Ich hab DSA5 in seiner jetzigen Form nur gelesen und Charaktere gebaut, der Praxistest steht also noch aus, dennoch kann ich sagen, dass DSA5 eher was für diejenigen ist, die mit bisherigen Regeleditionen nicht so ganz zufrieden waren. Es sind neue Ansätze vorhanden, ohne jedoch zwingend anders sein zu wollen. Es gibt Dinge die mich stören, aber wie sehr muss man erst noch sehen. Z.B. Sonderfertigkeiten die wie DIP-Schalter funktionieren habe ich noch nie gemocht, da gehe ich lieber den Weg des "Jeder kann alles versuchen, aber ohne Ausbildung sind deine Erfolgswahrscheinlichkeiten eher mager..." statt des "Oh, du möchtest deine Freunde zum Kampf anreizen? Hast du Sonderfertigkeit XYZ? Nein? Tja, schade auch, dann kannst du das leider nicht!"
Was unterscheidet nun DSA5 von "Fate: Aventurien", "Savage Aventurien" oder "Gurps: Aventurien"?
- Es hat den Hauch des Offiziellen.
- Man wird sehr wahrscheinlich fertige Abenteuer bekommen, welche sich direkt auf DSA5 Werte beziehen werden.
- Ich wage zu behaupten, dass es in 2-3 Jahren einfacher sein wird eine DSA5 Runde zu finden, als eine "Savage Aventurien"-Runde.
- DSA5 Regeln sind an das Setting angeschweißt, während Conversions eher emulieren [Wobei ich sogar glaube, dass manch System dies besser macht als jedes "offizielle" System]
Vorteile gegenüber DSA4:
- Neue Regeln setzen des Status Quo wieder auf Null. Keine Hausregeln und keine Errata.
- Wer jetzt erst mit DSA5 anfängt kann gleich am Start mit dabei sein und investiert so über mehre Monate [oder Jahre] immer mal wieder eine kleine Summe, statt jetzt 200€ für DSA4.1 im Sammelschuber auszugeben.