Autor Thema: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?  (Gelesen 21355 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #75 am: 5.05.2015 | 20:26 »
Mögliche Kampagnen:
- Die Welt geht unter und man muss daher einen Exodus in eine neue Welt vorbereiten. (Magier erschaffen ein riesiges Portal etc.) In der neuen Welt wird man dagegen als bösartiger Eindringling angesehen. (Das ist quasi die Storyline der Orks bei Warcraft 2+3.)

- Findet den McGuffin / Die Suche nach dem heiligen Gral
Warum man ihn finden muss, ist fast schon nebensächlich.

- Hof- und Kirchenintrigen

- Wenn man es etwas humorvoller haben will, kann man auch diverse Scheibenwelt-Romane als Vorlage verwenden.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #76 am: 5.05.2015 | 20:33 »
Hol' Dir das gesamte Material zu Midnight als 3.X Setting  :d

Es gibt so viele BBEG, dass man diese gar nicht mehr als das große Endziel ansehen kann. Sie tyrannisieren eine gesamte Welt. Thema ist also eher das Überleben in diesem grausamen und dunklen Setting. Da sehe ich extrem viel Potential, z.B die Versorgung eines abgeschnittenen Dorfes mit Proviant zu gewährleisten als ziemlich episch an. Oder das Verstecken von -vom Regime gejagten- Dissidenten.
Endziel kann da niemals sein, den bösen Gott zu stürzen. Alle Versuche sollen immer scheitern.
Allerdings ist das kein Setting für zarte Gemüter. Falls Du solche Mitspieler haben solltest.

Das wäre eine solches Setting. Einen heroischen Endsieg gibt es nicht. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass man auf den höheren Stufen (durch die Heroic Pathes) richtige Monster als Spielercharaktere hat, die dann ihrerseits (zumindest mit allem unterhalb der Night Kings) sehr schnell aufräumen, vor allem, wenn sie halbwegs klug zusammen agieren.

Dark Sun hatte einen ähnlichen Ansatz (oder hat es tatsächlich mal jemand von Bewahrer 1. Stufe zum Avangion geschafft?)

Ein anderer Ansatz währe, vorher klar festzulegen, wann die Kampagne vorraussichtlich (erstmal) endet. Beispiele wären:

Ausbruch aus einem Megadungeon. Jede Ebene zur Freiheit wird gefährlicher. Es haben sich innerhalb dieses Riesengewölbes kleinere Städte und Gemeinschaften gebildet, die sich vor anderen Banden und dem Kleinvieh ganz gut verteidigen können, dahinter wird es schwieriger.  Die Kampagne endet wenn die Flucht in die Freiheit gelingt (oder, als Alternative, die Gefangenen die Kontrolle über das Gefängnis übernehmen). (Ich habe immer noch die wiederkehrende Idee einer Sci-Fi-Gefängnisplaneten-Ausbruchskampagne).

Eine Variante davon hatte ich zumindest mal angespielt - es ging um eine Halbebene als Gefängnis, auf die die Insassen mittels einer Version des Zaubers "Einkerkerung" gelangt sind, und die nur durch ein Netzwerk von Portalen zu betreten oder verlassen sind. Selbige welche sind jedoch durch eine Menge Tartarus - Drachen (Draconomicon) geschützt, die auch als Kopfgeldjäger fungieren. Es versteht sich von selbst, dass die einzelnen Portale an den unmöglichsten Orten stehen.

Die Odyssee. Die Kampagne beginnt damit, dass die "Helden" in einem Fremden Land, einer anderen Ebene verloren gehen, und endet, wenn sie nach Hause kommen.

Die Rückeroberung eines verlorengegangenen Erblehens (Klassisch: Die Zwergenfestung; irgendwann hatten wir mal was lustiges über die Suche nach, Reise zur, und Eroberung einer Waldelfenstadt).

Die Jagd nach einem Schurken oder der Wunsch nach Rache als treibendes Motiv einer Kampagne. Sind der Schurke und seine Handlanger besiegt, ist die Aufgabe erledigt und die Kampagne vorbei.

