Autor Thema: Spezialfähigkeiten  (Gelesen 11287 mal)

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Offline K!aus

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Spezialfähigkeiten
« am: 13.04.2015 | 14:24 »
Ich will auch mal ein Thema zur Diskussion stellen, dass mir seit einiger Zeit durch den Kopf geht, vielleicht weil ich aus der DnD Ecke komme bzw. damit groß geworden bin.

Spezial Fähigkeiten / Class Traits / Special Abilities / Class Talents

Nennt es wie ihr wollt!

Ich hatte zuerst bei folgendem Dialog die Stirn gerunzelt

"Ich habe dir für Savage Worlds einen Space Marine gebastelt."
"Und was kann der so?"
"Na ja, er hat ein paar Talente, dass er mehr aushält, Extras direkt umhaut und einen Rundumschlag hat."
"Ah, also keine Special Abilities?"

Und da war es? Hat sich mein lieber Freund daran gestört, dass ich die Fähigkeiten (im Sinne von Savage Worlds) als Talente bezeichnet habe? Also etwas, dass potentiell jeder Charakter erwerben kann? Ich behaupte, dass viele der verschiedenen Rollenspiele Talente kennen und es meist eine allgemeine Liste gibt, in der jede Charakterentwicklung (ob jetzt Klasse oder nicht) etwas brauchbares findet.

Mit einem anderen Spieler ging der zweite Dialog ungefähr so

"Ich konnte ja bei Savage Worlds nix außer draufhauen mit beiden Waffen."
"Ja, aber ohne Abzug. Was hast du dir denn vorgestellt?"
"Halt so ein paar Special Moves, wie bei Pathfinder."
"Aber die findet man beim Charakterbau cool, haut sie ein paar Mal raus, findet sich awesome und dann ist der Zauber doch auch verflogen, oder?"
"Mh, stimmt irgendwie"

Und da war es schon wieder! Ist das so eine Sparte von Spielern (ich nehme mich da nicht aus), die auf ihrem Charakterebogen schwarz auf weiß stehen haben wollen Special Abilitytm: only you, you're so fu**ing awesome! You're special!

Und jetzt ein kurzer Gedankensprung!

Das hatte mich bei der Diskussion über Gelegenheitsspieler so verwundert, dass da immer wieder Regelfestigkeit gefordert wird, dass das Spiel flutschtm und kein bog downtm entsteht. Regelfestigkeit bei was? Ich behaupte mal großzügig, dass sich die Grundmechanik eines jeden Rollenspiels auf ein oder mehrere Würfel gegen einen Zielwert reduzieren lässt. Entweder als Summe, oder mittels Bonus gegen eine Zahl oder wie bei einem Pool so oft wie möglich eine Zahl mit jedem Würfel übertreffen.

Fertig!

Und woran scheitert es dann? Ei, wenn die Spieler z.B. ihre Special Abilities nicht im Griff haben.

Ah, das sind wir wieder.

Ich finde es sehr oft faszinierend, dass ich dann die einen Spieler da sitzen habe, welche mit ihren hochoptimierten Charakteren die Monster plätten und amüsiert die anderen Spieler anschauen, welche sprichwörtlich zu kämpfen haben. Und eben jene anderen Spieler sind es dann, die nach dem Kampf fragen: "Aber diese Monster hier in dem 3x3 Meter Raum, so ohne Nahrung, frische Luft, Zugang nur durch eine Geheimtür ... das macht doch voll keinen Sinn!" Und blicken dann irritiert die Powergamer an, die dieses Paradoxon scheinbar nicht bemerken oder sich nicht daran stören.

Also zurück zur Ursprungsfrage, sind Special Abilities ein so essentieller Betandteil eines Charakters? Oder ist dieser Begriff, diese Geisteshaltung einfach eine Eigenart von d20 & Co. Also fühlen sich Spieler nicht herausragend mächtig, wenn das nicht genau so sprachlich formuliert auf ihrem Charakterbogen steht? Das wäre wieder der Punkte: Charakter und Spieler trennen ist eine feine Sache, aber die Handlungen des Charakters werden im Spiel dadurch (stark) beeinflusst, wo der Spieler am Tisch abgeholt wird.

Ich merke mittlerweile, dass ich es viel angenehmer finde, wenn die Spieler mitmachen. Jetzt und hier mitdenken und meinetwegen auch Lücken in meinen Erzählungen / Plot / Vorbereitungen finden, weil das bedeutet, dass sie sich damit jetzt und hier beschäftigen.

So, ist das jetzt eine Frage, ein Rant, ein Frust von der Seele schreiben - keine Ahnung.

