Autor Thema: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"  (Gelesen 5631 mal)

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Offline Moradin

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RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« am: 29.04.2015 | 16:43 »
Hiho,

ich (RPG Neuling mit zwei Mitspielern) habe jetzt die Einstiegskampagne durch und es gibt ein Ding was meinen Spielern den Spaß auf lange sicht auf jeden fall verhagelt.
Die Kämpfe.
Hab jetzt schon einiges dazu gelesen und auch an sie weiter gegeben und doch wenn es mal zu frontalen Kampf kommt sind sie erledigt. (und das obwohl ich für Monster bislang weder Manöver noch Tricks nutze und meist auch noch Spezialfähigkeiten vergesse)

Zusammenfassung der Kämpfe.

Goblin - Überredet
Troll - Weggelaufen nach erfolglosen Beinschuss zum verlangsamen
Tote - Versteckt (schwer verwundet durch einen Trollhieb)

Wölfe - besiegt mit zwei Schlägen
Totenlager - Hit n Run und Täuschung um sich durchzuschlagen
Drache - Weggelaufen und Versteckt

Tor - (hier hab ich die Toten erst agiere lassen nachdem sie sich mittels Willenskraftprobe aufgerappelt haben) Helden haben an sich nichts machen können, nur die beiden Wachen konnten ein paar Untote erledigen bis dann pro runde 7 Wachen stürmten. Wenn die sofort mit allen Untoten zu tun gehabt hätten wärs aus gewesen.
Zombie Wölfe - Verfolgungsjagt erfolgreich
Hinterhalt - 10 Bogenschützen die in Runde 1 frei Feuern (hab sogar den +4 bonus vergessen) und in Runde zwei zu erst handeln haben die gesamte Soldatentruppe erledigt bevor auch nur einer Zucken konnte. TPK

Finale 1 Toter und der ander mit 3 Wunden. Wenn ich nicht mit dem Nekro dann auf Säbelkampf umgestiegen wär hätts wieder nen TPK gegeben...

also, was machen wir falsch?
sind zwei Spieler einfach zu wenig? Hätte ich (entgegen der Kampagnenvorgabe) ihnen mehr statisten zur seite stellen sollen um ihre Schwächen abzudecken (Gefolgetalent)?

ich les immer wieder von inteligentem Kampf bei den guten Gruppen. Ist damit nur das einsetzten von Manövern gemeint? Ich versteh das nutzen von Tricks gegen einzelne große Gegner, aber was hilft es einen Anzuschlagen wenn man nur einen Partner hat der das ausnutzen kann und dann 9 Gegner auf einen einprasseln. Ist es etwa zwingend nötig bei zwei Spielern nen Magier mit Flächenangriff und nen Kämpfer zum Blocken zu nehmen? Wie sollte ich die Monster spielen, ist blindes Angreifen schlecht? Evt. mehr Stolpern lassen oder auch grundlos Tricks nutzen?
Die option sich zu verkrichen, den Kampf zu umgehen oder mit den anderen zu Verhandeln ist ja auch genutzt worden aber das kann ja nicht immer die Lösung sein. (Wie bei dem Hinterhalt). Oder sollte mehr Rollenspiel in den Kampf rein was Autohits oder NPC-Flucht erzeugt (mir fällt grad kein Beispiel ein was nicht ein Trick wär ^^')

Ich überlege die Schadenswürfe auf zwei Steigerungen zu begrenzen damit es zwei Statistentreffer braucht um einen Helden zu töten aber das löst auch nicht das generelle Problem.

Also nochmal die zwei Kernfragen:
Was ist für euch Strategischer Kampf? (bitte mit etwas genauer Beschreibung und nicht nur "Tricks einsetzten")
Wie gut können sich zwei Helden behaupten bzw. inwieweit muss ich die Spielwelt anpassen damit die was reißen können?

MfG Moradin

Nachtrag: werden dann in Hellfrost einsteigen, fals es da spezielle hinweise gibt ^^
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #1 am: 29.04.2015 | 17:01 »
2 Charaktere erfordern es üblicherweise die Encounter in der Zahl und Stärke anzupassen.

Desweiteren kommt es auf die Zusammensetzung an, Nichtkämpfer(und das ist keine Klassenbezeichnung) zählen dabei weniger.
Supporter/Force Multiplier, ein Heiler kann die "Kämpfer" am kämpfen(damit kann er das wichtigste Element der Kampfstärke sein) halten, ein Buffer kann die Kämpfer besser kämpfen lassen usw

Taktik:
Der Schwerttyp mag den Dämon nicht ankratzen, aber er kann ihn aufhalten bis der  Zauberer ihn wegzaubern kann.

Zitat
Ist damit nur das einsetzten von Manövern gemeint?
Nein, damit ist das effektive , koordinierte Einsetzen von Stärken gegen die Schwächen des Gegners und Neutralisieren eigener Schwächen gemeint.
Dominiere den Kampf, gib den 9 anderen nicht einprasseln!
btw wer führt die 10?
Kill the leader first

http://www.thearma.org/essays/Tactical.htm#.VUDxqGccQqQ

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« Letzte Änderung: 29.04.2015 | 17:05 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #2 am: 29.04.2015 | 17:20 »
Es ist wie im richtigen Leben: Bei 2 gegen 10 verlieren die 2.

