Autor Thema: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit  (Gelesen 50148 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #100 am: 15.04.2015 | 10:48 »
Unterschreibe ich genau so!

Für mich ganz verwirrend: Wieso ist "Brettspiel" für manche Leute ein negatives Wort, mit dem man bestimmte (Rollen)spiele, eben mitunter 4E, kritisiert hat?  :-\ Ich kann mir das einzig und allein aus einer Perspektive von (Achtung: überspitzte Karikatur) schöngeistigen pseudo-LARPern und Tischschauspielern vorstellen, die "nicht bloß" brettspielen, sondern ROLLENspielen wollen. (Das wäre für mich übrigens wie die total künstliche Trennung zwischen Hochkultur und "Schund"-Kultur, also Populärkultur.)
Brettspiele sind großartig, bringen Leute zusammen, mit denen man Spaß hat und mit denen man sich im Wettbewerb misst. Was ist also schlecht daran zu sagen, etwas sei nur ein Brettspiel? Was ist es dann nicht? Was ist das Gegenteil von Brettspiel, das die 4E damals laut bestimmter Meinungen eben nicht gewesen ist? Wie muss ein Rollenspiel aufgebaut sein, damit es nicht als  Brettspiel verschrien wird? War D&D also schon immer würfelloses Improtheater, oder was?
Kann wer was zu diesem bestimmten Kritikstrang sagen und ob ich da was falsch verstanden habe?

Im Prinzip habe ich es ja oben schon angedeutet. Es geht weniger darum ob die 4E ein Brettspiel ist. Sondern um (empfundene) Angriffe auf bestehende Editionen.

Am einfachsten siehst du dies in dem Artikel weiter oben, in dem jemand auf eine Youtube Rezension der 4E (in welcher positive Veränderungen dieser zur 3.5 hervorgehoben wurden) damit reagiert die 3.5 zu verteidigen. Und dabei dann halt auch die klassischen Schlagworte nutzt - sei es "WoW", "Diablo", "verhätschelt" oder eben "kein Rollenspiel". Die 4E selbst interessiert dabei gar nicht so sehr - auf Regelelemente dieser oder Buchinhalte wird nicht oder nur oberflächlich eingegangen. Aber es ist die Projektionsfläche um die andere Edition zu verteidigen. Es geht also auch nicht drum zu sagen, Brettspiele wären etwas schlechtes. Man benutzt es nur als Vorwurf, und etwas schlechtes wird es nur in diesem Kontext.

Die typischste Eigenschaft dieser Kritik ist, dass sie häufig von Leuten geäußert wird welche das System wenig oder nicht gespielt haben, und der "Brettspiel!" Aspekt entsteht dabei durch Weiterführung der eigenen Buzzwords. Im Rahmen dieser Vorwürfe hat ist die 4E also ein taktisches Brettspiel weil sie keine Nichtkampfregeln hat - und das sie keine Nichtkampfregeln hat sieht man daran, dass sie wie Diablo ist. Und man sich einfach nur durch die Monster schnetzelt. (Das sie in Wahrheit sehr wohl Regeln dafür hat, und das Monsterschnetzeln ein klein wenig weniger zwingend wurde stört die Argumentation nicht wirklich)

Und wer den Gedanken weiterdenkt wird feststellen, dass sich darauf auch noch weitere Vorwürfe aufbauen lassen. Ganz am Anfang der Kritik z.B. ging es mal darum, dass WotC den Leuten vorschreiben will was Spaß macht (natürlich Monster schnetzeln!), oder darum dass die Spieler keine Angst mehr vor Monstern haben müssen. Schließlich sind sie doch viel stärker geworden als zuvor! Oder nicht?  ;)

Um es kurz zu machen: Das ganze basiert in erster Linie auf einem Klischee, und einer Abgrenzung. Die Vorwürfe sind oft das genaue Gegenteil von dem was im Buch steht - insbesondere dann wenn es um Änderungen geht. Denn genau dies ist der Punkt: Die Änderungen sollen nicht als etwas gesehen werden was Probleme am "altem" System behebt.

Betrachtet man die Änderungen der 4E im Detail welche die Battlemap betreffen, so fallen natürlich eher andere Dinge auf. Vereinfachte Bewegungsregeln zum Beispiel. Positionierung ist viel weniger wichtig, einfach weil viele Charaktere ohnehin die Möglichkeit haben sich ohne Gelegenheitsattacken (auch diese wurden vereinfacht und entschärft) zu bewegen und neu zu positionieren. Auch weil es keine Full Attack mehr gibt, bei der es wichtig ist ob ich mich 5 oder 10 Fuß weit bewege. Ganz neu geregelt wurde auch schräge Bewegung, oder die Frage ob z.B. der Schurke sichtbar wird wenn er aus dem Hinterhalt springt (das ging in der 3.5 so nicht)

Gleichzeitig gab es eine Menge neue Regeln für Nichtkampfsituationen. Skillchallenges, Backgrounds, Quests, neue Regeln für Fallen und Hindernisse (die btw. toll sind) und neue Regeln um die Problematik Skillersetzender Zauber anzugehen, genauso wie Regeln für improvisierte Aktionen.

