Autor Thema: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!  (Gelesen 10294 mal)

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Offline angband

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Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« am: 1.05.2015 | 11:58 »
Liebe Leute,

nach mehreren Jahren scheint es nun so, dass ich mal wieder eine kleine Cthulhu-Kampagne leiten würde (:ctlu: >;D ;D :ctlu:). Ich stand letzte Woche vor der Frage, welche Regeln ich dafür nutzen würde. Folgende Regeln standen zur Auswahl:
  • Cthulhu 7th Edition
  • Cthulhu 6th Edition (fiel im Grunde sofort raus, weil wenn schon, dann die neue Edition)
  • Trail of Cthulhu
  • Realms of Cthulhu (fiel ebenfalls sofort raus, weil Savage Worlds ist mir zu pulpig und regellastig dafür)

Trail of Cthulhu:
+ teilweise sehr innovativ und sehr interessante Mechaniken
- die "investigative abilities" ohne Würfelmechanik verleiten dazu, das Spiel zu "meta" zu spielen, a  la "ich nutze Fertigkeit XY", wodurch Spannung und Atmosphäre verloren geht (ist eine persönliche Präferenz; habe bisher etwa eine handvoll Gumshoe Testrunden (ToC, NBA, Esoterrorists) hinter mir, vielleicht läuft es bei anderen besser). Für mich persönlich scheint jedenfalls Laws' Prämisse (nämlich dass das spannende an einem investigativen Szenario nicht  das Hinweise-finden, sondern nur die Entscheidungen auf Basis der Hinweise sein soll) nicht zu greifen...
-->Deswegen habe ich die Entscheidung von der Lektüre der neuen Call of Cthulhu Regeln abhängig gemacht und mich letztlich für Coc7 entschieden.

Call of Cthulhu 7E:

Was bisher erschienen ist:
- Die deutschen Regeln sollen noch 2015 erscheinen, bisher gibt es allerdings nur den (sehr schmucken) Schnellstarter: KLICK!
- Die englischen Regeln sind bereits erschienen, ich habe mir mal das PDF gegönnt.

Kurzer Gesamteindruck:
- Das neue Buch ist sehr dick (438 Seiten).
- Die Regeln sind massiv verbessert worden (weniger Simulation, mehr Unterstützung für narrative Spielweisen).
- Die Regeln sind so behutsam verbessert worden, dass im Grunde alle Traditionalisten mit wenig Veränderungen weiterspielen könnten, wenn sie wollten.
- Ich werde nicht auf alle Änderungen eingehen (hab auch das Buch noch nicht in Gänze durch), aber einige wichtige Verbesserungen vorstellen.

Attribute angepasst:
Bei Cthulhu 6 war es so, dass einige Attribute mit 3W6 (andere mit 2W6+6 bzw. 3W6+3) gewürfelt wurden. Attributsproben mussten dann jedesmal in Prozentwerte umgerechnet werden. Beispielsweise: "Mach mal eine Probe auf Stärke x5". Das war unnötige Rechnerei, unnötig kompliziert und noch dazu uneinheitlich mit den unterschiedlichen Würfen bei der Erschaffung. Bei Cthulhu 7 ist die längst überfällige Anpassung erfolgt, dass Attribute nun von vorneherein als Prozentwert angegeben werden.

Charaktererschaffung:
6th7th
Berufe haben unterschiedlich viele Berufsfertigkeitenalle Berufe haben 8 Berufsfertigkeiten (viel besser!)
BIx20 % auf Berufsfertigkeiten"Berufs"-Attribut x 4 % (oder 2 "Berufs"-Attribute x 2 %) auf Berufsfertigkeiten (+Finanzkraft)
INx10 % auf Hobbyfertigkeiten (frei wählbar INx2 % auf Hobbyfertigkeiten (frei wählbar)
=====================================
+ Anzahl an Berufsfertigkeiten sind angeglichen --> Maximierung hier nicht mehr möglich, bzw. man hat keine Nachteile bei "schlechten" Berufen mehr
+ Fertigkeitspunkte hängen nicht mehr von Bildung ab, sondern von 1-2 für den Beruf ausschlaggebenden Attributen, ansonsten ist die Anzahl an zu verteilenden Prozentpunkten gleich geblieben.

