Autor Thema: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!  (Gelesen 9601 mal)

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #25 am: 16.04.2015 | 00:31 »
Unterrichte mich bitte, Sensei! ;_; (Im ernst, mir liegt das Ermitteln der optimalen Werte einfach nicht. :-/ )

Das muss man schon von sich aus wollen  ;D
An "normalen" Zahlenrätseln wie Sudoku usw. habe ich ja gar keinen Spaß, aber ein völlig neues System auf Powergaming- und Munchkinpotentiale abzuklopfen - das hat einen gewissen Reiz.
Dann darf man aber auch nicht davor zurückschrecken, manche Sachen mal bis ins Letzte durchzurechnen oder ein passendes Programm zu schreiben (bzw. in meinem Fall jemanden davon zu überzeugen, dass es eine gute Idee ist, so was mal zu programmieren  ;D).

Kernpunkt ist aber - gerade bei unheimlich komplexen Systemen - der richtige Riecher, was denn nun wirklich wichtig ist und wo es zwar eine klar beste Option gibt, diese aber im Gesamtbild nicht weiter ins Gewicht fällt.
Das ist dann wieder ein großes Stück Intuition...

Auch wenn ich es aktuell nicht mehr spiele, ging es mir früher für DSA und für SR z.B. so.

Gerade für die drei "Großen" D&D, DSA und SR findet man in entsprechenden Foren massig Material.
Da ist zugegebenermaßen die Anforderung an die eigene Filterleistung etwas höher im Vergleich zu Onlinespielen - bei Letzteren geht der "Vetting"-Prozess einfach viel schneller und die tatsächlich guten Tips setzen sich schneller durch.

Ein System kann durhaus mit einfachen Regeln kommen, die aber zu einem höchst taktischen Spielerlebnis führen. Auch detailierte Regeln können einfach sein und denselben Mechanismus nutzen (ich kenne GURPS nicht so gut, aber wäre das nicht ein Kandidat dafür? Auch wenn es da viele Subsysteme gibt...).

Ja, GURPS nutzt für fast alles den selben Würfelmechanismus. Wobei dann die Frage ist, wo ein Subsystem anfängt.
Lustigerweise sehe ich in genau diesem Punkt keinen großen Unterschied zwischen GURPS und Savage Worlds. Bei GURPS ist die Auflösung höher, aber die Trennlinien verlaufen an den gleichen Stellen.

Also wo fängt Murks an - und wo hört er auf?

Das ist eine Frage des jeweiligen Einzelfalls, aber man erkennt es i.d.R., wenn es einem begegnet.
Meistens sind es grobe Ausreißer im Detailgrad oder Sachen, die aufgrund von Ignoranz oder übertriebener Begeisterung dafür schlicht besser sind, als sie sein sollten.

Da hat ein System z.B. eine Fertigkeit "Fahrzeuge" für alles, was sich irgendwie motorisiert bewegt und "Überleben" für jede Form von Survival-Gedöns, aber bei den Feuerwaffen gibt es dann "Große Pistolen", "Kleine Pistolen", "Große Revolver" usw..
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

alexandro

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #26 am: 16.04.2015 | 00:48 »
Meistens sind es grobe Ausreißer im Detailgrad oder Sachen, die aufgrund von Ignoranz oder übertriebener Begeisterung dafür schlicht besser sind, als sie sein sollten.

Da hat ein System z.B. eine Fertigkeit "Fahrzeuge" für alles, was sich irgendwie motorisiert bewegt und "Überleben" für jede Form von Survival-Gedöns, aber bei den Feuerwaffen gibt es dann "Große Pistolen", "Kleine Pistolen", "Große Revolver" usw..

Das hängt stark damit zusammen, auf was man den Fokus legen will.