Vielleicht mag jemand was darauf antworten. :)

Gruß,
  Klaus.
GURPS Deathwatch
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Offline Auribiel

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #1 am: 13.04.2015 | 14:36 »
Das hatte mich bei der Diskussion über Gelegenheitsspieler so verwundert, dass da immer wieder Regelfestigkeit gefordert wird, dass das Spiel flutschtm und kein bog downtm entsteht. Regelfestigkeit bei was? Ich behaupte mal großzügig, dass sich die Grundmechanik eines jeden Rollenspiels auf ein oder mehrere Würfel gegen einen Zielwert reduzieren lässt. Entweder als Summe, oder mittels Bonus gegen eine Zahl oder wie bei einem Pool so oft wie möglich eine Zahl mit jedem Würfel übertreffen.

Fertig!

Und woran scheitert es dann? Ei, wenn die Spieler z.B. ihre Special Abilities nicht im Griff haben.

Ah, das sind wir wieder.


Ich bin kein D&D-Spieler, aber ich stehe trotzdem auf Special Abilities (ich stehe zu "you are so fu**ing awesome" im Spezialgebiet meines SCs, ich will KOMPETENZ sehen, nicht Bauerngaming), sehe dabei aber auch genau das von dir beschriebene Problem, denn ich bin (leider) kein Regelfuchser (insofern stehe ich da auch voll hinter den Gelegenheitsspielern - allerdings sehe ich auch, dass der Drache offenbar in der Höhle geboren worden sein muss, weil er nicht mehr durch den Höhlenzugang passt...)

Ich frage mich nur, ob denn Special Abilities immer mit größtmöglicher Verkomplizierung einhergehen müssen? Ich will für Move xyz nicht ein neues Regel-Subsystem. Ein Baukastensystem mit den immer gleichen wiederkehrenden Modifikatoren usw. fände ich super - egal welches System. Ehrlich gesagt würden mir sogar schon Taps reichen.

Wobei mir da die Stunts von Savage World schon (fast?) ausreichend sind.

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Achamanian

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #2 am: 13.04.2015 | 14:39 »
Ich habe auch ein ziemlich gespaltenes Verhältnis zu Special Abilities.

Ich habe eigentlich in meiner Anfangszeit nur Systeme gespielt, die so was praktisch nicht kennen: DSA, Sturmbringer, Cthulhu, MERS. Okay, ausgenommen natürlich der Umstand, dass Zauberfähigkeiten in DSA und MERS klassengebunden sind ... Aber im Prinzip galt bei den Systemen die Regel, dass abseits von Magie alle über den gleichen Grundsatz von Attributen/Fähigkeiten verfügen und der Unterschied darin besteht, wer was wie gut kann.

Vielleicht bin ich deshalb nie so richtig mit D20 und anderen stark auf Spezialfähigkeiten basierenden Systemen warm geworden. Obwohl ich den Reiz sehe und beispielsweise Numenera gerade wegen der Special Abilities sehr mag - wobei die da auch recht überschaubar sind, zumindest für Anfang ... unterm Strich fühle ich mich aber in Systemen, die sich "einheitlich" anfühlen und keine Special Abilities haben, dann doch wohler. Da habe ich das Gefühl, dass es auch fair ist, wenn man "rulings" statt "rules" praktiziert und coole Stunts einfach mit Erschwernis auf den entsprechenden Wurf zulässt. Bei Special-Ability-Systemen hätte ich immer etwas Angst, dass man jetzt einem anderen SC die Nische kaputtmacht, weil der sich für das gleiche extra eine Sonderfertigkeit gekauft hat ...

Für mich sind die "einheitlichen" Systeme die Lego-Systeme - Gleiche Bausteine für alle, und dann macht man was unterschiedliches damit, und die Specia-Ability-Systeme die MOTU(Masters o.t. Universe)-Systeme: Jeder kriegt ein besonderes Spielzeug, das irgendwas Cooles und Einzigartiges kann, wie Wasser aus dem Rüssel schießen oder nach Moos riechen.

Offline Auribiel

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #3 am: 13.04.2015 | 14:44 »
Okay, offenbar verstehe ich unter Special Abilities etwas anderes, als gemeint? *verwirrt*
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Offline Hotzenplot

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #4 am: 13.04.2015 | 14:45 »
Ich lese da etwas raus, was sich als Appell formulieren lassen könnte: Charakterblätter müssen gut sein. Sie müssen alles auf zum System passende Weise rüberbringen, was der Charakter kann. Auch den besonderen, geilen Scheiß! (aka special abilities).
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Achamanian

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #5 am: 13.04.2015 | 14:47 »
Ich lese da etwas raus, was sich als Appell formulieren lassen könnte: Charakterblätter müssen gut sein. Sie müssen alles auf zum System passende Weise rüberbringen, was der Charakter kann. Auch den besonderen, geilen Scheiß! (aka special abilities).

