Autor Thema: Magie - war: FATE Smalltalk  (Gelesen 18868 mal)

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Offline Auribiel

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Magie - war: FATE Smalltalk
« am: 13.04.2015 | 11:04 »
Liegt's an mir, bin ich zu doof, oder...?

Jedenfalls bin ich langsam doch am Verzweifeln, was Magie und Fate-Basisregeln angeht (egal ob FreeFate oder Fate Core), aber Magieregeln sind entweder nicht existent, nur über Umwege zusammengestückelt oder ...total für den Popo (meine Sicht).

Nachdem ich jetzt zwei Jahre auf Fate Core gefiebert (und die pdf nochmal überflogen habe), frage ich mich jedenfalls, ob ich mit den Regeln zu Dresden Files nicht besser bedient wäre, da diese ein konsistentes Magie-Regelwerk aufweisen.


Daher die kleine Frage:

Zu was würdet ihr mir raten?
FateCore oder besser Dresden Files? (Wobei mir Magie schon wichtig wäre und ich nur bedingt die Interessen/Nerven habe, mir wieder ein Workaround für Magie-Regeln zu Fate zu basteln...).
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Offline Chiarina

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #1 am: 13.04.2015 | 11:09 »
Die Magiesysteme stehen in der Fate Core Toolbox drin. Kennst du die? Man kann die finden wie man will, aber es sind schon ein paar komplett durchstrukturierte Magiesysteme unter denen man eine Wahl treffen kann, wenn man will.
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Offline Narrenspiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #2 am: 13.04.2015 | 11:14 »
Ziehen wir das Pferd mal anders auf: Was muss ein Magiesystem deiner Meinung nach leisten in Fate? Was stört dich an den bisherigen Lösungsvorschlägen (bitte konkret benennen, dann können wir Alternativen vorschlagen ;)). Ich find' die Sachen aus der Toolbox sehr... speziell. Meinst du die?

Offline La Cipolla

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #3 am: 13.04.2015 | 11:34 »
Ich teile die Meinung übrigens insofern, dass Magiesysteme in Fate meistens ein sehr spezielles Geschmäckle haben. Sieht man auch an den Beispielen aus dem GRW und der Toolbox, die alle sehr speziell sind. Und wenn man halt gar keins benutzt, sondern einfach Skills und so, ist das schon fast wieder etwas langweilig (bzw. sehr storyorientiert, vll. mehr als das Skillsystem an sich). Würde ich nur in FAE machen.

Online Weltengeist

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #4 am: 13.04.2015 | 11:57 »
Ich teile die Meinung übrigens insofern, dass Magiesysteme in Fate meistens ein sehr spezielles Geschmäckle haben.

Dito. Weshalb ich besonders gespannt auf die Neuauflage von Malmsturm bin und darauf, wie sie das Thema Magie diesmal hinbekommen haben.
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Offline LordBorsti

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #5 am: 13.04.2015 | 13:02 »
Dito. Weshalb ich besonders gespannt auf die Neuauflage von Malmsturm bin und darauf, wie sie das Thema Magie diesmal hinbekommen haben.

Bis Ende April läuft unser Betatest noch. Wenn du Lust hast oder neugierig bist, meld dich an, dann kannst du noch nen Blick reinwerfen und ggf. Feedback geben.
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Offline Chiarina

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #6 am: 13.04.2015 | 13:37 »
Zitat
sehr spezielles Geschmäckle

Könnt ihr nicht etwas konkreter werden? Was heißt das denn? Ihr bleibt so vage, dass man gar nicht mit euch darüber streiten kann!  :)

So wie ich die Sache sehe, sind die Magiesysteme - anders als die sonstigen Regeln - an ein spezielles Setting gebunden. Jetzt kann man sagen: "Nagut, zumindest in Sachen Magie sieht unser Setting eben so ähnlich aus, wie es dieses Magiesystem hier nahelegt." Oder man geht vom Setting aus - dann können die vorgestellten Magiesysteme nur Anregungen sein und man muss anfangen zu basteln.