In einem Armee-Setting fände ich z.B. eine genaue Aufschlüsselung nach Waffengattungen nicht verkehrt, während solche Sachen wie "Überleben" (welches ohnehin generalisiert gelernt wird) und Wissens-Fertigkeiten (die nur begrenzt wichtig sind) ruhig gröber sein dürfen.

Aber natürlich kann man bei der Fertigkeitsaufteilung auch ins Klo greifen (HEX ist so ein Beispiel).

Offline YY

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #27 am: 16.04.2015 | 01:04 »
Das hängt stark damit zusammen, auf was man den Fokus legen will.

In einem Armee-Setting fände ich z.B. eine genaue Aufschlüsselung nach Waffengattungen nicht verkehrt

Das stimmt natürlich, aber auch da ist eine falsche Zuordnung nur in diesem Teilbereich denkbar.
Wenn man z.B. grundsätzlich nach Waffengattung wie MP, Sturmgewehr, MG trennt und dann aber die Selbstladepistolen noch mal nach Abzugssystemen.

Der Unterschied zwischen sinnvoller Designentscheidung und Fehlgriff ist da mMn meistens sehr gut zu erkennen.
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Offline First Orko

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #28 am: 16.04.2015 | 08:57 »
Ich muss da spontan an Cthulhu denken, dem Horrorsystem mit der wohl elaboriertesten Waffenliste, wo von aber fast alle gegen die Hauptgegner des Settings völlig nutzlos ist  >;D
Mal abgesehen davon, dass Kampf eigentlich in dem Setting (getreu der Vorlage) einfach mal den kleinsten Fokus einnimmt.
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User6097

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #29 am: 16.04.2015 | 13:07 »
Bei Cthulhu macht das aber Sinn. Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt. Und es kommt immer der Zeitpunkt, wo die SC Waffen kaufen, die wissen ja nicht wie sinnlos es oft ist. Oft wird ja auch Panik geschoben und gleich Dynamit gekauft.

Achamanian

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #30 am: 16.04.2015 | 13:14 »
Bei Cthulhu macht das aber Sinn. Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt.

Das würde ich als jahrelanger Cthulhu-Spieler bestreiten. Wir hatten immer irgendwie "Pistole" oder irgendwie "Gewehr". Hat völlig gereicht. Manche wollen vielleicht auf die historische Simulationsschiene gehen, aber das keineswegs nötig, damit Cthulhu "funktioniert".

Offline YY

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #31 am: 16.04.2015 | 13:21 »
Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt.

Warum gerade bei Cthulhu und nicht bei jedem x-beliebigen anderen System auch?
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User6097

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #32 am: 16.04.2015 | 13:32 »
Warum gerade bei Cthulhu und nicht bei jedem x-beliebigen anderen System auch?

Cthulhu ist das einzige System das ich kenne das eine derartige historische Detailtreue aufweist.

User6097

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #33 am: 16.04.2015 | 13:34 »
Das würde ich als jahrelanger Cthulhu-Spieler bestreiten. Wir hatten immer irgendwie "Pistole" oder irgendwie "Gewehr". Hat völlig gereicht. Manche wollen vielleicht auf die historische Simulationsschiene gehen, aber das keineswegs nötig, damit Cthulhu "funktioniert".

Funtionieren tut Cthulhu immer. Das System ist mega robust. Du spielst halt am (sehr guten) Material vorbei, wenn du das historische Gebammel ignorierst. 

Achamanian

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #34 am: 16.04.2015 | 13:39 »
Funtionieren tut Cthulhu immer. Das System ist mega robust. Du spielst halt am (sehr guten) Material vorbei, wenn du das historische Gebammel ignorierst.

Na ja, ist Geschmackssache. Die Frage ist halt auch: Selbst, wenn man den historischen Teil super findet, muss man dann Waffen zwangsläufig feingranulieren? Schließlich braucht auch nicht jeder ein Cthulhu-Quellenbuch über die Kleiderhersteller der 20er und ein Anzug welcher Marke was gekostet hat, auch, wenn die meisten SC wahrscheinlich auf ihren Abenteuern gekleidet sind (und mich persönlich Modegeschichte sogar mehr interessiert als Waffengeschichte ...)

