Liebe Leute,
nach mehreren Jahren scheint es nun so, dass ich mal wieder eine kleine Cthulhu-Kampagne leiten würde (
). Ich stand letzte Woche vor der Frage, welche Regeln ich dafür nutzen würde. Folgende Regeln standen zur Auswahl:
- Cthulhu 7th Edition
- Cthulhu 6th Edition (fiel im Grunde sofort raus, weil wenn schon, dann die neue Edition)
- Trail of Cthulhu
- Realms of Cthulhu (fiel ebenfalls sofort raus, weil Savage Worlds ist mir zu pulpig und regellastig dafür)
Trail of Cthulhu:+ teilweise sehr innovativ und sehr interessante Mechaniken
- die "investigative abilities" ohne Würfelmechanik verleiten dazu, das Spiel zu "meta" zu spielen, a la "ich nutze Fertigkeit XY", wodurch Spannung und Atmosphäre verloren geht (ist eine persönliche Präferenz; habe bisher etwa eine handvoll Gumshoe Testrunden (ToC, NBA, Esoterrorists) hinter mir, vielleicht läuft es bei anderen besser). Für mich persönlich scheint jedenfalls Laws' Prämisse (nämlich dass das spannende an einem investigativen Szenario nicht das Hinweise-finden, sondern nur die Entscheidungen auf Basis der Hinweise sein soll) nicht zu greifen...
-->Deswegen habe ich die Entscheidung von der Lektüre der neuen Call of Cthulhu Regeln abhängig gemacht und mich letztlich für Coc7 entschieden.
Call of Cthulhu 7E:Was bisher erschienen ist:- Die deutschen Regeln sollen noch 2015 erscheinen, bisher gibt es allerdings nur den (sehr schmucken) Schnellstarter:
KLICK!
- Die englischen Regeln sind bereits erschienen, ich habe mir mal das PDF gegönnt.
Kurzer Gesamteindruck:- Das neue Buch ist sehr dick (438 Seiten).
- Die Regeln sind massiv verbessert worden (weniger Simulation, mehr Unterstützung für narrative Spielweisen).
- Die Regeln sind so behutsam verbessert worden, dass im Grunde alle Traditionalisten mit wenig Veränderungen weiterspielen könnten, wenn sie wollten.
- Ich werde nicht auf alle Änderungen eingehen (hab auch das Buch noch nicht in Gänze durch), aber einige wichtige Verbesserungen vorstellen.
Attribute angepasst:Bei Cthulhu 6 war es so, dass einige Attribute mit 3W6 (andere mit 2W6+6 bzw. 3W6+3) gewürfelt wurden. Attributsproben mussten dann jedesmal in Prozentwerte umgerechnet werden. Beispielsweise: "Mach mal eine Probe auf Stärke x5". Das war unnötige Rechnerei, unnötig kompliziert und noch dazu uneinheitlich mit den unterschiedlichen Würfen bei der Erschaffung. Bei Cthulhu 7 ist die längst überfällige Anpassung erfolgt, dass Attribute nun von vorneherein als Prozentwert angegeben werden.
Charaktererschaffung:
6th | 7th |
Berufe haben unterschiedlich viele Berufsfertigkeiten | alle Berufe haben 8 Berufsfertigkeiten (viel besser!) |
BIx20 % auf Berufsfertigkeiten | "Berufs"-Attribut x 4 % (oder 2 "Berufs"-Attribute x 2 %) auf Berufsfertigkeiten (+Finanzkraft) |
INx10 % auf Hobbyfertigkeiten (frei wählbar | INx2 % auf Hobbyfertigkeiten (frei wählbar) |
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+ Anzahl an Berufsfertigkeiten sind angeglichen --> Maximierung hier nicht mehr möglich, bzw. man hat keine Nachteile bei "schlechten" Berufen mehr
+ Fertigkeitspunkte hängen nicht mehr von Bildung ab, sondern von 1-2 für den Beruf ausschlaggebenden Attributen, ansonsten ist die Anzahl an zu verteilenden Prozentpunkten gleich geblieben.