Aber wenn man zu jemandem hingeht und ihm sagt man findet es toll, dass solche Dinge nun im System sind kann es schnell als Angriff auf sein Spiel gewertet werden.

  • Die 4E hat ein niedrigeres Powerlevel? Soll das heißen 3.5 ist nur höher schneller weiter?
  • Die 4E hat improvisierte Aktionen? Soll das heißen wir haben in 3.5 immer nur nein gesagt wenn einer was ausprobieren wollte?
  • Die 4E hat bindet Nichtkampfsituationen gleichberechtigt zu Kämpfen ein? Soll das heißen in 3.5 wird nur gekämpft?
  • Die 4E hat ein besseres Balancing zwischen den Klassen? Soll das heißen in 3.5 machen Magier alles allein?
  • Die 4E hat neue Bewegungsregeln und Regeln zur Flächenausbreitung? Soll das heißen um in 3.5 zu schauen wen der Feuerball trifft und wie weit ich mich schräg zwischen zwei Gegnern durchbewegen kann die mir Gelegenheitsattacken reindrücken während ich turne braucht man unbedingt die Battlemap?
  • Die 4E hat Regeln damit Skills auch auf hohen Stufen noch sinnvoll benutzt werden können? Soll das heißen in 3.5 gibt es das nicht, und alles macht der Magier?

Die Wahrheit ist: Auf alle diese Fragen "soll das heißen" würde ich mit nein antworten. 3.5 ist ein tolles System, und ich hatte Jahrelang viel Spaß damit. Es hat seine Macken, aber man kann sie umgehen. Kann mit vernünftigen Leuten spielen und ein sehr gutes Spielerlebnis schaffen.

Und bei all diesen Punkten würde ich dennoch sagen: Die 4E hat hier gute Ideen, hilft den Spielern und den Spielleitern.

Die "die 4E ist kein Rollenspiel", "man kann sie nur mit Battlemap spielen" oder "man darf nichts improvisieren" Aussagen sind letztlich nur Überreaktionen darauf, dass die 4E hierfür neue Regeln gebracht hat. Und auch der Versuch zu sagen warum man diese Regeln gar nicht braucht, oder warum sie schlecht sind. Kurz gesagt: Um zu sagen warum diese neue Edition solche Themen nicht besser behandelt als die alte.

Weil es ansonsten ja bedeuten würde die alte hätte damit Probleme.

Ich liebe das Spiel ohne Battlemap. Ich versuche noch heute immer wieder mal Spieler dazu zu überreden es auszuprobieren. Was vielleicht ein wenig paradox ist, da ich Battlemaps auch gern mal selber baue. Ich hab bei mir zuhause eine aus Naturstein mit einer Tafel für Initiative und Zeichnungen sowie (zwischen den Steinfeldern) der Möglichkeit Mauern und ähnliches einzusetzen. Battlemaps können Spielern helfen. Aber sie können auch dafür sorgen, dass sie die Platzierung des Feuerballs minutenlang diskutieren anstatt ihn zu werfen. Dafür sorgen, dass sie stets versuchen den perfekten Pfad einzuschlagen. Und Miniaturen zu verschieben kann gerade in einem so bewegungsfreudigem Spiel wie der 4E sehr viel Zeit kosten, in der die Stimmung die der Kampf hat verloren geht.

Und als einer der gern ohne Battlemap spielt: Ich würde dies stets lieber mit der 4E tun. Eben aufgrund der oben angesprochenen Regeländerungen. Es ist viel einfacher für meinen Spielstil (bei dem ich meist die Positionierung hinter dem Spielleiterschirm festhalte, und den Spielern sie bei Bedarf zeige), weil ich viel weniger Dinge bedenken muss. Und auch weil die 4E ohnehin vorsieht die Umgebung stark einzubeziehen - was einer Beschreibung dieser (und die braucht man ohne Battlemap zwingend) förderlich ist.

Es ist auch nichts so ungewöhnliches (und ich spiel eigentlich auch nur in so ca. 50% der Runden so) - am Ende bezieht sich das ganze "die 4E geht nicht ohne Battlemap" auf einen kleinen viertelseitigen Kasten in dem die Designer mal schrieben "warum eine Battlemap helfen kann", und die Darstellung von Bewegungsregeln in bildhafter Form. Es ist auch nicht so als ob z.B. niemand in der Lage wäre einen "Push" Effekt zu beschreiben ohne dabei eine kleine Figur zu verschieben.

Aber die Diskussionen sind da sehr effektiv. Fragst du in einem D&D Forum welche Edition am meisten die Battlemap erfordert, so wird die 4e ganz oben genannt. Ganz egal wie sehr die Bewegungsregeln vereinfacht, Gelegenheitsattacken entschärft und Angriffe welche zwingend eine bestimmte Positionierung erfordern oder auch Flächenangriffe vereinfacht wurden.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 11:25 von Arldwulf »

Offline Crimson King

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #101 am: 15.04.2015 | 10:52 »
Entscheidende Eigenschaften, die Brettspiele von Rollenspielen unterscheiden, sind die bei Brettspielen durch die Spielregeln klar definierten Handlungsmöglichkeiten sowie die eindeutigen Sieg- und Abbruchbedingungen. Bei Rollenspielen kannst du potenziell alles tun oder zumindest versuchen, was nicht explizit eingeschränkt wird, es ist offen bezüglich des Handlungsverlaufs und des Spielziels.

