Autor Thema: Ein Magiesystem ...  (Gelesen 9664 mal)

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Ein Magiesystem ...
« am: 12.04.2015 | 14:11 »
(An die Mods: Wenn es hier nicht hinpasst, könnt ihr es gerne verschieben.)

Nach längerer Pause habe ich mal wieder angefangen, an meinem Magiesystem zu basteln.  Dieses Magiesystem soll für zwei Welten verwendet werden: die eine ist eine EDO-Modern-Welt namens Rosæ Crux, die andere eine historische Fantasywelt auf Basis der Artussage (beide Welten sind verknüpft: Rosæ Crux ist eine Alternativgeschichte, die von der Artuswelt abzweigt).  Als GRW soll für beide Welten GURPS Lite (4e) verwendet werden.

Der Ausgangspunkt meiner Bastelei sind folgende Überlegungen:

1. Magie besteht in der Manipulation morphischer Felder durch den Geist.  Nach dieser Theorie hat jedes System ein morphisches Feld, das es organisiert.  Es besteht somit eine Hierarchie morphischer Felder bis hinab zu den Quantenfeldern der Materie, es handelt sich also im Grunde genommen um so was wie eine Quantenfeldtheorie makroskopischer Objekte.  Der Magier bringt sich durch Konzentration, evtl. unterstützt durch ein Ritual, in morphische Resonanz mit dem Objekt, das er beeinflussen will, und verändert dessen morphisches Feld.  Dies entspricht auch den meisten traditionellen Magiepraktiken.

2. Regeltechnisch war das Magiesystem von Ars Magica der Ausgangspunkt.  Es gibt in meinem Magiesystem keine vorgefertigten Zaubersprüche, die der Magier memorieren und bei Bedarf "abfeuern" kann, sondern jeder Zauber muss individuell gewoben werden.  Anfangs schwebte mir ein Ars-Magica-ähnliches "Verb-Nomen"-System vor, doch habe ich das mittlerweile vereinfacht.  Ein Magier, der ein Objekt beeinflussen will, muss dieses gut verstehen, d. h. er muss die entsprechende (normale) Wissensfertigkeit beherrschen.  Regeltechnisch läuft ein Zauber so ab, dass der Spieler auf die Wissensfertigkeit und auf die Fertigkeit Zauber weben würfelt.  Nur wenn beide Proben gelingen, funktioniert der Zauber.

3. Im Prinzip kann jeder zaubern, aber nicht jeder gleich gut.  Es wird zu diesem Zweck ein Vorteil-Nachteil-Paar namens "Morphische Resonanz" eingeführt.  Dieses liefert einen Bonus bzw. Abzug auf magische Fertigkeiten (neben Zauber weben gibt es zumindest noch Magietheorie, die Voraussetzung für den Erwerb von Zauber weben ist).  Da der Unterschied zwischen Kunst und Magie ein gradueller ist, wirkt sich Morphische Resonanz auch auf künstlerische Fertigkeiten aus.

4. Zaubern ist sehr anstrengend und nicht ungefährlich.  Zum Zaubern muss der Magier Ausdauerpunkte einsetzen, die auch dann verbraucht werden, wenn der Zauber fehlschlägt.  Bei einem kritischen Fehler kann er Schaden nehmen; die Tabelle steht noch nicht, aber er kann u. a. an Zauberfähigkeit einbüßen oider gar den Verstand verlieren.

5. Die Stärke morphischer Felder hängt auch vom Glauben ab.  Götter beispielsweise sind morphische Felder und immer so stark, wie es Leute gibt, die an sie glauben.

6. Die Magie war "nie weg" und kehrt auch nicht wie in Shadowrun urplötzlich in die Welt zurück.  Es ist vielmehr so, dass sie in unserer Welt zuerst von der Kirche und dann von der Wissenschaft bekämpft wurde, so dass immer mehr Menschen den Glauben daran verloren und es immer schwieriger wurde zu zaubern (siehe Punkt 5).

7. Es gibt mehrere verschiedene magische Traditionen (in der Artuswelt v.a. die griechisch-römische, die keltische, die germanische und die elbische), die Dinge unterschiedlich benennen, aber alle nach denselben Prinzipien funktionieren.

Daraus ergeben sich folgende Konsequenzen:

1. Magie ist keine Kraftquelle.  Es ist nicht möglich, etwa eine Maschine "mit Magie" anzutreiben.

2. Magie kann nur errichen, was ansonsten unwahrscheinlich ist, nicht, was sonst unmöglich ist.  Es ist nicht möglich, mit Magie Naturgesetze zu übertreten.

3. Jeder Magier, der etwas reißen will, muss neben der Magie auch mindestens eine Wissensfertigkeit gut beherrschen.  Das bedeutet, dass er u. U. das, was er erreichen will, auch auf nichtmagischem Wege erreichen kann (natürlich nicht immer: ein noch so guter Meteorologe kann keinen Blitz in ein bestimmtes Gebäude einschlagen lassen, ein Wettermagier schon, wenn auch nur während eines Gewitters).

4. (Dies ist vor allem für Rosæ Crux relevant:) Magische Gegenstände lassen sich nicht industriell produzieren, sondern sind immer aufwendig hergestellte, handverfertigte Einzelstücke und dementsprechend kostbar.  Oder sind anfangs gewöhnliche Objekte, die durch Legenden "aufgeladen" wurden, wie etwa die Heilige Lanze (die anfangs nur ein gewöhnlicher römischer Armeespeer war) oder der Heilige Gral (der anfangs nur ein gewöhnlicher, nicht einmal besonders kostbarer Trinkbecher war).