+1
Für mich sogar wichtiger als die Frage, ob es nun Special Abilities gibt oder nicht.

Offline 1of3

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #6 am: 13.04.2015 | 15:40 »
Das ist jetzt schwierig. Was "speziell" und was "normal" ist, kommt erheblich auf den Kontext an. In diesem Sinne ist es nicht einfach möglich, "Spezialfähigkeiten" systemübergreifend zu diskutieren.

Ausgehend vom Eingangsbeitrag meinte der Gesprächspartner anscheinend, dass die Fähigkeiten aus dem restlichen System nicht vorhersehbar sein mögen. Man kann z.B. bei D&D zunächst mal nicht vermuten, dass es eine Fähigkeit namens "Come and Get It" gibt, die alle Gegner im Umkreis ranzieht und dann vermöbelt. Oder dass man unter Einsatz eines Seils einen extradimensionalen Warteraum zaubern kann.

Dagegen ist es nicht so furchtbar unerwartet, dass man auf diesen oder jenen Wurf einen Bonus erhalten kann (bzw. Abzüge ignoriert).

Verstärkt wird dieses Gefühl von Exzeptionalität, wenn der Mechanismus einen Entscheidungspunkt enthält. Ein passiver Bonus erscheint so weniger exzeptionell, als ein besonderes Manöver, dessen Einsatz man speziell ansagen muss und das ggf. Ressourcen kostet.

Weiteres Element kann eine Zuordnung zu bestimmten Gruppen oder Figuren in der Fiktion sein. Wenn nur Giovanni Nekromantie können, ist das noch ein Stückchen exzeptioneller, auch wenn an sich, nichts anderes tun muss, als bei der Charaktererschaffung schlicht einen Giovanni zu wählen.


Du hättest also nichts anderes tun müssen als zu sagen: Ich habe hier ein spezielles Talent gebaut, es heißt "Die keine Furcht kennen". Dieses Talent erlaubt es bei Einsatz eines Bennies, den und den Effekt zu erzielen. Alle Space Marines haben das und sonst niemand.

Offline Arldwulf

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #7 am: 13.04.2015 | 15:49 »
Ich neige inzwischen dazu am liebsten "normal Abilities" zu haben. Und zwar ganz viele verschiedene, die für einen Charakter speziell sind.

 ~;D

Was ich damit sagen will ist: Mir ist wichtig, dass Charaktere unterschiedliche Sachen tun. Und wichtig, dass sich in ihren Aktionen ihre Charaktereigenschaften zeigen können.

Aber nicht wichtig, dass diese Aktionen sonderlich stark oder Superheldenmäßig wären. Sie sind "Special" dadurch, dass sie individuell sind - einem Charakter eben diese Individualität verleihen können.

Aber jede einzelne von ihnen ist eigentlich etwas ganz normales, so wie tausende andere Aktionen auch. Einfach weil "normal" für mich nicht bedeutet, dass alle das gleiche tun.

Offline bobibob bobsen

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #8 am: 13.04.2015 | 16:17 »
Spezialfähigkeiten bilden für mich kein Alleinstellungsmerkmal für meine Charaktere. Es gibt inzwischen Dinge wie Fraktionszugehörigkeit, Konfliktpotenzial, Schwächen und Stärken die mir wichtiger sind und für mich auch größere Bedeutung für das Bild was ich mir von meinem Charakter mache. Wenn ein Charakter "nur" aus Spezialfähigkeiten besteht bin ich ganz schnell gelangweilt.

Achamanian

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #9 am: 13.04.2015 | 16:25 »

Aber nicht wichtig, dass diese Aktionen sonderlich stark oder Superheldenmäßig wären. Sie sind "Special" dadurch, dass sie individuell sind - einem Charakter eben diese Individualität verleihen können.

Aber jede einzelne von ihnen ist eigentlich etwas ganz normales, so wie tausende andere Aktionen auch. Einfach weil "normal" für mich nicht bedeutet, dass alle das gleiche tun.

Wobei ja nicht gesagt ist, dass es für die Individualisierung der SC unbedingt um die Mächtigkeit der Special Abilities gehen muss (auch, wenn das sicher oft der Fall ist).