Was kann man da machen? Prinzipiell zwei Dinge:
1) Man bringt seine Kumpels mit. Bei Savage Worlds heißt das: Befreundete Statisten (die dann auch von den Spielern kontrolliert werden)! Dann nützen auch die ganzen Anführer-Talente.
2) Punktuelle Überzahl herstellen. Sich so positionieren, dass immer nur ein Gegner gleichzeitig angreifen kann, so dass er keinen Überzahl-Bonus bekommt. Überfälle aus dem Hinterhalt und sich verpissen, bevor der Gegner sich formiert hat. Gegner weglocken und einzeln überwältigen. Etc.

Aber es hilft alles nix, wenn die Gruppe in einen Hinterhalt aus 10 Bogenschützen latscht. Wenn die alle "the drop"/"Überraschungsangriff" kriegen, dann ist die Gruppe tot.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #3 am: 29.04.2015 | 17:24 »
Es ist wie im richtigen Leben: Bei 2 gegen 10 verlieren die 2.
Nicht unbedingt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Oberkampf

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #4 am: 29.04.2015 | 17:54 »
Welche Einstiegskampagne meinst du?

Generell kann ich sagen, dass es bei SaWo trotz einiger Ausnahmen in vielem ähnlich wie bei allen Rollenspielen ist: Manche Kämpfe sind einfach hart konzipiert und können für Spieler, die sich mit dem System nicht auskennen, schnell bitter werden. Im zweiten Hellfrost-Abenteuer, Dunkle Saat, finde ich z.B. den Endkampf knüppelhart. Die Höhle des Ungezieferkönigs war auch nicht ohne, obwohl wir nach einer ziemlich spielerfreundlichen Variante der Zauberaufrechterhaltung spielen (nicht nach der Originalvariante aus Hellfrost).

Probier der Einfachheit halber für den Anfang mal ein Abenteuer oder zwei aus, wo du die Stärke der Gegner niedrig bis mittelmäßig ansetzt. Zum Lernen erstmal ein Kampf zwischen zwei Charakteren ohne Begleitung gegen eine Handvoll Goblins. Dann können die Abenteurer eine Miliz rekrutieren und zusammen gegen eine Bande aus Orcs, Goblins und Wolfsreitern vorgehen. Pro Spieler vielleicht drei bis fünf Milizionäre, abhängig vom vorangehenden Spiel, gegen fünf axtschwingende Orcs, fünf Goblinbogenschützen und zwei Wolfsreiter auf ihren Tieren.

Mit den überlebenden Milizionären nehmen die Charaktere die Spur ins Orclager auf, wo ihnen die ersten Wild Cards gegenüber stehen, z.B. ein Oger (Wild Card), der von ein paar Orcjägern (Extras) begleitet wird. Wenn der Oger trifft, ist der mit seinen Schadenwerten ein gefährlicher Killer, und aufgrund seiner hohen Robustheit ist er nicht einfach umzuhacken, also Zeit für ein paar Verstandestricks.
 
Als weitere Wild Cards tiefer im Lager gibt es noch einen Goblinschamanen und eventuell einen Orc-Häuptling, die jeweils ihre Leibwachen (Extras) um sich haben. Aber vielleicht können die Charaktere einen davon auf ihre Seite bringen oder andere Verbündete gewinnen? Einer der Vorteile von SaWo ist es nämlich, dass es relativ leicht ist, größere Gruppen von Kämpfern im Auge zu behalten, und dadurch ist es möglich, Spielern NSCs als Gefolge mitzugeben.

Wenn du Hellfrost spielst, ist buffen/verstärken von Anfang an dein Freund, insbesondere Ablenkung, weil die Zauber keine Magiepunkte kosten. Denk außerdem daran, coole Aktionen, Erfolge, Einfälle und Ausspielen der Nachteile großzügig mit Bennies zu belohnen.
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alexandro

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #5 am: 29.04.2015 | 18:41 »
Überzahl ist ziemlich haarig. Nicht unbedingt ein Todesurteil, aber doch ein recht deutlicher Nachteil für die unterlegene Seite (wie im richtigen Leben halt).

Am Besten ist es da tatsächlich dem Kampf erst einmal aus dem Weg zu gehen und die Gegnergruppe zu spalten. Sie wird ja sicherlich nicht immer auf einem Haufen hocken, insofern geht da sicher einiges. Wenn sie sich nicht von allein aufteilen, kann man versuchen einzelne aus der Gruppe weglocken (am Besten kombiniert mit Willensduellen - außerhalb des Kampfes gehen die auf die gesamte Gruppe, was diese potentiell erstmal handlungsunfähig macht und dem Charakter den Vorsprung für die Verfolgungsjagd verschafft) oder aus dem Hinterhalt auszuschalten (wenn ein Charakter gut in Heimlichkeit ist) bzw. zu bluffen und dann (nachdem der Überraschungsangriff genutzt wurde) sich wieder zu verpissen.
« Letzte Änderung: 29.04.2015 | 18:44 von alexandro »