Der alternde König schickt seine Nachfahren (eheliche und uneheliche) los, um gegeneinander in mörderischen Prüfungen anzutreten, um den nächsten König zu bestimmen. Sie müssen zusammenarbeiten, um zu überleben, können sich gegenseitig aber nicht trauen, und es gibt verschiedene "Abenteurerbanden", die gegeneinander kämpfen. (Der Twist am Ende war, so glaube ich, dass Daddy bereits ein Untoter war, der eigentlich nur den Stammbaum abschneiden und dann einfach selbst weiterherrschen wollte.) Die Kampagne endet nach der finalen Konfrontation (entweder alleine oder zusammen gegen den Papa, und dann entweder gütliche Einigung oder nur ein Überlebender.)
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Offline Grey

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #77 am: 5.05.2015 | 20:40 »
Eine Variante, die mir gerade noch einfällt (und die ich auch schon bespielt habe):

Die Kultur, die bis dato "die Welt" dominierte, geht auf jeden Fall unter. In den Händen der SCs liegt es, darüber zu entscheiden (und darum zu kämpfen), was daraus Neues entstehen soll.
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Offline ElfenLied

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #78 am: 5.05.2015 | 20:47 »
In meiner letzten D&D 3.5 Runde, die ich geleitet habe, spielten die Spieler Höflinge an einem Königshofr, die von einem lokalen Adligen gesponsort wurden. Der Königshof befand sich im Flux, da der König vor kurzem verstorben ist, das Land im Norden durch Reste einer zerschlagenen Orkarmee unsicher gemacht wurde, die volljährige Tochter des Königs lieber auf Abenteuer geht und der einzige Sohn 12 ist.

Kampagne als solche war erstmal ergebnisoffen, da es keinen gemeinsamen "Feind" von außen gab. Die Spieler hatten im Prinzip folgende Möglichkeiten:
  • An ihrer Machtbasis zu arbeiten (und damit evtl ein neues Adelshaus zu gründen)
  • Stabilität/Ordnung in das Königsreich zu bringen oder von der Situation persönlich zu profitieren
  • Auf Abenteuer gehen. Ein Spieler war dafür, den politischen Kram sein zu lassen und sich einer Armee anzuschließen, um die Orks im Norden auszurotten.

Es gab drei Parteien, die unabhängig von den Spieleraktionen ihre eigene Agenda verfolgt haben:
  • Ein Adliger, der aus dem Exil unter falschem Namen zurückkam und dessen Haus vor zwei Generationen bei einem versuchten Regizid verstossen wurde. Dieser versuchte über Mittelsmäner und gedankenbeeinflussendre Magie die Kontrolle über den Rat zu erlangen um die Geschehnisse aus dem Hintergrund zu lenken.
  • Ein Vertreter eines mächtigen Handelskonsortiums aus dem Nachbarland, der wirtschaftliche Kontrolle und finanzielle Vorteile erlangen will.
  • Der Statthalter, der den jungen König in politischen Angelenheiten vertritt. Dieser möchte das sein eigenes Haus das amtierende Königshaus ablöst.

Das ganze war ca 2009, also schon eine Weile her. Meine bis dahin auf Murderhobo getrimmte Gruppe wollte mal ein bisschen mehr Rollenspiel haben, wodurch ich mal den SL Posten übernahm. Wirklich gut kam das Abenteuer wohl nicht an, da es relativ kampfarm war. So blieben die Spieler relativ passiv, bis sie von den Machenschaften des Adligen mitbekommen haben. In D&D typischer Manier haben sie in einer Nacht und Nebel Aktion sein Anwesen gestürmt und ihn ermordet.

Einer Standard Fantasy Kampagne entsprach das ganze wohl nicht.
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Offline vanadium

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #79 am: 5.05.2015 | 21:04 »
Nur mal so für alle, denen BBEG auch nix sagt... (bin seit einigen Jahren hier aktiv, meist lesend, und bin NOCH NIE auf diese Abk. gestoßen  wtf? )

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #80 am: 5.05.2015 | 21:15 »
Hat das hier schon jemand gepostet:

http://www.rpgworld.de/wiki/artikel/rpg_plots

Ich fand das grundsätzlich ziemlich komplett, als ich es las.

Und wenn man drüber nachdenkt: Die Optionen und Motivationen echter Menschen auf der Welt sind ja irgendwie auch begrenzt.
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Offline Rhylthar

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #81 am: 6.05.2015 | 05:54 »
Midnight hatte für mich das Problem, dass sich irgendwann die Spieler gefragt haben:

Warum mache ich das Ganze, wenn es doch eh keinen Sinn hat?