Ich würde den Unterschied auf Regelebene so fassen:

System A hat Fertigkeiten für Schleichen und Dolchangriffe. Will man jemanden Meucheln, wird das über eine Schleichen-Probe und einen nach irgendwelchen allgemeingültigen Regeln für Dolchangriffe (wahrscheinlich erschwert) abgewickelt.

System B hat die Special Ability "Meucheln". Wenn ich die habe, setze ich sie ein, um jemand zu meucheln. Wenn ich sie nicht habe, kann ich entweder prinzipiell nicht meucheln, oder ich kann es zu schlechteren Bedingungen mit allgemeinen Fertigkeiten (ähnlich wie in System A) probieren.

Eigentlich ist der Unterschied m.E. ziemlich klar, obwohl die Praxis natürlich voller Grenzfälle sein dürfte ...

Seine Vorzüge hat beides: An System B gefällt mir die Klarheit, die es bezüglich der Rollen der verschiedenen SC in der Gruppe erzeugen kann. Alle haben den Bereich, in denen sie quasi eingebautermaßen glänzen können und niemand sie aussticht.

An System A gefällt mir schlicht, dass ich keine Extraregeln für irgendwelche Special Abilities brauche und ich weniger Hemmungen habe, Situationen frei Schnauze zu regeln.

Offline Arldwulf

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #10 am: 13.04.2015 | 16:40 »
System A hat Fertigkeiten für Schleichen und Dolchangriffe. Will man jemanden Meucheln, wird das über eine Schleichen-Probe und einen nach irgendwelchen allgemeingültigen Regeln für Dolchangriffe (wahrscheinlich erschwert) abgewickelt.

System B hat die Special Ability "Meucheln". Wenn ich die habe, setze ich sie ein, um jemand zu meucheln. Wenn ich sie nicht habe, kann ich entweder prinzipiell nicht meucheln, oder ich kann es zu schlechteren Bedingungen mit allgemeinen Fertigkeiten (ähnlich wie in System A) probieren.

Ich meinte damit auch eigentlich weniger, dass der Charakter in seiner Aktion etwas macht was andere "nicht können" - sondern: Er macht was andere auch können. Nur anders.

Das klassische Beispiel: 3 Charaktere hauen mit dem Schwert zu.

In einem System ohne Spezialaktionen tun sie dies letztlich alle mit dem gleichem Mechanismus. Vielleicht bekommt Char A einen anderen Bonus als Char B. Aber am Ende hauen sie einfach nur zu.

Jetzt stell dir die Charaktere mal bildlich vor. Da ist der Schwertmeister, ausgebildet seit er sieben war an der Klinge, er kennt Manöver und hat etliche Bewegungen einstudiert um die Deckung seines Gegners zu umgehen.

Da ist der Halunke, auf der Straße aufgewachsen und in Prügeleien ohne Regeln und voller Finten und Tricks, ein Schläger der dir lieber ins Gesicht spuckt als sich hinter dem Schild zu verstecken.

Oder der leicht gerüstete Wüstenkrieger, beweglich und rücksichtslos kämpfend, flink und kaum zu stellen.

Sie tun alle auf einer groben Perspektive betrachtet das gleiche. Sie greifen ihren Gegner einfach an. Doch reduziere ich ihre Aktionen auf diese grobe Perspektive, so verlieren sie eine Möglichkeit ihren Charakter auszuspielen.

Oder auf deinen Kommentar bezogen: Ich will nicht das der Schurke sich vom Krieger unterscheidet wenn er jemanden meuchelt. Ich will, dass er sich immer von ihm unterscheidet.

Offline K!aus

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #11 am: 13.04.2015 | 16:46 »
Ich glaube Rumpel und 1of3 treffen es ziemlich gut. Gerade das Beispiel von Rumpel bzgl. des Meuchelns ist ungefähr das, was auch Archoangel bzgl. der Feats in DnD3.5 gesagt hatte: Es gibt so eine Tendenz coole Aktionen in Feats oder Special Abilities zu verpacken. Und irgendwann am Spieltisch merkt man, dass ein anderer Charaktere gerne gerade soetwas ähnliches machen möchte. Und jetzt? Geht das nicht, denn sonst hat jener mit besagtem Talent / Special Ability für umsonst seine XP dafür verwendet. Oder man erlaubt es aber mit einem Abzug auf die Probe.

So sehe ich das ähnlich wie 1of3, dass sich spezielle Fähigkeiten eher aus den bisherigen Grundregelen ergeben sollten und Manöver o.ä. einfach besser gelingen lassen. Ich habe den Eindruck, dass bei DnD z.B. immer ein extra Fass an Miniregeln aufgemacht. Das erlaubt wie Rumpel sagt zunächst, dass jeder erstmal alles kann ... nur der eine dann doch vielleicht besser als der andere.