5. Die beliebten Familiare gibt es; der Magier hat die Möglichkeit, das Verhalten des Tieres zu beeinflussen (in Grenzen: er kann es nichts tun lassen, was es von sich aus nie tun würde) und durch seine Sinne wahrzunehmen.  Hierfür ist ggf. eine besondere Fertigkeit vonnöten.

Es gibt natürlich noch viel Kleinkram zu bebasteln.  Zu erstellen wären etwa noch Kritische-Fehler-Tabellen und Schwierigkeitstabellen mit Beispielen.  Ansonsten bin ich für Angregungen sehr offen und dankbar.
« Letzte Änderung: 12.04.2015 | 14:13 von WeepingElf »
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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #1 am: 13.04.2015 | 16:20 »
Hier ein kleines Brainstorming betreffs Folgen kritischer Fehler:

* Der Charakter fällt in Ohnmacht.
* Der Charakter kann eine bestimmte Zeit lang nicht mehr zaubern.
* Der Charakter verliert die Fertigkeit Zauber weben und kann sie erst nach einem Jahr wieder neu erlernen.
* Der Charakter verliert eine Stufe des Vorteils Morphische Resonanz (kann ins Minus rutschen).
* Der Charakter erwirbt eine Phobie gegen das, woran er zu zaubern versucht hat.
* Der Charakter verliert einen Intelligenzpunkt.
* Der Charakter verliert den Verstand (erwirbt eine Wahnvorstellung als Charakternachteil).
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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #2 am: 13.04.2015 | 22:10 »
Wo bleiben Eure Kommentare und Anregungen?

Aber mir fällt noch was ein: Da ein Magier, um einen Zauber zu wirken, stets auch die einschlägige (normale) Wissensfertigkeit gut beherrschen muss, können nur solche Magier "etwas reißen", die mindestens eine Wissenschaft oder ein Handwerk so gut können, dass sie das (in der nicht-magischen Version) zum Beruf machen könnten.  So ist z. B. jeder einigermaßen kompetente Heilmagier zugleich auch ein guter Arzt!  Das hat dann diese Konsequenz: Magie ist so was wie ein "Aufbaustudiengang", den man auf eine "normale" Ausbildung draufsetzt, d. h. man wird z. B. zuerst Arzt und dann Heilmagier.
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Offline OldSam

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #3 am: 13.04.2015 | 22:38 »
Klar ist auf jeden Fall, dass es (punktetechnisch) relativ teuer wäre einen breiter aufgestellten Magier zu spielen, das ist aber durchaus nicht schlecht, Spezialistentum wird so verstärkt.

Die Kombination von Zauber u. Wissen finde ich ne schöne Sache, das ist inhaltlich sehr stimmig.
Du solltest Dir ggf. noch Gedanken machen wie das z.B. mit Zaubern aus dem körperlichen Bereich aussieht was das "Wissen" angeht. Sollen Magier auch körperlich geschickt sein müssen in entsprechenden Themen?
Eine Idee - um den "klassischen" Magiertypus zu erhalten - wäre vielleicht zu sagen, dass die zum Zauber zugehörigen weltlichen Skills was den Fertigkeitswert angeht immer auf IQ bezogen werden, weil es um das reine Verständnis geht, bspw. was es bedeutet zu klettern oder etwas zu nähen, aber nicht unbedingt auch körperlich so geschickt zu sein müssen dieses gut zu können (also nach dem Prinzip wenn man auf ein alternatives Attribut defaulted).
Oder eben Du forderst diese Geschicklichkeit ein im Bewusstsein, dass dann die "Typen" von Magierchars  sehr durch ihre Kompetenzgebiete geprägt sein werden.


Was die Mechanik angeht würde ich folgenden Vorschlag machen, um es eleganter zu gestalten als 2 skill rolls:
Lass den Fertigkeitswert der weltlichen Fertigkeit (also das Verständis für selbige) die Obergrenze für den Fertigkeitswert des zugehörigen Zauber-Skills sein (skill limit). Auf diese Weise hast Du beides drin, bist aber mit einer schlankeren Würfelmechanik unterwegs...



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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #4 am: 13.04.2015 | 23:04 »
Klar ist auf jeden Fall, dass es (punktetechnisch) relativ teuer wäre einen breiter aufgestellten Magier zu spielen, das ist aber durchaus nicht schlecht, Spezialistentum wird so verstärkt.

Ja.  Einen breit aufgestellten Magier zu spielen wird ziemlich teuer, weil der viele Wissensfertigkeiten braucht.  Wenn man Jokerfertigkeiten wie "Science!" zulässt, könnte man die natürlich auch für Universalmagier verwenden; aber ich werde in meinen beiden Welten keine solchen Fertigkeiten haben - abgesehen von der Magie soll es realistisch zugehen.

Zitat
Die Kombination von Zauber u. Wissen finde ich ne schöne Sache, das ist inhaltlich sehr stimmig.
Du solltest Dir ggf. noch Gedanken machen wie das z.B. mit Zaubern aus dem körperlichen Bereich aussieht was das "Wissen" angeht. Sollen Magier auch körperlich geschickt sein müssen in entsprechenden Themen?
Eine Idee - um den "klassischen" Magiertypus zu erhalten - wäre vielleicht zu sagen, dass die zum Zauber zugehörigen weltlichen Skills was den Fertigkeitswert angeht immer auf IQ bezogen werden, weil es um das reine Verständnis geht, bspw. was es bedeutet zu klettern oder etwas zu nähen, aber nicht unbedingt auch körperlich so geschickt zu sein müssen dieses gut zu können (also nach dem Prinzip wenn man auf ein alternatives Attribut defaulted).
Oder eben Du forderst diese Geschicklichkeit ein im Bewusstsein, dass dann die "Typen" von Magierchars  sehr durch ihre Kompetenzgebiete geprägt sein werden.

