Das kommt auf die Definition von Effektiv an.
Hier liegt der Hase im Pfeffer.
"Effektive Kampfentfernung" wird so unterschiedlich definiert, dass man diese Angabe eigentlich komplett knicken kann.
Es ist ja klar, dass ganz unterschiedliche Zahlen rauskommen, wenn die einen als Grundlage die Entfernung nehmen, auf die Waffe und Munition ein Ziel mit Größe X
ohne Schützeneinfluss noch zu 50% treffen können, die anderen geben die Distanz an, auf die ein durchschnittlicher Schütze nach körperlicher Belastung noch zu 75% trifft und wieder andere werten ihre Einsätze aus und kommen so auf ihre Werte - was natürlich gerade im polizeilichen Bereich völliger Mumpitz wird und allen verwendeten Waffen Unrecht tut.
Das ist unterm Strich eine reine Fantasieangabe.
Gerade für Sturmgewehre kommt hinzu, dass sie IRL mit recht geringfügigen technischen Änderungen nominell in den Bereich der Scharfschützengewehre rutschen - was bei SR natürlich einen enormen Unterschied machen würde, was die Reichweitentabelle angeht.
Und bei SR hat man obendrauf das Problem, dass da wie in vielen Systemen die Reichweitenangaben "harte" Grenzen sind und darüber hinaus schlicht überhaupt nicht getroffen werden kann. Im Zweifelsfall sollte man also lieber etwas nach oben irren als nach unten, aber auch im Hinterkopf behalten, dass Kampfregeln erst mal für den Kampf gedacht sind und nicht für den Schießstand - da sind andere Entfernungen machbar und wenn das System das organisch mit abbilden können soll, ist man mit SR nicht wirklich gut bedient.
Zum Zusammenfassen (bezogen auf die 5. Edition, weil vorhin von den Sportgewehr-Reichweiten die Rede war - die gibt es da ja schon nicht mehr):
Einige Reichweiten sind eh schon gleich, z.B. Hold-Outs, Leichte Pistolen und Automatikpistolen.
Da würde ich kurzerhand noch Flinten mit Flechette dazu schieben und deren Werte nutzen.
Schwere Pistolen mit MPs zusammenlegen (auf die Werte der MP, wohlgemerkt).
Sturmgewehre, LMGs und leichte/"normale" Scharfschützengewehre auf die Werte des LMG.
MMG, HMG, Sturmkanone und "schwere" Scharfschützengewehre/AMR auf die Werte des Scharfschützengewehres.
Dementsprechend ergibt sich eine neue Unterscheidung in zwei Arten von Scharfschützengewehren, dafür fallen die Sturmkanonen da auch drunter - die es sowieso nur gibt, weil die Autoren der ersten Edition Robocop gesehen hatten, und die bei Licht betrachtet nicht sinnvoll von AMR zu unterscheiden sind.
Für SR-Waffen wäre das etwas schwieriger, weil kein Mensch über die Leistung von diesen fiktiven Waffen weiß.
Das lässt sich doch über Werte (auch für ältere Waffen) und zugehörige Flufftexte ganz gut erschließen:
Die sind im Großen und Ganzen genau so wie heute auch, mit einigen je nach Edition mehr oder weniger wirren Ausnahmen (insbesondere Sturmkanonen und Schwere Pistolen).
Echte Fortschritte gab es da nur bei den Feuerleitsystemen.