Schließlich war es glaube ich sogar 1of3 der irgendwann mal geschrieben hatte, dass echtetm Spezialfähigkeiten am Spieltisch zu sehen sein sollten (Stichwort den Spieler abholen). Dazu bietet bei Savage Worlds z.B. die Möglichkeit, dass ein Spieler einen W10 als Wildie würfelt anstatt eines W6 oder mehr Karten zur Initiative zieht. Das fügt sich nahtlos in die vorhandene Spielmechanik ein. Vielleicht ist es nicht super dupper ultra kewl, nicht im Spiel - aber Spieltisch, wo schließlich die Spieler auch sitzen.

So muss ich gestehen, dass ich 13th Age mit seiner Talentmechanik im Nachhinein doch recht angenehm finde: Neben den vermeintlichen Class Traits / Powers muss ich nicht davon unabhängig Feats verwalten, sondern diese dienen dazu die vorhandenen Fähigkeiten zu verbessen. So muss ich z.B. auf Stufe 2 oder 3 mit einem Feat nicht eine komplett weitere Situation überblicken, die durch ein Feat abgedeckt wird, sondern ich treffe einfach bei 19+ und dann bei 18+ kritisch, das wars. Das fügt sich ebenfalls in die vorhandene Spielmechanik ein.

So, schauen wir mal.

Ich glaube so wie Rumpel schreibt, dass er mit d20 nie was anfangen konnte, merke ich, dass ich einfach mal davon wegkommen möchte und mit meinen eingefleischten Stammspielern etwas hadere. Scheinbar habe ich mal ein Feedback gebraucht, ob ich gerade zu verquer denke oder ob das so ist, wenn man neue Wege betritt. ;)

Gruß,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 16:48 von Klaus »
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Offline 1of3

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #12 am: 13.04.2015 | 16:50 »
Seine Vorzüge hat beides: An System B gefällt mir die Klarheit, die es bezüglich der Rollen der verschiedenen SC in der Gruppe erzeugen kann. Alle haben den Bereich, in denen sie quasi eingebautermaßen glänzen können und niemand sie aussticht.

Das stimmt so nicht, auch wenn der Denkfehler ein typischer ist. Nischenschutz, dass also die Charaktere verschiedene Spezialgebiete haben, ist nicht unmittelbares Ergebnis des Regelwerks, sondern Ergebnis von Kommunikation in der Gruppe.

Im Grunde geht es ja darum, dass bestimmte Problemstellungen als Spotlight-Gelegenheit für einen Charakter betrachtet werden. Es muss also klar sein, dass ein Problem eine Nische darstellt und wer sie am besten bearbeitet. Mein bestes Beispiel dazu stammt aus einer D&D-Runde, wo es viele Untote geben sollte. Der Spieler des Klerikers erklärte, dass er dazu wohl besser Lesser Restoration mitnähme. (Der Zauber heilt Attributsschaden, was Untote gerne anrichten.) Ich erklärte, dass mein Charakter das besser könne und daher übernehmen werde. Der Klerikerspieler hatte damit nicht gerechnet, fragte nach und ich erklärte, ihm meinen Build, worauf er bestätigte, dass ich das übernehmen solle.

Die Folgerung: Nischenschutz ist Verhandlungssache. Ein System mit festen Charakterklassen kann allerdings diesen Aushandlungsprozess abkürzen. Spätestens aber, wenn zwei Leute die selbe Charakterklasse wählen, geht der Spaß von vorn los.

eldaen

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #13 am: 13.04.2015 | 16:57 »
Ich brauche überhaupt keine "Special Abilities" in dem Sinne, dass sie andere Regeln biegen, brechen oder aufheben. Ich mag einfache Skillsysteme, vor allem, weil ich da besser abschätzen kann, wie kompetent mein Charakter/NSC ist. Ich finde special abilities unintuitiv und unnötig, weil sich für mich Charaktere dadurch auszeichnen, wie sie (oder ihre Spieler) sich entscheiden und wie sie ihre Aktionen beschreiben - und das geht meiner Meinung nach wunderbar, ohne, dass auf dem Charakterbogen eine vorgefertigte "Special Ability" verzeichnet ist. Für mich sind die regeltechnischen Mittel dann sekundär. Macht es grob gesprochen im Endeffekt wirklich einen Unterschied, ob ein Monster eine Special Ability hat, die es schwerer zu treffen macht und der SC eine, die die des Monsters wieder ausbügelt im vergleich zu einem Monster, dass einen hohen Verteidigungswert hat und einem SC der entsprechend hohe Angriffswerte hat? Für mich jedenfalls nicht in dem Maße, dass ich den Mehraufwand von Special Abilities dafür in Kauf nehmen würde.

