(An die Mods: Wenn es hier nicht hinpasst, könnt ihr es gerne verschieben.)
Nach längerer Pause habe ich mal wieder angefangen, an meinem Magiesystem zu basteln. Dieses Magiesystem soll für zwei Welten verwendet werden: die eine ist eine
EDO-Modern-Welt namens
Rosæ Crux, die andere eine historische Fantasywelt auf Basis der Artussage (beide Welten sind verknüpft: Rosæ Crux ist eine Alternativgeschichte, die von der Artuswelt abzweigt). Als GRW soll für beide Welten GURPS Lite (4e) verwendet werden.
Der Ausgangspunkt meiner Bastelei sind folgende Überlegungen:
1. Magie besteht in der Manipulation
morphischer Felder durch den Geist. Nach dieser Theorie hat jedes System ein
morphisches Feld, das es organisiert. Es besteht somit eine Hierarchie morphischer Felder bis hinab zu den Quantenfeldern der Materie, es handelt sich also im Grunde genommen um so was wie eine Quantenfeldtheorie makroskopischer Objekte. Der Magier bringt sich durch Konzentration, evtl. unterstützt durch ein Ritual, in
morphische Resonanz mit dem Objekt, das er beeinflussen will, und verändert dessen morphisches Feld. Dies entspricht auch den meisten traditionellen Magiepraktiken.
2. Regeltechnisch war das Magiesystem von Ars Magica der Ausgangspunkt. Es gibt in meinem Magiesystem
keine vorgefertigten Zaubersprüche, die der Magier memorieren und bei Bedarf "abfeuern" kann, sondern jeder Zauber muss individuell
gewoben werden. Anfangs schwebte mir ein Ars-Magica-ähnliches "Verb-Nomen"-System vor, doch habe ich das mittlerweile vereinfacht. Ein Magier, der ein Objekt beeinflussen will, muss dieses gut verstehen, d. h. er muss die entsprechende (normale) Wissensfertigkeit beherrschen. Regeltechnisch läuft ein Zauber so ab, dass der Spieler auf die Wissensfertigkeit
und auf die Fertigkeit
Zauber weben würfelt. Nur wenn beide Proben gelingen, funktioniert der Zauber.
3. Im Prinzip kann jeder zaubern, aber nicht jeder gleich gut. Es wird zu diesem Zweck ein Vorteil-Nachteil-Paar namens "Morphische Resonanz" eingeführt. Dieses liefert einen Bonus bzw. Abzug auf magische Fertigkeiten (neben Zauber weben gibt es zumindest noch Magietheorie, die Voraussetzung für den Erwerb von Zauber weben ist). Da der Unterschied zwischen Kunst und Magie ein gradueller ist, wirkt sich Morphische Resonanz auch auf künstlerische Fertigkeiten aus.
4. Zaubern ist sehr
anstrengend und nicht ungefährlich. Zum Zaubern muss der Magier Ausdauerpunkte einsetzen, die auch dann verbraucht werden, wenn der Zauber fehlschlägt. Bei einem kritischen Fehler kann er Schaden nehmen; die Tabelle steht noch nicht, aber er kann u. a. an Zauberfähigkeit einbüßen oider gar den Verstand verlieren.
5. Die Stärke morphischer Felder hängt auch vom Glauben ab. Götter beispielsweise sind morphische Felder und immer so stark, wie es Leute gibt, die an sie glauben.
6. Die Magie war "nie weg" und kehrt auch nicht wie in Shadowrun urplötzlich in die Welt zurück. Es ist vielmehr so, dass sie in unserer Welt zuerst von der Kirche und dann von der Wissenschaft bekämpft wurde, so dass immer mehr Menschen den Glauben daran verloren und es immer schwieriger wurde zu zaubern (siehe Punkt 5).
7. Es gibt mehrere verschiedene magische Traditionen (in der Artuswelt v.a. die griechisch-römische, die keltische, die germanische und die elbische), die Dinge unterschiedlich benennen, aber alle nach denselben Prinzipien funktionieren.
Daraus ergeben sich folgende Konsequenzen:
1. Magie ist
keine Kraftquelle. Es ist nicht möglich, etwa eine Maschine "mit Magie" anzutreiben.
2. Magie kann nur errichen, was ansonsten
unwahrscheinlich ist, nicht, was sonst
unmöglich ist. Es ist nicht möglich, mit Magie Naturgesetze zu übertreten.
3. Jeder Magier, der etwas reißen will, muss neben der Magie auch mindestens eine Wissensfertigkeit gut beherrschen. Das bedeutet, dass er u. U. das, was er erreichen will, auch auf nichtmagischem Wege erreichen kann (natürlich nicht immer: ein noch so guter Meteorologe kann keinen Blitz in ein bestimmtes Gebäude einschlagen lassen, ein Wettermagier schon, wenn auch nur während eines Gewitters).
4. (Dies ist vor allem für Rosæ Crux relevant:) Magische Gegenstände lassen sich nicht industriell produzieren, sondern sind immer aufwendig hergestellte, handverfertigte Einzelstücke und dementsprechend kostbar. Oder sind anfangs gewöhnliche Objekte, die durch Legenden "aufgeladen" wurden, wie etwa die Heilige Lanze (die anfangs nur ein gewöhnlicher römischer Armeespeer war) oder der Heilige Gral (der anfangs nur ein gewöhnlicher, nicht einmal besonders kostbarer Trinkbecher war).
5. Die beliebten Familiare gibt es; der Magier hat die Möglichkeit, das Verhalten des Tieres zu beeinflussen (in Grenzen: er kann es nichts tun lassen, was es von sich aus nie tun würde) und durch seine Sinne wahrzunehmen. Hierfür ist ggf. eine besondere Fertigkeit vonnöten.
Es gibt natürlich noch viel Kleinkram zu bebasteln. Zu erstellen wären etwa noch Kritische-Fehler-Tabellen und Schwierigkeitstabellen mit Beispielen. Ansonsten bin ich für Angregungen sehr offen und dankbar.