Da die denkbaren Settings bei einem Universalsystem nur zu einem Teil Magie beinhalten, finde ich die Fate-Lösung zumindest nachvollziehbar. Oder anders: Was soll ein generisches Magiesystem, wenn das Spiel auf Welten mit unterschiedlich funktionierender Magie stattfinden können soll?
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Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #7 am: 13.04.2015 | 14:13 »
Ziehen wir das Pferd mal anders auf: Was muss ein Magiesystem deiner Meinung nach leisten in Fate? Was stört dich an den bisherigen Lösungsvorschlägen (bitte konkret benennen, dann können wir Alternativen vorschlagen ;)). Ich find' die Sachen aus der Toolbox sehr... speziell. Meinst du die?

Mein Problem entsteht dadurch, dass für mich die Fate-Basisregeln (egal welcher Ausgabe) homogen wirken, alles schön rund, alles ausgewogen... und dann versucht man daran irgendwie ein unförmiges Gebilde namens "Magie" dranzupapen und das schöne, "ausbalancierte" Gebilde fängt an zu eiern.
Mir fehlt, dass im Basisregelwerk Magieregeln homogen eingefügt werden. Natürlich ist Fate ein generisches System und kann nicht ausschließlich auf die Spieler Rücksicht nehmen, die ein fantastisches Setting bespielen wollen, aber all die Extras (speziell Magie) kommen halt auch wie ein Extra rüber.

Genauer festmachen kann ich es nicht, dazu müsste ich zuviel zitieren. Insofern stimme ich La Cipolla zu: die Magiesysteme haben irgendwie ein Geschmäckle. Da fehlt der Bezug, um zu sehen, was genau sie tun sollen. Sie wirken (die aus Fate Core, aber auch FreeFate) drangepappt. Das ist einfach unelegant. :(

Auch Chiarina hat recht, die Magiesysteme sind meist sehr settingspezifisch, mir fehlt aber ein gut ausgearbeitetes Magiesystem, an dem ich sehen kann, wie es denn ordentlich umgesetzt funktionieren kann. Mir fehlt nochmal - speziell für Magie - ein Baukastensystem, wie ich mir eine eigene/settingspezifische Magietradition zusammenstricken kann. Dazu sind mir die Beispiele aus dem Fate Core zu schwammig.

Vielleicht fühle ich mich deswegen derzeit so zu Dresden Files hingezogen, selbst wenn ich das Magiesystem nicht übernehmen sollte: Da sehe ich wirklich mal, wie man sich so ein Magiesystem für ein spezielles Setting basteln kann, was wirklich an Magie in Fate möglich ist - ohne dass die Regeln im letzten Kapitel als Nachsatz nachgeschoben werden.


Insofern auch:
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #8 am: 13.04.2015 | 14:58 »
Sollte man nicht langsam die "Magie in Fate"-Diskussion in einen eigenen Thread auslagern? Dann beteiligen sich vielleicht auch Leute an der Diskussion die sich nicht um den Smalltalk kuemmern ;)

Was Magiesysteme angeht... Die haengen wirklich vom Setting ab und ohne das Setting zu kennen kann man (zumindest in Fate) nicht so einfach ein Konstrukt dranhaengen.