User6097

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #35 am: 16.04.2015 | 13:42 »
Na ja, ist Geschmackssache. Die Frage ist halt auch: Selbst, wenn man den historischen Teil super findet, muss man dann Waffen zwangsläufig feingranulieren? Schließlich braucht auch nicht jeder ein Cthulhu-Quellenbuch über die Kleiderhersteller der 20er und ein Anzug welcher Marke was gekostet hat, auch, wenn die meisten SC wahrscheinlich auf ihren Abenteuern gekleidet sind (und mich persönlich Modegeschichte sogar mehr interessiert als Waffengeschichte ...)
Von einem guten Quell buch erwarte ich solche Details, oder zumindest einen Verweis wo ich dergleichen Infos finde. Den Preis jetzt nicht ,der eh über Credit rating abgehandelt wird, aber welche hersteller gerade mit welchen Modellen "in"sind interessiert mich schon. Ich muss ja auch nicht mit jedem Detail spielen aber Cthulhu hat ein ppar Sachen auf die es über die typischen Cthulhu Cahraktere fokussiert, und dazu gehört sicher Kleidung genauso wie Waffen. Der reiche Erbe ist ein klassicheer Char und der trägt halt...ja was trägt der? Armani wohl nicht aber was dann? Sowas sollte ne Liste haben.   
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 13:45 von User6097 »

Offline Chiarina

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #36 am: 16.04.2015 | 13:43 »
Zitat von: User6097
Cthulhu ist das einzige System das ich kenne das eine derartige historische Detailtreue aufweist.

Schau dir mal Midgard 1880 an! Ich habe gerade ein Kurzabenteuer (!) gelesen ("Der Dampfhammer") und weiß nun, wie 1880 die Londoner Polizei organisiert und bewaffnet war, kenne Interna der Bank of England, wie die englischen Geldscheine dieser Zeit aussahen und in welcher Stückelung es sie gab, wann der Stacheldraht erfunden und weiterentwickelt wurde, wie man 1880 auf eigene Faust Rattengift herstellen kann, wann und von wem das moderne Schweißgerät erfunden wurde, seit wann es fabrikgefertigte Füllfederhalter gibt, wie sich das moderne Streichholz entwickelt hat, außerdem welche Eigenschaften das Element Vanadium hat und wie es entdeckt wurde... Ich glaube nicht, dass ich das in einem Abenteuer unbedingt brauche - aber eindrucksvoll ist diese historische Detailtreue durchaus.
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User6097

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #37 am: 16.04.2015 | 13:45 »
Schau dir mal Midgard 1880 an! Ich habe gerade ein Kurzabenteuer (!) gelesen ("Der Dampfhammer") und weiß nun, wie 1880 die Londoner Polizei organisiert und bewaffnet war, kenne Interna der Bank of England, wie die englischen Geldscheine dieser Zeit aussahen und in welcher Stückelung es sie gab, wann der Stacheldraht erfunden und weiterentwickelt wurde, wie man 1880 auf eigene Faust Rattengift herstellen kann, wann und von wem das moderne Schweißgerät erfunden wurde, seit wann es fabrikgefertigte Füllfederhalter gibt, wie sich das moderne Streichholz entwickelt hat, außerdem welche Eigenschaften das Element Vanadium hat und wie es entdeckt wurde... Ich glaube nicht, dass ich das in einem Abenteuer unbedingt brauche - aber eindrucksvoll ist diese historische Detailtreue durchaus.
Das ist cool! Aber wird das noch verkauft?