Offline Kardohan

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #6 am: 29.04.2015 | 18:46 »
Anzahl anpassen: 2 Spieler Wild Cards entsprechen grob 2 Gegner Wild Cards oder 4-6 Gegner Statisten. Sorgt für Ausgleich durch Alliierte in jeder Form.
Gruppenzusammensetzung: Es kommt nicht von ungefähr, daß eine Gruppe wenigstens aus 1 Kämpfer, 1 Dieb, 1 Magier und 1 Priester (oder ihren Pendants im Setting) bestehen sollten. Die 4 Aufgabenfelder sollten in jedem Falle abgedeckt sein, und zwar möglichst nicht von "Doppel-Klässlern" im Klassischen Sinne.
Teamarbeit: Die Gruppe arbeitet im Team, miteinander und füreinander. Alle tun was und keiner drückt sich. In SW kann man selbst bei einer unguten Ausgangslage noch irgendetwas zum Wohl der Gruppe einsetzen und wenn es nur (oder gerade) ein Trick oder eine Willensprobe ist (die übrigens absichtlich keine Reichweitenangaben haben)...
Überleben: Es gibt einen Überlebenszettel zum Download, der erklärt wie man in SW Gegner am besten mit Tricks, Willensproben usw (sie sind nun einmal ein wichtiges Merkmal!) überwindet.
Bennies: Gerade bei Kämpfen in Unterzahl sollte der SL etwas freigiebiger mit Bennies sein und die Spieler sollen sie verdammt noch einmal auch einsetzen - und nicht nur zum Wunden wegstecken.
Play the Environment: Nutzt alle Vorteile, die Euch die Umgebung bietet. Licht, Deckung, Reichweite, Gelände, alles kann Euch (aber auch den Gegnern) zum Vorteil gereichen.
Taktik: Bei Unterzahl ist eine Guerilla-Taktik meistens die beste. Und haut ab, wenn die Kacke zu dampfen beginnt...
Konzentration: Nicht wild in der Gegend rumkämpfen, sondern wenn möglich die Gegner, insbesondere die Wild Cards gezielt und im Team ausschalten. Zerstört die Moral der Gegner und treibt sie mit Einschüchtern in die Flucht.
Richtige Wahl: Wählt eure Talente, Zauber und Fähigkeiten so, dass sie sich ergänzen und möglichst wenig überlappen. Vergesst nicht, einen guten Heiler zu haben und zur Sicherheit noch ein paar weniger gute.

Jedes Setting hat dann noch seine besonderen Eigenheiten. Bei Hellfrost etwa sollte man sich und die Gruppe buffen das die Schwarte kracht, wenn schon die Zauber prinzipiell einen Tag halten.

Danach heißt es üben, üben und nochmals üben, bis das Teamspiel sitzt. SW tickt aufgrund seiner besonderen Regelmechanismen um einiges anders als der überwiegende Teil der Mainstream-RPGs. Taktiken, die man sich in diesen erworben hat, helfen allerdings nicht weiter, denn mit dem Kopf durch die Wand bringt in SW nur in sehr wenigen Fällen etwas.
« Letzte Änderung: 29.04.2015 | 18:50 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Jeordam

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #7 am: 29.04.2015 | 18:52 »
Welche Einsteigerkampagne? Socanth?

Generell sind die Kampagnen auf 4-5 Spieler + SL ausgelegt. Zwei Spieler sind damit in der Regel überfordert. Gerade auch weil sich die Möglichkeiten der SCs mit steigender Anzahl exponentiell verbessern.

Überzahlsituationen sind generell sowieso mies, und mit wenn da 10 gegen 2 statt 10 gegen 5 steht, dann gleich dreimal. Im letzteren Fall haben die Gegner +1 Überzahlbonus und treffen damit zu ~50%. Falls die SCs nicht schon die Hälfte ausgeschaltet haben. Also schlimmstenfalls kriegt jeder einen Treffer ab, die nächste Runde wird nochmal aufgeräumt und in der dritten haben die SCs mit ein oder zwei Kratzern gewonnen.
Im ersteren haben sie +4 und treffen zu 100%, zu 33% mit Steigerung. Ein oder zwei wegzumachen hilft nicht viel, bleiben immer noch 3-4 Treffer und 1-2 Steigerungen pro Nase übrig. Auch bekannt als Feierabend, total party kill.

Pyromancer

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #8 am: 29.04.2015 | 18:56 »
Noch ein wertvoller Tipp: Sehr, sehr sparsam mit Wildcards sein, und am Besten am Anfang schlicht gar keine Wildcard-Gegner bringen.

Offline YY

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #9 am: 29.04.2015 | 20:10 »
ich les immer wieder von inteligentem Kampf bei den guten Gruppen. Ist damit nur das einsetzten von Manövern gemeint? Ich versteh das nutzen von Tricks gegen einzelne große Gegner, aber was hilft es einen Anzuschlagen wenn man nur einen Partner hat der das ausnutzen kann

Das umschreibt das Kernproblem recht gut:

Wenn man nur zwei Leute hat, hat man oft keine Reserven, wenn mal was schief geht.

Da kann nicht einer von seiner ursprünglichen Absicht abweichen und einen angeschlagenen Gegner doch noch rausnehmen, wenn der zugedachte Angreifer das nicht hinbekommt.
Oder noch einer mehr Einschüchtern, Tricks anwenden etc..