DX-basierte Fertigkeiten für Zauberzwecke auf IQ zu beziehen ist vielleicht keine schlechte Idee.  Aber es macht andererseits auch Sinn, dass ein Magier, der eine normalerweise DX(oder was auch immer)-basierte Fertigkeit einsetzt, auch entsprechend geschickt etc. sein muss.  Das muss ich mir noch überlegen.

Zitat
Was die Mechanik angeht würde ich folgenden Vorschlag machen, um es eleganter zu gestalten als 2 skill rolls:
Lass den Fertigkeitswert der weltlichen Fertigkeit (also das Verständis für selbige) die Obergrenze für den Fertigkeitswert des zugehörigen Zauber-Skills sein (skill limit). Auf diese Weise hast Du beides drin, bist aber mit einer schlankeren Würfelmechanik unterwegs...

Das wäre eine Möglichkeit.  Macht die Sache aber auch insofern kompliziert, dass man zu jeder Wissensfertigkeit eine entsprechende Zauberfertigkeit hätte, wenn ich Dich richtig verstanden habe.  Das gefällt mir nicht so sehr.  Sowohl bei Ars Magica als auch bei den davon inspirierten "Improvised Splls" in GURPS Magic hat man ja ein Dutzend magische Fertigkeiten für dies und für das, die die "normalen" Wissensfertigkeiten quasi verdoppeln, und das wollte ich gerade vereinfachen, indem die Wissensfertigkeiten auch zum Zaubern herangezogen werden, zusammen mit einer generellen Zauberfertigkeit.

Da schon lieber zweimal würfeln, zumal ein Patzer bei der Wissensfertigkeit andere Konsequenzen haben dürfte als einer beim Zauber weben.  Die Brainstorming-Liste für eine Kritischer-Fehler-Tabelle bezieht sich auf die Fertigkeit Zauber weben.  Ein kritischer Fehler bei der Wissensfertigkeitsprobe sollte sich anders auswirken, etwa dass der Zauber wirkt, aber in unerwünschter Weise (Beispiel Blitz in ein bestimmtes Gebäude einschlagen lassen: der Blitz erscheint, schlägt aber in den Zauberer selbst ein; bei einem einfachen Fehler auf Meteorologie verfehlt er einfach das Ziel).  Es macht eben einen Unterschied, ob man sich bei der "Analyse" des Objekts (Wissensfertigkeit) verhaut oder beim "Weben" des Zaubers.

Es wird auch gar nicht so viel gezaubert werden, weil niemand sehr viel zaubern kann!  Mehr als 2 oder 3 Zauber pro Tag sind nicht drin, dafür sorgen schon mal die Ausdauerpunkte, die dabei drauf gehen.  Und wer über Jahre hinweg täglich zaubert, wird früher oder später durch zu viele kritische Fehler zuerst an Zauberfähigkeit einbüßen und schließlich den Verstand verlieren.
« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 23:13 von WeepingElf »
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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #5 am: 14.04.2015 | 17:09 »
Ich finde das Prinzip deines Magiesystems sau-cool.
Die Folgen kritischer Fehlschläge hören sich mitunter hart an. Aber warum nicht! :)

Sind auch nicht alle gleich wahrscheinlich.  Die milderen sind häufiger als die härteren, denke ich.  Aber die Tabelle steht noch nicht, das ist alles noch im Brainstormingstadium.

Zitat
Hast du mal so ein paar konkrete Beispiele (oder zumindest eines), wie du dir so einen Spruch vorstellst bzw. wie er in ein konkretes Regelsystem eingebettet ist?
Schwebt dir ein bestimmtes Regelsystem dafür vor?

Wie ich im Eingangspost gesagt habe, schwebt mir als GRW GURPS Lite (4e) vor.  Aber das Prinzip meines Magiesystems sollte auch auf andere Systeme mit vergleichbarem Fertigkeiten-Mechanismus, etwa auf BRP, übertragbar sein.

Ein Beispiel ... ich habe noch nichts Konkretes mit Werten und so.  Das könnte etwa so verlaufen:

Ein Wettermagier versucht (während eines Gewitters) einen Blitz in ein Gebäude einschlagen zu lassen.  Er würfelt - auf Meteorologie und auf Zauber Weben.  Ergebnisse:

Beide Würfe erfolgreich: Der Blitz trifft sein Ziel.
Met einfacher Fehler, ZW erfolgreich: Ein Blitz erscheint, aber verfehlt das Ziel.
Met kritischer Fehler, ZW erfolgreich: Der Blitz verfehlt das Ziel - und trifft den Zauberer (oder zumindest etwas, wo der Blitz partout nicht hin sollte)!
ZW einfacher Fehler: Nichts passiert, aber die Ausdauerpunkte sind weg.  Ergebnis des Meteorologiewurfs ist nicht mehr relevant.
ZW kritischer Fehler: Eine der hier schon skizzierten Folgen tritt ein.

Modifikatoren hängen von der Wahrscheinlichkeit ab, mit der das Ereignis "zufällig" eintreten könnte.  Beim Blitzzauber hängt das z. B. von der Stärke des Gewitters (wie oft blitzt es überhaupt?) und der Größe des Ziels und dessen Bewegungsrate usw. ab.  Es ist beispielsweise schwieriger, einen schnell galoppierenden Reiter zu treffen als eine Burg.