Wenn man Rollenspiele spielen will, sind Brettspiele nun mal nicht geeignet. Das heißt nicht, dass Brettspiele schlecht wären. Und es heißt vor allem nicht, dass DnD4 ein Brettspiel ist.
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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #102 am: 15.04.2015 | 10:54 »
Ich denke, der ganze Editionwar damals ist auch aus einer Art "Systemschock" entstanden.

WotC hat damals das gemacht, was ich bei einem Nerf in WoW mal so genannt habe:

Statt die Rose mit einer Schere zu beschneiden, ist man direkt mit der Kettensäge herangegangen.

Es wurde alles über den Haufen geworfen, was 8 bzw. 5 Jahre lang D&D-Spieler wohl geschätzt haben:
- Regeln
- Settings
- OGL/3PP
- Design
- Magazine

Und das innerhalb kürzester Zeit. Zusammen mit einem verheerenden Marketing.

Außerdem glaube ich, dass sich WotC zumindest in Teilen von MMOs bzw. konkret WoW hat beeinflussen lassen. Ihnen wird auch bekannt gewesen sein, dass es damals von fast 11 Mio Spielern gespielt wurde, also warum nicht ein paar Dinge ähnlich machen.

Ich glaube, die Planungsphase lief eher so bei WotC:

(man beachte da auch den Zeitgeist, der da immer mitspielt)

Wir schneiden mal ein paar alte Zöpfe ab (das hat ja bei der 3E schon geklappt, und man wurde gelobt dafür), und geben den Leuten endlich, was sie eigentlich schon immer wollten:
* spannende Kämpfe mit vielen strategischen Optionen
* Regeln die soweit gestreamlined sind, dass endlich alles nach demselben Konzept berechenbar ist
* Charaktere haben viele Optionen, aber trotzdem verbuat man sich nichts für später
* Print will eh keiner mehr, also weg damit.
* lieber eine umfassende Online-Sache aufziehen, in die man die Spieler aktiv einbindet
* Settings bauen sich die Leute lieber selber, also was generisches, statt einer neuen umfassenden Welt
* Viele beschweren sich über zu viel Beschreibungen/Romane/, und kaum mehr Geheimnisse in den Realms, also machen wir alles platt, so dass auch alte Hasen die Realms wieder neu entdecken können.
* Viele P&Pler spielen heutzutage gern MMORPGs, also nehmen wir uns ein paar gute Konzepte und Begriffe von da her
* In besagten Onlinespielen ist alles sehr edgy, fette Schwerter, dicke Zwerge, kantige Rüstungen, und alles strahlt... Also sollten unsere Illustrationen wohl auch so aussehen...

Das klingt als Planung eigentlich alles recht vernünftig, wenn man sich ins Jahr 2006 bis 2008 zurückdenkt.

Dass es aber eben nicht "das D&D" gibt, sondern verschiedenste Arten und Weisen über die Jahre ("pathetic"(OSR a la Jeff Rients), "story"(2nd), min/Max(3rd) ), hat der Sache in wenig das Genick gebrochen, denke ich. Da wurde jeder Vorteil ins Gegenteil verkehrt und als Argument gegen das Spiel benutzt.

Es war wohl auch einfach zu viel neues auf einmal.

Offline Thandbar

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #103 am: 15.04.2015 | 11:50 »
Hier sind ja viele neue interessante Argumente zusammengekommen. Zu dem Vorwurf der Brettspiellastigkeit: Ich denke schon, dass es aus 3.X-Sicht so wirken kann, als sei die 4E nun zu einem "reinen Brettspiel" verkommen.
Das hat, vermute ich, zwei Gründe. (Da ich aber, wie gesagt, kein 3E-Kenner bin, kann ich mich da natürlich auch komplett irren.)

Zum einen sind alle räumlichen Angaben - sogar die, die Nichtkampffähigkeiten betreffen! - in Feldern angegeben, und nicht in "realistischen" Maßeinheiten. Der erste gedankliche Schritt bei der Vorstellung der Fähigkeiten ist also nicht das "echte" Kerkergewölbe mit so und so viel Fuß im Durchmesser, welches in der inneren Vorstellung Gestalt gewinnt, sondern gleich eine in Felder eingeteilte Battlemat.