Es muss da schlicht alles laufen wie am Schnürchen und wenn die Würfel falsch fallen, ist der Ofen ziemlich schnell aus.


Also ja:
Für geradlinige Konfrontationen muss einfach "spaltbares Material" in Form von Verbündeten mit, ansonsten hilft nur das Ausnutzen jedes noch so kleinen Vorteiles. Niemals fair kämpfen und (Gegen-)Angriffe so weit wie nur irgend möglich gar nicht erst erlauben.

Das muss der SL allerdings auch mitmachen und u.A. die Möglichkeit geben,
- feindliche Hinterhalte auch entsprechend zu erkennen und zu vermeiden,
- Gegner aufzuteilen und auszutricksen (nicht regeltechnisch gemeint),
- die feindliche Moral zu brechen.

Wenn man Situationen aus offiziellen Abenteuern übernimmt, wo z.B. ein Kampf mal eben so mit einem gelungenen Hinterhalt beginnt, ist das - wie Pyromancer sagte - mit zwei Charakteren kaum zu schaffen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Moradin

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #10 am: 29.04.2015 | 20:54 »
Hiho,

Ja Socanth ist gemeint.
Dachte eigendlicht das wenn da steht 2 X pro SC das es damit schon irgendwie Ausgeglichen ist ^^
Trotzdem seh ich noch nicht ganz wie der Hinterhalt in Akt drei besser hätte ausgehen können. 10 Bogenschützen gegen 2 WC + 6 Wachen und Hauptmann. Ich hab die Helden Warnehmung Würfel lassen, was sie beide verhaun haben und dann haben 20 Pfeile alles niedergemäht (nix Überzahlbonus aber wenn ich die +4 Überraschung noch gehabt hätte, wärs auch mit 2 Helden mehr nicht besser geworden)
Das Überlebensblatt haben wir, nur sehen wir noch nicht wie uns das gegen Gruppen hilft. Denn großen Troll Verwirren um seine hohen Werte zu senken klar. Aber gegen mehrere kleine Gegner scheint es doch besser die Anzahl zu reduzieren ...


ich fass mal kurz die Tips zusammen wie ich's verstanden hab:

1. vertraue nicht vorgefertigten Missionen und modelier da stark rum ^^

2. Standarthinweise für solche Themen wie: starker Bennifluss mehr umsetzen

3. in Hellfrost einen der beiden zwingen (fals nötig) einen Magier zu spielen

4. Gegnergruppen einen Anführer und andere Schwachpunkte geben um den Spielern mehr offensichtliche Hebelpunkte zu geben

5. Encounter weiträumiger gestalten damit sie mehr Taktieren können

6. Die Gruppe vergrößern

dazu dann gleich mal fragen:

- sind die Talente Gefolge und Mitstreiter eig. NPCs oder SC
- Sollte ich evt. jeden Spieler zwei Charakter machen lassen damit wir auf die mindestgröße kommen? Ist das überhaupt Spielbar?
- wenn ich ihnen jetzt 2 WC NPCs zur Seite stelle, wie soll ich die Spielen damit ich ihnen nicht die Freiheit nehme? Immerhin würde ich dann bei Gruppenentscheidungen genausoviele Stimme haben wie die Helden und könnte sie somit in bestimmte richtung zwingen ... oder auch für mich unbewusst beeinflussen ...
- mir ist ohnehin aufgefallen das es sehr viele Talente gibt die doch eigendlich eher kostenlos durchs Spiel erhalten werden. Beziehungen und Gefolge z.B.. Worin unterscheidet es sich denn wenn die Helden bei ner Karawane mitreisen und diese Zeitweilig dabei haben (oder eben z.B. ihren Auftraggeber mit Leibwache) und den Anhängern die sie sich über das Talent kaufen können. Gute Beziehungen zu einem Dorf das man vor Gefahren geschütz hat sind doch auch normal und müssten nicht erst per Aufstieg erworben werden.

MfG Moradin
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Offline YY

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #11 am: 29.04.2015 | 21:06 »
- Sollte ich evt. jeden Spieler zwei Charakter machen lassen damit wir auf die mindestgröße kommen? Ist das überhaupt Spielbar?

Ist nicht die schlechteste Idee.
Übersichtlich genug sind die Charaktere dafür; wenn deine Spieler damit einverstanden sind, lohnt sich der Versuch allemal.

Worin unterscheidet es sich denn wenn die Helden bei ner Karawane mitreisen und diese Zeitweilig dabei haben (oder eben z.B. ihren Auftraggeber mit Leibwache) und den Anhängern die sie sich über das Talent kaufen können. Gute Beziehungen zu einem Dorf das man vor Gefahren geschütz hat sind doch auch normal und müssten nicht erst per Aufstieg erworben werden.

Die Anhänger über Talente sind für mich eher "zwingend", d.h. da muss schon ziemlich viel passieren, bis man diese mal zeitweise nicht zur Verfügung hat - und sie kommen auch schnell wieder, egal in welcher Form genau.

