Btw. wird man sicherlich DSA Sachen finden, die mit WoW vergleichbar sind. Nur geht es halt um den Zeitpunkt des Erscheinens von D&D 4E.
Du kannst zwischen zwei beliebigen Gegenständen immer Ähnlichkeiten konstruieren, die Frage ist, ob dadurch tatsächlich wesentliche Gemeinsamkeiten sichtbar werden. In einem anderen Forum hatte ich neulich das Beispiel von Elefantenrüssel und Regenschirm: Je nach Perspektive sind die beiden Dinge einander plötzlich erstaunlich ähnlich, obwohl sie "eigentlich" ja nicht viel miteinander zu tun haben.
Es ist ja kein Geheimnis, dass die Wotzies sich WoW ganz genau angeschaut haben. Dennoch finde ich die von Dir gezogenen Parallelen sehr unwesentlich, allein schon wenn es um die Mechaniken geht. WoW verwendet Ressourcen-Subsysteme wie Mana, Energie und Wut - oder ein Gemisch davon oder später auch Runenmacht, Runen und Ki.
Das ursprüngliche 4E-Konzept ist allein auf AEDU ausgelegt.
Um Schaden zu machen, verwenden Schadensklassen in WoW
Rotationen. Je nach Klasse (und Patch!) ist das dann entweder ein Spammen bestimmer Fähigkeiten oder das Rumhantieren an einem Prioritätensystem, das so kompliziert sein kann, dass man ein Addon dafür braucht.
Tanken besteht aus dem Optimieren der eigenen Ausrüstung je nach Boss und dem Drücken von Notfallknöpfen, zu denen auch Aggro-Erhaltungsmaßnahmen gehören.
Heilung kenn ich hauptsächlich als Gespamme. Angeblich wurde nach WotLK hier ein wenig mehr Mana-Management eingeführt, aber da kann ich nicht zu viel zu sagen.
Grundsätzlich spielt sich das alles ganz anders als in der 4E. Ich finde da einfach keine wesentlichen Gemeinsamkeiten. Es gibt keine Aggro. Man zieht keine idiotisch kleinen Trupps von Gegnern durch den halben Dungeon, um sie sicher zerlegen zu können, man bombt keine Hundertschaften von Gegnern zwischen sich zugrunde. Man farmt sich "außerhalb" des eigentlichen Spiels keine Ausrüstung zusammen. Man levelt nicht, *um* Dungeons betreten zu dürfen. Man stirbt nicht 6mal am selben Endboss, um das Movement an ihm zu verinnerlichen.
In den Interviews, die ich gelesen habe, kam es für mich so rüber, als sei das AEDU-Konzept das Endergebnis eines längeren Designprozesses gewesen, wo am Anfang so Ideen wie verschiedene Manöver-Ressourcen standen (sowas Ähnliches, wie wir es heute in der 5E mit den Überlegenheitswürfeln haben), die immer weiter vereinfacht wurden, bis das herauskam, was wir jetzt im 4E-PHB stehen haben.
WoW hatte man hier als Vorbild offenbar gar nicht großartig im Blick. Mit einem WoW-artigen Aggro-Modell hatte man experimentiert, dasselbe aber verworfen, weil es zu einem P&P-Spiel einfach nicht passt, wenn die Monster schon ohne jegliche Beherrschungsmagie quasi schon wie Schlafwandler an den Tanks kleben bleiben.
Das Balancing ist auch ganz anders. (Ich verstehe übrigens weiß Gott nicht, warum immer von einem Balancing-"Fetisch" gesprochen werden muss.) Zu der Zeit, als die 4E entwickelt wurde, verfolgte WoW ganz andere Balancing-Maximen als später. Bis vor Lichking war es okay, dass einige Klassen mehr Schaden machten als andere Schadensklassen, solange die anderen *irgendwas* hatten, was sie in einer bestimmten Instanz notwendig machte oder wenn sie einen Buff mitbrachen, den kein anderer hatte. Erst danach war eher die Maxime, die DPS einander anzugleichen und die verschiedenen Buffs, die die jeweiligen Klassen mitbrachten, zu vereinheitlichen.