Im Übrigen besteht das Zaubern aus zwei Phasen: 1. Einstimmen auf das Objekt (Wissensfertigkeit), 2. Zauber weben.  Im GURPS-Kampfsystem (1 Runde = 1 Sekunde) sind das zwei Runden.
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Offline OldSam

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #6 am: 14.04.2015 | 20:22 »
Das wäre eine Möglichkeit.  Macht die Sache aber auch insofern kompliziert, dass man zu jeder Wissensfertigkeit eine entsprechende Zauberfertigkeit hätte, wenn ich Dich richtig verstanden habe.  Das gefällt mir nicht so sehr. 

Ok, ich hatte Dich so verstanden, dass Du das sowieso haben wolltest. Es gibt natürlich - was dieses von mir genannte Prinzip angeht - auch die Möglichkeit, dass mit einem einzelnen generischen Magie-Skill zu machen: Dann würde entweder dieser Magie-Fertigkeitswert effektiv bei dem entsprechenden Zauber durch die Höhe des weltlichen Fertigkeitswert limitiert oder umgekehrt der weltliche Skill würde durch den generischen Magie-Wert limitiert.

Die Variante mit 2x Würfeln hat aber natürlich auch einen gewissen Charme, wenn Du dann wirklich einen Mehrwert rausholen kannst durch interessante qualitative Unterscheidungen der Fehlschläge/Erfolge, je nachdem um welche Probe es sich handelt.

Beide Würfe erfolgreich: Der Blitz trifft sein Ziel.
...

Was mir in der Liste noch fehlen würde sind die besonders guten Ergebnisse ;)
Also was ein crit success eines der Skills für Auswirkungen hätte... Bzw. vielleicht auch was für "nur" sehr gute Proben (z.B. um 5+) geschafft, falls es bei sowas irgendwie qualitativen Vorteile gibt o.ä.

Offline WeepingElf

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #7 am: 14.04.2015 | 22:24 »
Ok, ich hatte Dich so verstanden, dass Du das sowieso haben wolltest. Es gibt natürlich - was dieses von mir genannte Prinzip angeht - auch die Möglichkeit, dass mit einem einzelnen generischen Magie-Skill zu machen: Dann würde entweder dieser Magie-Fertigkeitswert effektiv bei dem entsprechenden Zauber durch die Höhe des weltlichen Fertigkeitswert limitiert oder umgekehrt der weltliche Skill würde durch den generischen Magie-Wert limitiert.

Das hieße, man würde auf den niederigeren der beiden Fertigkeitswerte würferln?  Das scheint mir aber nicht besonders gut zu funktionieren.  Bei einem hinreichend hohen Magiewert würde man dann einfach auf die Wissensfertigkeit proben; damit wäre der Aspekt verlorengegangen, dass Zaubern immer schwieriger und riskanter ist, als das Problem nicht-magisch zu lösen (sofern letzteres möglich ist).

Zitat
Die Variante mit 2x Würfeln hat aber natürlich auch einen gewissen Charme, wenn Du dann wirklich einen Mehrwert rausholen kannst durch interessante qualitative Unterscheidungen der Fehlschläge/Erfolge, je nachdem um welche Probe es sich handelt.

Ganz genau!  Es macht einen Unterschied, ob man sich mit der Einschätzung des Objekts irrt (misslungener Wissensfertigkeitswurf) oder ob man den Zauber falsch webt (misslungener Zauber-Weben-Wurf); letzteres ist meistens viel gefährlicher.  Wie ich vorhin schon geschrieben habe, entsprechen die beiden Würfe ja auch zwei Phasen des Zaubervorgangs, nämlich das "Einstimmen" und das eigentliche Zaubern, was im Kampf jeweils (mindestens) eine Runde beansprucht.  Im Übrigen lässt sich der Zauber-weben-Wurf durch längeres Einstimmen erleichtern, fällt mir an diesem Punkt gerade ein - wozu freilich nicht immer die Zeit gegeben ist.

Zitat
Was mir in der Liste noch fehlen würde sind die besonders guten Ergebnisse ;)
Also was ein crit success eines der Skills für Auswirkungen hätte... Bzw. vielleicht auch was für "nur" sehr gute Proben (z.B. um 5+) geschafft, falls es bei sowas irgendwie qualitativen Vorteile gibt o.ä.

Da wäre an so was zu denken wie, dass der Charakter weniger oder gar keine Ausdauerpunkte abstreicht.  Aber das wäre eben noch zu erarbeiten.
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Offline YY

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #8 am: 15.04.2015 | 00:06 »
Ich habe nichts beizutragen, will aber trotzdem mal gesagt haben, dass auch ich den Ansatz gut und stehlenswert finde  :d :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #9 am: 15.04.2015 | 00:16 »
Wie ist es mit Kombinationen:
Nehmen wir an, es ist strahlender Sonnenschein und der Meteorologe/Wettermagier möchte einen Blitz einschlagen lassen:

1) Es ist unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich, dass Wolken aufziehen und sich der Himmel bewölkt.
2) Es ist unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich, dass bei bewölkten Himmel ein Gewitter aufzieht.
3) Es ist unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich, dass bei einem Gewitter der Blitz an der gewünschten Stelle einschlägt.

Offline WeepingElf

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #10 am: 15.04.2015 | 20:23 »
Wie ist es mit Kombinationen:
Nehmen wir an, es ist strahlender Sonnenschein und der Meteorologe/Wettermagier möchte einen Blitz einschlagen lassen:

1) Es ist unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich, dass Wolken aufziehen und sich der Himmel bewölkt.
2) Es ist unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich, dass bei bewölkten Himmel ein Gewitter aufzieht.
3) Es ist unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich, dass bei einem Gewitter der Blitz an der gewünschten Stelle einschlägt.