Wir haben eine "Urban Magic"-Runde mit Fate Core gespielt die anfangs grob auf dem Psi-System basierte, haben dann aber nach einigen Sitzungen gemerkt, dass wir da schwere Definitionsprobleme hatten, was dann dazu gefuehrt hat das wir 1-2 Sitzungen nur mit der genauen Abgrenzung der Magiefaehigkeiten (was geht mit Faehigkeit X, was nicht usw.) verbracht haben und danach lief es deutlich runder als wenn bei jedem Einsatz nochmal ueberlegt werden musste ob das jetzt geht oder nicht.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #9 am: 13.04.2015 | 15:19 »
Abtrennung wäre sicherlich mittlerweile angebracht, ich werde die beiden Admins mit der Bitte anschreiben. :)


Ich habe jedenfalls schon einen Erkenntniswert mitgenommen:

Mich stört an den Fate-Basissystemen die generische Darstellung der Magie. Ich kann daraus nicht ableiten, wie ich das in einer speziellen Situation umsetzen soll. Wie immer lerne ich besser an einem konkreten Beispiel, wie ich etwas für ein anderes System umsetze. Allgemeine Beispiele kann ich hingegen nicht umsetzen. o.O
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Offline Lichtbringer

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #10 am: 13.04.2015 | 15:35 »
Ich weiß nicht, ob das für dich hilfreich ist, aber hier ist mal die Weise, wie ich das für meine Fantasy-Welt regle. Zumindest Kampf, Heilung und Rituale sind darin klar geregelt, für andere Sachen gibt es Anhaltspunkte.

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Online Weltengeist

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #11 am: 13.04.2015 | 16:33 »
Bis Ende April läuft unser Betatest noch. Wenn du Lust hast oder neugierig bist, meld dich an, dann kannst du noch nen Blick reinwerfen und ggf. Feedback geben.

Danke für das Angebot, aber ich habe bis Ende April schon zwei drei andere Rollenspielprojekte, die unbedingt noch fertigwerden müssen. Ich schaff's also nicht...
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Offline Anastylos

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #12 am: 13.04.2015 | 17:44 »
In meiner FAE Runde hat der Magier einfach einen Aspekt "Eismagier" und würfelt auf clever. Dazu hat er noch einen Stunt der ihm das erschaffen von Vorteilen vereinfacht.

Offline Bad Horse

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #13 am: 13.04.2015 | 18:12 »
Ich steh vielleicht allein auf weiter Flur, aber so schlecht finde ich das DF-Magiesystem gar nicht. Es ist ein bisschen komplex für Fate, okay, aber dafür funktioniert es eigentlich ganz gut.

In unserer Miami-Runde wird hauptsächlich Ritualmagie genutzt, und das geht ganz gut. Ich hatte auch schon eine Runde mit zwei Evocation-Magiern - das hat dazu geführt, dass die Charaktere das Tor in die Outer Realms ohne aktive Gegenwehr geschlossen haben und danach trotzdem auf dem Zahnfleisch gekrochen sind, weil sie so viel mächtige Magie wirken mussten. Das passt einfach gut zum Setting.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #14 am: 13.04.2015 | 18:37 »
Ich weiß nicht, ob das für dich hilfreich ist, aber hier ist mal die Weise, wie ich das für meine Fantasy-Welt regle. Zumindest Kampf, Heilung und Rituale sind darin klar geregelt, für andere Sachen gibt es Anhaltspunkte.

Danke für den Download, freut mich zu sehen, was andere für Magie-Möglichkeiten in Fate nutzen bzw. wie sie Magie dort umsetzen. :)

Allerdings ist es für meinen Geschmack noch nicht ganz vollständig. Ich würde mir ein noch weiter ausgefeiltes System wünschen. Ich will nicht, dass Magie übermächtig wird, aber ich hätte es gerne noch etwas genauer.


Ich steh vielleicht allein auf weiter Flur, aber so schlecht finde ich das DF-Magiesystem gar nicht. Es ist ein bisschen komplex für Fate, okay, aber dafür funktioniert es eigentlich ganz gut.

Bei Fate2Go vertrete ich die Prämisse "nur keine neuen Regeln einführen". Allerdings bin ich auf der Suche nach etwas mehr komplex!  :d
Daher treibt es mich ev. gerade zu Dresden Files.