Zum andern denke ich schon, dass die 3.X den gewissen Anspruch hatte,  *auch* eine Simulation zu sein. Es gibt sehr feine Regeln zum Regenerieren von Trefferpunkten. Es gibt Skills, die sich gegenseitig positiv beeinflussen - weil es ja "realistisch" ist, dass einer, der einen hohen Wert in Animal Empathy hat, besser Tiere mit seinem Medicine-Skill versorgen kann (an die genauen Regeln erinnere ich mich nicht mehr, aber sowas gab's da doch, nicht?).
In der 4E hingegen gibt es vermehrt Elemente, die losgelöst sind von der Glaubwürdigkeit der Spielwelt und der Abbildung einer einleuchtenden, plausiblen "Realität".
Es gibt zum Beispiel Milestones. Milestones passieren plötzlich je nach geschafften Encountern, und - noch arger! -, bestimmte magische Gegenstände wie Zauberringe werden plötzlich stärker, wenn ein Milestone erreicht wurde.
Wie geht das? Kann ein Zauberring riechen und abzählen, wie viele "Encounter" bereits geschafft wurden? Warum macht er das? Und warum braucht der Kämpfer einen Tag Pause, um ein Manöver auszuführen, dass er, um es zu lernen, stundenweise am Tag durchgeführt hat? Und warum verlernt der Schurke sein Geschick, besonders schnell durch Korridore zu schleichen, genau an dem Tag, als er nach Bedarf verschwinden konnte? 
Ich denke, dass es in der 4E vermehrt Elemente gibt, die primär als Elemente eines Spiels Sinn ergeben, und die dann auch eine gewisse Kreativität von Seiten der Spielenden bedürfen, um sie in die Narration zurückzuüberführen.

Spieler, die 3.X oder auch DSA 4 gerne haben, wollen genau das nicht. Sie wollen mutmaßlich auch keine Trappings und kein "Denk dir deinen Fluff dazu selber aus!", sondern sie wollen tatsächlich eher etwas haben, was durchaus in die Richtung einer Weltensimulation geht, wo die Regeln des Spiels zumindest annähernd auch die Physik dieser Welt beschreiben. Deshalb sind vielen 3.X-Spielern auch die Balance-Diskussionen zu eingem gewissen Grade unverständlich: Wenn es in der Welt eben so ist , dass Magie mächtig ist und alte Magier wirklich mächtige Wesen sind, dann ist es doch auch richtig, wenn das System keinen Hehl daraus macht.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #104 am: 15.04.2015 | 12:27 »
Ja, das ist schön gesagt. Der Simulationsaspekt ist bei der 4E wirklich viel geringer ausgelegt.

Und das führt natürlich auch dazu, dass man sich schwer tun kann damit wenn man versucht aus den Regeln die Spielwelt zu generieren. Die 4E Herangehensweise ist anders herum - die Spielwelt bestimmt die Regeln, weshalb diese auch nicht simulierend sind - nicht etwas nachbauen, sondern nur dazu dienen eine Situation zu beschreiben. Während die nächste Situation wieder andere Regeln haben kann. (Ganz ähnlich zu AD&D, da gabs sowas auch zum Teil)

Das hat dann auf viele Dinge einen Einfluss, auf Monsterwerte und auf Fähigkeiten. Selbst auf so etwas wie die Ressourcenverwaltung.

Und auch auf Entfernungsangaben. Die 4E Variante benutze ich letztlich mit IG Entfernungsangaben. 1sq = "Ein Doppelschritt". Oder 1sq="Eine Mannlänge", oder anhand der deutschen Version 2 Meter. Ich brauche nichts mehr umrechnen, mir nicht mehr überlegen wie viele Meter eigentlich 26 Fuß sind. Entfernungsangaben sollten so etwas ermöglichen, sollten leicht in IG Angaben konvertierbar sein und kein für 2/3 der Welt unverständliches Maßsystem benutzen. Die 4E Entfernungsangaben sind letztlich Länderneutral, ich kann mit Amis Spielen und ihnen sagen "so und so weit ist es", und mit deutschen. Ohne dafür umrechnen zu müssen. Muss auch nicht unsere Maßeinheiten auf eine Fantasywelt übertragen. Für die Spielbarkeit eine tolle Sache. Aber gleichzeitig auch etwas bei dem ganz viele mit hohem Simulationsanspruch eher aufschrien.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 12:29 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #105 am: 15.04.2015 | 13:02 »
Für die Spielbarkeit eine tolle Sache. 

Ich denke, dass Spaß und Spielbarkeit an vorderster Stelle standen beim Design der 4E. Das merkt man, finde ich, auch bei den Interviews zB mit Rob Heinsoo, den ich übrigens extrem sympathisch finde.

Für meinen Geschmack ist die 4E einfach eine prima Symbiose aus "Erfinde Deinen eigenen Fluff" und "Die Regeln geben Dir was Cooles vor".
Mein Warforged-Kämpfer hatte mit seiner Waffenmeister-Technik am Anfang noch brav die Waffe gewechselt; später - nach diversen Upgrades - konnte er seine Arme in die verschiedenen Dampfhämmer und Vibroäxte selber verwandeln - und merkte, dass er es nicht mehr so drauf hatte, wenn seine Thorium-Stübe durchgeglüht waren. 

Zitat
Die 4E Entfernungsangaben sind letztlich Länderneutral, ich kann mit Amis Spielen und ihnen sagen "so und so weit ist es", und mit deutschen.