Was ich nicht mag ist, Regel-Gebattel in dem Sinne, dass ein Spieler irgendeine obskure Special Ability findet, die ich (aus schierem Mangel an interesse daran ganz allgemein) nicht kenne und somit mich als SL "besiegt". Und das wird meiner Erfahrung nach von Systemen mit "Special Abilities" und ihren Sonderregeln gefördert.

Was ich überhaupt nicht mag sind Systeme, in denen für mich nach gesundem Menschenverstand in eienr Fertigkeit inbegriffene Aktionen explizit ausgeklammert werden und erst durch "Special Abilities" wieder aktiviert werden müssen. Bäh! Pfui! Systeme, in denen Special Moves Erschwernisse mit sich bringen, die dann wiederum durch Special Abilities nach und nach abgemildert oder aufgehoben werden, sind für mich noch okay.

Ich habe zehn Jahre lang Hârnmaster gemeistert (da gibt es nur Skills, keine Special Abilities) und nie hat sich ein Straßenschläger wie ein Ritter angefühlt im Kampf, schlicht weil er sich anders verhält. Und mündige Spieler (Achtung, Flamewar Alarm ;) ) können das auch ohne Special Abilities ausspielen.

« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 17:04 von HEXer »

Achamanian

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #14 am: 13.04.2015 | 17:21 »
Die Folgerung: Nischenschutz ist Verhandlungssache. Ein System mit festen Charakterklassen kann allerdings diesen Aushandlungsprozess abkürzen. Spätestens aber, wenn zwei Leute die selbe Charakterklasse wählen, geht der Spaß von vorn los.

Das mit der Verhandlungssache stimmt natürlich. Trotzdem bedeuten die Special Abilities, dass man da als Spieler ohne groß überlegen/verhandeln zu müssen evtl. einfach gleich was geliefert bekommt, wo man nur auf "an" drücken muss, um dann mit seiner Aktion irgendwie cool zu sein.

Vielleicht geht's mir aber auch weniger um Nischenschutz und mehr um über die Spielmechanik angeregte oder herbeigeführte Spotlight-Momente als das, was ich an Special Abilities tendenziell cool finde. Wobei die sich natürlich auch schnell abnutzen ... wenn bei D&D das erste Mal ein Kämpfer cleavet, denkt man leicht: "Wow, wie geil!", wenn er's das 20. Mal macht, ist es halt auch nur noch ein Mechanismus ...

So ganz sicher bin ich mir auch nicht, was Special Abilities nach dem Feats-Muster ("ich kann etwas, was nach den allgemeinen Regeln so erst mal nicht geht") eigentlich für's Spiel bewirken - ich denke jedenfalls, es hat mit Spotlight zu tun und macht irgendwie einen deutlichen Unterschied.

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #15 am: 13.04.2015 | 17:33 »
So ganz sicher bin ich mir auch nicht, was Special Abilities nach dem Feats-Muster ("ich kann etwas, was nach den allgemeinen Regeln so erst mal nicht geht") eigentlich für's Spiel bewirken - ich denke jedenfalls, es hat mit Spotlight zu tun und macht irgendwie einen deutlichen Unterschied.

Ich glaube für mich geht das in Richtung Frage: One Shot oder Kampagne. Ich denke bei einem One Shot macht sich die Spezialfähigkeit deutlich bemerkbarer, während sich das bei einer Kampagne, wie du schreibst, abnutzen kann. Vielleicht ist das der Grund, dass dann manche Systeme beim Stufenaufstieg an Spezialfähigkeiten nachlegen.

Umgekehrt merke ich auch, wie ich gerade bei diesen Special Abilities von DnD immer mehr denke "Aber wann kommt das schonmal vor ... klingt cool, aber eben nur dann wenn ... und was wenn es der SL gar nicht einbaut...." Ich glaube so ähnlich wie 1of3 schreibt erfordern manche Special Abilities regelrecht die Situationen, um im Rampenlicht zu stehen - und das erscheint mir bei manchen Spezialfähigkeiten dann sehr konstruiert oder kleinkariert.

Gruß,
  Klaus.
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Offline Anastylos

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #16 am: 13.04.2015 | 17:40 »
Ich finde das ist der große Nachteil von Fate2Go gegenüber anderen Varianten: die Stunts fehlen.
Ein Meuchelmörder der +2 auf sneaky Angriffe bekommt wenn der Gegner nicht mit dem Angriff rechnet spielt sich anders als der Ritter der +2 auf forcefull create advantage bekommt wenn er andere schützen will. Diese dinge die Charaktere einzigartig machen sollten aber auch da sein damit man weiß was ihn von anderen Charakteren unterscheidet. Gleichzeitig haben alle Stunts das gleiche Schema, sodass man nicht im Regelwerk blättern muss wie dass den jetzt funktioniert. Im Regelwerk blättern müssen ist für mich ein no go.