Erspielte Anhänger dagegen sind viel leichter wieder weg.
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alexandro

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #12 am: 29.04.2015 | 21:47 »
Gefolgsleute über Talent machen das idR ohne Bezahlung (außer Kost & Logis), sind deutlich loyaler (werden der Gruppe nicht in den Rücken fallen) und von ihren Interessen her besser auf die Gruppe abgestimmt (ihre Ziele = Gruppenziele - NSC die sich der Gruppe sonst anschließen können kurzfristig ähnliche Ziele haben, das kann sich aber auch ändern).

Offline Vasant

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #13 am: 29.04.2015 | 22:32 »
Leute, die mit man "Beziehungen" kennt, sind außerdem deutlich mächtiger als son paar Dorfhanseln.
Wenn du Beziehungen zu einem Offizier der Stadtwache hast, kannst du von ihm - gelungene Proben vorausgesetzt - Waffen oder einen Trupp Wachleute zur Unterstützung bekommen, vielleicht kannst du auch was in die Stadt schmuggeln, weil er n Auge zudrückt oder er hat wichtige Hinweise für dich, die ganz bestimmt nicht öffentlich sind oder ihn sogar in die Bredouille bringen könnten. Wenn du mal n Dorf gerettet hast, kannst du vielleicht gratis schlafen und kriegst n Frühstück.


Offline Jeordam

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #14 am: 29.04.2015 | 22:47 »
Im Normalbereich funktionieren die Angaben normalerweise. Nur sind zwei SCs halt ausserhalb des Normalbereichs.

Den Hinterhalt hätte eine größere Gruppe z. B. mit ziemlicher Sicherheit entdeckt. Wenn ich mir die vorgefertigten Charaktere für Socanth anschaue, dann sehe ich bei den 5 Hanseln zweimal W6, einmal W8 und halt die zwei Luschen mit W4-2. Damit liegen die Chancen den Hinterhalt zu entdecken buchstäblich jenseits von 99%.

Gefolge und Mitstreiter sind von den Spielern mitgesteuerte NSCs. Jenseits von "Spring in die Lava" hast du als SL da nicht viel mitzureden.

Zwei SCs pro Spieler ist möglich, aber eher unschön. Ausserdem sind zwei Spieler eh zu wenig für eine anständige Gruppenatmosphäre, einer ist grundsätzlich immer aussen vor. 3 Spieler + SL sind meiner Erfahrung nach das Minimum.

Gefolgsleute und Beziehungen über Talente sind sicher und immer verfügbar, fallen einem auf keinen Fall in den Rücken und haben in letzterem Fall auch ordentlich Macht.
Im Fall des geretteten Dorfs ist es dann eben der Graf als Herr über Leben und Tod und mit 500 Mann Armee, von der er euch unter Umständen mal eine Kompanie ausleiht, statt dem Dorfältesten mit dem feuchten Händedruck, Freibier und dem vorwitzigen 12-jährigen, der euch "helfen" will.

Offline Oberkampf

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #15 am: 30.04.2015 | 07:41 »
Gefolgsleute:

Wenn die Spieler in einem Abenteuer NSCs rekrutieren, sei es durch Bezahlung, Überzeugung oder sonstige Aktivitäten, dann bleiben die für das Abenteuer und behalten ihre Motivationen als NSCs. Durch Talente erworbene Verbündete bleiben dauerhaft und sind den SCs viel stärker verpflichtet.

Hellfrost:

Es gibt Frostblüter, die auch als Nichtmagier einige Buffs auf sich selbst zaubern können, darunter so nützliche wie Waffe verstärken, Panzerung und einen Bewegungs-Buff.

Wild Cards als Begleit-NSCs:

Die müssen ja kein Stimmrecht bei Entscheidungen haben, das können z.B. Untergebene sein, die zwar wild Card Status haben, weil sie für die Geschichte bedeutend sind, aber den Befehlen der SCs gehorchen müssen. Beispielsweise ein Knappe für einen SC-Paladin oder Kriegspriester.
Trotzdem würde ich empfehlen, eher einen dritten Spieler zu suchen und bis dahin die Gruppe in Abenteuern durch Statisten/Extras zu verstärken und nicht durch weitere Wild Cards.
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Offline Sid

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #16 am: 30.04.2015 | 08:54 »
kleiner Tipp am Rande:

a)
Sehr geile NSC´s und Kampfgefährten geben auch diverse Tiere, Wesen (vielleicht auch mit magischem Hintergrund) ab.
Nicht nur, dass diese in Kämpfen teilweise sehr gut rocken, sie decken auch gerade bei kleinen Gruppen wichtige Bereiche ab.
Hund, Wolf, Luchs sind z.B. hervorragend im Spurenlesen und Wahrnehmen und jagen dir auch mal dein Mittag. :)

--

b) Kleine Gruppen bieten sich hervorragend an alternative Spielstiele zu pflegen, da die Spieler mehr Screentime haben.
Viele "Probleme" lassen sich nicht nur mit dem Holzhammer lösen.

Beispiel:
Wenn der Beherrschungsmagier/Verstandstrickser/der Sozialcharakter die Gegner gegeneinander ausspielt,aufhetzt oder ihnen Angst macht,
dann ist der spezialisierte Kämpfer im 5 Mann Team, der den ganzen Abend auf seinen Auftritt gewartet hat schon ein bisschen enttäuscht.
Das gilt auch für den Magier, der Diebesfähigkeiten durch Magieeinsatz sehr schnell substituieren kann. (Unsichtbarkeit, Enthüllungszauber, Eigenschaften stärken, Teleport, Ritualmagie, Levitation, Schlafzauber)

Es lassen sich in zwei Spieler Runden auch sehr geil Dinge abbilden, die in größeren Runden viel schwieriger wären.