Ja, und ich denke, es ist auch immer ein gut Teil Gewöhnung mit dabei. Ich hab mich mit den Fuß-Angaben in der 5E und diesen ganzen Kegeln etc. auch wieder ziemlich schwer getan. Wobei die Rückkehr zu diesen eigentlich umständlicheren Angaben wohl auch ein Zuständnis daran ist, dass die klassischen D&D-Spieler mit der abstrakten Feldereinteilung doch eher gefremdelt hatten.

Außerdem glaube ich, dass sich WotC zumindest in Teilen von MMOs bzw. konkret WoW hat beeinflussen lassen. Ihnen wird auch bekannt gewesen sein, dass es damals von fast 11 Mio Spielern gespielt wurde, also warum nicht ein paar Dinge ähnlich machen.

Leider wird dieses Argument immer gegen die 4E verwendet - so als hätte man D&D für den WoW-Kiddie-Abschaum der Welt geöffnet.
Ich muss an dieser Stelle mal sagen, dass für mich WoW eine ganz andere Erfahrung war. In meiner Gilde fanden zusammen: Ein Ex-Nazi und Ex-Hooligan, der aufgrund seiner zahlreichen Verletzungen chronischer Schmerzpatient war, ein jüngeres Schulkind, ein übergewichtiger Abiturient, eine Biologiestudentin und ein Lehramtsstudent, ein arbeitsloser alleinerziehender Vater, ein ehemaliger Starcraft-Profi, der nach seiner Zeit in Korea sich eine bürgerliche Existenz aufzubauen versuchte, eine Informatikerin, eine PR-Beraterin, eine Zahnarzthelferin - und und und.
In meinen Augen hat es WoW geschafft, was dem klassischen Rollenspiel und gerade D&D so nie gelungen ist: Ganz unterschiedliche Leute mit ganz unterschiedlichen Hintergründen an einen "Tisch" zu kriegen und sie für den Verlauf des Spiels zu einer Familie zusammenzuschweißen.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 13:03 von Thandbar »
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Offline Arldwulf

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #106 am: 15.04.2015 | 13:17 »
Leider wird dieses Argument immer gegen die 4E verwendet - so als hätte man D&D für den WoW-Kiddie-Abschaum der Welt geöffnet.

Um ehrlich zu sein habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass die Häufigkeit von "die 4E ist WoW" Aussagen direkt proportional dazu war, zu der Häufigkeit mit der jemand Spiele wie WoW gespielt hat. (und umgekehrt proportional zu der Häufigkeit die 4E zu spielen)

^^

Je seltener dies der Fall war, umso unbelasteter konnte man dort herangehen.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 13:19 von Arldwulf »

Offline Lasercleric

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #107 am: 15.04.2015 | 15:16 »
Um ehrlich zu sein habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass die Häufigkeit von "die 4E ist WoW" Aussagen direkt proportional dazu war, zu der Häufigkeit mit der jemand Spiele wie WoW gespielt hat. (und umgekehrt proportional zu der Häufigkeit die 4E zu spielen)
Da ich noch nie ein MMORPG geschweige denn WoW gespielt habe: was genau hat 4E mehr mit WoW zu tun als 3.x E oder 5E?

Offline ElfenLied

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #108 am: 15.04.2015 | 15:20 »
Da ich noch nie ein MMORPG geschweige denn WoW gespielt habe: was genau hat 4E mehr mit WoW zu tun als 3.x E oder 5E?

Zusammenstellung der Gruppe nach festen Rollen mit Synergie, ähnlich wie in einer WoW Instanz. Tank/Defender, Healer/Leader, Damage Dealer/Striker. In anderen Editionen kannst du eine Gruppe querbeet zusammenstellen, in der 4E geht das nur bedingt.
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Offline Arldwulf

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #109 am: 15.04.2015 | 15:37 »
Da ich noch nie ein MMORPG geschweige denn WoW gespielt habe: was genau hat 4E mehr mit WoW zu tun als 3.x E oder 5E?

Die kurze Antwort darauf ist: Eigentlich nix, aber darum ging es ja auch nicht.

Die mittlere ist die von Elfenlied: MMORPGs haben klarer definierte Rollen als "klassische" Rollenspiele. Diese Rollen sind zwar selbst von der ursprünglichen Kleriker, Krieger, Dieb, Magier Gruppenzusammenstellung inspiriert - die 4E übernimmt aber (zumindest wenn man oberflächlich hinschaut) dabei die Rollen aus MMORPGs.

Und dann gibt es halt noch die Antwort bei der man nicht nur oberflächlich draufschaut, und dann feststellt das die Rollen der 4E gar nicht so fix definiert sind.  Das es Zweit und Drittrollen gibt, und Charaktere sehr frei darin sind wie sie am Ende ausgestaltet werden. Und das natürlich das System auch ganz gut damit zurecht kommt wenn man eine Rolle weglässt.

Kurzum: Das eigentlich alles wie immer ist. Natürlich hat man weniger Heilung ohne Heiler, weniger Schutz ohne den der andere beschützt und weniger Kontrolle ohne einen der kontrolliert - dafür aber eben auch andere Sachen. In erster Linie ändert sich die Taktik.

Aber am nächsten dran ist wohl die ganz kurze Antwort. Die WoW Vorwürfe hatten weder mit WoW noch mit der 4E etwas zu tun.

