Also zurück zur Ursprungsfrage, sind Special Abilities ein so essentieller Betandteil eines Charakters? Oder ist dieser Begriff, diese Geisteshaltung einfach eine Eigenart von d20 & Co. Also fühlen sich Spieler nicht herausragend mächtig, wenn das nicht genau so sprachlich formuliert auf ihrem Charakterbogen steht?
Das ist meiner Wahrnehmung nach eine reine Frage der "Sozialisierung".
Einige Systeme gehen den Weg, einen Charakter einer Klasse bzw. einem Konzept zuzuordnen und geben ihm deswegen bestimmte Sonderfertigkeiten.
Andere machen es genau umgekehrt und sagen "Wenn ein Charakter ungefähr diese und jene Fertigkeiten hat, entspricht er Konzept X".
Ein D&D-Schurke kann schleichen und meucheln, weil er die Klasse Schurke hat.
Ein (z.B.) Savage-Worlds-Charakter schreibt sich kraft eigener Willkür das Konzept Schurke auf die Fahne und lernt zu diesem Zweck schleichen und meucheln.
Mir missfällt der erste Ansatz immer da, wo Sachen, die ich intuitiv als normale Fertigkeiten, Kampfmanöver u.Ä. einsortieren würde, über Spezialfähigkeiten funktionieren und man sie ohne diese Fähigkeit entweder gar nicht ausführen kann oder so schlecht, dass es sich im Prinzip von selbst verbietet.
Außerdem blähen Spezialfertigkeiten gerade gut supportete Systeme unverhältnismäßig auf.
In einigen Systemen gibt es das Ganze auch als Mischform in dem Sinne, dass Manöver jedem in sinnvoller Weise zugänglich sind, aber man aufgrund von Sonderfertigkeiten weniger Abzüge bekommt oder umgekehrt einen größeren Nutzen daraus ziehen kann.
Z.B. Savage Worlds und Corporation arbeiten sehr stark mit diesem Ansatz.
Dazu auch:
Ja, ich will "Specials" haben, wie auch immer sie sich nennen. Ein Spiel, in dem sich meine Aktionen dauerhaft auf "Ich hau halt zu" beschränken, langweilt mich ziemlich bald.
Das ist ja nicht deckungsgleich.
Kampfmanöver, Taktik etc. pp. können immer noch über die Spielmechanik abgehandelt werden - prinzipiell für alle zugänglich, aber in der Spielpraxis doch nur für diejenigen sinnvoll verwendbar, die ihren Charakter entsprechend darauf ausgerichtet haben und die zugehörigen Entscheidungen im Kampf treffen.
Mir persönlich ist es viel lieber, wenn sich diese Dinge organisch aus der Spielmechanik ergeben und nicht als vorgefertigtes Paket in Form einer Spezialfähigkeit zur Verfügung stehen und man als Spieler quasi nur noch auf den Knopf drücken muss.
Da ärgert es mich dann richtig, wenn Systeme eigentlich dem ersten Ansatz folgen, aber in irgendwelchen abstrusen Erweiterungen doch noch den Weg der Spezialfähigkeiten einschlagen und damit das eigentliche Kampfsystem entwerten.