Kann da Feuersänger schon verstehen. Wenn ich heute Grim&Gritty mit den Zielen "Überleben" und "Entkommen" leiten würde, dann wohl eine große Kampagne in Ravenloft und zwar in mehr als nur einer Domäne. Damit ist sowohl Abwechslung als auch Motivation der Spieler/Charaktere gewährleistet.
« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 06:05 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline pharyon

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #82 am: 6.05.2015 | 06:30 »
Zum Punkt "Was gibt es noch?" auf höheren Levels:

a) "In jeder Generation erhält ein würdiger Held das McGuffin, um darüber zu wachen, dass nicht eine bestimmte Katastrophe geschieht. Als Zeichen des Bundes zwischen den Göttern und den (noch) Sterblichen". Die Kampagne kann sich dann darum drehen, dass der Hüter der letzten Generation seine Kräfte schwinden sieht und die Gruppe gemeinsam daran arbeitet, dass einer der ihren der Hüter wird, weil die Konkurrenz vielleicht nicht big, bad und evil ist, aber eine Spur zu eigensinnig, arrogant, inkompetent und so weiter. In der Art wie eine Weltmeisterschaft - ohne Sport, dafür mit kämpferischen Einlagen. Geschmacksrichtung Highlander - es kann nur einen geben - oder Geschmacksrichtung Sportlich. Wenn jeder SC eine persönliche Agenda mitbringt, warum er a) der Hüter werden will und b) was er immer noch gewinnt, selbst wenn ein Gruppenmitglied letzten Endes "der Hüter" wird, ist man auch nicht auf einen SC fixiert. Die Kampagne kann dann in vielen Abstufungen enden: im besten Fall erringt ein SC den Titel und die anderen haben nebenbei etwas gewonnen, im schlechtesten Fall haben sich alle Anwärter gegenseitig neutralisiert und die Welt nimmt überraschenderweis doch Schaden.

b) Eine Abwandlung von a: Einige "Götter" sind ihrer "Arbeit" müde und suchen Nachfolger aus dem Volk der Sterblichen. Die SCs könnten ihre jeweilige Leitgottheit beerben, wenn sie sich als würdig erweisen. Als kleiner Sterblicher wie als Halb-Gott stehen sie zahlreichen Prüfungen gegenüber, müssen sich gleichzeitig auch der Konkurrenz erwehren. Letzten Endes retten sie dann zwar nicht unbedingt die Welt, haben aber trotzdem etwas "Großes" erreicht.

Grüße, p^^
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #83 am: 6.05.2015 | 07:31 »
Mal zum Kernthema an sich (und nicht einfach einen neuen Vorschlag für anders geartetes Spiel):

ein System, in dem es darum geht von einem gestandenen Abenteurer (Stufe 1) zu einem ultra mächtigen Wesen (Bsp. Wizard 17+) zu werden, kann es gar nicht anders sein. Es muss sich zwangsweise um weltenumspannende Plots und supermächtige Gegner drehen. Ein Charakter, der mit seiner abnormen Diplomatie (Bard lvl 10+) jeden König vom Weihnachtsmann überzeugt, oder in einem Kampf mal eben göttliche Hilfe anfordert (cleric lvl 9+), sechs Angriffe mit seinen Waffen rausrockt (Fighter TWF lvl 11+) oder sich kontinental wegteleportiert ... Was hast Du da erwartet? Das richtig epische Spiel geht doch lange vor den gemäß Regeln als episch klassifizierten Stufen los.
Die Machtspirale: stärkere Gegner müssen her, jede Stufe, jede Session führt doch unweigerlich zu richtig großen und mächtigen Gegnern/Bösewichtern.

Was mich aber umtreibt ist die Frage, was Du eigentlich erwartest hattest.
« Letzte Änderung: 6.05.2015 | 07:33 von Luxferre »

Offline Ginster

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #84 am: 6.05.2015 | 08:11 »
Ich hab jetzt auch weniger mit dem Konzept eines Endbosses ein Problem. Wobei da natürlich ein persönliches Feindbild vorzuziehen wäre gegenüber einem nur vage in der Ferne präsenten Unhold. Getreu dem alten Spielleitertip: Make it personal. Wahrscheinlich würde mir dem ganzen Thread zum Trotze ohne "Bossfight" doch was fehlen.
Aber es ist halt mehr so dieses "Welt retten" Thema (verstärkt durch einen etwaigen Macguffin-Aspekt), der für mich so langsam ausgelutscht ist.

Ok, verstehe ich.