Fertigkeiten:
Einige Fertigkeiten wurden gestrichen bzw. integriert, andere sind neu hinzugekommen:
  • Verbergen + Schleichen = Verborgen Bleiben
  • Biologie, Physik, Pharmazie, Astronomie, Chemie = Naturwissenschaften (Oberkategorie)
  • Faustschlag, Fußtritt, Kopstoß, Ringen = Nahkampf/Handgemenge
  • Feilschen = fällt weg
  • Charme (neu)
  • Einschüchtern (neu)
+ Liste wurde etwas entschlackt und gleichzeitig sind sinnvolle Fertigkeiten hinzugekommen
- m.E. hätte die Liste noch weiter ausgedünnt werden dürfen, die Fertigkeiten sind weiterhin sehr kleinteilig.

"Push"-Mechanik:
Spieler können jetzt bei misslungenen Fertigkeitsproben ihren Wurf "pushen". D.h. es gibt einen Re-roll. Bei Erfolg gelingt die Probe. Bei erneutem Misserfolg soll etwas sehr schlimmes passieren (den Einsatz kann man sich auch vorher ausdenken). Ist im Kampf nicht einsetzbar. Die Push-Mechanik bedeutet eine Aufwertung der Spieler-Position und ist daher Top!

Glück:
Spieler können nun ihren Glücks-Wert permanent reduzieren, und einen Würfelwurf um die Summe der reduzierten Punkte erhöhen. Das ist eine optionale Regel und auch sie stärkt die Spieler.

Geistige Stabilität:
Die Regeln für Wahnsinn und Geistige Gesundheit sind weitestgehend unverändert geblieben. Leider. Eine stärkere Verzahnung der Mechanik mit dem eigentlichen Spiel wäre wünschenswert gewesen.

Verfolgungsjagden:
In der englischen 6th Edition gab es schlicht keine Verfolgungsjagd-Regeln! Pegasus hat im deutschen Spielerhandbuch optionale Verfolgungsjagd-Regeln eingeführt. Leider waren diese Regeln... unbrauchbar.
6th7th
Die Regeln sind grauenvoll kleinteilig und "simulatorisch" (z.B. Abzählen von Feldern "Die Maximalgeschwindigkeit gibt an, um wieviele Felder das Fahrzeug höchstens in einem Zug bewegt werden darf. Pro 10km/h entspricht dies einem Feld" ABER: unterschiedliche Beschleunigungen sollen ebenfalls simuliert werden; tabellenweise Fahrzeuge werden mitgeliefert...)Die Regeln sind umfangreicher (17 Seiten). Sie sind viel grobkörniger und "narrativer" angelegt: es geht nur noch darum "Wer ist schneller?", nicht mehr um einzelne km/h oder dergleichen. Einen Wert für Beschleunigung gibt es nicht mehr (zum Glück!)
obwohl nur 10 Seiten lang, habe ich diese Regeln nicht ein einziges mal "as written" eingesetzt.Insgesamt erinnern diese Regeln an GUMSHOE / Trail of Cthulhu und andere "moderne" Systeme
====================================
+ Die neuen Regeln sind brauchbar und intuitiver nutzbar. Der erhöhte Platzbedarf ist hier vielen vielen Beispielen geschuldet.

Ich will es mal hierbei belassen. Einige weitere Vereinfachungen (Bonus/Strafwürfel; Erfolgsgrade; Konkurrierende Würfe; ...) habe ich jetzt erstmal weggelassen, aber durch sie wird das Spiel noch weiter vereinheitlicht und vereinfacht.