Insofern bin ich für Sonderfähigkeiten, aber sie dürfen dem Spielfluss nicht im Wege stehen.

Pyromancer

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #17 am: 13.04.2015 | 17:44 »
Ich finde das ist der große Nachteil von Fate2Go gegenüber anderen Varianten: die Stunts fehlen.
Ein Meuchelmörder der +2 auf sneaky Angriffe bekommt wenn der Gegner nicht mit dem Angriff rechnet spielt sich anders als der Ritter der +2 auf forcefull create advantage bekommt wenn er andere schützen will.

Die F2G-Spezialisierungen sind doch genau das gleiche wie Stunts, nur dass sie halt +1 statt +2 geben.

Offline Bad Horse

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #18 am: 13.04.2015 | 17:58 »
Danke für den Beitrag, Klaus.

Der - und die folgende Diskussion - hat mir gezeigt, was ich als SL an D&D irgendwann total schrecklich fand und dazu geführt hat, dass ich das System aufgegeben habe: Eben diese ganzen Spezialfähigkeiten. Erstens muss ich grob im Überblick haben, was die SCs so können, damit ich ihren kewl stuff auch mal anspielen kann, zweitens muss ich auch noch im Überblick haben, was meine Gegner so können - und das wurde mir relativ schnell viel zu viel an Sonderdings hier und Spezialblubs da. Jedes dann bitte noch mit eigenen Regeln. *gnirf*

Da sind mir Systeme mit einem Regelsatz, der allem zugrunde liegt, lieber. Ich gehöre aber auch zu den Spielern, die sich bei der Frage, was der Char jetzt machen soll, lieber die Situation anschaut ("was wäre jetzt eine coole, sinnvolle Handlung? Wie kann ich das mit meinen Fähigkeiten umsetzen?") statt den Charakterbogen ("Welche meiner Fähigkeiten könnte ich denn jetzt einsetzen? Wie passt das in die Situation?") zu konsultieren. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Auribiel

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #19 am: 13.04.2015 | 18:41 »
Der - und die folgende Diskussion - hat mir gezeigt, was ich als SL an D&D irgendwann total schrecklich fand und dazu geführt hat, dass ich das System aufgegeben habe: Eben diese ganzen Spezialfähigkeiten.

+1 nachdem ich drüber nachgedacht habe.

]quote]Da sind mir Systeme mit einem Regelsatz, der allem zugrunde liegt, lieber. Ich gehöre aber auch zu den Spielern, die sich bei der Frage, was der Char jetzt machen soll, lieber die Situation anschaut ("was wäre jetzt eine coole, sinnvolle Handlung? Wie kann ich das mit meinen Fähigkeiten umsetzen?") statt den Charakterbogen ("Welche meiner Fähigkeiten könnte ich denn jetzt einsetzen? Wie passt das in die Situation?") zu konsultieren. :)
[/quote]

Nochmal +1.

Was nichts dran ändert, dass ich Special Abilities mag - solange sie sich aus den Grundregeln ergeben. (Aber ev. bin ich auch grad zu sehr auf dem PC-RPG-Trip...)
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Offline Feuersänger

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #20 am: 13.04.2015 | 19:09 »
Ja, ich will "Specials" haben, wie auch immer sie sich nennen. Ein Spiel, in dem sich meine Aktionen dauerhaft auf "Ich hau halt zu" beschränken, langweilt mich ziemlich bald.

Zitat
"Ich konnte ja bei Savage Worlds nix außer draufhauen mit beiden Waffen."
"Ja, aber ohne Abzug. Was hast du dir denn vorgestellt?"
"Halt so ein paar Special Moves, wie bei Pathfinder."
"Aber die findet man beim Charakterbau cool, haut sie ein paar Mal raus, findet sich awesome und dann ist der Zauber doch auch verflogen, oder?"
"Mh, stimmt irgendwie"

Tja: deswegen ist es wichtig -- was übrigens bei Pathfinder voll gegeben ist -- dass es nicht immer derselbe Sums ist, sondern man in regelmäßigen Abständen neue Spielzeuge / Specials freischaltet. In diesem Fall durchs Leveln. Der Charakter entwickelt sich auch mechanisch, und triggert so immer und immer wieder dieses Awesome-Gefühl. So ungefähr alle 2-3 Sitzungen hat man einen Levelup, der meistens auch wieder neue Spielzeuge mit sich bringt, statt immer nur die Zahlen größer zu machen.