Offline Crimson King

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #110 am: 15.04.2015 | 15:40 »
Zusammenstellung der Gruppe nach festen Rollen mit Synergie, ähnlich wie in einer WoW Instanz. Tank/Defender, Healer/Leader, Damage Dealer/Striker. In anderen Editionen kannst du eine Gruppe querbeet zusammenstellen, in der 4E geht das nur bedingt.

Das liest man ja häufiger, aber Spezialisierungen auf Tanking, Schaden, Utilities, Heilung und Führung oder Crowd Control gab es in allen Editionen, und für die meisten Klassen war auch klar, welche Nische sie abgedeckt haben.

In der 4E brauchst du genügend Schadens- und ein gewisses Heilungspotenzial. Das Festlegen darauf, alle Rollen zu besetzen, ist total unnötig. Gleiches gilt auch für die vorangegangenen Editionen. Irgendwo muss der Schaden her kommen und irgendwo die Heilung. Der Tank/Defender ist zwar in der 4E explizit so benannt und designed, wegen der auf unteren Stufen generell höheren und über die gesamte Spielzeit weniger weit auseinander liegenden HP aber weniger notwendig, als in allen anderen Editionen.
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J.W. von Goethe

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #111 am: 15.04.2015 | 16:02 »
Ich sehe das genauso wie CK. Tatsächlich haben in der 4E alle Klassen Zugriff auf solche Dinge wie "Second Wind", um sich zu heilen. Die Verteidigungswerte liegen relativ nahe beieinander (anders als in AD&D, wo manche irgendwann gegen bestimmte Gegner unhittable waren und andere halt nicht).
Außerdem ist "rasten" sehr mächtig.

Rob Heinsoo - von dem ich in letzter Zeit ein paar Interviews gesehen habe - hat beim Design der 4E ja auch die eigene Erfahrung im Hinterkopf gehabt, dass in früheren Editionen Spielsitzungen abgesagt werden mussten, wenn der Kleriker keine Zeit hatte.
Das sollte so nicht mehr vorkommen. Die Rollen betonen nur sehr klar eine Aufgabenverteilung, die es in anderen Editionen implizit ohnehin je gab - ganz klassisch in Dieb, Kämpfer, Zauberer und Kleriker - und im Zeitalter der Klasseninflation eigentlich nur positive und nützliche Aspekte hat. 
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Offline Rhylthar

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #112 am: 15.04.2015 | 16:03 »
@ Thandbar:
Als jemand, der 7 Jahre lang WoW semi-hardcore (3 - 4 Raids die Woche, Farmtag bei Progress) gespielt hat, würde ich mir nie ein wertendes Urteil über die Spieler bilden.
Das ist auch nicht der Vergleich, den ich ziehen würde.

Trotzdem gibt es natürlich Parallelen, die meiner Ansicht nach auch in 4E wesentlich stärker anzutreffen sind als in 3.0/3.5. Bei der 5E muss man noch schauen, da bin ich noch zwiegespalten.

Was sind das für Parallelen?

a) Balance-"Fetisch"
Ich rede mal nur vom PvE, denn PvP funktioniert ja noch nach einem anderen Prinzip. WoW war in seiner Entwicklung über die Zeit immer mehr daran interessiert, dass die verschiedenen Klassen immer ausbalancierter waren. Das war wichtig für den Endgame-Content im Raid, denn ansonsten blieben manche Klassen einfach mal draussen oder wurden in eine Rolle gepresst. Man hat zu Beginn keine Retri-Paladine (Nahkampf-Paladine) im Raid, ebenso keine tankenden Druiden oder Priester als Damage Dealer. Um die Balance zu erreichen, ging man später dann so weit, die exklusiven Klassen der Fraktionen (Schamane bzw. Paladin) für die jeweils andere Fraktion zugänglich zu machen, damit Gleichberechtigung herrscht. Ziel war es, dass nicht mehr die Klasse bzw. die Spezialisierung ausschlaggebend ist, sondern die Rolle im Raid.

b) Minions und mitwachsende Gegner
Das ist doch ganz typisch WoW. Minions nennt man da dann Trashmobs und mitwachsende Gegner kennt jeder, die in ein anderes Levelgebiet bzw. in eine Instanz geht.

c) Fähigkeiten für nur einen Encounter
Gab es genauso. Konnten im Kampf genau einmal angewendet werden, weil sie entweder einen langen Cooldown hatten oder einen internen Cooldown, der ein weiteres Anwenden in einem Kampf verhinderten.

d) Powers
Wenn ich am Tisch sitze und mit den Power Cards spiele, ist das nicht unähnlich eines UI bei WoW. Klar, natürlich ist es nicht exakt das gleiche, aber man kann schon Ähnlichkeiten erkennen. Powers selber sind auch nicht so weit von Skill-Trees weg.

e) Abomodell
Ist klar, oder? Muss man nicht viel zu sagen.