Das geht im Prinzip alles.  Je unwahrscheinlicher etwas ist, desto schwieriger ist es aber auch herbeizuzaubern.  Um ein Gewitter "zusammenzubrauen", muss man auch Prozesse beeinflussen, die sich über meherere Tage hinziehen, und wenn es gerade sehr trocken ist, wird es nicht gehen (denn Magie kann die Wassertröpfchen, aus denen die Wolken bestehen, eben nicht aus dem Nichts herbeizaubern, das ist unmöglich).  Das wird ein einzelner Magier kaum hinbekommen.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #11 am: 15.04.2015 | 22:38 »
Also das Prinzip mit den morphischen Feldern, die Leute beeinflussen können, klingt ein wenig wie die Macht aus Star Wars!  ;)

alexandro

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #12 am: 15.04.2015 | 22:58 »
Idee: da die Beeinflussung der Felder von Glauben und Absichten abhängen, warum dann keine Basis der Magiefertigkeiten auf den Basisemotionen?

Mit Training sind Magier in der Lage, sich selbst in einem Gemütszustand zu versetzen, in dem sie die gewünschte Emotion (oder zumindest etwas ähnliches) "fühlen". Deshalb müssen Magier ihre Emotionen ständig im Griff haben, während Leute mit morphischer Resonanz (aber ohne Kontrolle) oft spontane Effekte anhand ihres Gemütszustandes produzien (in den Patzern spielt auch oft eine unterschwellig noch im Magier vorhandene Emotion mit rein).

Je komplexer der Zauber ist, um so mehr Emotionen müssen zudem darin "verbaut" werden: z.B. würde ein einfacher Angriffszauber auf "Wut" basieren (und mit "Vertrauen" gekonntert werden), während ein Angriffszauber gegen den normale Verteidigungsmaßnamen wirkungslos sind auf "Furcht" + "Wut" basiert (der komplexe Gegenzauber könnte dann z.B. auf "Vertrauen" + "Neugier" basieren) usw. usf.

Offline WeepingElf

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #13 am: 16.04.2015 | 17:25 »
Zweifellos gibt es da noch viel zu basteln.  Die Idee mit den Basisemotionen hat was, auch die Idee, dass Charaktere, die über magische Fähigkeiten verfügen, aber ihre Emotionen nicht in Griff haben, bisweilen unabsichtlich magische Effekte auslösen.  Der Vergleich mit Star Wars passt auch, ich habe die Macht schon lange als Manipulation morphischer Felder durch den Geist angesehen (und die "Midiclorians" oder wie die Dinger heißen in Episode I sind meiner Meinung nach Blödsinn).  Wie viel Schaden macht ein Blitz?  Gute Frage.
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Offline OldSam

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #14 am: 16.04.2015 | 21:58 »
Wie viel Schaden macht ein Blitz?  Gute Frage.

Ein sinnvoller Weg an dieser Stelle wäre vermutlich eine allgemeine Beziehung zwischen investierter Energie, Qualität des gewebten Zaubers (der Zauberprobe) und dem Resultat (Schaden, Heilung, Transformation, Bewegung...) herzustellen. Klassisch wäre der Weg über eine Tabelle, als Inspiration dafür könntest Du Dir ja nochmal so Geschichten wie die "Syntactic Magic" ansehen...

Dieses Verfahren hat den Vorteil, dass es recht gut nutzbar ist und auch gut balancierte Ergebnisse produziert. Du kriegst natürlich keine Ergebnisse, die sich an den entsprechenden Natur-Begebenheiten orientieren (es ist ein künstlicher erzeugter magischer Blitz, kein normaler...), aber das wäre wohl auch nicht machbar ohne zig verschiedene Effekte einzeln zu bauen.

Bzw. doch, ein wenig sogar schon...! :)
Eine Idee, die eben noch hatte, wäre ergänzend in die obige Tabelle vielleicht etwas als Modifikator einzubauen wie "Situativer Einfluss", das würde mir gut gefallen (die Werte sind jetzt nur aus dem Ärmel geschüttelt, müsste man ggf. anpassen):
Passt sehr gut (+3), passt gut (+2), passt halbwegs (+1), neutral (0), passt eher nicht (-1), passt nicht gut (-2), total gegensätzlich (-3). Jetzt könnte man z.B. sagen: Ja klar, es ist grad ein Gewitter und Du willst einen zusätzlichen Blitz haben? Passt sehr gut! ...oder... hmm, es ist ein sonniger Tag, immerhin ein paar wenige Wolken, naja - passt nicht gut.



« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 22:18 von OldSam »

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #15 am: 16.04.2015 | 22:58 »
Eine Idee, die eben noch hatte, wäre ergänzend in die obige Tabelle vielleicht etwas als Modifikator einzubauen wie "Situativer Einfluss", das würde mir gut gefallen (die Werte sind jetzt nur aus dem Ärmel geschüttelt, müsste man ggf. anpassen):
Passt sehr gut (+3), passt gut (+2), passt halbwegs (+1), neutral (0), passt eher nicht (-1), passt nicht gut (-2), total gegensätzlich (-3). Jetzt könnte man z.B. sagen: Ja klar, es ist grad ein Gewitter und Du willst einen zusätzlichen Blitz haben? Passt sehr gut! ...oder... hmm, es ist ein sonniger Tag, immerhin ein paar wenige Wolken, naja - passt nicht gut.

Ja, die Schwierigkeit eines Zaubers hängt davon ab, wie wahrscheinlich (also wie "passend" zur Situation) das Ereignis ohne den Zauber wäre.  Wenn es ohne Magie gar nicht passieren könnte (wie z. B. ein Blitz aus heiterem Himmel), geht es auch mit Magie nicht!
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alexandro

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #16 am: 17.04.2015 | 01:04 »
Die Frage ist, ob Kenntnis erforderlich ist. Kann so sein, muss aber nicht. Gerade bei morphischen Feldern kommt die Magie ja aus der selben Quelle, welches das entsprechende Phänomen auch in der Natur entstehen lässt. Ein Magier muss daher nicht wissen, wie ein Blitz funktioniert, er muss nur wissen welches morphische Feld während eines Gewitters aktiv ist und das dann entsprechend hervorrufen - dann repliziert er den Effekt.