Was ist daran verwunderlich? Selbst das köstlichste Rinderfilet (oder was immer dein Lieblingsessen ist) hast du irgendwann über, wenn du es immer und immer und immer wieder vorgesetzt bekommst. Aber, um bei der Analogie zu bleiben, das heisst deswegen noch lange nicht dass es einen stattdessen nach Haferschleim und Knäckebrot (lies: Lowlevel-Gekrebse) gelüstet.

Das ist für mich nachvollziehbar. Ich hatte halt gestern nur so Äußerungen deinerseits im Kopf, was Spielstile und Mechaniken angeht: langweilige Goblindungeons sind zu vemeiden, Spielbeginn am besten erst ab Stufe X, Zauber wie Wasser und Nahrung erschaffen, Teleport und Co. dienen dazu lästige Unnötigkeiten zu umgehen. Für mich sieht das einfach nach dem kürzesten Weg zum BBEG aus. Und je mehr Möglichkeiten das System bietet, Dinge abseits des Kampfes zu umgehen (Ermittlungen werden mit Speak with Dead oder anderen Zauber abgekürzt oder umgangen) desto weniger sehen ich einen Weg abseits des hier kritisierten. Wobei man sicher auch in dem Rahmen noch sehr viel besser machen kann, keine Frage. Aber die Frage ist halt, was für Helden dieses Kalibers überhaupt noch als Herausforderung bleibt.

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #85 am: 6.05.2015 | 10:08 »
Eine Karriere muss ja auch btw nicht unbedingt eine einzige durchgehende Kampagne darstellen. Das ist eigentlich für meine Gewohnheiten eher unüblich. Im Prinzip geht das so in die Richtung "Tiers of Play":
- erst wird auf den unteren paar Stufen locker losgespielt; zB Dungeons und/oder alleinstehende Abenteuer,
- dann vielleicht eine kürzere Sequenz zusammenhängender Abenteuer auf mittleren Stufen,
- und schließlich die "epische" Kampagne im Endgame auf höheren Stufen.

Ungefähr dem Muster ist auch unsere AD&D-Runde gefolgt: Einführungsabenteuer, dann Minikampagne, dann diverse einzelne Abenteuer, dann eine großangelegte Militäroperation auf Spielerinitiative, dann wieder was chilliges, und dann erst das Endgame mit größenwahnsinnigen Eroberern und rachsüchtigen Gottheiten. Das war ein super Mix.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #86 am: 6.05.2015 | 15:43 »
Du kannst es natürlich auch mal mit zwei Plotlinien auf einmal versuchen. Während also die bösen Warlocks versuchen, die Sonnengöttin zu vernichten, rennt ausserdem ein irrer Halbgott-Serienmörder herum und killt Prinzen oder Ritter. Vielleicht ist er ja auch nur deswegen irre, weil die Warlocks seinen Lieblingsprinzen gekillt haben, aber ein Problem sind jedenfalls beide; auch wenn nur eine Gruppe die Welt zerstören will.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #87 am: 6.05.2015 | 16:28 »
Du kannst es natürlich auch mal mit zwei Plotlinien auf einmal versuchen. Während also die bösen Warlocks versuchen, die Sonnengöttin zu vernichten, rennt ausserdem ein irrer Halbgott-Serienmörder herum und killt Prinzen oder Ritter. Vielleicht ist er ja auch nur deswegen irre, weil die Warlocks seinen Lieblingsprinzen gekillt haben, aber ein Problem sind jedenfalls beide; auch wenn nur eine Gruppe die Welt zerstören will.

Ja, und als lustiges Dilemma: Die Helden können nur einen BBEG zur gleichen Zeit bekämpfen - wird dem einen Einhalt geboten, steigt die Macht des anderen.

Überhaupt: Ich mag die Vorstellung von miteinander in Verbindung stehenden Machtgruppen (mit großem Bösem Endgegner an der Spitze der Pyramide), und dass irgendwann die Spielergruppe - als Wild Card - die Balance dieser Gruppen aufmischt.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #88 am: 6.05.2015 | 17:16 »
Das hatten wir auch so ähnlich in der letzten Kampagne. Artete ein bißchen in Stress aus. xD
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #89 am: 7.05.2015 | 21:49 »
Artete ein bißchen in Stress aus. xD

Das ist ja auch der Sinn der Sache. ;)
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #90 am: 8.05.2015 | 06:48 »
Das ist ja auch der Sinn der Sache. ;)

Ich wollt es jetzt nicht so direkt sagen ... aber ... SL brauchen auch ihren Spaß ...insbesondere, Spielern dabei zuzugucken, wie sie Lösungen für Situationen finden, für die man selbst keine vorbereitet hat ...

