Wenn der Gegenangriff herausgenommen wird, dann stellt sich aber auch die Frage, wie diese Gefahr für den Angreifer stattdessen realisiert wird. Eine hohe Chance, dass der eigentliche Angriff misslingt, und so der Verteidiger seinerseits eine gute (vielleicht sogar bessere, durch entsprechend vergebene Boni/Abwesenheit von Mali) Chance hat, in seiner eigenen, folgenden Aktion dem Angreifer zuzusetzen?
Jetzt habe ich mich mit der alten SR-Hausregel selbst auf eine Idee dazu gebracht
Warum die ganzen Entscheidungen nicht in der mechanischen Abwicklung eine Ebene nach unten schieben?
Mir kommt der zusätzliche Zustand Handlungsfreiheit irgendwie sehr fitzelig vor (obwohl mein folgender Gedanke eigentlich das selbe in Grün ist, nur nicht binär, sondern abgestuft).
Eine Seite beginnt einen Schlagabtausch, der immer als vergleichende Probe behandelt wird, ohne sich zunächst in irgendeiner Weise für etwas klar Kategorisiertes entscheiden zu müssen.
Aber man kann im nächsten Schritt seine Erfolge/Erfolgsgrade o.Ä. auf die Achsen (Gegen-)Angriff/Verteidigung/Rückzug verteilen.
Der Angreifer dürfte natürlich in der ersten Phase nichts auf Rückzug legen und mindestens ein wie auch immer gearteter Punkt muss auf Angriff. Dann würde er eben ggf. sehr vorsichtig angreifen, um einen sehr aggressiven Gegenangriff zu vermeiden - dafür macht er auch nicht so viel Schaden wie möglich und erleichtert dem Gegner den Rückzug.
Angriff richtet Schaden bei der anderen Seite an, Verteidigung reduziert eigenen Schaden - wie gehabt.
Rückzug reduziert nicht den genommenen Schaden, aber sammelt entsprechende Rückzugspunkte an.
Da wäre dann die Frage, was die genau machen (sollen).
Gibt es eine bestimmte Schwelle (idealerweise eine Gesamtsumme aus angesammelten Rückzugspunkten beider Seiten), bei der der Kampf beendet ist?
Geht er dann in eine anders geregelte Verfolgungsjagd über, wenn der Angreifer nachsetzen will?
Oder sollte man ab dem zweiten Schlagabtausch erlauben, Angriffserfolge dazu zu nutzen, gegnerische Rückzugspunkte zu reduzieren - eventuell noch mal getrennt als Angriff/Nachsetzen/Verteidigung/Rückzug?
Dann wären Rückzug und Verfolgung gleich mit drin und mit einem erfolgreichen Rückzug wäre definitiv erst mal Übungsende.
Geben eventuell zu Beginn eines Schlagabtausches angesammelte Rückzugspunkte einen Bonus auf Verteidigung (und einen Malus auf Angriff und Nachsetzen)? Oder kann man mit X (schon vorhandenen) Rückzugspunkten im aktuellen Abtausch eine bessere Verteidigung kaufen, ist dafür aber wieder weiter im Geschehen drin?
Ginge das analog umgekehrt mit Verfolgungspunkten - also einmal besseren Angriff, dafür aber die erreichte Positionierung nutzen müssen und dem Gegner so die Flucht erleichtern, wenn es nicht zur Vernichtung reicht?
Wäre es sinnvoll, negative Rückzugspunkte nachzuhalten, damit man den Gegner ab einer bestimmten Schwelle zum Aufgeben zwingen kann - also die Kapitulation mit negativen Rückzugspunkten (oder positiven Verfolgungs-/Manöverpunkten) einfach kauft?
Könnte man das dem Angreifer dann doch wieder im ersten Abtausch schon erlauben - dann könnte man z.B. sehr schön einen sehr zivilisierten Festnahmeversuch oder ein Umzingeln ohne Feuereröffnung darstellen, welche den Gegner ohne großes Blutvergießen zur Aufgabe bewegen sollen. Das kann dann natürlich böse schief gehen, wenn es nicht schnell für die Kapitulation reicht und die andere Seite voll auf Angriff geht...
Wenn man die Verfolgung bzw. das Verhindern eines Rückzuges direkt bei der Schlagabtauschmechanik verwursten will, könnte man dann auch nach Angriff/Verteidigung/Manöver trennen und mit angesammelten Manöverpunkten arbeiten?
Das hätte den Nachteil, dass man mit abstrakt angesammelten Manöverpunkten nachsetzen und selbst flüchten könnte - kann gewünscht sein, fände ich aber irgendwie unpassend.
Am Besten wäre es ja, wenn man den Rückzug in irgendeiner Form mechanisch bevorteilt, und mit einer Gleichsetzung in Form von Manöverpunkten kommt man einem gleichwertigen Gegner kaum davon, wenn der mit manövriert - aber der könnte sich dann trotzdem selbst leichter absetzen, wenn man das merkt und auf Gegenangriff schaltet. Sollte man eher getrennt lassen.
Ich habe den Eindruck, dass ein beitragender Faktor zur Seltenheit von Rückzügen in vielen "klassischen" Systemen, die damit verbundenen Schwierigkeiten sind (beispielsweise automatische Treffer, reduzierte Verteidigung oder schlicht die Unfähigkeit sich mit seiner Aktion so weit abzusetzen, dass der Gegner in seiner eigenen Handlung nicht schon wieder direkt in Angriffsreichweite ist).
Auf jeden Fall, da bin ich ganz bei dir.
Ich habe ganz gute Erfahrungen damit gemacht, entsprechend tödliche Systeme ohne Netz und doppelten Boden zu nutzen - da überlegt man sich drei Mal, ob man kämpfen will. Und wenn einem ein Kampf aufgezwungen wird, setzt man sich auch mal "nur" unter Feuer ab, statt frontal anzugreifen.
Oft reicht es schon, wenn man für den Rückzug keine Steine in den Weg gelegt bekommt; es müssen nicht unbedingt fette Boni sein.
Zumal letzteres dann wieder leicht frustrierend werden kann, wenn für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und man dann weniger Arbeit damit hat, die Gegner zu besiegen als vielmehr zu verhindern, dass sie flüchten und der Kampf weitgehend folgenlos bleibt*.
Ganz schön ist es, wenn das System passende NSC-Reaktionen unterstützt und man die nicht nur als SL frei einbringen muss (wobei das eigentlich auch kein großes Problem ist).
*Noch mal der Blick zu Twilight 2013:
Da kann es aufgrund der klaren Regelung zu psychologischen/moralischen Auswirkungen durchaus passieren, dass reguläre Truppen kurz aufeinander schießen und dann recht schnell eine zwingende (!) Kampfpause entsteht, weil keiner der Beteiligten noch groß Bock auf die Scheiße hat.
Ich finde die entsprechenden Regeln und ihre möglichen Folgen ziemlich gut aufgezogen, aber es ist schon ein sehr anderes Kampfgefühl als bei D&D o.Ä..