Beispiele:
- Ein Spieler ist ein Wesen wie ein Drache oder Panzerbjörn oder Gestaltwander und der andere sein Reiter.
- oder ein Liebespaar, Geschwisterpaar das unter einem Fluch leidet und der eine ist Tagsüber ein Falke und nachts ein Mensch und der andere Tagsüber ein Mensch und nachts ein Wolf (Filme, Bücher bieten diverse Inspiration)
- oder mal ausnahmsweise keine zusammengewürfelte Truppe, sondern einfach zwei Hobbits, Zwergenbrüder, Knappen, Diebe die in eine Diebesgilde wollen, usw.

Letzte Sache:
Kleine Gruppen bieten mehr Platz für Zwischenmenschliches und innere/persönliche Konflikte.
Vielleicht macht ihnen die gleiche Frau schöne Augen: Vielleicht gibt es ein Turnier - bei dem leider nur einer gewinnen kann und so ebenfalls um die Gunst der Lady ringt.
Ein ehrenwerter Charakter wird in Versuchung geführt: Vielleicht ein Angebot, dass nur an ihn gerichtet ist?
Dem Wirt gefällt das Gesicht eines Spielers nicht und er wird hier nicht bedient. Was da wohl dahinter steckt?

Ich bin eh ein Freund davon die Encounter, die ein Abenteuer bereit hält auch ein bisschen mit Motivation zu versorgen.
Einem Bösewicht der einem persönlich zugesetzt hat, dem haut man doch gleich viel lieber auf die Glocke als für schnöden Mammon und ein bisschen Ruhm.
Ich putz hier nur.
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Offline Moradin

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #17 am: 30.04.2015 | 09:39 »
Hiho,

vielen dank für die vielen Tips ^^

wenn du mir die Backmischung zeigst womit man sich Mitspieler zubereitet gerne. Versuch jetzt schon seit Jahren Leute anzuwerben (vorher Brettspielgruppe) aber in Südthüringen ist irgendwie das totale Spielerloch ... und mich mit nem Van vor die Schule stellen um Kinder wegzufischen will ich jetzt auch nicht :P

ich hätte jetzt drei möglichkeiten meine Gruppe zu stützen:

1. jeder Spieler hat 2 SCs

Vorteil:
- Gruppengröße entspricht der Norm, abdecken aller wichtigen Fertigkeiten
- Spieler können mehrere Ideen ausarbeiten

Nachteil:
- Rollenspiel kann/wird leiden weil interaktion in der Gruppe nur zwischen den zwei Nestern stattfindet ... oder so ... glaub jetzt nicht das meine Spieler schon erfahren genug sind um selbstgespräche mit verschiedenen Meinungen zu führen ...

2. ich stelle den Spielern eine Karawane zur Seite
meine Ursprungsidee um die Spieler zu stützen. Eine Legendäre Gnadenschwester mit großem Anhang die als mobile Basis die beiden begleitet.

Vorteil:
- Helden haben eine sichere Basis zum Heilen, Tränke kaufen, evt. auch mit NPCs die andere Schwächen ausgleichen

Nachteile
- Überlandereignisse sind keine Bedrohung (sollang ich die Karawane nicht zerschlagen möchte)
- im Kampf hilf es recht wenig, auf der Straße sind sie "unangreifbar", in den Dungeons sind sie wieder allein (oder mit ein paar Schwertern mehr) und müssen sich zum Heilen erst wieder zurückschleppen
- da das Kommando der Karawane ja auf der Schwester liegt, grenzt es die Freiheit der Helden evt. ein

3. den Charaktern ständige neue Statisten aus der Umgebung beiseite stellen.

Vorteil
- Freiheit bei Entscheidungen
- Unterstützung im Kampf

Nachteil
- Kalkulationsrisiken was die Stärke der Unterstützung angeht
- evt. sich einstellende Wegwerfmentalität bei den Spielern

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Offline Skeeve

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #18 am: 2.05.2015 | 16:38 »
hier ein paar cent von meiner Seite...

ich hatte auch mit zwei Spielern und jeweils 2 Charakteren pro Spieler angefangen (kannten wir schon von früher aus der einen D&D-Runde und hatte dort auch funktioniert. Allerdings lag bei unseren Runden die Betonung nie so sehr auf dem "Rollen" von Rollenspiel).

Mittlerweile bin ich bei drei Spielern und fünf Charakteren.

Nur zwei Charaktere erscheint mir auch etwas knapp. Ab drei könnte es wohl gehen.