Zitat
In unserer Miami-Runde wird hauptsächlich Ritualmagie genutzt, und das geht ganz gut. Ich hatte auch schon eine Runde mit zwei Evocation-Magiern - das hat dazu geführt, dass die Charaktere das Tor in die Outer Realms ohne aktive Gegenwehr geschlossen haben und danach trotzdem auf dem Zahnfleisch gekrochen sind, weil sie so viel mächtige Magie wirken mussten. Das passt einfach gut zum Setting.

Ich glaube, ich muss da nochmal die Tagebücher von euch lesen. =^.^=
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Offline Lichtbringer

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #15 am: 13.04.2015 | 19:25 »
Allerdings ist es für meinen Geschmack noch nicht ganz vollständig. Ich würde mir ein noch weiter ausgefeiltes System wünschen. Ich will nicht, dass Magie übermächtig wird, aber ich hätte es gerne noch etwas genauer.

Lager es doch aus. Überlege dir den Grundmechanismus und lass dir Spieler ihre Zauber daran anpassen. (Veto-Recht solltest du dir natürlich vorbehalten.)

Offline LordBorsti

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #16 am: 13.04.2015 | 21:06 »
Ich persönlich sehe ein Grundproblem bei dedizierten Magiesytem für Fate Core: Man erhöht dadurch meistens den Anteil der "Crunchy Bits" für magisch begabte Charaktere und suggeriert damit, dass Magie wichtiger als andere Bereiche der Regeln sind. Den gleichen Effekt findet man in diversen Rollenspielen mit ausladendem taktischen Kampfsystem und eher simplen Regeln für z.B. soziales. Beim Dresden Files RPG passt es sehr gut, weil es da eben um Magier geht. In anderen Settings kann das problematisch werden.
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Shadom

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #17 am: 13.04.2015 | 21:44 »
Ich persönlich sehe ein Grundproblem bei dedizierten Magiesytem für Fate Core: Man erhöht dadurch meistens den Anteil der "Crunchy Bits" für magisch begabte Charaktere und suggeriert damit, dass Magie wichtiger als andere Bereiche der Regeln sind. Den gleichen Effekt findet man in diversen Rollenspielen mit ausladendem taktischen Kampfsystem und eher simplen Regeln für z.B. soziales. Beim Dresden Files RPG passt es sehr gut, weil es da eben um Magier geht. In anderen Settings kann das problematisch werden.

Das sehe ich genauso!
Meistens reicht 1-2 Magieskills oder Magiestunts aus.
In vielen Settings ist nichtmal das notwendig.

Offline Nørdmännchen

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #18 am: 13.04.2015 | 22:22 »
Wenn der Wunsch nach einer relativ hohen (mechanischen) Komplexität gegeben ist, aber gleichzeitig der FATE-Rahmen "gewahrt" bleiben soll, ließe sich dann nicht u.U. das Fraktal voll ausschöpfen? (Wenn mein folgendes Geblubber in der ein oder anderen Form bereits irgendwo existiert, weist mich bitte darauf hin...)
Sprich: Könnte die Abbildung der Magie als kompletter Charakter funktionieren? Entweder würde die Magie eines Charakters eine eigene Figur, oder gar die Quellen der Magie bzw. die magischen Schulen wären einzelne Charaktere?
Die Magie wird dann ein Aspekt der Zaubernden oder es gibt eine Zwiegespräch (als Test oder sogar Konflikt) zwischen Magier und Magie.
Magie hätte dann selber einzelne Skills (Einflussmöglichkeiten), Stresstracks (Beschränkungen) und Aspekte (Vorgaben im Rahmen der Fiktion). Ganz eventuell gibt es sogar eigene Stunts, die die Magie ausführen kann. Magische Duelle könnten so auch parallel zum "weltlichen" Geschehen zwischen zwei "Magie-Charakteren" ablaufen.
Als Rückkopplung könnte beispielsweise der SL einen Aspekt (der Magie) reizen, um diese dazu zu bewegen, einen Attack auf den Zaubernden selbst auszuführen.