Wie gesagt, ich werte hier nicht. Ich sehe nur die Parallelen und andere haben sie evtl. auch gesehen. Und wer eine strikte(re) Abgrenzung wollte, hat sich dementsprechend über die 4E echauffiert.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Lasercleric

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #113 am: 15.04.2015 | 16:08 »
Zusammenstellung der Gruppe nach festen Rollen mit Synergie, ähnlich wie in einer WoW Instanz. Tank/Defender, Healer/Leader, Damage Dealer/Striker. In anderen Editionen kannst du eine Gruppe querbeet zusammenstellen, in der 4E geht das nur bedingt.

Sorry, ich bin gerade vom Stuhl gefallen...Ich würde sagen es geht deutlich besser als bei 2e und 3.x - schon einmal einen Magier losgeschickt ohne einen Kämpfer davorzustellen? Schon einmal bei 3.x ohne einen Kleriker als Buff- und Heilmaschine gespielt? Der Unterschied ist doch wohl eher, dass das Kind beim Namen genannt wird: wir haben einen HP-Klopps, eine Glaskanone, einen Heiler usw.

edit: "deutlich" gestrichen, vielleicht habe ich ein bisschen übertrieben  ;D
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 16:11 von Lasercleric »

Offline Arldwulf

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #114 am: 15.04.2015 | 16:08 »
Man muss das ganze ja auch in einen Kontext setzen. Ich hatte auch schonmal eine Diskussion darüber ob die 4e in eine Reihe mit Sissie, Jar Jar Binks und Yu-Gi-Oh gesetzt wurde.

Es geht bei solchen Vergleichen nicht um Inhalte.

User6097

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #115 am: 15.04.2015 | 16:16 »
In der 3.X konnte ein Magier oder ein Kleriker halt noch alle Rollen übernehmen, sobald er ne hohe Stufe hatte. das ging mit der 4e nicht mehr. Kann sein, das das viele Magierspieler verärgert hat.

DIe WoW vergeiche halte ich für etwas weit hergeholt. Minions haben mit Trashmobs bitte was gemeinsam? Trashmobs ähneln eher normalen, nicht sonderlich starken Gegnern.  Minions die mit einem Schlag tot sind gibts in WoW selten bis gar nicht. An Fähigkeiten die man nur einmal im Kampf anwenden konnte erinnere ich mich auch nicht,  Cooldown war of um die 30 sec und Kampfdauer war sehr unterschiedlich und demetsprechend auch die Anzahl des Fähigeiteneinsatzes. Aus der Tatsache das es mal vorkommen konnte das man eine Fähigkeit in WoW nur einmal im Kampf anwenden konnte würde ich jetzt nicht zu Ähnlichkeit auf WoW schließen. Und so weiter...

Ich seh da eher eine grafische Ähnlichkeit. Und von den Bildern her war die 4e tatsächlich nicht immer so prall. Die anderen Editionen aber auch nicht. Allerdings waren die Bilder der Corebooks von AD&D und 3.5 besser ald be ider 4e und Bilder sind wichtig. 
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 16:31 von User6097 »

Offline Lasercleric

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #116 am: 15.04.2015 | 16:33 »
Meinst Du im Kampf oder außerhalb des Kampfes. In ersterem muss eben der DM das Kampfencounter anders stricken - das ist wahrlich kein Hexenwerk. Außerhalb des Kampfes benötige ich bei 4e nur ein paar Skills und Rituale - die sind jedem zugänglich (ggf. per feat). Aber abgesehen davon glaube ich, dass die verärgerten Spieler das Spiel gar nicht so lange gespielt haben um ernsthaft Vorurteile entkräften zu können.

User6097

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #117 am: 15.04.2015 | 16:42 »
WoW verwendet genauso wie die 4e das Konzept das auch die Gegner in ner Gruppe arbeiten, also auch nen Heiler haben usw... das ist schon ähnlich..alleridngs ist WoW natürlich von P&P inspiriert und man findet wohl alles was WoW so macht schonmal woanders im P&P.

Also wenn ich so drüber nachdenke dann glaub ich es ist das Gruppenkonzept das die Leute mit verschreckt hat. Das ist schon ein ganz anderer Kampfstil als wenn du schaust das du unabhängig von den anderen SC was reisst.

Offline Rhylthar

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #118 am: 15.04.2015 | 16:45 »
Zitat
DIe WoW vergeiche halte ich für etwas weit hergeholt. Minions haben mit Trashmobs bitte was gemeinsam? Trashmobs ähneln eher normalen, nicht sonderlich starken Gegnern.  Minions die mit einem Schlag tot sind gibts in WoW selten bis gar nicht. An Fähigkeiten die man nur einmal im Kampf anwenden konnte erinnere ich mich auch nicht,  Cooldown war of um die 30 sec und Kampfdauer war sehr unterschiedlich und demetsprechend auch die Anzahl des Fähigeiteneinsatzes. Aus der Tatsache das es mal vorkommen konnte das man eine Fähigkeit in WoW nur einmal im Kampf anwenden konnte würde ich jetzt nicht zu Ähnlichkeit auf WoW schließen. Und so weiter...
Klar gab es diese Trashmobs. Nefarians Skelette, Caverns of Time in den Wellen, Black Temple.
Immer auch auf die Gruppengröße achten...sie waren vielleicht nicht immer One-Hit-Wonder, aber wir reden auch von einer Raidgröße von 25/40. Sie wurden einfach weggebombt, allerdings konnten sie auch fies austeilen.