Ich hoffe mit dieser Zusammenfassung einigen weiterzuhelfen. Spielt hier eigentlich schon jemand nach Cthulhu 7? Es wäre doch schön, einige Erfahrungen vom Tisch zu hören :)


« Letzte Änderung: 3.05.2015 | 12:09 von angband »

Offline Steppenork

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #1 am: 1.05.2015 | 13:09 »
Ich habe lediglich mal einen Abend lang den Cthulhu7 Schnellstarter geleitet. Ich fand dabei die Charaktererschaffung ganz angenehm. Gerade die Attribute sind in der 6. Edition ziemlich uneinheitlich. Mal würfelt man 3W6, dann 2W6+6, dann 3W6+3, das ist jetzt in der Tat viel besser gelöst. Auch die Vereinheitlichung des Fertigkeitensystems wie von dir beschrieben fand ich gut. Die Spieler hatten ihre Charaktere jedenfalls extrem schnell erstellt, weil sie einfach das gewählt haben, was ihnen vom Charakterkonzept gut gefiel ohne Fertigkeitslisten zu vergleichen.

Was mir auch gut gefallen hat, waren die Schwierigkeits-/Erfolgsgrade bei den Fertigkeitsproben. Da die drei Werte auch direkt aucf den Charakterbögen eingetragen werden können, ging das sowohl mir, als auch den Spielern sehr leicht von der Hand. Was aber natürlich  immer noch bleibt ist die Kritik am nach wie vor stark simulationistischen Regelwerk. Deswegen gefällt mir ToC so gut (und warte auf die Gelegenheit, es endlich mal zu spielen).
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline angband

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #2 am: 1.05.2015 | 13:12 »
Ich würde aber doch zugestehen, dass mit der 7E versucht wird, mehr in Richtung erzählerisches Spiel zu gehen ohne die alte Spielerschaft zu sehr zu verprellen. (siehe z. B. pushen, Glück, Verfolgungsjagd)

Offline Steppenork

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #3 am: 1.05.2015 | 13:28 »
Die vollständigen Regeln habe ich noch nicht gelesen, deswegen kenne ich die Verfolgungsregeln nicht. In der 6. Edition waten sie in der Tat furchtbar. Ich war zuerst begeistert, als ich gesehn habe, dass in "Gaslicht" Verfolgungsregeln für Droschken drin sind. Ich hatte Szenen aus Sherlock Holmes-Verfilmungen, From Hell und Ripper Street vor Augen, und dann lese ich so was. Da wurde eine actionreiche Szene auf eine dröge Würfelorgie mit dermaßen immens hohen Patzerwahrscheinlich keiten reduziert, dass die Verfolgung vermutlich spätestens an der zweiten Straßenecke zu Ende ist und jeder Stunt im Ansatz scheitern muss. Wenn das jetzt wirklich besser ist und die Regeln erzählerisch mehr zu lassen, dann ist das einen Blick wert.

Bei Glück finde ich gut, dass der Wert nun nicht mehr an MA gebunden ist, den Mechanismus des Glück senkens, den du beschreibt, habe ich jetzt zugebener Maßen nicht so ganz verstanden. Das Prinzip der Bonus- und Strafwürfel (das bereits im Schnellstarter vorgestellt wird), gefällt mir. Man kann diesen Bonuswürfel ja sehr flexibel einsetzen, z.B. wenn die Charaktere sich einen Hinweis erarbeitet haben, der ihnen in einer anderen Szene die Arbeit erleichtert. Das reduziert tatsächlich das etwas sehr dröge und berechenbare Prozentgewürfele.
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Offline Case

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #4 am: 1.05.2015 | 15:04 »
Eine komplette Übersicht der 7E auf Deutsch gibt es hier.

