Nach dem großen Erfolg in meinem Würfelthread (
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93656.0.html), möchte ich gerne noch ein 2. Thema aufmachen.
Ich bin ja gerade dabei mir ein Steampunk-System aufzubauen. Die Frage die sich mir gerade stellt ist:
Was muss ein Steampunk-Charakter können?Kurz ein paar grobe Ideen über das Setting (Details werde ich mir noch ausdenken, vielleicht folgt dann auch ein weiterer Thread):
Wir befinden uns auf einem anderen Planeten, die Bewohner sind ausschließlich menschlich. Die Menschen kamen ursprünglich mit Aetherschiffen von der Erde hierher, über das Schicksal der Erde ist genausowenig bekannt wie über die Technik zum Bau von Aetherschiffen, der Treibstoff ist aufgebraucht und der Planet eine einzige rote Wüste (siehe Marsoberfläche). Auf Grund fortschrittlicher Technologie konnten die Aetherschiffe zu fliegenden, grünen Inseln umgebaut werden, auf denen die High Society wie im viktorianischen Zeitalter lebt. Die einfache Bevölkerung lebt im Inneren der Aetherschiffe und verrichtet dort die notwendigen Arbeiten (what a brave new world). Einige von ihnen haben Luftschiffe erobert und bedrohen nun den Wohlstand der High Society als Luftpiraten. Schwerverbrecher, Arme und Andersdenkende wurden in großer Zahl ins Exil auf die Planetenoberfläche geschickt, doch dort fanden sie Wasser und ein paar wenige fruchtbare Gebiete, eine Wild West Gesellschaft wurde dort etabliert. SC würden logischerweise primär aus der Oberflächengesellschaft stammen oder Luftpiraten sein, warum sollte sich ein Mitglied der High Society schon entscheiden auf Abenteuer auszuziehen?
Nun ans Eingemachte, das Spiel soll Attribute, Fertigkeiten (mehr dazu auch unter meinem Würfelthread) und Sonderfähigkeiten haben. Es soll ein stufen- und Trefferpunkteloses System sein, dass auf point buy basiert. Einige skills sollten dabei Basisskills sein, die jeder beherrscht, andere müssen erworben sein, selbiges gilt für Sonderfähigkeiten. Attribute hat natürlich jeder.
Meine bisherigen Ideen:
Attribute:Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Wahrnehmung
Konstitution +Widerstandskraft = 1 wie-auch-immer Abwehr-Wert?
Aussehen+Charisma = 1 wie-auch-immer-fick-mich-Wert?
Weisheit+Manipulation+Geistesschärfe = 1 wie-auch-immer-lügen-und-belogen-werde-Wert?
ein Glücksattribut?!
skills:Körperlich:
Aufmerksamkeit
Entfesseln
Athletik (Akrobatik, Laufen, Schwimmen, Springen, etc)
Kampf:
Ausweichen – Defensivfertigkeit
Nahkampf
Schußwaffen
Diplomatie:
Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie
Etikette
Überreden
Verhandlung
Wissen:
Tierkunde
Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik (es ist noch nicht entschieden ob es überhaupt verschiedene Sprachen gibt)
Medizin
Naturwissenschaften
Politik
Unterrichten
Straßenwissen
Sprengstoffe
Fertigkeiten:
Fahrzeug bedienen
Handwerk/Mechanik
Heimlichkeit
Sicherheit
Überleben
Nachforschungen
Fingerfertigkeit
Fälschen
Sonderfähigkeiten:Spezielle Kenntnisse, die beliebig oft eingesetzt werden können. In Kategorien 1, 2 und 3 eingeordnet es soll definiert werden, wie viele Sonderfertigkeiten aus einer Kategorie gewählt werden dürfen.
Denkbar wäre, dass Spieler im Verlaufe des Spiels ihre SF abgeben und dafür neue wählen dürfen, um die Gefahr des „verlevelns“ herab zu setzen.
Kategorie 1:
SF dieser Kategorie sollen in erster Linie dem Charakter mehr Tiefe verleihen, seine Fähigkeiten bei bestimmten Aktionen zum Tragen kommen lassen und ihm nette kleine soziale Spielereien in die Hand geben, nichts wirklich Spannendes. Denkbar wäre auch eine Gruppe von Basis-Fertigkeiten aus diesem Bereich, die jeder Charakter beherrscht. Die Anzahl der Kategorie 1-SF dürfte auch unbegrenzt sein.
Denkbare Basis-Fertigkeiten:
Prügeln
Kutsche fahren
Knüppel und Äxte
Zu kaufende SF 1. Kategorie:
Gewehre
Pistolen
Schwerter und Säbel
Luftschiffe
Züge
Läufer
Kampfkünste:
Bartitsu (Kampf mit dem Gehstock)
Ringen
Bataireacht (irischer Stockkampf, mit einem kurzen Knüppel)
Batôn francais (französischer Stockkampf, mit einem quarterstaff)
Sambo (russisches Judo)
Savate (französisches Kickboxen)
Boxen
Kategorie 2:
SF aus dieser Kategorie haben schon einen größeren Einfluss auf das Spiel, der Umgang mit experimentellen Waffen und Schadens-Verursachende Effekte wären hier eine gute Einteilung. Generell sollte hier alles rein, was das Charakterbalancing beeinflusst ohne dabei world-shaking-events auszulösen. Die Anzahl der Kategorie 2-SF muss eine Höchstanzahl haben.
Kategorie 3:
SF der Kategorie 3 sind immer direkt anwendbare Fertigkeiten, die oft erheblichen Schaden verursachen können. Diese SF haben einen erheblichen Einfluss auf das Charakterbalancing und müssen im Aspekt des powergamings kritisch betrachtet werden (hier sind die world-shaking-events versteckt). Diese SF MÜSSEN definitiv streng limitiert werden.
Pro Spieleabend sollten nicht mehr als 5 Punkte vergeben werden, SF der Kategorie 1 kosten 7, Kategorie 2 14 und Kategorie 3 28 Punkte. Bei der Erstellung erhält jeder Charakter 3 Kat 1 2 Kat 2 und 1 Kat 3 (+Basisfertigkeiten)
Was haltet ihr davon? Was für skills und SF werden in einem Steampunk-Setting gebraucht? (ich habe ja gerade erst die ersten Ideen gesammelt) Sind die Attribute in Ordnung? Zu viele? Zu wenig? Die Falschen?
Magie taucht hier nicht auf, weil ich die erst einmal außen vorgelassen habe, finde ich beim Steampunk nicht essentiell, aber wenn ihr dafür gute Ideen habt immer her damit.