Offline Chiarina

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #38 am: 16.04.2015 | 13:48 »
Schau mal hier, das System hatte vor ein paar Jahren eine Neuauflage, die ein bisschen untergegangen ist. Es sollte im Wesentlichen noch erhältlich sein.

https://www.midgard-1880.de/index.php?shop
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Offline zaboron

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #39 am: 16.04.2015 | 13:59 »
Aber das ist doch alles Fluff oder? Viele Waffen bei Cthulu ist völlig ok solange alle die gleichen Werte haben.

Achamanian

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #40 am: 16.04.2015 | 14:11 »
Aber das ist doch alles Fluff oder? Viele Waffen bei Cthulu ist völlig ok solange alle die gleichen Werte haben.

Angeblich hat man bei der Berechnung der WErte im Cthulhu-Waffenhandbuch ja irgendwelche tatsächlichen Zahlen zur Durchschlagskraft und so zugrundegelegt ... das scheint mir halt ein absurder Regelaufwand für so ziemlich nichts zu sein.

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #41 am: 16.04.2015 | 14:16 »
Funtionieren tut Cthulhu immer. Das System ist mega robust. Du spielst halt am (sehr guten) Material vorbei, wenn du das historische Gebammel ignorierst.

Es ist also möglich ;)


Ich spiele ja auch gern mit solchen Details, aber wenn es kein Quellenbuch gibt, schaue ich eben selbst nach Referenzmaterial und umgekehrt zwingt mich kein Quellenbuch, das auch so umfassend aufzuziehen.

Angeblich hat man bei der Berechnung der WErte im Cthulhu-Waffenhandbuch ja irgendwelche tatsächlichen Zahlen zur Durchschlagskraft und so zugrundegelegt ... das scheint mir halt ein absurder Regelaufwand für so ziemlich nichts zu sein.

Der Autor des Buches hat sicher einen Heidenspaß daran gehabt; der zeichnet auch für GURPS High-Tech und Tactical Shooting verantwortlich und kennt sich in einem Maße aus, dass er das Meiste quasi auf Knopfdruck runterschreiben konnte.

Für den Detailgrad des Regelsystems und den Stellenwert von Waffen im Setting ist das auch meiner Meinung nach etwas daneben, aber man kann es ja immer noch für andere Systeme und ähnliche Settings nutzen ;D
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Offline First Orko

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #42 am: 16.04.2015 | 14:38 »
Doof wirds halt nur, wenn ein Neuling die Waffentabelle als Anlass nimmt, seinen optimierten Militärcharkater zu spielen mit den besten verfügbaren Waffen - nur um dann im Spiel festzustellen, dass der Fokus (wieder Erwarten) nicht auf Schießereien mit Zombies liegt und er beim ersten großen Gegener sowieso reif fürs Sanatorium ist. Und das ist dann schlimmstenfalls ein frustrierendes Spielerlebnis - geschürt aus einem falschen Fokus beim Detailgrad des Regelsystems. Denn: Regeln und Präsentation derselben schaffen Erwartungen! Das sollte sich ein Regeldesigner stets vor Augen halten, bevor er total vernarrt in sein Steckenpferd einen völlig überbordernden Regelteil schafft, der nur am Rande mit der Agenda des Spiels zu tun hat.

Mir ist klar, das es bei Cthulhu eher weniger der Fall sein wird, weil das Setting - zumindest in den speziellen Nerdkreisen- allgemeiner Kanon ist eigentlich jeder weiß, worauf er sich einlässt.

Aber bei einer mit bisher unbekannten Welt muss ich mich darauf verlassen, dass mir die Regeln eine Stütze sind und mir helfen, einen funktionellen Charakter zu erstellen. Wenn mir am Tisch dann dieselben Regeln ne Nase drehen: "Ätsch, da haste ja nen schönen Charakter gebastelt, aber die ganzen Regeln brauchst du beim Spiel gar nicht, haha!" dann fliegt das Teil nach kurzem Test schnell in die Ecke.