Wichtiger wäre in diesem Fall daher die Frage der Vergleichbarkeit: Magier formen ihre Sprüche nur begrenzt selber, daher müssen diese nach denselben Regeln wie die emulierten Naturphänomene funktionieren. Ein magischer Blitz muss erstmal genausoviel Schaden machen, wie ein natürlicher. Dafür braucht es Regeln mit möglichst wenigen Subsystemen (wenn Magie und alles andere nach unterschiedlichen Regeln funktioniert, dann wird es schwerer Effekte mit Magie "nachzubauen") und zum zweiten müssen diese nach oben offen sein (wenn das Schadenssystem nicht bis "Blitzschlag", oder etwas vergleichbares, skaliert, dann hat man nichts womit man die Magie vergleichen kann) - dass magische Blitze halt "anders" sind mag vom GMV noch gerade so gehen (auch wenn es, je nach Magietheorie, die Grenzen der Glaubwürdigkeit arg strapaziert), aber die Vergleichbarkeit kann ja auch solche Dinge beinhalten, wie "Der Magier versucht sich einen magischen Blitzableiter für seinen Turm zu bauen. Wie schwierig ist das?" und wenn man dann keine Vergleichswerte und am Besten noch unterschiedliche Subsysteme hat, dann ist man in der Bredoullie.

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #17 am: 17.04.2015 | 16:07 »
Die Frage ist, ob Kenntnis erforderlich ist. Kann so sein, muss aber nicht. Gerade bei morphischen Feldern kommt die Magie ja aus der selben Quelle, welches das entsprechende Phänomen auch in der Natur entstehen lässt. Ein Magier muss daher nicht wissen, wie ein Blitz funktioniert, er muss nur wissen welches morphische Feld während eines Gewitters aktiv ist und das dann entsprechend hervorrufen - dann repliziert er den Effekt.

Ganz genau.  Deshalb funktionierte Magie auch schon vor der wissenschatlichen Revolution - es kommt eher auf ein intuitives Gespür für das Objekt an, als auf exakte Wissenschaft.

Zitat
Wichtiger wäre in diesem Fall daher die Frage der Vergleichbarkeit: Magier formen ihre Sprüche nur begrenzt selber, daher müssen diese nach denselben Regeln wie die emulierten Naturphänomene funktionieren. Ein magischer Blitz muss erstmal genausoviel Schaden machen, wie ein natürlicher. Dafür braucht es Regeln mit möglichst wenigen Subsystemen (wenn Magie und alles andere nach unterschiedlichen Regeln funktioniert, dann wird es schwerer Effekte mit Magie "nachzubauen") und zum zweiten müssen diese nach oben offen sein (wenn das Schadenssystem nicht bis "Blitzschlag", oder etwas vergleichbares, skaliert, dann hat man nichts womit man die Magie vergleichen kann) - dass magische Blitze halt "anders" sind mag vom GMV noch gerade so gehen (auch wenn es, je nach Magietheorie, die Grenzen der Glaubwürdigkeit arg strapaziert), aber die Vergleichbarkeit kann ja auch solche Dinge beinhalten, wie "Der Magier versucht sich einen magischen Blitzableiter für seinen Turm zu bauen. Wie schwierig ist das?" und wenn man dann keine Vergleichswerte und am Besten noch unterschiedliche Subsysteme hat, dann ist man in der Bredoullie.

So ist es.  Der herbeigezauberte Blitz ist ganz einfach ein Blitz wie jeder andere, nicht mehr und nicht weniger, und grundsätzlich nicht von einem "normalen" Blitz zu unterscheiden (obwohl es magische Möglichkeiten gibt, zu erkennen, dass gezaubert wurde).  Er wird regeltechnisch wie ein normaler Blitz gehandhabt.  Grundsätzlich gilt ja für die Magie in meinem System, das nur solche Situationen herbeigezaubert werden können, die sich "auch so" hätten ereignen können - je unwahrscheinlicher, desto schwieriger.  Insofern braucht man keine speziellen Regeln zur Behandlung der herbeigezauberten Ereignisse.  Da kann man entweder auf beliebige GURPS-Supplements zurückgreifen oder einfach den gesunden Menschenverstand zu Rate ziehen (ich bevorzuge letzteres; ich habe ja schon im Eingangspost gesagt, dass ich GURPS Lite benutzen will - eben nur GURPS Lite und nicht das komplette Basic Set, um die Sache nicht zu crunchig zu machen).
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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #18 am: 17.04.2015 | 16:38 »
So ist es.  Der herbeigezauberte Blitz ist ganz einfach ein Blitz wie jeder andere, ...[] Insofern braucht man keine speziellen Regeln zur Behandlung der herbeigezauberten Ereignisse. 

Ist natürlich ne schöne Sache von der Idee, wird aber im Spiel tatsächlich ziemlich komplex IMHO.
Wieviel W6 Schaden macht denn der Blitz jetzt im konkreten Beispiel (Gewittersituation)?
...ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich als SL spontan erstmal keine Antwort wüsste, bei mir wurde auch noch nie durch Zufall ein Char mal von einem natürlichen Blitz getroffen... Müsste man wohl handwedeln vermutlich...