Wobei die Art der Charaktere nun auch wichtig ist. Ich plage mich mit folgender Gruppe (die leidtragenden sind immer meine NSCs  ;) die meistens die einzigen sind die sich ersnthaften Schaden einfangen):
  • Magier - mit magischem Geschossen Fernkämpfer [mit Talent Zauberer teilweise auch sehr kostengünstig]
  • Kämpfer - hat zwar einen Bogen, aber geht im Zweifelsfall in den Nahkampf und wuchtelt dann wie wild mit den Schwertern (Beidhändig, beidhändiger Kampf, (später ist noch Blitzhieb dazugekommen))
  • Klerikerin - im Fernkampf mit der Armbrust etwas langsamer, aber solange sie noch Machtpunkte hat mit Macht Strahl ganz allgemein und mit dem Talent Heilige Kriegerin speziell für übernatürlich böse Kreaturen sehr tödlich... / ohne Machtpunkte geht sie auch in den Nahkampf (hat später auch noch die Macht Geschoss genommen)
  • 2. Klerikerin - mit Langbogen und der Macht Geschoss Fernkämpferin, mit Streitkolben Nahkämpferin und mit Talent "Auserwählte" ganz allgemein ebenfalls sehr unangenehm bei übernatürlich bösen NSCs / hat für spontane Heilaktionen während des Gefechts auch die Macht Heilung
  • Dieb - eher Nahkampf (und wegen Talent Aufmerksamkeit bei der Wahrnehmung Bonus +2), kann aber auch schiessen

Der Diebes-Charakter war, glaube ich, auch derjenige der den Hinterhalt der Bogenschützen rechtzeitig erkannt hatte.

Hier auch Übersicht der Kämpfe:
Goblin - Überredet (der Magier hat als "Tick" immer ein paar Nüsse zum knappern dabei. Damit kam es dann zum Austausch Nüssen gegen Info's)

Troll - getötet - (vermutlich mit mag. Geschossen und Pfeilen eingedeckt, aber da hatte ich auch die Regeneration vom Troll falsch gespielt/gewürfelt)
Tote - getötet

Wölfe - auch getötet (ich kann mich da noch dunkel an eine Streitkolbenwunde erinnern)
Totenlager - hinten rum anschleichen und rein in's Zelt (nur der Dieb?, die anderen am Waldrand? Kann mich nicht mehr daran erinnern)
Drache - in den Wald gelockt und dort zwischen den Bäumen getötet (war ein zäher (Fern-)Kampf / an die Furchtproben hatte ich erst gedacht als alle im Wald waren, der Dieb, zu dem Zeitpunkt schon auf einem Ast um sich auf den Drachen fallen zu lassen, hatte als einziger die Furchprobe versemmelt und sich gleich eine Phobie eingefangen, aber wenigsten die folgende Geschicklichkeitsprobe geschafft und klammerte sich deswegen nur noch zitternd  am Ast fest)

Tor - die Klerikerinnen mit ihren Talenten [siehe oben], aber Kämpfer und Magier hatten vermutlich kräftig mitgemischt  (ich glaube da hatte ich wieder irgendwas mit dem öffen des Tores bzw. den nachrückenden Skeletten übersehen)
Zombie Wölfe - auch bei uns Verfolgungsjagt erfolgreich [bei dem einen Wolf konnte man die obige Streitkolbenwunde wieder erkennen, wenn man nachgesehen hätte  ;) ]
Hinterhalt - wie schon gesagt Hinterhalt durch Dieb rechtzeitig erkannt, die Bogenschützen im Hinterhalt hatten dann schlecht geschossen (ich glaube nur der Hauptmann hatte eine Wunde erhalten bzw. ging außer Gefecht)

Finale  - Unvergessen! [wir spielen noch nach SW-GE bei dem auch drei Geschosse mit 3W6 Schaden für 6 Machtpunkte möglich sind] Karten ausgeteilt, der Magier zuerste dran: drei Geschosse (vermutlich waren es die großen zu 3w6 Schaden)
  • erstes Geschoß auf Knochengolem: getroffen und wenig Schaden (wohl unter Robustheit)
  • zweites Geschoß auf Knochengolem: getroffen und Schaden... 16 oder 20, vielleicht auch mehr (Schaden wegstecken wahr nicht erfolgreich)
  • drittes Geschoß auf Negro: getroffen und Schaden wieder 16 oder 20, vielleicht auch mehr (Schaden wegstecken wahr nicht erfolgreich), Nekro mit drei Wunden und angeschlagen
Der Kämpfer hatte dem Nekro dann den Rest gegeben. Aber erst nur außer Gefecht gesetzt und ihn dann noch ein oder zwei Runden verbluten lassen, bevor irgendwer aus der Gruppe den Nekro dann endgültig von seinem Elend erlöste. [Die Spieler waren erfreut und ich hatte ein dummes Gesicht gemacht]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Sadric

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #19 am: 5.05.2015 | 18:42 »
Also, ich hab als Faustregel (bei halbwegs normalen Gegner) 2 Extra-Gegner pro SC. Bei 3 Extra-Gegner wird es ein harter Kampf. Oder eben ein Wildcard Gegner pro SC.