Fertigkeiten:Einige Fertigkeiten wurden gestrichen bzw. integriert, andere sind neu hinzugekommen:
- Verbergen + Schleichen = Verborgen Bleiben
- Biologie, Physik, Pharmazie, Astronomie, Chemie = Naturwissenschaften (Oberkategorie)
- Faustschlag, Fußtritt, Kopstoß, Ringen = Nahkampf/Handgemenge
- Feilschen = fällt weg
- Charme (neu)
- Einschüchtern (neu)
+ Liste wurde etwas entschlackt und gleichzeitig sind sinnvolle Fertigkeiten hinzugekommen
- m.E. hätte die Liste noch weiter ausgedünnt werden dürfen, die Fertigkeiten sind weiterhin sehr kleinteilig.
"Push"-Mechanik:Spieler können jetzt bei misslungenen Fertigkeitsproben ihren Wurf "pushen". D.h. es gibt einen Re-roll. Bei Erfolg gelingt die Probe. Bei erneutem Misserfolg soll etwas sehr schlimmes passieren (den Einsatz kann man sich auch vorher ausdenken). Ist im Kampf nicht einsetzbar. Die Push-Mechanik bedeutet eine Aufwertung der Spieler-Position und ist daher Top!
Glück:Spieler können nun ihren Glücks-Wert permanent reduzieren, und einen Würfelwurf um die Summe der reduzierten Punkte erhöhen. Das ist eine optionale Regel und auch sie stärkt die Spieler.
Geistige Stabilität:Die Regeln für Wahnsinn und Geistige Gesundheit sind weitestgehend unverändert geblieben. Leider. Eine stärkere Verzahnung der Mechanik mit dem eigentlichen Spiel wäre wünschenswert gewesen.
Verfolgungsjagden:In der englischen 6th Edition gab es schlicht keine Verfolgungsjagd-Regeln! Pegasus hat im deutschen Spielerhandbuch optionale Verfolgungsjagd-Regeln eingeführt. Leider waren diese Regeln... unbrauchbar.
6th | 7th |
Die Regeln sind grauenvoll kleinteilig und "simulatorisch" (z.B. Abzählen von Feldern "Die Maximalgeschwindigkeit gibt an, um wieviele Felder das Fahrzeug höchstens in einem Zug bewegt werden darf. Pro 10km/h entspricht dies einem Feld" ABER: unterschiedliche Beschleunigungen sollen ebenfalls simuliert werden; tabellenweise Fahrzeuge werden mitgeliefert...) | Die Regeln sind umfangreicher (17 Seiten). Sie sind viel grobkörniger und "narrativer" angelegt: es geht nur noch darum "Wer ist schneller?", nicht mehr um einzelne km/h oder dergleichen. Einen Wert für Beschleunigung gibt es nicht mehr (zum Glück!) |
obwohl nur 10 Seiten lang, habe ich diese Regeln nicht ein einziges mal "as written" eingesetzt. | Insgesamt erinnern diese Regeln an GUMSHOE / Trail of Cthulhu und andere "moderne" Systeme |
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+ Die neuen Regeln sind brauchbar und intuitiver nutzbar. Der erhöhte Platzbedarf ist hier vielen vielen Beispielen geschuldet.
Ich will es mal hierbei belassen. Einige weitere Vereinfachungen (Bonus/Strafwürfel; Erfolgsgrade; Konkurrierende Würfe; ...) habe ich jetzt erstmal weggelassen, aber durch sie wird das Spiel noch weiter vereinheitlicht und vereinfacht.
Ich hoffe mit dieser Zusammenfassung einigen weiterzuhelfen. Spielt hier eigentlich schon jemand nach Cthulhu 7? Es wäre doch schön, einige Erfahrungen vom Tisch zu hören