Speziell bei GURPS meine ich, dass da im Magic was zu anderen Blitzzaubern zu finden sein müsste, da nachzusehen wäre aber natürlich absurd, wenn Du ein eigenes Magiesystem bauen willst ;) (Magic arbeitet ja wie bei vielen RPGs eben so, dass die einzelnen Effekte pro Zauber erarbeitet wurden). In welchem Sourcebook könnte man sonst was zum Thema Gewitter finden...? keine Ahnung... Vielleicht Wildnisleben?
Ich habe auch in keinem anderen RPG, dass ich kenne, bisher konkrete Angaben zum Schaden von natürlichen Blitzeinschlägen bemerkt.  Klar, der Blitz ist nur ein Beispiel von vielen, aber er zeigt wie schwierig es würde mit verschiedenen Situationen. Dürfte echt schwer werden bei manchen Effekten, die eher untypisch für RPGs sind, v.a. wenn es diese IRL gar nicht gibt, wie eine Verwandlung von Lebewesen o.ä.

Darum war ja mein Vorschlag - in Anlehnung an Syntactic Magic - auch einen anderen Weg zu gehen und den magischen Blitz in seiner Stärke an den Energie-Input des Chars zu koppeln, beeinflusst durch die Situation. Also vom Prinzip etwa so, dass z.B. 4 Ausdauerpunkte investiert beim künstlichen Blitz z.B. 4W6 Schaden machen, in der Gewittersituation wird aber die Probe um 3 erleichtert und die Kosten werden um 3 gesenkt, so dass man bspw. für 4 Ausdauerpunkte nun 7W6 Schaden macht...

« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 16:41 von OldSam »

alexandro

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #19 am: 17.04.2015 | 17:07 »
Ist natürlich ne schöne Sache von der Idee, wird aber im Spiel tatsächlich ziemlich komplex IMHO.
Wieviel W6 Schaden macht denn der Blitz jetzt im konkreten Beispiel (Gewittersituation)?
...ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich als SL spontan erstmal keine Antwort wüsste, bei mir wurde auch noch nie durch Zufall ein Char mal von einem natürlichen Blitz getroffen... Müsste man wohl handwedeln vermutlich...

Ein gutes Regelwerk liefert solche Infos (bzw. Annäherungswerte über alle Arten von Gefahren)

Zitat
Ich habe auch in keinem anderen RPG, dass ich kenne, bisher konkrete Angaben zum Schaden von natürlichen Blitzeinschlägen bemerkt.
GURPS Campaigns 4th Edition, S.432 (Lethal Electric Damage..."examples include power mains, lighntning bolts (both natural and magical) and cinematic electric fences.")*  ~;D

Savage Worlds hat ähnliche Regeln. Ebenso die WoD, Champions und KULT (nur die ersten Rollenspiele, welche ich spontan aus dem Regal gezogen habe). Und selbst wenn dazu mal nichts drin steht, kann man sich aus den anderen Gefahrenquellen (Stürze, Feuer etc.) etwas von gleichwertiger Gefährlichkeit herleiten.

*EDIT: Und natürlich funktioniert diese Art von Blitz anders, als die mittels "Magic" und Wettermagie erschaffenen. Q.E.D.
« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 17:20 von Horace Worblehat »

Offline OldSam

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #20 am: 17.04.2015 | 19:30 »
Gut gesehen, da hab ich mal wieder ein Detail gelernt was ich gar nicht mehr auf dem Schirm hatte ;)
Tatsächlich steht es direkt unter dem Stichwort Elektrizität, hätte man beim Nachschlagen in einer Session also wohl einigermaßen schnell gefunden (ich hatte ja auch gar nicht gesucht gehabt, aber aus dem Kopf ist mir nix dazu eingefallen).
Wieder ein Pluspunkt für das Basic Set was die Auffindbarkeit angeht. Habe bislang allerdings auch in zig Jahren in keiner Game-Session irgendeines Systems jemals was mit Regeln zu weltlichem (also nicht-magischem) Blitzeinschlag zu tun gehabt. Elektroschocker usw. natürlich schon, aber da hat man ja die jeweiligen Waffenstats und braucht nicht auf allgemeine Regeln zurückgreifen.

Wenn es dann jeweils klappt, dass die entsprechenden Spezial-Regeln für die benötigten Effekte schnell findbar sind ist das natürlich ne super Sache für das Magiesystem. Wird aber IMHO trotzdem ne anspruchsvolle Konzeption, dass auch hinzukriegen, dass Magie nicht immer bedeutet in irgendwelchen Büchern rumzusuchen - vielleicht würde es klappen, wenn jeweils die Seitenreferenzen für bestimmte Effektbereiche gelistet werden.

« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 19:34 von OldSam »

alexandro

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #21 am: 17.04.2015 | 20:08 »
Wie gesagt: Rollenspielsysteme mit einem Kapitel "Gefahren", Unterpunkt "Elektrizität", gibt es im Dutzend billiger. Hat man eines davon gelesen, so findet man ziemlich schnell den entsprechenden Eintrag (selbst wenn man GURPS länger nicht in der Hand gehabt haben sollte).

Und Situationen in denen Blitzschlag wichtig ist, können - auch ohne Magie - öfter mal vorkommen (gerade in Fantasysettings, wo die Charaktere öfter auf Überlandreisen unterwegs sind und zudem idR ziemlich viel Metallgerödel mit sich rumschleppen  ^-^ ). Ein System, dass diesen Punkt vernachlässigt, hat ziemlich verkackt.

Obendrein spart eine solche Angabe unnötige Schreibarbeit, da so die "benchmarks" für andere Sachen im System festgesetzt werden.

