt.
So was kann man z.B. umgehen, indem man einen Mechanismus verwendet, der relativ hohe "Grundergebnisse" liefert, wie z.B. Skill+Attribut+1W10. Aber dazu ist dann natürlich ein passend niedriger Mindestwurf nötig und damit ist das ein Moment, wo man mit solchen Mechanismen gar nicht mehr würfeln muss.
Umgekehrt hat man damit bei schrittweiser Steigerung des Mindestwurfs einen Sprung von garantiertem Erfolg zu einer Wahrscheinlichkeit des Scheiterns von 10%.
Wäre das besser? MMn eher nicht.
Und für grundlegende Kritik im Vergleich von SR3 und 5 ist das auch kein gutes Beispiel, weil gerade hier die Ausgangsposition so ähnlich ist.
Eher lohnt sich der Vergleich, was guten Leuten bei sehr schwierigen Aufgaben so widerfährt.
Bei SR3 hat man da eine Handvoll Würfel gegen einen ziemlich hohen Mindestwurf, sagen wir mal 14. Da braucht es zwei Sechser am Stück und noch mal keine Eins für einen einzigen Erfolg - das ist schon ziemlich heftig und man kann davon ausgehen, da mit 10 Würfeln nie und nimmer 8 Erfolge hinzulegen.
Bei SR4 und 5 hat man in der selben Situation von einem Riesenhaufen Würfel ein paar abgegeben und hat nun noch eine gewisse Anzahl Erfolge zu bringen, bevor der erste Erfolg wirklich "zählt".
Durch den festen Mindestwurf ist die Varianz aber sehr hoch, so dass man einerseits komplett scheitern, andererseits aber auch eine sehr ansehnliche Anzahl an Erfolgen hinlegen kann.
Mit diesem Würfelmechanismus bringt ein Charakter so gesehen über mehrere Situation keine konstante Leistung - daran kann man sich mMn schon berechtigt stören.
Da braucht es dann eben wieder Edge als Korrektiv, wenn auch nicht im selben Ausmaß wie z.B. bei Savage Worlds.