Keine Ahnung ob der Gedanke bereits irgendwo ausformuliert wurde - oder ob er was taugt? Es ist ja auch schon spät.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Shadom

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #19 am: 14.04.2015 | 08:21 »
Wenn der Wunsch nach einer relativ hohen (mechanischen) Komplexität gegeben ist, aber gleichzeitig der FATE-Rahmen "gewahrt" bleiben soll, ließe sich dann nicht u.U. das Fraktal voll ausschöpfen? (Wenn mein folgendes Geblubber in der ein oder anderen Form bereits irgendwo existiert, weist mich bitte darauf hin...)
Sprich: Könnte die Abbildung der Magie als kompletter Charakter funktionieren? Entweder würde die Magie eines Charakters eine eigene Figur, oder gar die Quellen der Magie bzw. die magischen Schulen wären einzelne Charaktere?
Die Magie wird dann ein Aspekt der Zaubernden oder es gibt eine Zwiegespräch (als Test oder sogar Konflikt) zwischen Magier und Magie.
Magie hätte dann selber einzelne Skills (Einflussmöglichkeiten), Stresstracks (Beschränkungen) und Aspekte (Vorgaben im Rahmen der Fiktion). Ganz eventuell gibt es sogar eigene Stunts, die die Magie ausführen kann. Magische Duelle könnten so auch parallel zum "weltlichen" Geschehen zwischen zwei "Magie-Charakteren" ablaufen.
Als Rückkopplung könnte beispielsweise der SL einen Aspekt (der Magie) reizen, um diese dazu zu bewegen, einen Attack auf den Zaubernden selbst auszuführen.

Sehr schöne Idee.
Bewirkt aber eben, dass der Magier Spieler / Charakter vielmehr Regeln und oder Screentime bekommt als die anderen. Wenn alle Magier spielen super!
Wenn aber zwischen zwei Magiern, die je einen eigenen Magie-Charakter zugeordnet haben, ein Krieger steht, dann würde ich mich an dessen Stelle auch hintendran fühlen.

Offline aikar

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #20 am: 14.04.2015 | 08:49 »
Bei unserer FAE-Märchenland-Runde haben wir das so geregelt dass Magier einen passenden Aspekt haben müssen und alles, was auch anders möglich wäre (Angreifen, eine Türe knacken) etc. einfach auf Clever, Flashy etc. gewürfelt wird.

Nur wenn etwas dediziert nicht anders möglich ist (z.B. Telekinese, durch Wände gehen) braucht es für jede dieser Fähigkeiten einen Stunt.

Das eröffnet eigentlich ein ausreichend großes Spektrum.


Bei Myranor (Fate Core) habe ich einen passenden Aspekt und für jede Quelle aus der myranischen Magielehre (Feuer, Wasser, Erkenntnis, Dämonische Rachsucht,...) eine Fertigkeit.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Tyloniakles

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #21 am: 14.04.2015 | 11:33 »
Höre ich da Myranor mit Fate Core? Genau darüber denke ich gerade nach,
würde mich über jede Idee freuen!

Offline Narrenspiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #22 am: 14.04.2015 | 11:41 »
@Auribiel: Also willst du eine komplexere Regelung als 'einfach nur die normalen Skills benutzen und mit dem entspr. Aspekt taggen'. Warum? Sind Magier mächtiger als andere Charaktere in deinem Setting? Ist Magie vielleicht von größerer erzählerischer Bedeutung? Ist Magie vielleicht verdammt gefährlich, unberechenbar und blutig? Gibt es vielleicht strikte Magieschulen? Wie *ist* denn die Magie in deinem Setting, und was daran führt dazu, dass du einen größeren Detailgrad an Regeln wünscht?