Das ist speziell eine Stärke von 3.X (inkl. PF), und letzten Endes der Grund warum das immer noch mein Lieblingssystem ist. Wohingegen mich z.B. Savage Worlds (weil davon im EB die Rede war) zwar anfangs begeistern konnte, aber ziemlich schnell anfing Luft zu verlieren, und nach ca 1/2 - 3/4 Jahr hat sich dann alles nur noch Jacke wie Hose angefühlt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Chruschtschow

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #21 am: 13.04.2015 | 19:37 »
Fate ohne Stunts? Fände ich schade. Aber da steht ja eh auf dem Charakterblatt, was sie tun, weil meistens schön individuell entwickelt werden.

D&D 3.x / Pathfinder ohne Feats? Nö, dann spiele ich gleich was vernünftiges.;) Diese Suche nach dem lustigen Build voller irrer Synergien machte für mich immer einen Teil des Reizes aus, als SL und als Spieler.

@Pyromancer:
Stunts können aber ein bisschen vielfältiger sein als +2 auf einen bestimmten Wurf.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline D. M_Athair

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #22 am: 13.04.2015 | 19:40 »
Das ist speziell eine Stärke von 3.X (inkl. PF), und letzten Endes der Grund warum das immer noch mein Lieblingssystem ist.
Und das ist wiederum der Grund, warum ich 3.X nicht besonders mag.

Specials sind cool, solange sie sich in Grenzen halten oder solange sie einem einheitlichen Muster folgen (im Sinne der Funktionsweise - jedes Special = eine eigene Sonderregel zählt nicht dazu). Dabei dürfen sie aber nicht kreatives Problemlösen oder "player skill" invalidisieren. Specials, die die Spieler freiformig selbst bestimmen und in der Gruppe abstimmen sind grundsätzlich OK.
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Offline Blizzard

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #23 am: 13.04.2015 | 19:55 »
Systemunabhängig betrachtet ist doch viel eher die Frage: Wann ist eine Spezialfähigkeit eine Spezialfähigkeit? Ist der Vorteil "beidhändig" eine Spezialfähigkeit, wenn ihn theoretisch jeder Charakter erwerben kann? Oder ist es nur dann eine Spezialfähigkeit, weil z.B. Schurken das als "Startbonus"bekommen und nicht mehr als Vorteil erwerben müssen? Anderes Beispiel: Ist der Sturmangriff in Warhammer eine Spezialfähigkeit/ein "Spezialmanöver" schon alleine deshalb, weil es kein normales Kampfmanöver ist? Oder ist es keine Spezialfähigkeit/Spezialmanöver weil es theoretisch jeder Kampfbeteiligte anwenden kann?
Ich meine es gibt viele Sonder-oder Spezialfähigkeiten abseits der normalen Skills. Ob es nun Talente, Vorteile, Manöver, Kampfstile, whatever auch sein mögen...oftmals beschreiben wir ja eines dieser genannten in einer Beschreibung als "Spezialfähigkeit". So gesehen müsste man sich doch viel eher die Frage stellen: Wie speziell -oder vielleicht auch exclusiv-muss eine Fähigkeit denn sein, um wirklich als Spezialfähigkeit zu gelten?
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Offline FlawlessFlo

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Re: Spezialfähigkeiten
« Antwort #24 am: 13.04.2015 | 20:34 »
Ich würde sagen, Spezialfähigkeiten sind Fähigkeiten, welche besonders im Sinne einer bestimmten Exklusivität / Verfügbarkeit sind, im Gegensatz du besonders im Sinne von ihrer Abwicklungsmechanik. Also diejenigen Fähigkeiten welche eine neue Handlung erst ermöglichen und nicht solche welche besonders gehandhabt werden.


Ich mag Spezialfähigkeiten im Sinne von Klassenfähigkeiten, Archetpfähigkeiten. Dann sollten sie von Anfang zur Verfügung stehen. Spezialfähigkeiten, welche man freischaltet (z.B. einige Feats und Klassenfähigkeiten in D&D 3) halte ich für unschön. Am besten sollten alle Fähigkeiten (die allermeisten) allen (den allermeisten) zur Verfügung stehen, nur wie gut diese Fähigkeiten beherrscht werden, sollte unterschiedlich sein. D&D 3 hat da ja auch gute Beispiele, wie Entwaffnen, zu Fall bringen, Waffen zerschmettern, etc.
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