Offline OldSam

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #22 am: 17.04.2015 | 20:29 »
Und Situationen in denen Blitzschlag wichtig ist, können - auch ohne Magie - öfter mal vorkommen (gerade in Fantasysettings, wo die Charaktere öfter auf Überlandreisen unterwegs sind und zudem idR ziemlich viel Metallgerödel mit sich rumschleppen  ^-^ ). Ein System, dass diesen Punkt vernachlässigt, hat ziemlich verkackt.

Du neigst immer sehr zu den Extremen kann das sein? ;)
Das würde ich definitiv nicht so sehen, wie gesagt, in zig Jahren Rollenspiel ist das bei mir nie vorgekommen ( magische Blitze und E-Waffen haben wie gesagt ihre eigenen Regeln) und jetzt schau mal auf die Realwelt-Statistik: Man kann grob sagen, dass die Chance einer der wenigen glücklichen deutschen Bürger zu sein, die persönlich vom Blitz getroffen werden, sich in der gleichen Liga bewegt wie die Chance einen 6er im Lotto zu kriegen. So... Wieviele Leute kennst Du persönlich, die eins von beiden geschafft haben? ;)

Wenn ein normales RPG den Blitzeinschlag also nicht verregelt würde ich das definitiv nicht als katastrophalen Beinbruch ansehen, so wie Du es grad darstellst - das ist IMHO ziemlicher Unsinn. Der Vollständigkeit halber ist es selbstverständlich richtig und sehr sauber das drin zu haben, aber jetzt schau Dir mal die zig Indie- und Lite-Systeme an, die es alle so gibt... Ich glaube nicht, dass es da eine nennenswerte Anzahl von Spielsessions gab wo die Leute ihr System weggeworfen haben, nur weil es derartiges nicht behandelt. Es ist nun wirklich kein Beinbruch, wenn der SL gelegentlich auch mal was aus dem Ärmel schütteln muss, wenn es etwas ist, was gefühlt etwa alle 10 Jahre mal genau so vorkommt ;) ...manche der Indie-Systeme gehen schließlich sogar ganz bewusst so vor, dass der SL sowas nach groben Maßstäben selbst einschätzen soll, um das eigentliche Regelwerk kurz zu halten etc.

« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 20:31 von OldSam »

alexandro

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #23 am: 17.04.2015 | 21:06 »
und jetzt schau mal auf die Realwelt-Statistik: Man kann grob sagen, dass die Chance einer der wenigen glücklichen deutschen Bürger zu sein, die persönlich vom Blitz getroffen werden, sich in der gleichen Liga bewegt wie die Chance einen 6er im Lotto zu kriegen.

Moderne Welt (wo selbst in der hintersten Provinz gefühlt alle 100m eine Blitzableiter-Antenne steht) =! Fäntelalter-Welt (wo man oft meilenweit über offenes Gelände unterwegs und dem Wetter schutzlos ausgeliefert ist). Nicht umsonst sind Beschreibungen solcher Ereignisse in der Vergangenheit wesentlich häufiger, als es die Statistik vermuten lassen würde.

Es ist einfach nett sowas drin zu haben und (wie schon gezeigt) auch nicht so schwer. Zudem erspart es dann später viel Schreibarbeit.

« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 23:44 von Horace Worblehat »

Offline WeepingElf

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Re: Ein Magiesystem ...
« Antwort #24 am: 17.04.2015 | 22:41 »
Wenn ein normales RPG den Blitzeinschlag also nicht verregelt würde ich das definitiv nicht als katastrophalen Beinbruch ansehen, so wie Du es grad darstellst - das ist IMHO ziemlicher Unsinn. Der Vollständigkeit halber ist es selbstverständlich richtig und sehr sauber das drin zu haben, aber jetzt schau Dir mal die zig Indie- und Lite-Systeme an, die es alle so gibt... Ich glaube nicht, dass es da eine nennenswerte Anzahl von Spielsessions gab wo die Leute ihr System weggeworfen haben, nur weil es derartiges nicht behandelt. Es ist nun wirklich kein Beinbruch, wenn der SL gelegentlich auch mal was aus dem Ärmel schütteln muss, wenn es etwas ist, was gefühlt etwa alle 10 Jahre mal genau so vorkommt ;) ...manche der Indie-Systeme gehen schließlich sogar ganz bewusst so vor, dass der SL sowas nach groben Maßstäben selbst einschätzen soll, um das eigentliche Regelwerk kurz zu halten etc.

So sehe ich das auch.  Ich will ja nicht alles bis zum Gehtnichtmehr oder gar darüber hinaus verregeln, darum lasse ich ja die ganzen GURPS-Ergänzungsbände im Regal und beschränke mich auf GURPS Lite.  Da steht alles, was man wirklich braucht, drin.  Als SL bin ich durchaus bereit, was nach gesundem Menschenverstand aus dem Ärmel zu schütteln, wobei die Handlung, also die Story, wichtiger ist als das letzte Quäntchen Realismus.  Denn zu viel Realismus kann dazu führen, dass ein Abenteuer unlösbar wird oder ein SC stirbt, weil irgendwann ein Würfel ungünstig gefallen ist, und das will niemand.  Meine Aufgabe als SL ist, die Spieler zu unterhalten und die Story voranzubringen - es soll schließlich allen Spaß machen.  Aber wir entfernen uns hier vom Thema und geraten in den Sumpf der Rollenspieltheorie.

Wie schon gesagt: Das Ergebnis eines Zaubers ist immer ein ganz normaler Vorgang, der zwar wenig wahrscheinlich sein mag, aber immer auch ohne Zauberei eingetreten sein könnte und keine Naturgesetze verletzt, deshalb braucht man keine Extraregeln für "magische Blitze" und dergleichen.
« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 22:42 von WeepingElf »
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