Hier gab's zB mal eine längere Diskussion darüber, wie man Magie in Aventurien verregeln könnte, vielleicht inspiriert die dich? Aber ich glaube, dass du zuerst ein klares Designziel brauchst, ehe du passende Regeln finden kannst.

That being said, glaube ich mittlerweile auch, dass der eleganteste Weg ist, Magie über die normalen Skills abzuhandeln, wenn Magie nicht besonders wichtig für deine Geschichte ist.
« Letzte Änderung: 14.04.2015 | 11:43 von Narrenspiel »

Offline 1of3

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #23 am: 14.04.2015 | 11:52 »
Sollte man nicht langsam die "Magie in Fate"-Diskussion in einen eigenen Thread auslagern? Dann beteiligen sich vielleicht auch Leute an der Diskussion die sich nicht um den Smalltalk kuemmern ;)

Deshalb sind Smalltalk-Themen unpraktisch.


Bei unserer FAE-Märchenland-Runde haben wir das so geregelt dass Magier einen passenden Aspekt haben müssen und alles, was auch anders möglich wäre (Angreifen, eine Türe knacken) etc. einfach auf Clever, Flashy etc. gewürfelt wird.

Nur wenn etwas dediziert nicht anders möglich ist (z.B. Telekinese, durch Wände gehen) braucht es für jede dieser Fähigkeiten einen Stunt.

Das eröffnet eigentlich ein ausreichend großes Spektrum.

Was heißt "anders nicht möglich"? Das sind auch nur Manöver oder Overcomes. Der Witz an Fate ist doch: Alles ist Magie. Um es mit der Signatur eines hiesigen Users zu sagen: "I'm going to Computers the bad guys." Und das geht.

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #24 am: 14.04.2015 | 12:09 »
Gerade einen ewig langen Post gelöscht.

Ich versuche es kürzer, damit ihr hier keine Textwüsten von mir lesen müsst. ;)

Mein Hauptproblem:

Die bisherigen Magieregeln von FateCore/FreeFate kommen mir wie ein Workaround vor, das Magiesystem wird über die Regeln gestülpt und man soll sich dann überlegen, wie man das genau handhaben soll. Ich möchte ein Magiesystem, das nichts überstülpt, sondern sich organisch einfügt. Da es diverse Diskussionen dazu gibt, bin ich damit wohl nicht alleine.

Bei den "mundanen" Fertigkeiten weiß ich, was ich wann wie einsetze, ich fühle eine gewisse "Regelsicherheit", auf die ich mich als SL und Spieler verlassen kann.
Magieregeln sind aber etwas, dass immer erst noch kommuniziert und je nach Setting festgemacht werden muss. Und wenn ich vergessen habe, einen speziellen Bereich zu bedenken ("Kann ich das mit meiner Zauberei?"), es nachträglich abklären muss.

Eine Wand hochklettern? - Talent X

Eine Waffe schwingen? - Talent Y

Einen Gegenstand auf magische Restschwingung untersuchen? - Talent Z, aber brauch ich dafür einen Stunt, einen Aspekt, eine Spezialisierung? Oder reicht es, wenn ich die Schwierigkeit des Wurfs hochsetze?

Nackt im Kerker sitzend magisch ein Schloss knacken? - Talent XYZ, aber reicht ein Stunt, brauch ich dazu einen Fatepunkt? Was wäre ein vergleichbarer Wurf für eine nichtmagische Person in der selben Situation? Und habe ich vorher schon dran gedacht, dass so etwas vorkommen könnte und mir überlegt, wie ich so etwas regeltechnisch abdecken möchte?

Die Antwort lautet wohl "leg es selbst fest" und ich frage: Warum muss ich das? Beim Kämpfen/Klettern/Auto fahren muss ich das ja auch nicht...

(Und vielleicht übersehe ich bei all dem einfach die einfachste Möglichkeit... >.< ...ich komm mir vor, als wenn ich ein Brett vor dem Kopf hätte...  :-[)
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