Die Waffenregeln von Cthulhu sind da nur ein Beispiel, das mir gerade eingefallen ist.
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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #43 am: 16.04.2015 | 14:46 »
Regeln und Präsentation derselben schaffen Erwartungen! Das sollte sich ein Regeldesigner stets vor Augen halten, bevor er total vernarrt in sein Steckenpferd einen völlig überbordernden Regelteil schafft, der nur am Rande mit der Agenda des Spiels zu tun hat.

Volle Zustimmung.

Erschwert wird das bei Cthulhu etwas dadurch, dass der Autor des Waffenbuches mehr oder weniger ein "Externer" ist - da fragt man sich schon, warum man überhaupt auf die Idee kam, extra dafür jemanden ins Boot zu holen.
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User6097

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #44 am: 16.04.2015 | 14:49 »
Man kann Cthulhu als Pulp spielen, auch wenn ich das persönlich verabscheue, es geht recht gut . Gegen Kultisten funktionieren die Waffe nganz normal.

Offline Chruschtschow

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #45 am: 16.04.2015 | 17:27 »
Bei Cthulhu macht das aber Sinn. Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt.

Witzigerweise habe ich schon mehr als einen SC (nicht Spieler) gesehen, bei dem es sinnvoll wäre, dass er auf die Frage nach dem Pistolentyp hin erst ein Mal einen fragenden Blick bekommt und dann nach dem Typenschild sucht.

Umgekehrt ist es auch so gar kein Problem, sich eine Savage World-"Pistole" zu kaufen und dann via Internet zu schauen, dass mein Ripper da einen Webley .455 Mk. II-Revolver hat. (Und ja, dass Revolver und Pistolen einen dezenten Unterschied haben, weiß ich.)

In solchen Fällen macht gerade durch die Irrelevanz von Waffen im System bestenfalls eine Liste mit Typbezeichnungen und Jahreszahlen Sinn.
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 17:32 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Der Rote Baron

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #46 am: 16.04.2015 | 18:08 »
Was Waffen angeht (nd um den Pfad weiterzukapern) fand und find eich den Ansatz bei D20 Modern hervorragend: Ahdnfeuerwaffen unterschiedlichster Art und Zahl, mit Abbildungen, genauer Beschreibung usw. usf. - und am Ende machen die, abhängig vom Kaliber, zwischen 2W4 und 2w8 (bei Handfeuerwaffen) bzw. 2W6 bis 2w10 (bei Gewehren) bzw. 2w8 bis 2W12 (bei Mascheinengewehren) Schaden. Und wa soll das nun, fagr man sich zuerst. Ann hätte es ja auch was Generisches ("Kleine Pistole: 2W4") getan.
Nein. Der Unterschied ist - wie im echten Leben - ein geringer, verleiht aber Flair:
Das Aussehen.
Die Schusskapazität.
Die Möglichkeit, die Waffe zu verbergen.
Der Preis.
Die Möglichkeit einen Schalldämpfer serienmäßig zu bekommen und aufzusetzen (geht nämlich nicht einfach so).
Vielleicht ein Trefferbonus von +1 bei sehr exakt und genau gearbeiteten Waffen.
Eine höhere Störanfälligkeit (günstig, große Magazin, klemmt aber gerne).

Und natürlich der Umstand, dass man seltene Waffen leichter verfolgen kann oder man vielleicht stutzig wird, wenn alles mit Kalaschnikows herumballert (wo haben sie die Dinger her?).

Aber was es nicht gibt: DIE WUMME. Das Gewehr mit dem Superschaden, Trefferbonus, hoher Magazinkapazität, das einfach jeder haben will und irgendwann auch haben wird. Gerne auch mit besonders coolem Namen.
Ich erinnere mich daran, dass wir vor Jahren mal bei Space Gothic mal eine Templer-Sondereinheit spielten, die sich andere als die Standardwaffen frei aussuchen konnten. Also: Waffenbuch her und geschaut, geschaut, geschaut - am Ende hatten alle genau dasselbe Gewehr - außer ich, weil ich Trottel DIE WUMME nicht gefunden hatte - ich hatte denoch was in den gepanzerten Pranken, das die Standardwaffe um Längen schlug.