Offline angband

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #5 am: 2.05.2015 | 17:38 »
Danke, Case, deine Seite war mir bereits überaus hilfreich :)

Offline angband

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #6 am: 3.05.2015 | 11:17 »
den Mechanismus des Glück senkens, den du beschreibt, habe ich jetzt zugebener Maßen nicht so ganz verstanden.
Es ist als optionale Regel nun möglich, einen Probewurf zu verbessern, indem man permanent Punkte von Glück abzieht.

Beispiel:
- Du willst ein Schloss knacken --> Wurf auf Schließtechnik (ehemals Schlosserarbeiten). Du würfelst eine 42 bei einem Fertigkeitswert von 40%. Bei Cthulhu 6E hättest du Pech gehabt, bei 7E dürftest du nun entscheiden permanent 2 Punkte Glück abzuziehen, um den Wurf doch noch in einen Erfolg umzuwandeln. Ebenfalls wäre ein Push möglich (s.o.).

Zitat
Ich habe lediglich mal einen Abend lang den Cthulhu7 Schnellstarter geleitet. Ich fand dabei die Charaktererschaffung ganz angenehm. Gerade die Attribute sind in der 6. Edition ziemlich uneinheitlich. Mal würfelt man 3W6, dann 2W6+6, dann 3W6+3, das ist jetzt in der Tat viel besser gelöst. Auch die Vereinheitlichung des Fertigkeitensystems wie von dir beschrieben fand ich gut. Die Spieler hatten ihre Charaktere jedenfalls extrem schnell erstellt, weil sie einfach das gewählt haben, was ihnen vom Charakterkonzept gut gefiel ohne Fertigkeitslisten zu vergleichen.
Die Charaktererschaffung nach den Regeln des Schnellstarters ist extrem quick and dirty und dementsprechend sehr gut für One Shots, Con-Runden o.ä. geeignet. Das ist eine (die schnellste) von mehreren möglichen Methoden die für die Charaktererschaffung in der 7E  angewendet werden können.
« Letzte Änderung: 3.05.2015 | 11:21 von angband »

Offline Case

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #7 am: 3.05.2015 | 14:34 »
Es ist als optionale Regel nun möglich, einen Probewurf zu verbessern, indem man permanent Punkte von Glück abzieht.

Zusätzlich dürfen die Spieler nach dem Spiel/in geeigneten Pause einen Haken auf ihr Glück würfeln. Dadurch kann Glück ggf. wieder gesteigert werden.

Spielt hier eigentlich schon jemand nach Cthulhu 7? Es wäre doch schön, einige Erfahrungen vom Tisch zu hören :)

Wir haben "Tempus Fugit" komplett nach 7E gespielt und sind derzeit bei "Crimson Letters" in Vorbereitung auf die Kampagne "Die Bestie". Vorher konnte ich meine Gruppe lange mit Realms of Cthulhu beschäftigen. Das ist definitiv pulpig, bzw. hat aufgrund der Savage Worlds Regeln sehr grobe Muster (gesund, etwas verletzt, tot). Dennoch kann man mit RoC auch eine Menge cthuloiden Spaß haben, insbesondere, wenn man etwas Indiana Jones Feeling haben möchte.

Der Umstieg auf 7E verlief problemlos, bei "Tempus Fugit" gab es vorgefertigte Charaktere, die Regelmechaniken waren schnell erklärt. Auch die Charaktererschaffung für "Die Bestie" verlief ziemlich unkompliziert.

Bislang ist die 7E nicht im Weg, im Gegenteil, sie unterstützt durch den Fokus auf eine schöne Geschichte den Spielfluss/-spaß enorm.