Fähigkeiten nur einmal im Kampf z. B. Battle Rezz, Soul Stone, hinterher Innervate und diverse andere Dinge (ich meine, selbst Heil-/Manatränke lagen auf so einem CD).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #119 am: 15.04.2015 | 17:06 »
Die zentralen Punkte, aus denen die Wahrnehmung herührt, die 4e habe Designelemente aus WoW übernommen, sind meines Erachtens das At-will/Encounter/Daily-Powers-für-alle-Prinzip und die klare Benennung von Rollen bzw. Funktionen für die Charaktere. Letzteres ist allerdings nur in der entsprechenden Klarheit neu. DnD war immer ein Nischenspiel.

Der eigentliche Fehler ist auch nicht, der 4e eine größere Nähe zu WoW zu unterstellen, sondern der, die größere Nähe zu WoW pauschal als Werturteil zu verwenden. Die Schlussfolgerung

übernimmt Designelemente von MMORPGs -> ist scheiße

ist unsinnig, zumal speziell die Rollen von Defender und Leader eben deutlich komplexer sind als die von Tank und Healer.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 17:10 von Crimson King »
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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #120 am: 15.04.2015 | 17:07 »
Klar gab es diese Trashmobs. Nefarians Skelette, Caverns of Time in den Wellen, Black Temple.
Immer auch auf die Gruppengröße achten...sie waren vielleicht nicht immer One-Hit-Wonder, aber wir reden auch von einer Raidgröße von 25/40. Sie wurden einfach weggebombt, allerdings konnten sie auch fies austeilen.

Fähigkeiten nur einmal im Kampf z. B. Battle Rezz, Soul Stone, hinterher Innervate und diverse andere Dinge (ich meine, selbst Heil-/Manatränke lagen auf so einem CD).

Ja vielleicht ähnelt sichs ein bisschen. Allerdings kann man sicher auch ähnliche Zusammenhänge zwischen DSA und WoW auf dieser Abstraktinonsstufe finden. Aussdauer z.B. oder das Mana bzw. Astralenergiekonzept.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 17:11 von User6097 »

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #121 am: 15.04.2015 | 17:14 »
ist unsinnig, zumal speziell die Rollen von Defender und Leader eben deutlich komplexer sind als die von Tank und Healer.

Dem würd ich wiedersprechen, ich halt WoW für 5mal komplizierter als P&P. Du musst nicht nur an die 30 + verschiedene Fähigkeiten beherrschen, sondern auch schauen was deine Gruppe macht und was der Gegner genau tut. (ausser du spielst Healer das kann jeder höhö) Im P&P kannst du auch mal vor dich hinwursteln, ohne das gleich alles an Arsch ist, versuch das mal in hochstufigem WoW PvP oder PvE.

Ist wiederum bei 4e eher nicht so, die verzeiht eigentlich relativ viel. DSA 4 z.B. ist da schlimmer, da kann dich ein fehler auch schon mal umbringen.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 17:17 von User6097 »

Offline Crimson King

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #122 am: 15.04.2015 | 17:16 »
Die Komplexität entsteht da zu einem großen Teil aus der Echtzeit. Wäre WoW rundenbasiert, sähe das anders aus. Aber ja, ggf. mache ich WoW da simpler als es ist.
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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #123 am: 15.04.2015 | 17:40 »
Die Komplexität entsteht da zu einem großen Teil aus der Echtzeit. Wäre WoW rundenbasiert, sähe das anders aus. Aber ja, ggf. mache ich WoW da simpler als es ist.
Naja, nicht wirklich. Bei WoW gilt eigentlich die Regel, die mal irgendwo in einem Guide aufgestellt wurde:

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Offline D. M_Athair

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Re: Die Bewertung von D&D im Wandel der Zeit
« Antwort #124 am: 15.04.2015 | 18:04 »
Also wenn ich so drüber nachdenke dann glaub ich es ist das Gruppenkonzept das die Leute mit verschreckt hat. Das ist schon ein ganz anderer Kampfstil als wenn du schaust das du unabhängig von den anderen SC was reisst.
Würde ich auch so sehen. Wobei das Gruppenspiel im Old-School-Spiel schlicht eine Notwendigkeit war. Auch wenn da nicht so viele Synergien drin waren. In späteren Editionen (ab 2E?) ging das mit dem Glänzen außerhalb der Gruppe - nach allem, was ich so mitbekommen habe - besser.

Der Unterschied ist doch wohl eher, dass das Kind beim Namen genannt wird: wir haben einen HP-Klopps, eine Glaskanone, einen Heiler usw.
Das war auch der Teil, der mich dann irgendwann überzeugt hat 4E ne Chance zu geben. (In Form von Kaufen und Lesen.)
Jedoch kann ich schon verstehen, dass das ein Element mehr ist, das den Leuten, die an den doch vorhandenen Simulationsresten der 3E gehangen haben, nicht gefallen hat.
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