Offline Der Fuchs

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #47 am: 16.04.2015 | 19:18 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



also kann man zusammenfassend sagen:
der genaue Detailgrad und/oder Komplexität der Regeln eines Spiels ist verhandelbar bzw. zweitrangig, solange die Regeln aus einem Guss kommen?
Wobei in Abhängigkeit vom Fokus/Core-Story/etc. unterschiedliche von Regeln abgedeckten Teile unterschiedlich detailliert sein können oder müssen, damit das der Fall ist.

zu den Waffen und Cthulhu:
Ich finde zwar diese Art von Historischen Details auch spannend (wobei ich zugegeben kein Fan von CoC bin, nachdem ich letztens die Gelegenheit hatte, es zu spielen. Ich hoffe es fühlt sich niemand gekränkt wenn ich sage dass ich buchstäblich eingeschlafen bin).
Aber wenn mir das Quellenbuch dann sagt, eine Waffe ist besonders beliebt, dann ist das schon cool, wenn ich das  irgendwie in den Zahlen spüren kann.
So könnte z.B. eine Desert Eagle einen Bonus auf Einschüchtern geben - weil sie z.B. weithin bekannt ist als Die Waffe mit der Extraportion Schaden(TM) (einen Punkt Schaden mehr anrichtet als ihre Konkurrenz.) Das ist dann aber schon ganz schön nah an der Zu-Detailliert-Grenze, und vielleicht, nur bis zu dem Punkt und nicht weiter, Interessanter.


Das bringt mich aber auf eine andere Frage, die vielleicht von Interesse ist: Was sind eigentlich Waffen im sinne von Regeltheorie? Eine einzelne Waffe aus der Tabelle ist wohl nicht etwas, was man als "Regel" bezeichnen würde. im Prinzip ist "Waffen" ja näher an "Charakter" als an "Regel"; beide haben oft (irgendwie geartete) Werte, und wie diese zu benutzen sind steht in Regeln drin.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
EDIT: Guckstu hier


Umgekehrt ist es auch so gar kein Problem, sich eine Savage World-"Pistole" zu kaufen und dann via Internet zu schauen, dass mein Ripper da einen Webley .455 Mk. II-Revolver hat. (Und ja, dass Revolver und Pistolen einen dezenten Unterschied haben, weiß ich.)
Off topic, aber welcher wäre das? (Frage weil ich es wissen will, nicht weil ich die Aussage anzweifle)

Was Waffen angeht (nd um den Pfad weiterzukapern) fand und find eich den Ansatz bei D20 Modern hervorragend: Ahdnfeuerwaffen unterschiedlichster Art und Zahl, mit Abbildungen, genauer Beschreibung usw. usf. - und am Ende machen die, abhängig vom Kaliber, zwischen 2W4 und 2w8 (bei Handfeuerwaffen) bzw. 2W6 bis 2w10 (bei Gewehren) bzw. 2w8 bis 2W12 (bei Mascheinengewehren) Schaden. Und wa soll das nun, fagr man sich zuerst. Ann hätte es ja auch was Generisches ("Kleine Pistole: 2W4") getan.
Nein. Der Unterschied ist - wie im echten Leben - ein geringer, verleiht aber Flair:
Das Aussehen.
Die Schusskapazität.
Die Möglichkeit, die Waffe zu verbergen.
Der Preis.
Die Möglichkeit einen Schalldämpfer serienmäßig zu bekommen und aufzusetzen (geht nämlich nicht einfach so).
Vielleicht ein Trefferbonus von +1 bei sehr exakt und genau gearbeiteten Waffen.
Eine höhere Störanfälligkeit (günstig, große Magazin, klemmt aber gerne).