Offline angband

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #8 am: 5.05.2015 | 18:12 »
Offenbar will oder kann niemand hier mitdiskutieren  8] Das stört mich nicht, denn vorgestern hatten wir die erste Session samt Charakterbau mit Cthulhu 7E. Hier stichpunkartig einige Anmerkungen:

  • Das System bleibt weiterhin so eingängig wie gewohnt. Die Charaktererschaffung dauerte inkl. gemeinsamen Hintergrund, Regeleinführung und Erläuterungen der wichtigen Editionsunterschiede ca. 60-80 Minuten.
  • Erfolgsgrade tragen zur Improvisation bei! Das neu eingeführte System von Erfolgsgraden (normaler / schwerer / extremer / kritischer Erfolg) hat bei mir automatisch zur Improvisation bei einigen coolen Spielerideen beigetragen. Wenn teilweise eigentlich schon alle wichtigen Hinweise abgegrast waren, und jemand würfelte einen extremen Erfolg, gab es halt doch noch ein paar Dinge mehr zu finden.
  • Trotz den genannten Verbesserungen und Begradigungen des Systems haben wir einige Hausregeln eingeführt.
  • Die nachträgliche Modifikation eines Wurfes durch Absenkung des Glückswertes hat eine sehr coole Szene ergeben, in der einem SC ein sehr schwieriger Schuss mit dem Revolver gelang.

Ucalegon

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #9 am: 5.05.2015 | 18:50 »
Ein paar Gedanken:

Machen die zusätzlichen Erfolgsgrade das Ganze nicht eher komplizierter als vorher? Braucht man insbesondere die neue Zwischenstufe (unter 1/2 Zielwert)?

Ähnliche sehe ich die Bonus/Strafwürfel sowie das Kräftemessen statt der alten Widerstandstabelle. Hat man dadurch nicht letztlich mehr Würfelei als vorher?

Re-Rolls gehen für mich bei Horror gar nicht.

Die Möglichkeit Luck auszugeben um einen Wurf zu verbessern, gefällt mir dagegen sehr gut. Das stärkt die Spieler(innen), hat aber gleichzeitig immer einen Haken, indem man entweder den wichtigen Luck Wert senkt oder eben den Wurf nicht schafft. Die Vorstellung, dass der Gruppe gegen Ende langsam das Glück ausgeht, finde ich auch sehr passend. Kann man bestimmt auch als Hausregel für Cthulhu 6 nehmen.


Offline Case

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #10 am: 6.05.2015 | 08:50 »
Hallo Ucalegon,

Machen die zusätzlichen Erfolgsgrade das Ganze nicht eher komplizierter als vorher? Braucht man insbesondere die neue Zwischenstufe (unter 1/2 Zielwert)?

Es gibt nur
  • 100% = regulär
  • 50% = schwer
  • 20% = extrem
an Schwierigkeitsgraden. Das erlaubt dem SL eine schnelle Einstufung einer Probe. Außerdem verzahnt sich diese Methode mit den Proben gegen andere NSC. Wenn also gegen eine Fertigkeit eines NSC gewürfelt werden muss, so gilt:
  • NSC Fertigkeit < 50% = reguläre Schwierigkeit für den Spieler
  • NSC Fertigkeit > 50% = schwere Probe für den Spieler
  • 90% = extreme Probe

So muss der SL nicht mehr würfeln und kann sehr schnell eine Situation abhandeln. Der SL kann bei wichtigen Proben natürlich auch regulär für den NSC würfeln und die jeweiligen Erfolgsstufen vergleichen.

Siehe auch hier und hier.

Ähnliche sehe ich die Bonus/Strafwürfel sowie das Kräftemessen statt der alten Widerstandstabelle. Hat man dadurch nicht letztlich mehr Würfelei als vorher?

Bonus-/Strafwürfel bedeuten keinerlei Rechnerei mit +/- Modifikatoren, sondern sind ein Würfel mehr, den Spieler werfen dürfen/müssen. Man muss sich als SL keine Gedanken mehr über +5%, +10% oder doch lieber +15% machen, sondern gibt einfach einen Bonuswürfel. Das ist natürlich nicht so fein granular, aber geht schnell von der Hand.

Re-Rolls gehen für mich bei Horror gar nicht.