... und dann tatsächlich auch meistens eine finden  :)
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Offline Rhylthar

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #91 am: 8.05.2015 | 06:56 »
Dieses Konzept setzt "Legacy of the Crystal Shard" als Abenteuer in meinen Augen perfekt um.

Es gibt 3 parallele Handlungsstränge, die eigentlich gleichzeitig von den Charakteren angegangen werden müssten, was aber nun mal unmöglich ist.
Das Abenteuer "weiß" das und es kommt zu dementsprechenden Entwicklungen in der Story.

Sehr fein.  :)
« Letzte Änderung: 8.05.2015 | 07:09 von Rhylthar »
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #92 am: 10.05.2015 | 16:43 »
Ich wollt es jetzt nicht so direkt sagen ... aber ... SL brauchen auch ihren Spaß ...insbesondere, Spielern dabei zuzugucken, wie sie Lösungen für Situationen finden, für die man selbst keine vorbereitet hat ...

... und dann tatsächlich auch meistens eine finden  :)

Oh ja. Ich weiß noch wie ich als Spielleiter einmal gedacht habe, dass das gar nicht funktionieren kann mit vier Mann gegen eine ganze Stadt und die Spieler infiltrieren einfach den Gegner. Seit dem mache ich mir keine Sorgen mehr, Spieler finden immer eine Lösung wenn man sie lässt.

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #93 am: 10.05.2015 | 17:21 »
@Feuersaenger

The noble Fight , der verloren ist, istvalso nichts für dich?

Das ist aber nicht der Fehler dieses Kampfes, es ist eine Geschmackssache.
Ich halte  die Idee,  einfach die Finsternis aufzuhalten,  zu verzögern  für eine reizvolle.
Genauso wie Politik und Intrigen usw.

Beschraenkst du nicht staerker durch deinen Geschmack diese Möglichkeit en?

Wie ist es  mit Entdeckungsfahrten?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #94 am: 10.05.2015 | 20:07 »
Wie gesagt -- Stories bei denen das Ende - zumal ein Untergang - eh schon feststeht, sind für mich Zeitverschwendung. Ich habe dem auch nichts weiter hinzuzufügen, als ich weiter oben schon erklärt habe.

Entdeckungsfahrten sind was anderes; das könnte ganz lustig sein. Ich hatte auch schonmal so eine Kampagne in Ansätzen geplant - Stichwort "Conquistadores" - aber bin dann doch auf ein anderes Thema umgeschwenkt. Aber könnte man vielleicht für die Zukunft wieder ausbuddeln.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #95 am: 10.05.2015 | 21:38 »
Wie gesagt -- Stories bei denen das Ende - zumal ein Untergang - eh schon feststeht, sind für mich Zeitverschwendung.

So sehe ich das auch.  Das ist auch ein Grund, warum ich keine Endzeit-Rollenspiele spiele.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #96 am: 10.05.2015 | 21:42 »
Eine Kampagnenidee, welche mir mal durch den Kopf ging: die SC müssen dafür sorgen, dass eine Prophezeiung sich erfüllt und in dieser Kampagne wäre die Reise das Ziel. Das Ende steht sozusagen fest, nur muss man einen Weg finden, dieses Ende auch herbeizuführen.

Wäre das was?

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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #97 am: 10.05.2015 | 21:57 »
Feuersaenger

Und ich meinte  nur,  das dies nicht der Fehler ist, sondern eine Geschmacksfrage
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #98 am: 10.05.2015 | 22:06 »
So sehe ich das auch.  Das ist auch ein Grund, warum ich keine Endzeit-Rollenspiele spiele.

Och, ich hab noch nie Endzeit als p&p gespielt, aber auch da könnte ja dem Ende ein neuer Anfang folgen - man könnte eine sichere Siedlung gründen zum Beispiel. Siehe Fallout.
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Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
« Antwort #99 am: 10.05.2015 | 22:10 »
So sehe ich das auch.  Das ist auch ein Grund, warum ich keine Endzeit-Rollenspiele spiele.

Der Reiz bei jenen liegt für mich ironischerweise darin, eine neue Gesellschaft aufzubauen.

Irgendwie möchte ich auch noch mal eine The Morrow - Project -artige Kampagne durchziehen, bei der die SC aus einer Kälteschlafkammer / dem Bunker ein paar hundert Jahre nach dem Knall krabbeln.
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