Und natürlich der Umstand, dass man seltene Waffen leichter verfolgen kann oder man vielleicht stutzig wird, wenn alles mit Kalaschnikows herumballert (wo haben sie die Dinger her?).
Stimme absolut zu.

Zitat
Aber was es nicht gibt: DIE WUMME. Das Gewehr mit dem Superschaden, Trefferbonus, hoher Magazinkapazität, das einfach jeder haben will und irgendwann auch haben wird. Gerne auch mit besonders coolem Namen.
Ich erinnere mich daran, dass wir vor Jahren mal bei Space Gothic mal eine Templer-Sondereinheit spielten, die sich andere als die Standardwaffen frei aussuchen konnten. Also: Waffenbuch her und geschaut, geschaut, geschaut - am Ende hatten alle genau dasselbe Gewehr - außer ich, weil ich Trottel DIE WUMME nicht gefunden hatte - ich hatte denoch was in den gepanzerten Pranken, das die Standardwaffe um Längen schlug.
Aber, aber, aber... *welpenblick*

Nee Quatsch. Es war mir bei meinem Spiel immer ein anliegen, dass Charakteroptionen ungefähr gleichberechtigt bleiben -- da gehören Waffen selbstverständlich dazu.
Allerdings ist die Idee bei meinen Spielen oft, dass es bestimmte Organisationen gibt, die Monopole auf besonders Exotische Waffen haben, z.B. eine Erfindergilde, die zwar Waffen verkauft, aber die allercoolsten für sich behält (z.B. Tesla-Gewehr, das blitze schießt).
Oder auch sowas wie "Die Wumme" aus meinem Spiel, nämlich Feuerwaffen die aus Danzig (das ist die Waffenschmiede-Stadt) kommen, also das Danziger Schießeisen, das Danziger gewehr, der Danziger Rammbock. Die haben nämlich in meinem System zwar normalen schaden und sogar viel weniger Schuss im Magazin, wohl aber verursachen sie alle bei Treffer 100% Umwerfen.
Das nur mal als Beispiel.
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 19:26 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #48 am: 16.04.2015 | 20:00 »
Kleine Anmerkung, nicht ganz Topic:

Ich war letzte Woche im White Tower in London (der ursprüüngliche Turm im Tower), mit einer Waffen und Rüstungsausstellung.

Ihr wißt gar nicht wieviele verschiedene Waffen es auf der Welt gibt.

Also ich bin ein Fan davon, kultur- oder berufstypische Waffen zu haben, die auch unterschiedliche Werte haben  >;D

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Offline Der Fuchs

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Re: Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
« Antwort #49 am: 16.04.2015 | 20:50 »
Kleine Anmerkung, nicht ganz Topic:

Ich war letzte Woche im White Tower in London (der ursprüüngliche Turm im Tower), mit einer Waffen und Rüstungsausstellung.

Ihr wißt gar nicht wieviele verschiedene Waffen es auf der Welt gibt.
In der Tat spannende Angelegenheit. wäre vielleicht auch irgendwann mal ein eigenes Thema wert.

Zitat
Also ich bin ein Fan davon, kultur- oder berufstypische Waffen zu haben, die auch unterschiedliche Werte haben  >;D
Absolut. Kann man auch leicht wieder On-Topic bringen, Indem ich einen Schritt weiter gehe und diesen kulturspezifischen Waffen eine Sonderregel verpasse. Man erlaube mir, mich selbst von gerade eben zu zitieren:
Zitat
Oder auch sowas wie "Die Wumme" aus meinem Spiel, nämlich Feuerwaffen die aus Danzig (das ist die Waffenschmiede-Stadt) kommen ...  zwar normalen schaden und sogar viel weniger Schuss im Magazin, wohl aber verursachen sie alle bei Treffer 100% Umwerfen.
Weil genau darum geht's hier ja: Interessante Unterschiede, die da anfangen, wo "Käsereibe bedienen +1" aufhört.
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