Was vielleicht auch wichtig ist, ich würfel Wunden (mit Bennies) nur weg wenn es der Spannung beiträgt.
Wenn also der Anführer in der ersten Kampfrunde von einem Pfeil für 2 Wundenn getroffen wird, versuch ich den weg zu würfeln (Der Orkanführer schlägt den Pfeil mit seiner Axt aus der Luft.
Wenn aber die Charaktere selbst schon Wunden haben, und einer den Anführer einen Trick für Parade-2 verpasst hat, und der zweite einen wilden Angriff reinhaut und sie nur deswegen Bonus-Schaden durch eine Erhöhung haben nimmt der Anführer nicht einer seiner 2 Bennie's oder SL-Bennies, auch wenn da noch ein ganzer Haufen vor mir liegt, sondern nimmt die Wunde mit der Brust. :-)

Tierbegleiter, Tierfreund und Verbündete beschwören sind auch praktisch um schwache Gruppen zu stärken.
Ich spiele "leicht" weichgespülte Abenteuer mit meiner Tochter+ein NSC-WildcardBegleiter (mit XP wie echter SC). Sie hat noch ein Hund als Begleiter, der gemäß Regeln für Verbündete (5-6=1 Aufstieg) inzwischen Glück (1 Bennie immer aufgehoben um überleben nach kampfunfähig zu wiederholen) und "klein" weggekauft (+1Zähigkeit, erklärt durch irgendwelche Feenpilze die sie als belohnung geschenkt bekommen hatten). Und er trägt eine Lederrüstung

Über den Zauber "Tierfreund" ruft sie regelmäßig Rattenschwärme herbei. Dadurch hat sie meistens eigenen SC+NSC+Hund+Schwarm zur Verfügung. Das klappt ganz gut.

Das weichgespült bezieht sich zum Beispiel auf ein magischen Gegenstand den sie kaufen konnte, den ich extra gebastelt hatte da sie ihre Machtpunkte durch häufuge Geschosse recht schnell verbraten hatte. Also konnte sie einen "Zauberstab" kaufen (passend zur Miniatur ihres SC). Dieser schießt ein magsiches Geschoss, mit Reichweite 5/10/20, 2W4 (AP1) Schaden. Er verbraucht keine Munition sondern 1 Machtpunkt erlaubt 10 Schüsse. Hat 500$ gekostet.
Im Prinzip ist es schlicht und einfach ein Bogen mit kürzerer Reichweite, weniger Schaden, zum doppelten Preis der praktisch keine Munition verbaucht.
Und schon waren Machtpunkte kein Problem mehr. :-)

Offline SalieriC

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #20 am: 23.07.2015 | 15:03 »
Der Vollständigkeit halber verlinke ich hier mal woran meine Spieler sich klammern wie Ertrinkende an einen Rettungsring:
Combat Survival Guide (eng, pdf, offiziell): https://www.peginc.com/freebies/SWcore/Combat%20Survival%20Guide.pdf
Combat Guide (eng, pdf, fan): https://savagepedia.wikispaces.com/Combat+Guide?responseToken=095c6248460f588e9b8e59bb4c2caaef6
Raise Cards (multi, pdf, fan): http://mattharrah.com/Raises.pdf
Überlebenshandzettel (dt., pdf, fa; Übersetzung des ersten Links): http://www.savageheroes.de/download/Ueberlebenshandzettel%20Oliver.pdf

Diese vier Sachen habe ich auf 120g Papier gedruckt und lege sie meinen Spielern bei jeder Runde auf den Tisch, damit sie während des Kampfes eine gute Übersicht über ihre Möglichkeiten haben. Die Raise Cards stecken in meinem GM Screen auf beiden Seiten, nicht nur für mich also, sondern auch so, dass jeder Spieler mintestens eine sieht und schnell weiß was für ein Ergebnis er bei welchem Probenwert braucht/erziehlt hat.
Außerdem kann man seine Spieler ja auch immer wieder daran erinnern sich Deckung zu suchen, was total wichtig ist um zu überleben. Und wenn alle Stricke reißen (gerade bei nur zwei Spielern ist es natürlich schwierig) bekommt halt jeder Spieler ein Extra (=Statist) an die Seite gestellt den er selbst nach Belieben stuern und verwalten kann. Wenn's den zerreißt ist keiner traurig, aber es kann ne große Hilfe im Kampf sein. Und im schlimmsten Fall spielt halt jeder Spieler zwei Wild Cards. in der größten Not auch machbar. Oder wenn den Spielen Kämpfe eh nicht so liegen einfach was anderes bauen. Das Buch hat ein super Kapitel "Social Conflicts". Bietet schöne Anreize und Regeln für diplomatische Auseinandersetzungen.

Viel Erfolg.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
« Antwort #21 am: 27.07.2015 | 12:09 »
Also mir klingt das jetzt eigentlich auch relativ ... normal. Nach dem, was ich in Deadlands von SW gesehen habe, würde ich auch genau sowas erwarten gegen so viele Gegner, die dann auch noch zuerst handeln dürfen.

Strategischer Kampf ist für mich auf einer abstrakten Ebene ne Form von Schere-Stein-Papier: Man entscheidet sich zu Beginn des Kampfes oder vorher für eine Vorgehensweise und diese Entscheidung gewinnt oder verliert im Prinzip den Kampf. Und IMO hat man genau das im OP gesehen. Die Vorteile lagen auf der Gegnerseite, sich daraus in Unterzahl rauszumanövrieren ist ... schwierig, wenn nicht gar unmöglich.
Und mit Bennies da was dran ändern ... halte ich für schwierig.