Rerolls (Forcieren) sind immer mit einem fiesen Risiko verbunden. Grundsätzlich bestraft das System das erste Scheitern eines Wurfes nicht, aber eben das Scheitern eines forcierten Wurfes. Das führt bei den Spielern zu einem echten Abwägen, ob man einen Wurf wiederholen sollte oder nicht. Es können auch nicht jede Würfe wiederholt werden (kein Kampf, kein Glück, kein Stabi).

Die Möglichkeit Luck auszugeben um einen Wurf zu verbessern, gefällt mir dagegen sehr gut. Das stärkt die Spieler(innen), hat aber gleichzeitig immer einen Haken, indem man entweder den wichtigen Luck Wert senkt oder eben den Wurf nicht schafft. Die Vorstellung, dass der Gruppe gegen Ende langsam das Glück ausgeht, finde ich auch sehr passend.

Sehe ich genauso. Und bislang hat kaum jemand bei mir sein Glück geopfert. Glück darf ebenfalls nicht für bereits forcierte Würfe, Kampf, Glücks und Stabi-Würfe ausgegeben werden.

Offline angband

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #11 am: 6.05.2015 | 18:22 »
Re-Rolls gehen für mich bei Horror gar nicht.
Das ist natürlich Geschmackssache und ich vermute, dass du mit dieser Aussage du im Cthulhuforum auf große Zustimmung stoßen würdest. Die Push-Mechanik unterstützt m.E. eine pulpige Spielweise, wer es puristisch mag (=die SC sind schwächer und hilfloser) lässt sie einfach weg.

User6097

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #12 am: 6.05.2015 | 18:33 »
Ich merke dass ich die neuen Sachen schon gut durchdacht finde, spielen wöllt ich damit nicht. Ganz einfach weil ich denke, dass sich die Regeln zu sehr in den Vordergrund rücken mit all den neuen Features.

Offline angband

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #13 am: 6.05.2015 | 18:37 »
Ich merke dass ich die neuen Sachen schon gut durchdacht finde, spielen wöllt ich damit nicht. Ganz einfach weil ich denke, dass sich die Regeln zu sehr in den Vordergrund rücken mit all den neuen Features.
Du solltest es wenigstens mal ausprobieren. Dann wirst du feststellen, dass deine Annahme ganz und gar nicht zutrifft. Die Regeln liegen eigentlich eher weiter im Hintergrund, da sie stringenter und damit eingängiger sind. Eine handvoll Neuerungen ist da, diese fügen sich aber ziemlich geschmeidig in das altbekannte Cthulhu-System ein. Und wenn man diese Neuerungen nicht mag, kann man sie auch relativ easy weglassen und hat immer noch die bessere Stringenz übrig ;)

Offline Case

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #14 am: 6.05.2015 | 18:56 »
Die Regeln liegen eigentlich eher weiter im Hintergrund, da sie stringenter und damit eingängiger sind.

Sehe ich auch so. Im ganzen Regelbuch ist immer wieder die Geschichte im Vordergrund und die Regeln sind nachgelagert.

Offline angband

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #15 am: 11.05.2015 | 17:58 »
Im Ringboten gibt es einen Werkstattbericht von Heiko Gill:
http://www.ringbote.de/737+M5f72d536649.html

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Cthulhu 7 - deutliche Verbesserung!
« Antwort #16 am: 12.06.2015 | 18:57 »
Die Spiele mit den Schnellstartregeln verliefen gut und einen kleinen Ticken flüssiger, man muss nichts mehr umrechnen und die ANpassung auf alles in % sind eine Verbesserung (wenn auch nur sehr klein).

Gespielt wurden bisher Corbitt Haus, Priester der Krähen und Buch der Toten. Die kleinen, aber feinen Änderungen wissen zu gefallen, jedoch werden wir in der Gruppe bei den ORE angepassten Regeln von Cthulhulike bleiben, da noch schneller,spaßiger und der Kampf umso vieles flüssiger und varianten reicher ist.

http://www.arcdream.com/pdf/cthulhulike.pdf
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.